The elder scrolls iv oblivion отзывы


1761


63


1616


668

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Рейтинг игры

4.3
2802

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Отзывы

Топ просто топ

Навсегда ван лав

ПогружениеМузыкаГрафоний (на то время, да даже на это время ниче, если что моды правят)Квесты (особенно квесты ТБ, это просто бомба)отыгрыш (ну да скорее плюс, чем минус, но все равно всё сводилось к лучнику и ваншоту из стелса, впринципе как и в скайриме)населенность, заполненность мира ( после облы, мне скай показался ну каким то уж очень пустым и только замечательниейший мод »Интересные NPS (3DNPS)» исправил эту ситуацию, города Ская в 5 -6 домов, разве можно их сравнивать с городами облы, даже если не брать в расчет Ииперский Град. ламповость, да да это моя первая рпг-еха, которая выдернула меня из порочной зависимости от шутанов и открыла эти прекрасные миры.Для меня он только один, пофиг на автолевелинг, пофиг на закликивание врагов на макс сложностях, но вот на что было не пофиг так это на редактор персонажей, вот он был поистине убог, персонажи были похожи на дау…. и только моды исправили это


Эталон свитков

Я зачищал однообразные  башни, чтобы получить крутые сигилы, я искал пум за спиной у охотника, я был паломником восьмерых и взглянул в глаза безумию. А главный безумец повторял: «it just works».

Без преувеличения — шикарная игра. Отличная РПГ, разнообразие прокачки, множество сюжетных веток, множество самостоятельных квестов-ваншотов, множество локаций со своей историей, инновационная боёвка (для серии), куча магических предметов с возможностью крафтить свои собственные с нужными эффектами.

Из минусов: кривые анимации, странные цвета лиц, жёсткий автолевелинг, который не щадит с первого же данжа. Я действительно не представляю, как за воина начинать на харде.


Коротко о плюсах и минусах:

Линейка квестов Тёмного братстваЛинейка квестов Гильдии воровВторая половина линейки квестов Гильдии бойцов, а также вступительный квест «Проблема с крысами»Квест «Не верьте сиренам» в АнвилеКвест «Там, где обитают духи» в АнвилеКвест «Одинокий Дозорный» в БравилеКвест «Сквозь ночной кошмар» в БравилеКвест «Дружба предана» в БрумеКвест «Непредвиденное путешествие» в Имперском городеКвест «Орден Добродетельной крови» в Имперском городеКвест «Происхождение Серого Принца» в Имперском городеКвест «Нулевая видимость» к северу от Имперского городаКвест «Картина преступления» в КорролеКвест «Разлучены с рождения» в КорролеКвест «Тень над Хакдиртом» в КорролеКвест «Паранойя» в СкинградеКвест «Опасные художества» в ЧейдинхолеКвесты Принцев Даэдра — Мефалы, Сангвина, Хирсина, ШеогоратаЧасть квестов дополнения «Shivering Isles»Другие квесты, здесь не указанныеВся остальная игра


Шедевр

Первая игра в как в жанре рпг так и в серии Свитков. Лучше Скайрима на 10 голов.


Моя третья любимая RPG

Познакомился с ней я уже после Gothic 3 и TES Skyrim. Тогда почти 8 лет назад я запустил игру с пиратского диска и в тот момент там отсутствовала озвучка многих персонажей. Но тем не менее игра меня очень сильно увлекла своей атмосферой и теплотой! И когда я уезжал куда-то, то всегда думал о том, как бы в неё поиграть снова. ООООЧЕНЬ сильно она меня тогда затянула. Но играя сейчас,  то понимаешь, что без слёз не взглянуть в эти изуродованные разработчиками лица персонажей.

Сейчас уже могут надоесть однотипные данжи, но вот что никогда не надоедает — это конечно же квесты. Каждый раз проходить их — это получать удовольствие, ведь здесь, признаюсь, они сделаны куда более хорошо, нежели в любимой мной Skyrim. Музыкальное сопровождение — это тоже что-то необычное. Не знаю как описать, но что-то в этих эффектах и музыке есть. Будто бы безумно подходит под Фентези и общую атмосферу игры.

НУ и конечно же открытый мир, который я так люблю. Множество локаций и каких-то неизведанных тайн! Мир погружает с головой и погрузил меня тоже не смотря на все перечисленные минусы игры!

КвестыГрафика для 2006 годаОгромный свободный мирМузыкальное сопровождениеУвлекательные и запоминающиеся DLC Хорошие бои для 2006 года и не Souls игрыОдинаковые данжиОтвратительный редактор персонажаУродские лицаАвтолевелинг без хорошего баланса


Одна из лучших рпг за всю историю

Прохожу после скайрима. Да не много не хватает того, что есть там. И тем не менее интересно, графика подустарела конечно, но моды решают данную проблемму. Глубокое погружение. 

сюжетудобство управлениямного модовкуча квэстоввылеты


Паршивая овца

Обливион моя самая нелюбимая часть серии, которая оставила ничего кроме разочарования. И все из-за ряда неудачных решений. Не скажу, что игра откровенно плохая, но уж точно не выдерживает конкуренции с остальными частями. Можете минусить, но правда останется таковой.

Квесты. Интересные и необычные квесты. Можно побывать внутри картины, найти деревню, где все жители невидимки, оказаться в чужом сне, пережить дождь из огненных собак и т.д. Нестандартные и крутые квесты, выполнять которые одно удовольствие. Навыки. Идеальный баланс. Здесь совместили рпг-систему Морры и Скайрима. С одной стороны куча навыков, но с другой стороны если ты бьешь кого-то то всегда попадаешь по нему, а от навыков зависит только урон. Ну и спасибо вместо коротких клинок и коротких клинков, сделали просто навык клинки. Сеттинг. Типичное средневеково-европейское фэнтези в духе Толкиена. Да в той же Морре были пепельные пустыни, племена кочевников, руины даэдра, а что необычного есть тут? Да ничего. Типичная средневековая Европа с тавернами и замками.Редактор персонажа. Невозможно создать красивого перса. Почему двигая один ползунок, другие ползунки перемещаются вместе с ним?! Автолевелинг. Главная причина из-за которой многим не зашла вобла- это гребучий автолевелинг. Дайте объясню. Автолевелинг в обливионе- это когда враги повышают свй уровень пропорционально с твоим. То есть когда ты становишься сильнее, то и враги вместе с тобой. И какой же это тупизм. Почему нельзя разбить игру на сегменты, в которых тебе нужен будет соответствующий уровень? В начале игры ты машешься с бандитами в кожаной броне, а под конец игры с теми же бандитами, но уже в даэдрической броне. Какой же идиотизм. Постоянно ломается оружие, постоянно приходится потеть и отнимать по 1 хп у врагов, постоянно кончаются хилки, постоянно горит жопа. Это ломает всякий здравый смысл и делает прокачку абсолютно бессмысленной или даже губительной. Некоторые реально проходят игру с 1 левелом и это ненормально. Исследование мира. Почему быстрое перемещение в города доступно уже в самом начале игры? В Скайриме, чтобы открыть быстрое перемещение куда-либо нужно добраться туда пешком и тогда тп будет доступен. Пока ты шел куда-либо тебе на пути всегда встречались приключения, данжы, потасовки, квесты, НПС. А тут нет. Лица NPC. Двумя словами- цирк уродов. Мир. Леса да поля, и ничего интересного. Вся карта это долбанные леса и поля. Ничего странного и необычного. В Скайриме было 9 холдов, каждый из них отличался своими обитателями, климатом, наполнением. Про Морру вообще молчу. Но тут… Здесь даже данжы и пещеры все одинаковые, потому что карта была создана процедурным генератором. Все локации игры максимально однообразные и быстро надоедают. Города. Тут все города почти все одинаковые. Одинаковые дома, стиль, архитектура. Исключение составляет разве что Столица с ее Башней Белого Золота.


Наиграв 100 часов могу сказать, что я доволен прохождением. С игрой я познакомился еще в детстве, но только сейчас у меня дошли руки чтоб её пройти. Да, со временем графика уже поустарела, хотя и все равно некоторые кадры выглядят свежо. Поверх оригинальной я установил несколько модов на погоду и визуальные эффекты, звуки, на тела и лица, а также еще несколько. И в совокупности я получил игру в которую приятно играть и проводить время

Наиграв 100 часов могу сказать, что я доволен прохождением. С игрой я познакомился еще в детстве, но только сейчас у меня дошли руки чтоб её пройти. Да, со временем графика уже поустарела, хотя и все равно некоторые кадры выглядят свежо. Поверх оригинальной я установил несколько модов на погоду и визуальные эффекты, звуки, на тела и лица, а также еще несколько. И в совокупности я получил игру в которую приятно играть и проводить время

Квесты которых много и они проработаныобилие модовхорошая графика Хорошо озвученные диалогиВариативность прохождения(хоть и не везде)баланс (ставил моды чтоб его подправить)мелкие баги (прим. застревание нпс в одной точке, но было 1 раз)пустоватые дороги(необходимо ставить мод, чтоб было больше людей на дороге)Дальность прорисовки(понятно что игра старая, но тем не менее)


Отзыв был впервые опубликован 3 ноября 2016.

  Серию The Elder Scrolls создала студия Bethesda. Эта серия состоит из пяти ролевых игр и нескольких спин-офов. Эти игры — об очень-очень старом свитке… А еще там есть рубанка на мечах, скелеты, эльфы, магия и тому подобное. Во всех этих играх есть несколько общих черт. Их действие происходит в разных частях одного мира, их геймплей создан в стиле песочницы, а игрок смотрит на всё преимущественно от первого лица, но в каждой из этих игр есть по крайней мере одна вещь, которая дико раздражает… Но сейчас не об этом, сейчас речь пойдёт о четвёртой игре серии.

События TES IV Oblivion происходят в провинции Сиродил… Центре империи.

ЕСЛИ КРАТКО — ВСЕ ОЧЕНЬ ПЛОХО… НО!

Обливион… классная игра. Ха! Не ждали, правда? Но он действительно классный! В него весело играть и там есть свои, памятные моменты. И если бы он был первой частью новой серии, я бы о нем стихи сочинял…
Но он не был первой игрой новой серии, а четвёртой игрой в сложившейся серии. И, судя по предыдущим достижениям хотя бы того же Морровинда, разработчики Обливион явно сделали шаг назад во многих различных аспектах.
Прежде чем я объясню, что имею в виду, я выскажу свое мнение о том, как именно это могло случиться.
Я подозреваю, что где-то на ранних этапах разработки разработчики сами завели себя в тупик! Они посмотрели на карту Тамриэля и обратили внимание на провинцию Сиродил, где происходят события Обливиона. Они увидели, что она расположена в самой середине континента и решили, что Сиродил будет «обычным» местом. Поиграйте немного и поймете, что я имею в виду. Сиродил является обычным, средневековым, европейским… нормальным! Таким и был сеттинг игры. Нормальным… И это случилось не из-за предварительно созданной концепции для этой провинции, нет… Еще до того, как мы впервые увидели провинцию Сиродил, о ней можно было почитать в игровой книге под названием «Карманный проводник по Империи». Вот несколько цитат из описания провинции:

«Лейтмотивы драконов-акавири можно заметить по всей провинции, от высоких мостов с башнями в Столице и до яликов, на которых крестьяне отправляют усопших вниз по рекам»

«Тысячи рабочих обрабатывают рисовые поля после паводков, или расчищают листья близлежащих джунглей по наступлению утра … Слепые Жрецы проходят мимо в благоговении предков…»

«Вновь прибывшие с запада легионеры потеют во влажном климате… Император наблюдает за ними с высоких башен Белого золота, как дракон летает в небесах.»

Черт, звучит-то круто! Как некая смесь Римской империи и династии Мин. И я уже хочу туда!
Но получили мы совсем другое. Мы получили обычное, средневековое, европейское. Нормальное.

В этот момент вы, вероятно, спросите меня: «а чем нормальное плохо? Что плохого в знакомом? Всякая игра должна иметь гигантские грибы и вулканы?». Я отвечу на это следующее: Да потому что проблем с этим «нормальным» в игре стало гораздо больше, и не последней из них стала вера в мир по ту сторону монитора. Потому что Жизнь не бывает нормальной. И История тоже. Всегда есть определенная мера напряжения, странности и анахронизмов.
Потому что, нормальность — это отсутствие креативного вызова игрокам. Креативность побуждается вызовами! А когда вокруг все обычное и нормальное, то ничего не нужно объяснять, истолковывать и оправдывать. Это, в свою очередь означает, что никакой креативности и труда добавлять в игру и вовсе не нужно!
Вообще, всё это трудно описать, потому что я говорю об отсутствии чего-то, а не о наличии)))

Но можно попробовать вот как: Просто задайте себе такие вопросы о Сиродиле и вы сами всё поймёте:
Есть здесь культурный или религиозный конфликт?
Есть несправедливость?
Есть конфликт между богатыми и бедными?
Есть политические интриги, или экономическая борьба?

В Morrowind-е, например, ответ на все эти вопросы один: ДА. В Обливион ответ будет преимущественно «НЕТ» . Вещей, которые делают сеттинг по настоящему интересным и запоминающимся, здесь очень и очень мало, и встречаются они крайне редко. Не то чтобы их здесь вообще не было. Просто их недостаточно.

Тем не менее, Обливион.. всё еще классная игра, всё еще классика, в которую однозначно можно и нужно играть и которую я рекомендую, несмотря на проблемы, описанные выше. Сам по себе Oblivion неплох, просто у него огромная куча ненужной шелухи снаружи и почти ничего в глубине, вот и всё.  


в те далекие времена мы покупали игры, а там был перевод с которым нельзя было понять сюжет, эх, были же времена

Ну чисто понастольгировать и вспомнить беззаботную юность прикольно, но как игра на серьезных щщах в 2025 это конечно уже не катит, все давным давно морально устарело. Битва за Бруму вообще мега комично смотрится, чисто битва трех бомжей против пачки бесов xD

Игра морально устарела, во всем. А для молодого поколения вообще непонятна и смешна. 18 летний сын только посмеялся

Такие же ощущения после ремастера. По воспоминаниям была одна из лучших рпг. Поиграв сейчас, понимаю, что квесты морально устаревшие, диалоги примитивные, сюжет простой, геймплей надоел. Графику подтянули, но выглядит всё равно не очень. От анимации лиц нпс появляется ощущение зловещей долины. После Kingdom Come 2 играть в это совсем не хочется.

Как раз таки подобных простых и одновременно сложных игр, сейчас и не хватает) все пытаются в реализм и усложнение

18 лет назад самая топовая игра была Готика 1 потом готика 2 Ночь Ворона это легендарные культовые игры которые превосходят этот Обливион на голову , помню , начинал играть в Обливион и бросил т к Готика была на порядок интереснее а щас в такое играть тем более нету смысла появилось много интересных игр

Удивительно но тоже на 6600 играл так же и мечтал о 8800).Очень понравилось обновление графики,но можно было и боевку с механиками чуть разнообразить.

а я на первом celeron’e одноядерном, с видеокартой ATI 128MB, и 512MB DDR1 озу.

Играл в облу в 2006 на пентиуме 4, HDD и видюхе на 256мб.

У меня вообще оказия случилась. я точно помнил, что прошел oblivion в школьные годы, но исходя из нынешнего прохождения ко мне пришло понимание что я проходил только побочки ибо главный сюжет после кватча я абсолютно не помню, но помню остальное. Получаю теперь удовольствие от почти новой игры и с чистой совестью скипаю побочки))

правда подбешивают кривые анимации персонажей и пустой открытый мир… но это же ремастер, а не ремейк. Чего вы еще ждали от беседки, продавшей людям один и тот же скайрим 3

Я не играл в детстве в обливион, но впечатления такие же как у вас, особенно после KCD2
Индустрия шагнула сильно вперед, а беседка просто играет на ностальгии

Прекрасная игра… для своего времени. Уверен, многие «старички» здесь, провели не одну сотню часов в оригинале. Взял игру ввиду теплых ностальгических чувств к ней, пытаюсь играть, но скорее всего, заброшу. Графика, конечно, гораздо круче оригинальной, но всё равно смотрится устаревшей. Квесты и сюжет мне и раньше казались довольно примитивными, но я играл не в квесты, я «жил» в игре. Сейчас это уже невозможно, к сожалению. Игра мной воспринимается как недоскайрим, причем недостатки бросаются в глаза гораздо сильнее, чем раньше. Всему свое время.

Страшно представить, но впервые даэдрические врата разверзлись в Сиродиле аж 19 лет назад! С тех пор игровая индустрия шагнула далеко вперёд, масштабные RPG с открытым миром перестали быть диковинкой, да и сама серия The Elder Scrolls сильно преобразилась. И пока преданные фанаты с надеждой ждут шестую номерную часть, Bethesda совместно со студией Virtuous выпускает обновлённую версию легендарной четвёртой: с новым визуалом и точечными изменениями в геймплее, но с полным сохранением сюжета и «того самого» духа оригинальной игры.

Нужна ли кому-то в 2025 году The Elder Scrolls 4: Oblivion или проще накатить модов на подлинник 2006 года? Разбираемся спустя несколько десятков часов в новом-старом Сиродиле со всеми обязательными атрибутами этого приключения: закрытием врат Обливиона, тесным знакомством с Шеогоратом и убийством Восторженного поклонника.

Старые раны, новая боль

Начнём с терминологии. Несмотря на полную переработку всего, что касается внешнего вида игры, перед нами всё же ремастер, а не полноценный ремейк. За рендеринг графики здесь отвечает Unreal Engine 5, но сердцем проекта так и остался старый добрый Gamebryo. А значит, и ощущения от геймплея будут вполне идентичны тем, что можно было получить в далёком 2006-м.

Отсюда вытекает сразу несколько неприятных особенностей. Самая очевидная — Oblivion, который и 19 лет назад считался проблемным с технической точки зрения проектом, выглядит совсем уж комично на фоне игр 2025 года. Персонажи по-прежнему застревают в стенах, говорят половину своих реплик невпопад и могут забаговаться на ровном месте без каких-либо на то предпосылок. Кто-то назовёт это «ностальгическим экспириенсом», но любого современного игрока такое положение дел будет скорее раздражать.

Без персонажей, говорящих боком или сквозь стену Oblivion не был бы собой.

Без персонажей, говорящих боком или сквозь стену Oblivion не был бы собой.

Доходит даже до того, что часть квестов (причём сюжетных, обязательных для понимания центральной истории) можно пройти лишь с помощью прописывания специальных консольных команд. Они, в свою очередь, отключают систему достижений в Steam и, фактически, вынуждают бежать на Nexus Mods, чтобы самостоятельно пофиксить всё это безобразие без участия разработчиков.

И если к чудаковатостям Gamebryo за столько лет уже можно было привыкнуть, то относительно свежий Unreal Engine 5 заставляет разозлиться на The Elder Scrolls 4: Oblivion по-новому. Игроки со всего мира массово жалуются на постоянные графические баги, фризы, бесконтрольные вылеты и ужасно долгую прогрузку текстур и объектов. На видеокарте Geforce RTX 4060 Ti всё идёт более-менее сносно, но даже с не самыми высокими настройками графики в случайные моменты появляются статтеры — особенно часто при езде на лошади. Стоит ли говорить, что автору этого обзора пришлось покорять Сиродил пешком просто ради стабильной картинки?

Странную мини-игру на улучшение отношений с собеседником, к слову, оставили. Теперь разбираться в ней стало чуть проще.

Странную мини-игру на улучшение отношений с собеседником, к слову, оставили. Теперь разбираться в ней стало чуть проще.

Быстрее, плавнее, удобнее

Впрочем, ремастер не обошли и приятные нововведения. Недостаточно значительные, чтобы Oblivion ощущался чем-то совершенно новым, но достаточно весомые, чтобы играть стало приятнее. Например, теперь персонаж может спринтовать, а анимации бега и прыжка стали куда более плавными. Удары оружием (особенно это заметно с видом от первого лица) обрели вес и отдачу, здоровье начало автоматически восстанавливаться вне боя, а стелс и стрельба из лука наконец-то стали удобными.

Врата Обливиона в ремастере особенно хороши. За шикарным визуалом быстро забываешь об их однообразном наполнении.

Врата Обливиона в ремастере особенно хороши. За шикарным визуалом быстро забываешь об их однообразном наполнении.

В общем-то многие «новые» фишки перекочевали в обновлённый The Elder Scrolls 4: Oblivion прямиком из Skyrim. А мы и рады — поколенческая пропасть между этими двумя играми с релизом ремастера очень резко сократилась. Из пятых «Свитков» пришло и заклинание «Ясновидение», которое помогает быстро найти обратный путь из запутанных подземелий. Критически важная штука для игры, левел-дизайн которой не предусматривает коротких путей и хоть сколько-нибудь удобную навигацию внутри замкнутых пространств.

Отдельно переработали прокачку персонажа. Теперь все навыки, которые вы используете, увеличивают общий уровень героя, а при повышении нам дают свободно раскидать 12 очков характеристик между тремя категориями на выбор. Порог максимального уровня подняли с 50 до 80, а баланс прокачки слегка сместили в сторону удобства. Играть стало проще и немного приятнее.

Помимо расы, герою теперь можно выбрать происхождение. Оно толком нигде не отображается и не влияет на диалоги, но немного меняет стартовые характеристики.

Помимо расы, герою теперь можно выбрать происхождение. Оно толком нигде не отображается и не влияет на диалоги, но немного меняет стартовые характеристики.

А вот ненавистный фанатами автолевелинг никуда не делся, хоть и стал чуть менее злым. К финалу прохождения даже разбойники-оборванцы начнут ходить в элитной даэдрической броне, сводя на нет всё, через что прошёл герой за десятки часов прохождения. Поправить это, как и адекватно выставить сложность, к сожалению, пока нельзя — либо слишком легко, либо мучительно трудно. Третьего не дано.

Впрочем, на подобные несправедливости быстро закрываешь глаза, потому что приятных нововведений всё же оказалось больше. Как минимум, в The Elder Scrolls 4: Oblivion теперь вполне удобно пользоваться инвентарём и играть с видом от третьего лица. Раньше таким могли похвастаться только сборки с десятками модов на улучшение качества жизни.

В оригинальном Oblivion инвентарь был кошмарным. Ремастер сохранил его структуру и основу UI, но при этом заметно упростил.

В оригинальном Oblivion инвентарь был кошмарным. Ремастер сохранил его структуру и основу UI, но при этом заметно упростил.

Мечта для фаната

Главная киллер-фича ремастера — новая визуальная составляющая. Улучшенный Сиродил, без преувеличений, выглядит потрясающе и моментально погружает в себя. Разработчики добавили тысячи новых деталей в окружение, полностью переработали освещение, доработали систему погодных условий, осовременили дизайны персонажей и стилистически приблизили Oblivion к Skyrim. Но при этом умудрились сохранить все узнаваемые и важные для идентичности игры образы.

Даже царство даэдрического принца безумия преобразилось. Фантастика!

Даже царство даэдрического принца безумия преобразилось. Фантастика!

Стоит сказать, что проделанная Virtuous работа вызывает невероятный эффект. С одной стороны, на протяжении всего прохождения не отпускает чувство «Это тот самый Oblivion. Такой же, каким я его помню!». С другой стороны, всё вокруг кажется новым и интересным, побуждая практически с лупой изучать каждый сантиметр игровой карты. А как теперь выглядит Шеогорат? А снегопады в Бруме всё такие же красивые? А будет ли шлем из моего сета адекватно смотреться на персонаже-аргонианине? Если вы играли в оригинальный Oblivion на релизе, то подобные вопросы будут возникать сотнями. И, можем уверить вас, ответы на них в большинстве случаев будут радовать.

К слову, выглядит он так.

К слову, выглядит он так.

Помимо этого, разработчики обновили и меметичный редактор внешности персонажа. Да, теперь в нём можно без особых проблем создать симпатичного героя, но при этом ползунки настроек остались такими же безумными, как и в 2006-м. Поэтому не стоит удивляться, что Чемпион Сиродила на скриншотах в Сети почти всегда будет выглядеть как чудовище из самых страшных ночных кошмаров.

С этим связан и другой неоднозначный момент. Unreal Engine сделал графику The Elder Scrolls 4: Oblivion сверхреалистичной и добавил в образы персонажей множество новых деталей, но их до нелепости комичная мимика никуда не делась. И если в статике обновлённые NPC выглядят достойно, то в динамике вызывают лишь хохот вперемешку со рвотными позывами. Пожалуй, это единственный элемент, в котором разработчикам не удалось адекватно подружить старую и новую стилистику.

В остальном же, к визуалу ремастера сложно придраться. Теперь игра выглядит в разы лучше The Elder Scrolls 5: Skyrim — Dawnguard и The Elder Scrolls Online: Gold Edition, а заодно и даёт нервно прикурить относительно свежему Starfield. Новым игрокам будет просто приятно провести в ней время, а для старых всё это превратится в ностальгическое путешествие мечты. И даже знакомый до мельчайших деталей уровень в канализации под Имперской тюрьмой теперь будет восприниматься совсем по-новому.

В зависимости от освещения игра генерирует совсем разные пейзажи. И все они по-своему великолепны.

В зависимости от освещения игра генерирует совсем разные пейзажи. И все они по-своему великолепны.

Старый TES лучше новых двух

Главное достижение авторов ремастера — они не испортили то, что уже хорошо работало. Даже спустя почти 20 лет Oblivion всё ещё великолепен и может с пугающей лёгкостью украсть до сотни часов вашего времени. Интересные гильдейские ветки, бесчисленные подземелья с добычей и прорывное даже по сегодняшним меркам дополнение «Дрожащие острова» подарят невероятные эмоции и невольно заставят задаться вопросом, потрясывая морщинистым кулаком: «А почему таких игр сейчас уже не делают?!». А с обновлённым визуалом и точечными улучшениями геймплея Oblivion и вовсе превращается в игру мечты для старых ворчунов, которые уже отчаялись оживить свои прохождения классики.

С выходом ремастера в Сети появилось много мемов про новую модельку огненного атронаха. И да, она настолько горяча!

С выходом ремастера в Сети появилось много мемов про новую модельку огненного атронаха. И да, она настолько горяча!

Конечно, поставить ремастер в один ряд со свежими релизами 2025 года вряд ли получится. Виноваты и технические проблемы, и неисправленные баги 20-летней давности, и отсутствие официальной поддержки модификаций. Однако проходить мимо этой игры категорически нельзя. Как минимум, стоит ознакомиться с ней как с важной вехой в истории индустрии. А как максимум — дать ей шанс стать вашим новым любимым приключением в открытом мире.

The Elder Scrolls 4: Oblivion — игра великая и ужасная. Почти двадцать лет назад ее одинаково яростно любили и ненавидели. Почти двадцать лет спустя стало ясно, что именно она оказалась философским камнем Тодда Говарда, ведь коммерческим успехом все дальнейшие игры Bethesda обязаны именно этой формуле: проще, доступнее и понятнее для самых незаурядных избранных. Иронично, что именно Oblivion с ее новообретенным графическим лоском нагляднее всего демонстрирует замершую в этой точке эволюцию студии — играется она ничуть не лучше и не хуже, чем ее более современные потомки. С поправкой на собственный набор болячек, разумеется.


Виртуозные тормоза 

Перед тем, как перейти к главному, открываю страшную тайну: ремастер Oblivion игрался бы ощутимо приятнее с нормальной оптимизацией. Проклятый движок Unreal Engine 5 и проклятые кодеры студии Virtuos, которые смогли уронить кадровую частоту в косметическом ремастере The Outer Worlds, — это ядреное комбо грозило большой бедой еще до релиза. 

Тодд Говард кастомного класса Toddler пока на зоне, но уже готов покорять Сиродил

Тодд Говард кастомного класса Toddler пока на зоне, но уже готов покорять Сиродил

Запустив игру впервые, я едва не поверил в чудо: 60 кадров в секунду на RTX 3070 Ti, красивая картинка на высоких настройках графики, все пристойно. Но стоило выйти в открытый мир — кадровая частота тут же плюхнулась в зону 25. Пришлось крутить настройки и врубать апскейлеры. Графика обрела привычную уже болезненную нейросетевую шершавость, выше 50 счетчик так и не взлетел. На этом с игрой и порешили: 30-50 кадров на поверхности (с периодическими падениями ниже 30) и 80-120 в индор-помещениях и подземельях. В подземельях вы будете находиться чаще, что несильно улучшает восприятие: на контрасте обрушивающиеся fps особенно сильно лупят по глазам.

Производительность — не единственная проблема. Статтеры, подгрузки объектов, вылеты на рабочий стол, тут есть все что вам нужно. Один раз я оказался заперт в цикле вылетов после рандомной продажи барахла в Анвиле: игра крашилась каждый раз, когда я выходил наружу. Пришлось загружать более ранее сохранение, потому что соседний автосейв вылетал уже просто при его загрузке.

Счетчик замер на 35 fps. Хотя бы на скриншоте

Счетчик замер на 35 fps. Хотя бы на скриншоте

Дорогой дедушка Акатош, я больше не хочу игр на Unreal Engine 5. Тем не менее рейтинг в Steam высок — это еще один проект, которому можно то, чего нельзя другим. Кстати, это и моя игра детства тоже.


Красивый кусок кода

Если попробовать забыть об оптимизации (у вас все равно не получится, чисто гипотетически), то это отличный ремастеремейк. Прогресс игровой индустрии продолжает размывать два понятия: набор улучшений в The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered не сводится исключительно к графике и визуальным эффектам, затрагивая еще и некоторые механики, но об этом мы поговорим позже. Сейчас важно зафиксировать другое: если забыть о шершавой картинке апскейлеров (у вас все равно не…), это очень крутой рестайлинг оригинальной «Облы». 

Ну вот с чего начать? «Переделали лица персонажей» звучит как-то мелковато для объема вложенного труда. Сотни NPC слепили заново подчистую, при этом художникам как-то удалось сохранить схожесть с оригинальным материалом и местами даже подчеркнуть эксцентричный вид жителей Сиродила. Лицевые анимации, впрочем, все еще дубовые, но теперь стилизованы под свойственную региону экспрессию: даже в простое болванчики плавно качаются туда-сюда, водят бровями и шевелят ушами так, будто позавтракали отборной скумой. Как минимум на них больше не противно смотреть, как максимум — точно обеспечено несколько удивительных флэшбеков, если это ваша игра детства.

Благодаря мягкому свету и теням здания сиродильских городов приобрели невиданный ранее объем, а фильтры то и дело гоняют баланс картинки между реализмом и фэнтези. Днем улицы заливает достоверным ярким светом, в сумерки — щедро расплескивается фиолетовая краска из чьей-то магической склянки. В верхней части карты близ Скайрима игра натурально начинает показывать кадры из Skyrim — с интенсивными сверх меры северными сияниями, одинокими соснами и заснеженными вершинами. 

Самое главное доказательство художественной состоятельности картинки — это накатывающее порой внезапное желание остановиться и немедленно сделать скриншот. Правда, в основном такое чувство возникает внутри городов, а не снаружи.

Внутренним помещениям обновки тоже пошли на пользу. В домиках стало уютно и тепло, а в подземельях — холодно и тревожно. Впрочем, в случае с «данжонами» за художников уровней отдуваются освещение и визуальные эффекты, ведь это по-прежнему однообразные унылые коридоры, в которых надо закликивать мобов.

Пожалуй, единственная серьезная претензия к обновленной графике — это плотность визуальных эффектов для различных магических свистоперделок и на некоторых существах. Из-за этого ближний бой на поздних уровнях, когда у всех будут «чарки», порой превращается в месиво, в котором сложно что-то разобрать.


Удар, блок, повторить

В народе ходит мнение о том, что TES 4: Oblivion — это насыщенное приключениями путешествие, в котором есть изобретательные и находчивые квесты, отличные гильдейские линейки и ролевой отыгрыш. Наверное, в этом есть что-то от правды, но в куда большей степени TES 4: Oblivion — это игра, в которой надо лупить мобов в бесконечных подземельях. Со времен Skyrim (как звучит-то) мало что изменилось: многие задания непременно приведут вас в «данжон», который надо зачистить вилкой. 

Никакой прорывной идеи по улучшению удовольствия от процесса у студии Virtuos не нашлось. Анимации придают оружию и ударам веса, подергивания врагов при попадании маленько передают ощущение отдачи, а для любителей скрытных лучников тут есть смачный хит-маркер, будто в Call of Duty.

Но совершенно неизгладимое впечатление на меня произвел дэш: в игру добавили рывок, которым можно уклоняться от врагов, если у вас есть 25 акробатики. Выглядит он настолько же востребованным, как дверная ручка на сплошном бетонном заборе — подергать можно, но вряд ли будете часто пользоваться. Отчетливые анимации врагов в духе Souls в сделку не входили, а при атаке враг «приклеивается» к игроку и может мгновенно повернуться хоть на 360 градусов.

К тому же урон одиночная атака наносит несущественный, а мощная «заряжается» так долго, что можно просто сделать пару шагов назад. Боевой геймплей, особенно на высоких уровнях, это скорее про обмены десятками ударов и соревнование столбиков здоровья даже при правильной прокачке. 

Спустя 20 часов Тодд Говард начал выглядеть серьезным мужчиной. Много танковал, особенно с кольцом на 18 брони

Магом в Oblivion я ни разу не играл — слишком пузатые мобы и слишком маленькая полоска маны. Вероятно, самый комфортный способ прохождения игры — это скручивание настроек сложности в минимум и скрытная стрельба из лука. Потому что главная проблема четвертой части никуда не делась.


Его убожество автолевеллинг снова в строю

За прошедшие два десятка лет автолевеллинг «Облы» стал чем-то вроде бабайки, которой геймеры со стажем пугают детей. Bethesda хотела открыть для игроков весь Сиродил с первого уровня — чтобы они шли в любом направлении и получали аналогичный уровень геймплейного вызова. То, что у них получилось, противоречит семантическому значению слова «прокачка»: герой натурально становился слабее, потому что не успевал за ростом врагов. Примерно к двадцатому или тридцатому уровню воин в «даэдрике» мог испытать проблемы в битве с обычным гоблином, которых на первом уровне убивал тремя ударами. На средней сложности!

В анонсирующей презентации The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered разработчики из Virtuos гордо заявили, что исправили легендарную ошибку геймдизайнеров Bethesda. Это неправда, хотя определенную попытку они все-таки предприняли. 

В модификаторах урона и запасах здоровья проблема заключалась лишь отчасти: в оригинальной игре было практически невозможно создать жизнеспособного героя. Дело в том, что прокачка дает ему лишь основные атрибуты, к которым привязаны урон, очки здоровья, скорость передвижения и прочие важные штуки. За одно повышение уровня можно было повысить три атрибута, но количество полученных очков привязывалось к прокачке навыков. Лучник поднял уровень на скрытности, взломе замков, стрельбе, акробатике, легких доспехах и атлетике? Получит +5 к ловкости и +5 к скорости. Если в эту формулу случайно внедрялся навык из другой группы, цифры падали — до +2 или +3 вместо пяти. В итоге за десять уровней лучник не добрал 20-30 основных атрибутов и превратился в валенок. Грамотная прокачка в Oblivion — это выверенный с математической точностью процесс, а покорение высоких сложностей возможно лишь мощью эксплойтов и «забагивания» различных формул подсчета урона. Вот вам и доступная игра для всех.

Контент (намечаеться)

Контент (намечаеться)

В общем, привязку к навыкам из ремастера убрали: теперь при повышении уровня дается 12 очков, которые можно свободно залить в любые три атрибута. Вероятно, цифры урона и здоровья врагов тоже как-то подкрутили, но особой погоды это не делает. С 20 уровня геймплей на средней сложности превращается в тыкву, у которой много здоровья и мало урона. При этом кривая сложности несуразно скачет: вот вы вкачали базовые атрибуты до сотки, нашли новый топор и пару часов понагибали всех со считанных тычек, а вот через три уровня снова еле колупаете без видимых на то причин.

Выбраться из этой ловушки будет нелегко, ведь основной потенциал для роста вы исчерпали: оружие близко к самому лучшему, навык ползет медленно и влияет на общую картину абсолютно несерьезно; основной атрибут давно на максимуме, а пока вы докидываете очки в скорость или интеллект, столбы здоровья оппонентов растут и растут.  По большому счету, остается надеяться лишь на удачно выпавший зачарованный предмет.

К двадцатому уровню моего воина геймплей Oblivion Remastered сбрендил: завалил меня в первом же задании основного сюжета высокоуровневыми врагами, которых я едва пробивал своим двуручным даэдрическим молотом, одним из лучших в игре. Они, впрочем, тоже меня едва пробивали, поэтому я бездумно кликал куда-то в их сторону и периодически прожимал хилку. Ситуация становилась немного лучше при использовании зачарованных «пушек», но уход за ними требует большого внимания — нужно регулярно бегать на перезарядку или покупать камни душ. Из-за этого постоянно находишься в неприятном стрессе ресурс-менеджмента.

В общем, просто посмотрите сами, я записал один бой на видео. Кстати, Егор Бабин сказал, что ему интереснее было наблюдать за счетчиком кадровой частоты: бой проходил на поверхности.


Помните претензию про визуальные свистоперделки в боях? Вот это оно. Мне показалось, что эффектов все же не хватает, поэтому еще и надел перчатки с чаркой обнаружения жизни, чтобы весь экран был в фиолетовых трассерах


Я хотел попрощаться с игрой, гринданув врата Обливиона. Добычи там не оказалось — десяток зелий, три сотни монет, на том все. Но по пути к ним я забрел в рандомную пещеру с низкоуровневыми мобами и вынес оттуда полные карманы зачарованных предметов, включая невероятной силы ожерелье на +25 к навыку ударного оружия и 35% отражения урона. С этим предметом сложность мгновенно рухнула из зоны «Сложно» в зону «Очень легко».

Это нормально, через несколько уровней она снова подрастет — и таким образом, вероятно, будет скакать все прохождение, превращая персонажа из бомжа в супергероя и обратно. Кстати, зацените, как начал выглядеть геймплей с этим ожерельем. Великая все же игра!

И да: Virtuos ничего не сделала с другой дыркой автолевеллинга: бомжами-разбойниками, которые вместе с игроком поголовно наряжаются в стеклянные и эбонитовые доспехи. Они по-прежнему это делают, чем еще сильнее снижают ощущение ценности прогресса персонажа.


Stop right there, you criminal scum

Даже с учетом того, что боевая система Oblivion Remastered все еще сосет, по ощущениям она мало чем отличается от более поздней Skyrim — там просто математика здоровья и урона врагов рассчитана лучше, а еще игра не спамит вас армиями жирных мобцов. Это же применимо и ко всему остальному: если вы вдруг не в курсе, геймплейный цикл и набор активностей двух игр совершенно идентичны, хотя механически некоторые вещи работают чуть иначе. 

Изначально здесь я хотел написать что-то про оригинальную Oblivion, но понял, что и говорить-то о ней особо нечего, ведь уже навязло на зубах. Дополнение про Шеогората крутое и неожиданно находчивое по меркам Bethesda. Люсьен Лашанс не предавал. Квест про деревню невидимых людей, ничего себе. Закрывай чертовы ворота, это очень поможет борьбе с Мерунесом Дагоном. Правда в том, что это всего лишь счастливые воспоминания о детстве, а чисто механически Oblivion в 2025 году представляет собой никакущий слэшер, никакущую ролевую игру и никакущий стелс-экшен. Но это Тамриэль, это знать надо.

Смотрит на тебя как на покупателя

Смотрит на тебя как на покупателя

Зато после двадцати часов в ремастере в воздухе повис другой вопрос: а была ли вообще эволюция студии? Я не хочу говорить что-то банальное вроде «мне страшно за шестые свитки», но поделюсь забавным наблюдением. У известной шутки про Bethesda есть неожиданное двойное дно: учитывая, что центральная фишка Oblivion — это процедурные данжи за огненными вратами, настоящим «Обливионом с пушками» оказалась Starfield. Та же самая идея, просто очень раздутая и чуть иначе помещенная в точно такую же структуру игры. 25 years of making.

Ради чего стоит играть:

  • Вы сами знаете для чего, если это ваша игра детства
  • Если никогда не пробовали, но до сих пор нравится Скайрим
  • Визуал похорошел на три поколения, а музыка все так же крута

Что портит удовольствие:

  • Техническое состояние
  • Боевая система и прокачка

Итог

Если бы не кошмарная оптимизация, TES 4: Oblivion Remastered можно было бы назвать идеальным ремастером. Любовь разработчиков Virtuos к оригинальному материалу видна невооруженным взглядом. С другой стороны, заявление об исправлении главного недостатка прокачки было художественным преувеличением, а игровой процесс на поздних этапах по-прежнему можно в лучшем случае терпеть. Но советовать играть в оригинал не будем — его и так все знают и любят. Тот самый случай, когда намного интереснее посмотреть, как преобразилась игра, чем играть в нее.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Баруздин как алешке учиться надоело отзывы
  • Лучшие торцовочные пилы с протяжкой отзывы
  • Грейс калипсо отель эсто садок отзывы
  • Кто такой доктор боровских на самом деле отзывы реальных людей
  • Pc services optimizer pro отзывы