Проклятые земли затерянные в астрале отзывы


42


1


27


9

Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

Рейтинг игры

3.8
43

Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

Отзывы

Игра пройдена 22.10.2023

Начну с одного конкретного минуса  игры.
Проклятые земли я проходил в полноэкранном режиме ,с низкими кадрами но при этом игра не вылетала ни разу.
Здесь примерно на середине игры, с точно теми же настройками, игра начала вылетать по движку в ущелье ящеров.
Не долго думая я понял, что проблема именно в полноразмерной развертке экрана, так что советую вам запускать игру в окне, у меня экран 1600х900 и уже после этой надстройки в игре не было вылетов,  по сохранениям и тормозов кадров.

сюжетное повествование и общее положение игры сохранены,сюжет стал ещё интереснее


Посредственный аддон к оригиналу

Играть исключительно если зашла оригинальная игра, сюжет так себе, локации теже…

оригинальная играоригинальные механикивсе остальное

Пять лет назад… помните ли вы то время? Лично я в том году купила себе новый компьютер. С непередаваемым чувством собственного превосходства я являлась в магазин за очередным диском, точно зная, что какие бы системные требования на нем ни стояли, мой «железный конь» соответствует им на все сто и даже двести процентов.

Так что к выходу долгожданных « Проклятых земель » (а их, если вы вдруг не знаете, действительно очень ждали) я была абсолютно готова. Да, «Проклятым землям» было чем похвастать. Одна из первых действительно трехмерных ролевых игр, безумно красивая, обаятельная, захватывающая и плюс ко всему — сделанная российскими разработчиками.

Игра была пройдена за три незабываемых дня. Увы и ах, последовавшие затем три года ожидания не принесли ни одной весточки о выходе продолжения, за четвертый год о «Проклятых землях» было и вовсе забыто, и тут…

Бывает же такое!

Через пять лет случилось то, о чем так долго твердили больше… простите, фанаты. Продолжение истории «Проклятых земель», начатое как обычное (хоть и очень масштабное) фанатское дополнение, в результате выросло в самостоятельную игру, к которой уже даже неприменимо понятие «аддон».

История подается таким образом, что мы постоянно ловим себя на некоем дежавю: кажется, тут мы уже были… а эти руины подозрительно знакомы… а этот персонаж — его случайно не было в первой игре? Даже и не сомневайтесь — был. И если вы сейчас со страшной силой напряжете память и вспомните, чем занимались в этом мире пять лет назад, то с удивлением обнаружите, что не все ваши деяния заслуживают похвалы, а кое-что придется исправлять постфактум.

Впрочем, пора прекращать говорить загадками и банально рассказать игровую историю. Итак, вы — молодой джун Кир, сбежавший из рабства презлющего волшебника Фиреза. Живет этот богомерзкий злыдень на аллоде Джигран, и царит там вечная унылая осень. Главгерой, как и положено хорошему парню, чуть что мчится изничтожать вселенское зло и спасать из рабства свою семью. Только сначала придется немного подучиться размахивать железками и выделывать всяческие хитроумные магические пассы — ибо Фирез злодей серьезный, и дилетантский подход к его ликвидации добром не закончится.

На сей раз наш герой путешествует в компании с чудесной спутницей по имени Кель. Чувствуете, чем пахнет дело? Правильно чувствуете: романтическая линия имеет место быть, да еще и не просто так, а как одна из сюжетных. Кстати, сюжет « Затерянных в Астрале » сделал первые шаги к нелинейности — пусть робкие и слегка неуклюжие, но в оригинале-то и их не было. Иногда у вас будет выбор, как пройти очередное задание; тут же оговоримся, что права выбора реплик в диалогах вам все равно не дадут.

Большую часть времени в первой игре занимало терпеливое ползание на пузе и просчет стратегических моментов вроде: «так, мы час наблюдали за охранником и теперь знаем, что если всадим ему кинжалом в спину в дальней точке маршрута, остальные ничего не увидят и не услышат». Вторая игра в этом отношении попроще, в основном, благодаря возможности заполучить огневую поддержку в лице десятка-другого наемников. Но опять добавим ложку дегтя — искусственный интеллект ваших сподвижников оставляет желать лучшего. Рано или поздно возникнет момент, когда вам зверски захочется на несколько минут перекинуть уровень сложности на минимум и поскорее пройти «проблемную зону», благо эта возможность доступна в любое время и в любом месте.

* * *

Хотелось бы мне не писать эти строки, но придется. Эх!.. Как вы уже наверняка поняли, сейчас я буду вынуждена проехаться асфальтоукладчиком по бодрым заверениям разработчика о том, что игра выглядит красиво и современно.

Скажу просто: я люблю Fallout. Я очень люблю Fallout. Но даже под пытками я сейчас не смогу сказать, что он выглядит современно, ибо это будет неправда. Так и тут — можно добавить пару полигонов там и сям, сделать косметическую подтяжку текстур там и здесь, но движок пятилетней давности это не спасет.

Фанатов такие мелочи не остановят, а все остальные могут просто тихо радоваться, что уж эта-то игра однозначно пойдет на вашем компьютере, в отличие от грядущих The Elder Scrolls IV: Oblivion и Gothic III. Пока их еще нет, почему бы и не скоротать вечерок-другой в ностальгии по дням давно минувшим и играм давно ушедшим?..


Реиграбельностьнет

Классный сюжетнет

Оригинальностьнет

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 3.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Продолжение одной из лучших ролевых игр пятилетней давности с биркой «Сделано в России и с любовью». Выйди игра три-четыре года назад — был бы однозначный хит.

Рейтинг «Мании»: 6.0

ЗАТЕРЯННЫЕ В АСТРАЛЕ

«Проклятые Земли: Затерянные в Астрале» — ролевая игра с элементами стратегии, выдержанная в лучших традициях серии. Множество новых возможностей, новый уникальный остров, на котором произойдет основная часть ваших приключений, улучшенная графика и много других сюрпризов ожидают вас в продолжении истории Проклятых Земель.

Ключевые отличия от оригинальной игры

Новый уникальный остров, на котором разворачиваются решающие события игры

Обновленные модели персонажей с добавлением более высокой детализации

Новые средства передвижения — для того, что бы подняться на высоту, можно воспользоваться лифтом

Новые виды вооружения, доспехов, магических вещей

Новые виды монстров и нейтральных существ

Множество подземелий и промежуточных карт

Межмиссионные ролики выполнены на движке игры

Развернутые секретные миссии — три линии на трех островах, выполнение которых приводит к секретной концовке игры

Наличие постоянного напарника у главного героя

Массовые сражения союзных войск с армиями противника — до 35 персонажей с каждой стороны

Ключевые особенности

Четыре острова, обладающих уникальным климатом, обитателями и архитектурой, а так же имеющих собственное музыкальное сопровождение

Новый нелинейный сюжет с участием полюбившихся старых и совершенно новых персонажей

Высокая интерактивность окружения, сотни объектов, доступных для взаимодействия

120 миссий различных типов: нелинейных, секретных, на время, stealth-заданий, в одиночку и в команде, заданий со случайными событиями

Развитая ролевая система и стратегическая составляющая

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

В славном прошлом игровой индустрии найдется множество проектов, которые можно с разной степенью уверенности назвать «Великими». И куда меньше тех, которые можно смело назвать «Легендарными». В этой статье пойдет речь об одном из таких – игре «Проклятые Земли» или Evil Islands от российской студии разработки компьютерных игр Nival Interactive. 

Итак, что дает мне смелость причислить эту игру к разряду не просто «Великих», но «Легендарных»? Этой игре есть чем похвастаться:

  • техническая часть (графика и технологии)
  • реализация ролевой составляющей, атмосфера
  • уникальные механики (на тот момент)
  • полная озвучка огромной ролевой игры
  • почти полностью открытый игровой мир

Разработчики внедрили даже полноценную возможность игры по интернету. Каждая из названных механик, а также целый ряд не указанных – все это создавало восхитительный микс, особенно для тех лет.

Каждая карта игровой зоны соответствует общей: содержит горы, реки, озера и т.д.

Игра получилась весьма самобытной и «сочной»: в ней успешно применили как некоторые механики из игр, вышедшие до нее, так и были добавлены свои, что делало игру не похожей ни на одного из своих предшественников. И уж точно невозможно ее назвать чьим-либо клоном. Динамичная боевая система с отбиванием конечностей (в стиле Fallout) шла в ногу со стелсом (скрытным прохождением).

Долгое подкрадывание к цели со спины, просчеты маршрутов ее движения, а также ее напарников – все это для того, чтобы затем нейтрализовать врага одним ударом (привет, Thief).  Однако, в отличие от многих других стелс игр того времени Проклятые Земли не заставляла игрока действовать исключительно скрытно: здесь присутствует возможность расправиться со своими врагами и в классическом бою, и даже с помощью магии.

Никакого принуждения к определенному стилю игры – можно комбинировать любые стили игры по своему желанию и успешно использовать их.

Слишком просто. В ПЗ Вам никто циферки процентов не покажет. Считай сам!
Ролевая часть

Рассмотрим сюжет: это долгое приключение на десятки часов, с неожиданными поворотами сюжета. Персонажи, которые настолько убедительно и красноречиво врут, что понять кто из них враг – та еще задача. А еще ПЗ это лучший пример мотивации «живущих в этом мире нпс» среди всех игр с сюжетом.

Автору статьи доводилось играть практически во все классические и современные РПГ игры. За редкими исключениями. Так вот, ни в одной игре не было ситуации, что хотелось полностью верить этим наглым мордам, отправлявшим моего протагониста(избранного самим миром, чтобы себя спасти, ага) на борьбу со злейшим злом.

Каждый раз хотелось спросить, а почему именно мой, больше похожий на бомжа, персонаж в рваных штанах и со ржавым мечом должен всех спасать, а не вот тот солидный дядя в мощной броне, сопровождающий местного барыгу?  

Уверен, более искреннего торговца Вы не встретите больше нигде

В этой игре последний крестьянин или охотник, с которым доведется общаться, пытается урвать для себя любимого кусок пирога и не дать его отобрать. Есть персонажи подобрее, есть более эгоистичные. Им хочется верить –  грамотная озвучка профессиональными актерами, вкупе с анимацией, этому только способствует.

Так еще и главный герой не собирается спасать мир! Если быть точным, ему вообще до него дела нет. Его интересует исключительно своя шкура. Тут уж впору его назвать не главным героем, а главным злодеем, на фоне привычных штампов.

Спустя какое-то игровое время (а размышления гг тут озвучены, диалоги анимированы), ты понимаешь, что это не выданный тебе по ошибке антигерой. Это сама история – взрослая. И много раз, по ходу развития истории, мы получаем подтверждения этому. История писалась не для детей, а для более взрослой аудитории.

Когда предал, а потом пытался купить свободу сведеньями. Тут Вам не добрая сказка!

И тут часть аудитории этой статьи, возможно, начала потирать ручки, вспоминая взрослый контент в Mass Effect. Так вот, у меня печальные новости. Вот именно в этом аспекте история делает шаркающий шажок в сторону старых добрых сказок.

Ничего подобного Вы не увидите. Нажмите, чтобы развернуть

По ходу своих странствий, гг не ходит в публичные дома, не похищ… Спасает принцесс(ну, почти). В целом ведет себя соответственно заветов классиков «руссо туристо облико морале».

Затем, в какой-то момент влюбляется до безумия и встречает категоричный отказ от красавицы, которая верна своему любимому, что спасал ее жертвуя собой не один раз. И душевные терзанья протагониста очень реалистично и довольно жестко обыгрываются в ходе повествования.

В игре есть самые различные типы персонажей: от робин-гуда, готового пожертвовать собой ради добра до омерзительных предателей, готовящихся ударить клинком в спину ничего не подозревающего главного героя. Можно даже свести с ними счеты, пусть и спустя довольно долгое время. Единственного, кого нет в игре — это главного антагониста, которым бы нас пугали на протяжении всей игры.

Бриссен. Робкий… Добрый Рыцарь

В плане сюжета игра определенно удалась. Пусть у нас и нет выбора в диалогах по типу «Да», «Нет», «Может быть», «Сарказм», но сама история написана красиво и талантливой рукой.

Боевая система

Ранее ее особенности уже мелькали. Можно бить прицельно по конечностям, а можно куда придется, зато попадать с более высоким шансом. Можно использовать парализующую магию, а можно обрушить сокрушительный разряд молнии с небес на врага. Но вот интересно ли это? Тут ПЗ начинает поигрывать мускулами.

Эти трое совершили роковую ошибку

Сражения не просто интересны – они затягивают с головой. И при этом не превращают игру в планомерное убийство толп врагов с одного взмаха меча. Здесь можно умереть и проиграть даже в первой, тренировочной миссии! Во всей игровой индустрии можно найти не так много игр, где боевая система, построенная без использования активных способностей (базирующаяся на обычных ударах), была бы динамична и интересна. Чем же она «цепляет»?

  • реализацией анимации и звуков;
  • ощущением от ударов;
  • логичностью и красочностью реализации. 

В целом, за все время, было создано не так уж и много RPG, где удачно сочеталось бы столько механик внутри одной игры.

Каждая из 6 оружейных групп имеет свою анимацию, свою озвучку, свои особенности, выделяющие ее на фоне прочих. При ударах по тушкам врагов без доспехов будут одни звуки, при ударах тушек в металлических доспехах – другие, при ударах по каменным элементалям (существо) — третьи.

Это не полный перечень типажей оружия из группы «Дробящее».  Каждое уникально в бою.

Когда Вас бьет здоровенный враг – камера трясется, создавая ощущение настоящего, массивного удара. Когда гг или враг получает сильный удар в конечность (рука, голова, нога) – он вскрикивает, дергается, всем своим видом показывая, что удар был действительно болезненный. Уже не плохо звучит, да? Так еще и это влияет на геймплей.

Отобьют протагонисту ручку, он станет куда медленнее атаковать. Отобьют сильнее – атаки почти прекратятся. Отобьют ногу – главный герой на настойчивые приказы игрока убегать – ответит, что с такой ногой не побегаешь и еле-еле поковыляет прочь.

И, словно этого было мало, еще и сами повреждения конечностей отображаются на трехмерном, анимированном окне персонажей(в том числе врагов). Да так, что в легких доспехах (не массивных) кровь видна сразу, а в массивных латах она останется не видна сквозь кольчугу. А убив врага, если наступить на кровь, оставшуюся от тела, можно пройти дальше, оставляя кровавые следы. В прямом смысле слова.

Моя рука, рука!

Наконец, в зависимости от оружия, взятого в руки, персонаж может лучше или хуже уходить от ударов врага. Каждое из оружий подходит больше либо для защиты, либо для атаки. Что вызывает интерес экспериментировать с разными оружиями.

Крафт

Из особенностей игры можно смело выделить систему создания оружия, предметов, доспехов. Она уникальна и очень масштабна. В игре есть целый ряд рецептов, большинство из которых можно сделать как из материала подешевле, так и из материала подороже.

Так происходит сборка из рецепта и материалов

При этом бронзовый меч или стальной меч выглядят совершенно по-разному даже внешне. Достаточно лишь бросить взгляд, чтобы понять где более ценный, качественный образец кузнечного искусства.

Сравнение результатов сборки. Нажмите, чтобы развернуть

Подобная система появится лишь через 14 лет в игре от легендарной (тогда еще) студии Bioware. Я говорю про игру Dragon Age Inquisition (далее DAI).

При этом она будет куда проще, чем в игре от студии Nival Interactive. Под словом «проще» я имею в виду «примитивнее». Если в ПЗ можно сначала сделать набросок оружия или доспеха, оценить какого уровня магию в них выгодно вставить, а потом, создав это заклинание, вставить его в предмет, то в DAI зачаровать предмет можно лишь определенным образом.

Крафт в DAI. Нажмите, чтобы развернуть

Создать заклинание, чтобы вставить в созданный предмет? Вы с ума сошли!
Слабое место

И вот если до этого все было красиво и безоблачно, то пришла пора затронуть слабое место ПЗ. И это система прокачки персонажа. Начнем с главной болячки — в игре совершенно не очевидная система тренировки ГГ, не ясно как его и к чему вести. Подсказок определенно не хватает. А еще лучше живых примеров.

Система построена так, что каждое умение(перк) имеет 3 уровня тренировки. Каждое изучение уровня навыка увеличивает стоимость любого другого, не изученного умения, в прогрессии. И горе тем игрокам, которые посмеют в процессе изучения одного умения взяться за другое. Стоимость составления итогового билда достигнет совершенно абсурдных величин, фактически испортив становление протагониста.

Сложно?! Не маленький ребенок — разберешься!

Ситуацию могли бы исправить видеозаписи с правильными примерами в игре или подсказки текстовые, да хотя бы сброс всего изученного…Всего этого нет в оригинале. Есть только хардкор. Учитывая это, а также то, что в игре много механик которые можно сразу не понять, все это работало против игры. Игра словно рычала диким зверем на игрока, угрожая когтями – не подходи или будешь страдать!

Техническая часть

Возможно, Вы ожидаете, что я продолжу сгущать тучи? А вот и нет. Как раз в плане графики к игре меньше всего вопросов. Да посмотрите сами на самые красивые игры тех лет со скриншотов ниже (а я приведу скриншоты из самых красивых игр, для полноты эксперимента).

Примеры из игр разных жанров. Нажмите, чтобы развернуть

Вопрос, проигрывает ли в графике, ощутимо, хоть кому эта игра с огромным и живым миром? И ведь это только верхушка айсберга.  В ПЗ использовался целых ворох самых передовых, на тот момент, технологических решений.

Одно из них – смена времени суток в реальном времени. Т.е. можно замереть на месте и смотреть, как меняется вокруг тебя освещение, как тени от деревьев начинают клониться к земле, как сгущается ночь вокруг гг. И наконец наступает ночь. И ведь меняется даже озвучка! При этом, ночью, враги люди(или сам протагонист) видят в 2 раза хуже, а значит охотиться на людей проще. Правда, есть риски ошибиться и нарваться на диких зверей(они видят также, как днем). В игре использовалась технология вершинного морфинга. Что для тех лет можно назвать уникальным явлением. А сам факт наличия динамического освещения, теней?

Смена дня и ночи на нескольких скринах. Нажмите, чтобы развернуть

Нельзя не упомянуть звук. Звук в игре достоин аплодисментов. Мало того, что каждая зона карты имеет свою озвучку. Подходишь к лесу – слышен волчий вой. Подходишь к болоту – насекомые летают и жабы квакают. Каждое заклинание озвучено, со своим узнаваемым спецэффектом. Каждый из множества напарников (которых вы можете и вовсе не брать с собой) имеет своего актера и большое количество озвученных реплик!

На болотах своя атмосфера, свои звуки, а также свои обитатели

Озвучка еще и меняется, в зависимости от времени суток. Если главного героя с напарниками оставить без движения, то они помнутся сперва с ноги на ногу, а потом начинают ворчать про упущенное время, про то, что хоть и красиво, а себя как дома не чувствуют. А если посадить героев на корточки или уложить ползком, то герои начнут возмущаться, что не им разогнуться теперь, вопрошать, как им теперь одежду то отстирывать?!

Все это на фоне ничтожных (по нынешним меркам) бюджетов. Умели же тогда игры делать!

Маркетинг

Собственно, придется мне поток сладостных речей разбавить вновь горечью. Несмотря на свои выдающиеся достоинства и ворох технических достижений игра довольно скромно была принята. В настоящее время весьма малоизвестна аудитории, тем более молодой. На фоне вышесказанного, я могу предположить, что к этому привели, огрехи маркетингового характера. Возможно, ошибки, организационного характера. Все-таки эта игра одна из первых игр студии Nival Interactive. В любом случае, нас, как любителей качественных игр (надеюсь, все читающие статью себя относят к таковым), интересует не столько, что было. Сколько то, как обстоят дела с игрой сейчас, ведь так?

Настоящее

В плане возможности поиграть – все хорошо. Игра есть в GoG, игра запускается на современных компьютерах. Не тормозит и не вылетает при игре. Дружит с разными видеокартами. Ничто не будет мешать Вам насладиться ею прямо сейчас.

Через GoG игра работает без каких либо нареканий

Но не спешите. Я бы не стал называть ПЗ «Легендарной», только за то, что указано выше в статье. Она была бы просто «Великой», но забытой игрой. К чему это я?

Сообщество

К тому, что у этой игры, которой уже более 20 лет до сих пор живет и развивается сообщество! Есть категория людей, что создают инструменты для написания модификаций (далее моды) и выправления особенностей игры. Пишутся программы, что закрытый код игры правят путем инъекций в исполняемый файл. А это, я вам скажу, дело весьма и весьма хитрое.

Пишутся моды для одиночной игры и сетевой. Создаются текстуры и модели. И все это происходит при отсутствии какой-либо помощи со стороны разработчика. Сложно представить, что могло бы сотворить с игрой сообщество преданных ей фанатов, будь у них инструментарий наподобие того, что предлагает Bethesda для своих игр.

Поэтому, если Вы захотите ознакомиться с ПЗ сейчас или освежить память, имеет смысл попробовать играть сразу с модификациями. Там правятся ошибки оригинала, добавляется новый контент, а также уже сразу идет сборка с улучшениями.  Они позволяют, к примеру, играть в разрешении 4к, да еще и с полным экраном, для ультра широких мониторов, без рамки. Последнее у меня невольно вызывает широкую улыбку. Поскольку не все современные игры я могу позволить себе в таком виде включить на своем мониторе.

Рекомендации

Автор статьи рекомендует два глобальных мода, для обоих режимов игры (однопользовательский и сетевой). Они наиболее крупные в своих категориях и наиболее отлаженные.

Для первого режима – мод Жамевю (Jamais vu). Это глобальная переработка игрового процесса, устранение ошибок оригинала, восстановление вырезанного контента и все это с полным сохранением духа оригинальной игры. Можно смело играть впервые в оригинальную компанию игры и наслаждаться игровым процессом на полную, без потерь в наполнении!

Для второго – мод Evil Islands Classic mod. Основной постулат автора этой сетевой модификации: «забудьте что вы знали про ПЗ — это другая игра». Данная модификация является, бесспорно, самой глобальной из ныне живых. Разрабатывается и постоянно расширяется автором вот уже более 4 лет! Изменений так много, что трудно не согласиться с автором.

Самих модификаций куда больше. Подобрать себе что то по вкусу сможет каждый из Вас, кого заинтересовала моя статья. Надеюсь, выше изложенное мною было для Вас интересно. Дало повод задуматься, а может и искренне восхититься этой игрой.

Заключение

Итак, я привел аргументы, которые мне позволяют считать эту игру не просто «Великой», но «Легендарной». Теперь самое время каждому из Вас, уважаемые читатели, ответить на вопрос.

А как считаете Вы?

Рецензия от участника Warukh

«Затерянные в Астрале» были восприняты игровыми критиками очень неоднозначно, а фанатами оригинальной игры прохладно. Сыграло свою роль и то, что изначальную задумку «Матильда» покромсала, при этом уведя бренд у былых товарищей. Что касается конкретных плюсов и минусов, их можно суммировать так:

Плюсы

  • Новый контент, конечно. Аллод Джигран сделан весьма любовно.
  • Более одной концовки — то, чего не хватало любителям нелинейности, ведь сюжет оригинала почитай что коридорный.
  • Повышенная реиграбельность за счёт выбора архетипов Сила/Ловкость/Разум.
  • По игровому времени дополнение куда длиннее оригинальной игры. Неторопливо проходить можно месяцами.
  • Отдельно стоит упомянуть восхитительную по трэшовости находку разработчиков: зайца-камикадзе. Это такая неупокоенная зверюшка с ничтожным количеством хитов, скоростью пули и чудовищным уроном. Какие там людоеды, тролли, драконы? Заяц — ужас Сарнаута!

Минусы

  • Дисбаланс. Герои — сперва хлюпики, вынужденные шкериться от завалящей крысы, примерно с середины Гипата — неубиваемые терминаторы. С некоторых сложновыносимых врагов, на которых алчно зарились знатоки «Геноцида», не падает ни копейки.
  • Проблемы со сценарием. Да, для игры он неплохой, но по сравнению с оригиналом — не канает-с. Рваная канва, повторение сюжетных ходов, идиотские поступки персонажей…
  • Протагонист — ненавистный персонаж. Хотели сделать наивного добряка, а получился увалень, чьи фразы и мотивации подчас граничат с дебилизмом. Кира даже законопослушным дураком не назовёшь, тупости его проистекают скорее из наложения мотивации готишного мстителя на менталитет колхозного ваньки. Как обоснуй для оправдания такого главгероя защитники использовали тезис, что парень слишком долго жил в заточении и потому отстал в социальном интеллекте. Но всё равно, это не старый добрый Зак, у которого в гармонии были доброта и жёсткость, героизм и юмор, удачи и ошибки…
  • Что касается Джиграна — да, молодцы, что зделоли, но перекраска летнего Гипата в оранжевый — это как-то несерьёзно, да и лисы больно уж похожи на волков по пластике… Хорошо хоть, архитектура местных канийцев самобытная, даже с каким-то китайским налётом.
  • Некоторых актёров озвучки нанять снова не удалось, и часть полюбившихся прежде колоритных персонажей бубнят, как пономари, или вообще выбиваются из амплуа.
  • Видеоролик из слайдов с озвучкой в 2k06? Серьёзно? Нет, вы, конечно, всего лишь фанаты, но ведь Nival же ваш проект одобрил, держите марку!
  • Забагованность. До нескольких патчей игра тупо вылетала на куче компьютеров в Fatal Error’ом. Особенно выводит в тайных миссиях, которые и так нелогичны.
  • Отсутствие мультиплеера.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Виноград эйнсет сидлис описание сорта фото отзывы в подмосковье
  • Результаты егэ по биологии отзывы
  • Апарт отель murapart на херсонской отзывы
  • Зоомикс просп труда 1и отзывы
  • Пчелка препарат для суставов отзывы врачей