Final fantasy xii the zodiac age отзывы


27 июля 2017


27.07.17

34

33K

Играли на Sony PlayStation 4

«Ремастеры» и переиздания модно поругивать. Я сам так делал, например, в рецензии на прошлогоднюю Twilight Princess HD. Но сегодня случай особенный: последняя официально великая часть Final Fantasy, последняя большая работа гения Ясуми Мацуно (Yasumi Matsuno), да ещё и версия «дополненная и исправленная», которую западные игроки никогда не видели. Будем хвалить и петь дифирамбы?

Добро пожаловать в Ивалис — мир, вдохновлённый восточным Средиземноморьем.

Добро пожаловать в Ивалис — мир, вдохновлённый восточным Средиземноморьем.

Давным-давно, в далёкой-далёкой империи…

Конечно, будем. Только сначала расскажем, о чём вообще речь. А речь о мире Ивалис, том самом, где происходило действие Final Fantasy Tactics и Vagrant Story. Мощная Аркадийская Империя захватывает небольшое королевство Далмаска. Король и принц убиты в первые полчаса, принцесса покончила с собой, один из главных военачальников оказался предателем. В такой обстановке начинает раскручиваться история молодого уличного вора Ваана и его подружки Пенело. Погибший на войне брат Ваана когда-то был свидетелем смерти короля, поэтому у парня свои отношения с оккупантами…

Самое главное в истории Final Fantasy XII: The Zodiac Age — не то, что в ней полно политики, мало любви и много совпадений со «Звёздными войнами». Важнее всего, что сюжет и герои лишены банальностей. Тут нет типичного для японских RPG противостояния крутых парней с огромными мечами, хотя здешние крутые парни — Баш и Балтьер уделывают формального главного героя по всем параметрам. Место для кристаллов и магии, конечно, нашлось, но люди, их чувства и желания — гораздо важнее.

Действие разворачивается на очень необычном для сериала фоне — Ивалис вдохновлён не европейским Средневековьем или стимпанком, как большинство частей «Последней фантазии», а средиземноморской культурой, архитектурой османской Турции, природой маленьких греческих островков и малоазиатских гор.

Размах столь же величественный, как и у сюжета, который подробен, многогранен и немного запутан: без хорошего знания английского будет сложно понять все подробности — а понимать их надо. В своё время даже носители языка настолько терялись в хитросплетениях, что забывали, кто главный злодей! Вдобавок вторая половина игры создавалась в заметной спешке после ухода режиссёра, поэтому там сюжетные части отделены друг от друга большими промежутками «гринда».

Фран и Балтьер — запоминающаяся и харизматичная пара. Даже жаль, что у них нет отдельной истории.

Фран и Балтьер — запоминающаяся и харизматичная пара. Даже жаль, что у них нет отдельной истории.

Выставка достижений Square Enix

Да, когда-то разработка проекта затянулась настолько, что пришлось менять руководителя. Если в случае с Final Fantasy XV Хадзиме Табата (Hajime Tabata) сломал всё тотально сменил курс, то здесь все наработки Ясуми Мацуно остались в строю. Одиннадцать лет спустя они выглядят вполне актуально, как вершина того, что сделано в жанре. Ведь после двенадцатой части ничего принципиально нового в JRPG не появлялось. Даже божественные Xenoblade Chronicles работают на старом горючем.

Заряжает всё дело открытая структура мира. Да, PlayStation 2 не позволяла сделать огромные локации, и тут довольно много загрузочных экранов между комнатами и участками карты, но факт остаётся — в Final Fanatsy XII вы вольны бежать куда хотите, мгновенно перемещаться между «камнями телепортации», сворачивать в потайные пещеры и так далее. И, что не менее важно, сражения с врагами начинаются без перехода на отдельный экран. Все противники видны заранее, как это и принято сегодня, от них можно удирать или подходить к ним с выгодной стороны, а иногда — использовать погодные условия.

Гамбит, батяня, батяня, гамбит

По-настоящему полюбить Final Fantasy XII надо не только сердцем, но ещё и разумом. Это игра для математиков, аналитиков, программистов, но никак не для гуманитариев. Шутка. Гуманитариям просто будет сложнее разобраться в местной системе «гамбитов». Ведь мы управляем только лидером партии, а оставшимся подопечным заранее назначаем тактику поведения в бою (впрочем, лидера тоже проще всего оснастить гамбитами). Каждый гамбит — определённое действие при определённых условиях.

«Прокачка» здесь очень важна, и ускорить её должны именно гамбиты.

«Прокачка» здесь очень важна, и ускорить её должны именно гамбиты.

Так, если задать штатному магу задачу использовать Cure на союзнике с очками жизни меньше 50 % и поставить этот гамбит самым первым, то он обязательно вылечит раненного в сражении товарища. В магазинах покупаются как дополнительные задачи, так и слоты для них. Действия подопечных можно настроить с невероятной подробностью, учтя все статусные эффекты вроде Blind и Poison и разные типы уязвимостей к стихийным атакам.

В обычных полевых сражениях с мелкотой это избавляет от постоянного выбора одних и тех же пунктов меню. А в схватках с тварями покрупнее, наоборот, надо приспосабливаться к поведению и тонко подбирать тактику. Система гамбитов — лучшее, что создавалось по боевой части в JRPG. Если не верите — добро пожаловать на YouTube, где можно найти десятки и сотни примеров невероятных настроек, с которыми даже самые злостные «боссы» отдают концы за пару минут.

MMO: Massive Monoplayer Offline

Когда-то на этапе создания Мацуно хотел сделать из Final Fantasy XII некое подобие оффлайновой MMORPG — с совместным прохождением. Платформа не позволила так сделать, но многие элементы остались. Охота на монстров, то есть классические PvE-квесты, занимает очень важное место в «прокачке», а у охотничьего клана есть свой собственный рейтинг, влияющий на то, какие вещи вы сможете купить в его магазине.

Вдобавок вместо обычных для сериала денег-гилей из монстров падает самый обыкновенный «лут»: шкуры, когти и прочие части тела. Их надо продавать ивалисским торговцам и получать в обмен как звонкое золото, так и специальные наборы редких вещей из базарных закромов. Отдельным критикам и геймерам все эти признаки другого жанра дали повод обвинять игру в том, что она — уныла и однообразна, состоит из «гринда», «гринда» и ещё раз автоматических драк. Но это касается прежде всего заключительной части, где случился уже описанный казус.

При этом сама боевая часть получилась зрелищной. Кроме гамбитов тут есть связки специальных атак — Quickenings (идею с ними потом использовали в Xenoblade Chronicles); а также призываемые монстры, выступающие в этой части как отдельные герои, которых надо находить и рекрутировать в партию. Мешает зрелищу только камера, в лучших традициях 2000-х утыкающаяся в стену в самый неподходящий момент. Хорошо, что её можно настроить, а стены тут есть не везде.

Выбор профессии — дело важное, отменить его нельзя, почти как в СССР!

Выбор профессии — дело важное, отменить его нельзя, почти как в СССР!

Пора поверить в гороскопы

Обычно в рассказе о переизданиях я уделяю внимание качеству работы, но в этом случае говорить особо нечего. Фанаты давно знают, что перед нами не та же самая версия, выпущенная на Западе в 2006-м, а та, что выходила только в Японии год спустя. В ней представлены двенадцать «досок лицензий» вместо одной общей. То есть если раньше каждый из героев мог использовать любой тип экипировки и заклинаний, то теперь есть двенадцать классов для персонажей с жёсткими ограничениями по возможностям.

Какая из версий лучше — вопрос очень спорный. В «базовой» Final Fantasy XII можно было из любого члена команды сделать как «танка», так и мага, теперь же каждый герой способен примерить лишь две профессии, да и те не сразу. В паре начальных подземелий, когда команда разделена, это может быть минусом, если вы остались без лечащего мага, например. Но ближе к концу нельзя будет собрать команду одинаковых «универсальных солдат», запинывающих всех и вся вокруг без сопротивления. Мне лично больше по нраву оригинал, но, если его не видеть, проблем никаких не будет — классовая система работает нормально (после изучения руководств в Сети).

В остальном всё без особых изысков. Графика подтянута, но происхождение с PlayStation 2 даёт о себе знать угловатостью героев и скромной детализацией. Появились автосохранения между экранами и ускоренный режим, приятный в условиях 60 — 80 часов кампании. Заставки и раньше поражали воображение — они выглядят как будто из эпохи PlayStation 3. А дурацкая чёрная полоска в них — траурная ленточка по Square Enix, вот уже десять лет неспособной сделать что-то близкое к своему золотому веку (при всём уважении к перезапущенной Final Fantasy XIV).

Ещё из мелких нововведений — карта прямо на активном экране. Жутко мешает.

Ещё из мелких нововведений — карта прямо на активном экране. Жутко мешает.

Final Fantasy XII — «Война и мир» среди японских RPG. Величественная, серьёзнейшая, затянутая, скорее логическая, а не эмоциональная работа настоящего Творца. Начинать с неё знакомство с жанром или сериалом — самоубийство. Не начинать знакомство вообще — самоубийство как геймера. Когда-то купить диск с этой игрой для PlayStation 2 меня убедил продавец в магазине — единственный раз в моей жизни. И сейчас, возвращаясь в Ивалис, я счастлив почти так же, как в первый раз. Надеюсь стать для вас таким же, простите, «продавцом счастья».

Плюсы: великая «финалка» и лучшая работа Ясуми Мацуно впервые переиздана в своей дополненной версии — и она совсем не утратила актуальности.

Минусы: без опыта в JRPG и знания английского будет тяжеловато.


Поддержи Стопгейм!

Режиссерская версия большого путешествия, на которое стоит обратить внимание и сегодня.

Многолетняя и по-настоящему великая серия смогла зацепить меня еще год назад, тогда мне впервые открылся прекрасный мир последней фантазии благодаря ремейку седьмой части. И черт возьми, как же он был хорош! Это был определенно один из лучших игровых опытов, что мне доводилось испытывать. Пропитанная кристально чистыми эмоциями и таким приятным, добрым отношением к игроку она просто не могла не оставить свой след в душе.

И вот с приближающимся релизом Final Fantasy XVI внутри с новой силой разгорелся интерес к серии. Если сначала мной двигало скромное желание пройти всего-то парочку других частей, то в результате определенных событий их объем существенно увеличился, причем настолько, что я понятия не имею, когда именно это дело закончится, но рано или поздно это случится. Ох, это будет долгое путешествие…

Многообразие и количество выпущенных игр во франшизе поражает. Если брать в расчет все возможные ответвления и спиноффы на разных платформах, то их число будет близко к сотне! Недолго подумав я решил сконцентрироваться лишь на номерных частях. Однако, даже этот выбор был не таким легким, как может показаться. Тропики десятой части манили своей красотой, трогательные отзывы о девятой побуждали взяться за нее, а уж сколько приятного довелось услышать в адрес четырнадцатой за последний месяц, страшно даже подумать.

В итоге мой выбор пал на одну из самых «свежих» частей, о ней сегодня и пойдет речь. Почему же игра времен Playstation 2 и по сей день остается интересной и неплохо играется? Какие факторы на это повлияли? На этот и другие вопросы попытаюсь дать ответ в данной статье.

Обо всем в порядке очереди:

  • Об истории создания, о мире и сюжете игры. И что общего с Игрой престолов?
  • Почему боевая система в двенадцатой части была особенной?
  • Графон и музыка на все времена, новая жизнь со Знаками Зодиака
  • Песнь воздушного пирата

Прежде всего, стоит сказать, что каждая номерная часть Final Fantasy – это отдельно взятая история со своими уникальными персонажами и ярко выраженным своеобразным сеттингом. Связывают все игры лишь отдельно взятые элементы вроде призыва магических существ, способных перевернуть исход сражения или наличие уже традиционного символа серии, больших желтых птиц Чоккобо.

Разработка проекта началась еще до его официального объявления руководством. Как рассказывал в одном из интервью арт-директор Хидео Минаба, поначалу они пытались сделать небольшой проект для PlayOnline. Он рисовал персонажей ради удовольствия, а его коллега Акихико Ёсида занимался их бэкграундом еще до того, прежде чем вся команда осознала истинные масштабы работы.

*PlayOnline — это онлайн-сервис принадлежащий Square Enix в качестве приложения для запуска игр. В свое время был одним из первых кроссплатформенных сервисов способным принять сотни тысяч игроков.

Работа над основной игрой началась осенью 2001 года. Главным сценаристом, режиссером и продюсером выступил Ясуми Мацуно, который в это же время был вовлечен в параллельную разработку Final Fantasy Tactics Advance, что послужило одним из факторов, из-за которых дата выхода постоянно откладывалась вплоть до того, что процесс затянулся на долгие годы. Однако куда более серьезной тому причиной стали тяжелые проблемы со здоровьем самого Мацуно, из-за которых он был вынужден покинуть проект едва ли не на середине пути, чтобы лечь в больницу на несколько месяцев, оставив судьбу двенадцатой части в непростом положении.

После ухода главного геймдиректора место режиссера проекта заняли Хироюки Ито и Хироси Минагава, а исполнительным продюсером был назначен Акитоси Кавадзу, работавший еще над самыми первыми финалками. Сложно представить, насколько большая ответственность легла на их плечи, ведь им предстояло взяться за проект на полпути и попутно довести его до релиза, при этом выдав достойного наследника серии. Задача была крайне сложной, особенно если учитывать, что изменения от одной части к другой были ее неотъемлемым атрибутом, то не разочаровать сердца миллионов фанатов по всему миру было почти невозможным.

Еще больше сгущал обстоятельства факт того, что впоследствии многочисленных переносов была установлена окончательная дата релиза, к которой нужно было закончить разработку любой ценой. После долгого и тернистого пути 16 марта 2006 года в Японии на полках магазинов появилась новая номерная часть последней фантазии. В США релиз состоялся уже осенью, а в Европе феврале следующего года.

Final Fantasy XII стала главным хитом в Японии. Всего было продано 1,764 миллиона единиц за первые четыре дня, игра успешно заняла первое место за неделю с 13 по 19 марта.

На церемонии награждения «Japan Game Awards 2006», прошедшей 22 сентября 2006 года Хироюки Ито получил «Высшую награду» (Grand Award) и «Награду за выдающиеся достижения» (Award for Excellence) за Final Fantasy XII.

События Final Fantasy XII разворачиваются в вымышленном мире под названием – Ивалис. В мотивах, которого можно с легкостью уловить отчетливые ноты влияния вселенной Звездных войн, в частности, первых трех эпизодов. Одинокие города и небольшие поселения посреди пустыни поневоле вызывают ассоциации с Татуином, а шумный мегаполис Аркадес, в котором по воздуху активно передвигаются корабли в качестве обыденного средства передвижения, напоминает собой республику в момент ее расцвета.

Хидео Минаба: Я большой поклонник «Звездных войн» — признаю это.

Однако, при создании дизайна локаций взор разработчиков не был направлен исключительно на далекую-далекую галактику. Для воссоздания столь живописного окружения на экране специальная команда побывала во многих странах в поисках материала для будущего проекта. Прототипом большинства городов послужили ориентированные на средневековый период Турция и страны средиземноморского региона, также была задействована часть Индии и архитектура Нью-Йорка. Вдохновение из каждого почерпнутого источника можно наблюдать на протяжении всей игры, разнообразные и непохожие друг на друга локации не перестают радовать вплоть до финальных титров.

Самыми влиятельными силами мира сего выступают две могущественные империи: Аркадия — располагающаяся на востоке, и Розаррия занимающая другую половину карты на западе. Обе время от времени ведут сражения друг с другом за неподконтрольными территориями. Одними из таких оказываются королевства Набрадия и Далмаска занимающие крайне выгодное стратегическое положение.

Правит Аркадийской империей дом Солидор на пару с сенатом, однако в последние годы власть последнего сильно ограничена. Столицей является одноименный город – Аркадес, а в подчинении Императора находятся элитные судьи-магистры, помогающие поддерживать закон и порядок. Сам город разделен на старый и новый Аркадес. В первый попадают бедняки и те, кому просто не повезло оказаться на пути более влиятельных людей, а во втором живут исключительно представители высшего общества, очень богатые и не менее высокомерные.

Здешние земли не располагают изобилием природных ресурсов, в связи, с чем основной силой выступают знания и технологический прогресс. Именно тут находятся самые прославленные маги и не менее величественные лаборатории.

Розаррия обладает армией не уступающей по силам Аркадии, а правит ей императорская семья Маргрейс. Забавно, что при столь значимой роли за все прохождение игроку ни разу не удастся побывать в ней, вместо этого приходится довольствоваться встречей всего с одним персонажем оттуда, но зато каким. Аль-Сид Маргрейс — представитель правящего дома Розаррии, одетый в полосатую рубашку с широким воротником и всегда имеющий запасную пару солнцезащитных очков в кармане, очень напоминает испанскую версию Джонни Кейджа из Мортал Комбат.

Центральный сюжет практически лишен традиционных для японской культуры резких эмоциональных порывов, что, в свою очередь, делает игру ближе к западному игроку, но в то же время не делает ее хуже. Наоборот, благодаря этому история получилась гораздо привычнее и человечнее, а каждая пережитая трагедия встречаемых героев делает ее куда более личной, из-за чего проникнуться ей становится намного проще.

Сама история, к сожалению, строго линейна в своем повествовании и не дает свободы выбора в принятии решений, что вполне могло быть в игре, тем более некоторые ситуации неприлично намекают на возможное наличие нескольких исходов событий. Разные стороны конфликта, неоднородные личности и события перемешиваются в увлекательнейшее полотно длиною в несколько десятков часов, от которого сложно оторваться.

Начинается игра со вступительного и достаточно длинного CGI ролика, выглядящего достойно на современных экранах. В Рабанастре происходит свадьба между принцем соседнего королевства Набрадии – Раслером, и принцессой Далмаски – Ашелией (для друзей Эш). Увы, недолгое счастье молодой пары прерывается вторжением Аркадии в Набрадию, в результате которого в битве за крепость Нальбину молодой принц погибает, а Король Далмаски Раминас вынужден отправится на подписание мирного договора, где попадает в ловушку, подстроенную одним из своих рыцарей.

После смерти короля все надежды на мирные переговоры рушатся, а будущее королевства полностью передано в руки Аркадии. И вот уже один из самых доблестных и преданных короне рыцарей Баш объявляется виновным в убийстве короля и государственной измене. Первоначально, у меня не было сомнений в его причастности, но вот потом происходит сюжетный поворот, который даже чем-то лучше, чем мотивация Джейме Ланистера из Игры Престолов.

Основные события разворачиваются спустя два года, имперские солдаты свободно разгуливает по улицам Далмаски и навязывают свои порядки местным жителям, всячески злоупотребляя вседозволенностью и безнаказанностью. Главным протагонистом выступает сирота Ваан, выросший на улицах Рабанастра вместе со своей подругой Пенело он мечтает вырваться из захваченного империей родного города, приобрести собственный воздушный корабль и стать одним из пиратов.

GameSpot: Персонажи носят откровенные наряды — чья это была идея?

Дизайнер персонажей Акихико Ёсида: Это был я. В этой стране под названием Далмаска должен быть жаркий климат, поэтому мы думали показать больше кожи.

Обворовывая стражу на улицах и работая на местного крокодило-подобного хозяина таверны – Мигело, во время одного из торжественных приемов юный искатель приключений прокрадывается в королевский дворец, дабы найти то, что поможет осуществить заветную мечту, но вместо этого находит там необычный артефакт – магицит, сыграющий огромную роль в будущем. По воле судьбы его дорога пересекается уже с настоящими воздушными пиратами и охотниками за сокровищами — Балфиром и Фран. Вместе они уходят от погони, попутно встречают бывшую королеву Далмаски, оказываются в темнице, где находят живого Баша, заточенного в стенах Нальбины, и успешно сбегают из нее.

После всех этих событий, занимающих приличное количество игрового времени, примерно часов шесть, наступает пора настоящих приключений. Тут же сильнее всего начинает сказываться потеря изначального режиссера проекта. Если в первые часы создаются необычные и оригинальные ситуации, в ходе которых предстоит драться на кулаках в тюремной яме, пробираться мимо стражи отвлекая ее, хотя какой-либо механики стелса в игре нет, то в дальнейшем такие геймплейно разнообразные моменты встречаются значительно реже.

Ко всему прочему порой попадаются огромные подземелья без каких-либо примечательных элементов, занимающие более часа на свое прохождение. Если во время забега по одному из них у вас внезапно закончатся восстанавливающие эликсиры или расходники снимающие дебафы, то будьте добры пройти к ближайшему телепорту, чтобы восполнить запасы у торговца. Вот только есть один маленький нюанс, по возвращении обратно в зачищенную ранее область, все враги за исключением боссов, благополучно воскрешаются вместе с экраном загрузки.

Вся история со всеми политическими играми и интригами, предательствами и циничными персонажами ищущими выгоду в первую очередь для себя, напоминает некую «Игру престолов» помещенную в необычный сеттинг, совмещающий сражения в воздухе и ближнем бою на стальных мечах с использованием различного рода магии. Даже главный антагонист показывает свои истинные намерения ближе к середине игры, до этого проявляя задатки справедливого и молодого правителя с отменными манерами.

Дайсуке Ватанабэ (один из сценаристов): Вместе с кардинальным изменением боевой системы мы также хотели радикально изменить что-то еще, в данном случае это была сюжетная линия. Она получилась немного сложнее, чем в других играх Final Fantasy. Мы не хотели создавать игру с простым сюжетом, который был бы снисходителен к игрокам. История стала сложной, но это должно было помочь передать все то, что мы хотели рассказать.

Казалось бы, такие непохожие персонажи с разными жизненными взглядами и ценностями столкнувшись вместе по воле случая открывают друг в друге хорошо знакомые шрамы глубоко в душе. Каждый имеет за своей спиной непростое прошлое: кто-то потерял дорогого ему человека, кто-то утратил все из-за предательства брата, а кто-то стал пиратом, не желая больше прислуживать империи в ее злодеяниях. Пережитые личные трагедии прошлого становятся катализатором для начала дружбы шести героев.

Оказавшись в круговороте политических заговоров, они объединяются в одну большую команду и всеми силами пытаются спасти королевство Далмаску и ее жителей от надвигающейся войны между двумя империями.

После увольнения Ясуми Мацуно среди фанатов не на шутку популярной стала теория, согласно которой Ваан был придуман сценаристами лишь на поздних этапах производства.

Эта теория подразумевала, что изначально главным героем Final Fantasy XII являлся Баш фон Ронсенбург. Поводом для ее создания послужило сразу несколько причин. Во-первых, в большинстве кат-сцен именно Баш оказывается в центре действий и имеет большее количество реплик, чем Ваан, который, в свою очередь, выступает зачастую как наблюдатель, изредка принимая непосредственное участие в процессе. Во-вторых, среди фанатов гуляла версия о том, что изначально разработчики хотели поместить в центр истории взрослого и более сурового героя, но в страхе, что подобное решение не найдет должного отклика аудитории, от него были вынуждены отказаться. Несмотря на все эти догадки, ни одна из них официально не подтвердилась, более того, буквально пару недель назад сам Мацуно опроверг все фанатские доводы относительно Баша и его изначальной роли в сюжете.

В ходе странствий Ваан с друзьями сможет побывать в песчаных дюнах и поохотиться там на агрессивных синьоров-помидоров (это не шутка, а один из видов врагов), увидеть заснеженные горные вершины и залитые солнцем тропические пляжи с лазурным морем, потратит немало времени в древних храмах вдоволь набитых всевозможными ловушками и монстрами. Тут вам и шумные мегаполисы, мертвые города и густые джунгли, глубоко внутри, которых можно встретить – Виер, одну из самых прекрасных и необычных рас, что мне довелось видеть за последнее время.

Виеры – очень древний и мудрый народ живущий, подобно эльфам из Властелина колец, отстранено от бушующего внешнего мира. Они имеют длинные ноги и кроличьи уши позволяющие слышать голоса из мира духов и всех живых существ в лесу. Покинувшая свою родину Виера считается изгоем, а ее слух со временем притупляется, утрачивая способность общаться с духами. Находясь в местах с сильной концентрацией мглы, Виера может впасть в состояние берсерка, повышающее ее физическую силу в несколько раз.

Мгла — это энергия природного происхождения, встречающаяся почти во всех регионах мира, влияющая на все живое. Магия — это всего лишь один из методов использования силы мглы, наиболее распространенным из которых является ее контролируемое высвобождение из магицита.

Помимо людей и виер, Ивалис населяют и другие расы:

  • Муглы – похожие на маленьких плюшевых зайчиков и постоянно заканчивают свои предложения словом «Купо». Самые милые существа каких только можно встретить.
  • Гарифы – человекоподобная раса, живущая в гармонии с природой. Занимаются в основном охотой и разведением домашнего скота.
  • Бангаа – раса рептилий гуманоидов, чешуйчатая кожа, вытянутые лица и превосходство в физической силе делает их одной из самых развитых рас.
  • Еще существуют свиноподобные гуманоиды – Сик, встречающиеся в основном в качестве торговцев или головорезов.

Кроме того, что каждый регион населяют свои расы, локации со временем меняются и преображаются. К примеру, побывав на первый взгляд, в засушливом регионе вернувшись туда в сезон дождей можно обнаружить, что протоптанные тропы залиты водой, а на поверхности появилась совсем другая живность. А уж, каково было мое удивление, когда во время странствий на моих глазах местные рядовые враги группой напали на гигантскую черепаху, в результате чего первые проиграли битву, и дальнейший путь был свободен.

Концепция неба и свободного перемещения по нему одна из центральных тем игры. Путешествие по Ивалису осуществляется с помощью камней телепорта у специальных кристаллов разбросанных по всему миру и посредством услуг аэропортов. Можно взять билет на ближайший рейс со свободным перемещением по судну или же просто посмотреть заставку и оказаться в нужном месте. Ну а ближе к финалу в распоряжении оказывается собственный «Тысячелетний сокол», поуправлять им не дают, но он удачно заменяет остальные способы путешествия.

Помимо ловких и маневренных кораблей существуют настоящие воздушные крепости, источником которых является наполненный энергией кристалл — магицит. Левиафан, Шива, Один, Бахамут и другие великие дредноуты берут свои названия из древних мифов и легенд.

Масштабы и эпичность финального сражения двух воздушных флотилий захватывают дух. Ловко маневрирующие мимо дредноутов корабли сопротивления, мини звезда смерти, размещенная в одном из кораблей и стоящая на кону судьба королевства уделывают по зрелищности многие баталии из тех же Звездных войн.

Длительность прохождения будет зависеть от того, насколько сильным будет желание исследовать Ивалис и его окрестности. Если же вы захотите побывать и обыскать каждый укромный уголок довольно-таки обширной карты, то смело готовьтесь потратить сотню часов, а то и больше. Мое же прохождение длилось около 45 часов, за это время я успел вдоволь набегаться по самым разным регионам этого мира. Поверьте, этому приключению есть чем запомниться.

Боевая система двенадцатой последней фантазии представляет собой видоизмененную формулу классической JRPG основанную на все том же знакомом фундаменте. Разработчикам удалось добиться практически бесшовного игрового мира, а единственным ограничивающим фактором остались загрузки во время перехода из одной локации в другую.

Все это заслуга новой для серии боевой системы позволяющей проводить сражения не на отдельной арене как раньше, а в реальном времени. Решение по изменению устоявшегося формата сражений было связано со стремлением добиться однородного игрового опыта, не вызывающего геймплейный диссонанс между пребыванием в мирных городах или полных опасностей дюн. Если игрок видит на экране стоящих вокруг людей, то, соответственно, он должен видеть всех встречаемых монстров.

Благодаря системе Active Dimension Battle (ADB), дарующей иной опыт от сражений, персонажи могут свободно перемещаться и атаковать, хоть все действия и требуют определенное время на подготовку. При этом игрок в любой момент может остановить сражение, вызвав специальное меню, отвечающее за магию, способности и используемые предметы. Битвы стали выглядеть более динамичными, союзники и враги активно машут мечами, топорами, стреляют из луков и пистолетов, а кто-то кастует различные заклинания. Впоследствии успешное развитие, этого формата можно наблюдать в ремейке седьмой части.

GameSpot: Что вы думаете об уходе от пошагового игрового процесса в ролевых играх?

Акитоси Кавадзу: Я думаю, будет справедливо сказать, что в наши дни вы чаще видите игры в реальном времени, чем в более традиционном стиле случайных встреч. Что касается создаваемых нами игр, то в основном это зависит от того, какой конкретный игровой опыт мы хотим предоставить, если мы посчитаем, что система со случайными встречами является более подходящей, то мы остановимся на ней.

Точно так же, если опыт, который мы хотим дать игроку, будет лучше подходить для системы столкновений в реальном времени, то мы выберем эту систему для нашей игры.

Система прокачки способностей и все, что касается менеджмента экипировки или припасов очень сильно напоминает собой своего рода онлайн ММО помещенную в офлайновую оболочку, способную не на шутку обокрасть ваше свободное время. Удовольствие от ролевой системы, от сражений, исследований – все эти вещи на своих местах. Ощущение роста персонажа, как по уровню, так и в личностном плане всегда было одним из лучших атрибутов подобных игр.

IGN: FFXII — это большой отход от серии. Что вдохновило вас на решение пойти в таком новом направлении?

Акитоси Кавадзу: Еще в 2000 году, когда Final Fantasy X, XI и XII изначально были на стадии планирования, X была объявлена оффлайн-игрой, а XI и далее будут онлайн-играми.

Вся броня классифицируется в зависимости от исполняемой роли. Легкая броня подойдет для быстро атакующих лучников или кинжальщиков, тайная будет хорошим выбором для магов, ну и по классике тяжелая для танков, полагающихся на высокий разовый урон. Обычная экипировка покупается у торговцев, а вот самые редкие экземпляры можно достать только в качестве награды или в неочевидных местах на карте. В отличие от оружия, броня никак не меняет внешний вид, а всего навсего усиливает статы.

С другой стороны, большинство выпадающего лута является обычными расходниками и не сказать, что сильно полезными. Один из самых важных ресурсов для успешного прохождения затяжных сражений «Эфир+» выпадает редко, а просто пойти и купить его в ближайшем магазине не выйдет. Приобрести данный предмет можно только у секретного торговца в одной из самых высокоуровневых локаций. Не сказать, что подобные моменты оказывают какой-то негативный эффект на весь игровой процесс, скорее доставляют небольшой дискомфорт.

В оригинале у всех персонажей была абсолютно одинаковая доска прокачки, что согласитесь, звучит не очень практично, особенно при таком количестве изучаемых ячеек. Да и к тому же персонажи вовсе могли стать копиями друг друга. В переиздании 2017 года была полностью переработана система прокачки. На смену пришли знаки Зодиака, которые до этого были только в версии выпущенной в Японии в 2007 году с подзаголовком «International Zodiac Job System».

Теперь каждому из играбельных персонажей можно выбрать одновременно до двух профессий из 12 предложенных, каждая из которых представляет собой свой класс с собственным набором умений, пассивными бонусами и экипировкой. В начале игры открытой является всего одна профессия.

Прежде чем делать выбор рекомендуется заранее почитать обо всех классах, иначе велик риск начать с ближайшего ручного сохранения, потому как изменить выбор можно только в одном-единственном месте во всей игре. Вдобавок, если вы вдруг решите, будучи в середине или ближе к концу, сменить профессию, то все собранное снаряжение рискует потерять в возможности экипировки.

У каждого класса есть свои особенности, например, самурай может использовать катаны с двуручным хватом, обладающие высоким базовым уроном и высоким шансом комбо-атаки, но не иметь при этом возможности взять в другую руку щит, чтобы более успешно блокировать вражеские удары, как тот же рыцарь. Приходится подбирать команду с умом, так как поменять сложность на более легкую нельзя.

Правильное распределение ролей – залог победы даже в самом тяжелом бою. Наиболее важным и необходимым участником команды является – Белый маг. Вооруженный жезлом вместо меча, он способен вытащить одно из самых трудных и затяжных сражений, за счет своих умений. Ни одно зелье не способно дать ту силу, которая заключена в потенциале его заклинаний. Мгновенное лечение всего отряда по кулдауну, воскрешение союзников, повышение магической или физической защиты способны компенсировать отставание в уровне между вами и противником.

Помимо традиционного хиллера, еще существуют:

  • Маг времени может ускорять союзников, замедлять и останавливать оппонентов. В отличие от остальных способен носить тяжелую броню, использовать двуручники и арбалеты, что делает его неплохим выбором в качестве дополнительной професси��.
  • Красный маг – промежуточное звено между всеми остальными чародеями. В его арсенале имеется немного восстанавливающей, атакующей магии и немного возможностей ближнего боя с помощью булавы. Такой набор огорчает отсутствие высокоуровневых заклинаний.
  • И наконец, черный маг полагается на нанесении стихийного урона и накладывании отрицательных эффектов, из-за чего плохо проявляет себя на ближней дистанции.

Как вы уже поняли арсенал магических заклинаний весьма и весьма обширен, однако что может быть приятней, чем чувствовать, как одним мощным ударом полоска здоровья оппонента опускается до нуля? С этим отлично справляются Самурай, Рыцарь, Улан и другие профессии специализирующиеся на физическом уроне. А еще тут есть машинист (в некоторых переводах — механик), нет, поездом управлять не придется, а вот стрелять из пистолетов вполне.

В распоряжении игрока имеются шесть героев, но одновременно в группе могут быть только трое. Время от времени к отряду будут присоединяться некоторые второстепенные персонажи – «Гости», которые пробудут в составе команды до определенного сюжетного момента, а после успешно ее покинут. В таком случае количество подконтрольных героев увеличится до четырех, но поменять способности или снаряжение им не выйдет.

Система Гамбитов – невероятно удобная вещь!

Так как теперь все бои происходят в режиме реального времени, то перед разработчиками встал вопрос о необходимости непрерывных и слаженных действиях всех персонажей. Если игрок выбрал только одного героя, то для управления союзниками был разработан специальный ИИ берущий под контроль остальных.

Гамбиты – это особая механика, распределяющаяся на каждого персонажа, которая была разработана специально для программирования всех членов отряда. Суть ее состоит в том, чтобы назначить отдельно взятому герою определенное действие в определенной ситуации. Например, лечение союзников, когда здоровье опустится ниже заданного процента или атаку ближайшего противника. Покупка дополнительных инструкций происходит в соответствующей лавке.

Система гамбитов – одно из самых важных достижений разработчиков, отлично работающее до сих пор. Эта механика оказалась настолько удачной, что сложно переоценить ее влияние на весь игровой опыт, что складывается на протяжении десятков часов.

За всю игру вы повстречаете не только разумных, но и множество существ двигаемых лишь инстинктами. Разумеется, наполнить все регионы мира разного рода живностью задача сама по себе непростая, да и тем более на тот момент все упиралось в ограниченный размер памяти Playstation 2. Разработчики прекрасно понимали положение вещей и пошли уже хорошо знакомым на сегодня путем, поделив отдельных видов врагов на несколько подвидов. Таким образом, встречаемые в песках Далмаски волки, но уже другого цвета могут спокойно обитать высоко в горах или где-то еще. Подобных примеров достаточно много, но при этом нельзя сказать, что это является какой-то ужасной проблемой, портящей абсолютно все впечатления.

И наконец, если говорить про боссфайты, то в рамках основной компании все они придерживаются золотого правила: «Каждый новый босс – новое испытание». Дизайн у каждого поистине шикарный, вне зависимости будь это большой механический паук-мимик, безголовый страж или один из Имперских Судий. Одержав победу над одним из Эсперов и изучения на доске умений соответствующего знака, их можно будет вызвать в качестве помощника в бою. Ну а после каждой схватки с эпичным монстром игра торжественно поздравит с победой.

Чтобы собрать полную коллекцию всех 13 Эсперов, придется изрядно постараться. Всего лишь пятерых можно заполучить за прохождение сюжета, еще восемь спрятаны по всему миру в тайных локациях, проходы в которые бывают не совсем очевидны. Мало того что добрая часть из них спрятана, так еще в бою с некоторыми добавляются дополнительные условия, к примеру, Залеру нужно победить за строго отведенное время.

Охота – основное занятие вне сюжетной линии

Поимка зверя напоминает процесс охоты из третьего ведьмака. Сначала необходимо проверить доску объявлений выбрать цель (все), а после поговорить с заказчиком, дабы разузнать больше о месте ее обитания. Выслеживать добычу дело несложное, но интересное. Какие-то монстры появляются только при определенных условиях, у игрока должен быть критический уровень здоровья или на локации должны идти дожди, а кто-то настолько привередливый, что появляется исключительно в присутствии рядом женщин.

В отличие от заказов полноценные побочные задания со своей сюжетной линией встречаются редко, но все они порой неприлично хорошо структурированы и гармонично взаимосвязаны между собой. Так, один заказов вплетается в структуру другого квеста, образуя синергию, которую мало где можно увидеть. К слову, меня совершенно удивило развитие одного из таких примеров.

Наткнувшись в пустыне на небольшую деревушку с выходом к морю, ко мне обратился за помощью в поимке особо опасного и крупного нетопыря, один из сбежавших заключенных с просьбой отомстить за своего товарища погибшего в процессе побега. Вот только моя цель находилась в закрытом подземном проходе, к которому нужен был специальный ключ. А достать его можно было, завершив цепочку уже другого задания, по которому одной женщине в этой деревне требовались лечебные травы для помощи раненому спутнику. Принеся все нужные вещи, странник был благополучно излечен. Им оказалась милая с виду девушка, передавшая мне необходимый ключик. Позже я встретился с ней у входа в нужное подземелье, и она оказалась главой местных бандитов. Жаль, не было дальнейшего развития в духе «доброта бывает наказуема».

Кстати говоря, никакого эндгейм контента не предусмотрено, в связи, с чем все дела рекомендуется закончить, до последней миссии, или сделать ручной сейв на случай, если захочется вернуться и поймать оставшиеся редкие экземпляры. Не беспокойтесь, игра любезно предупредит вас о наступлении подобного момента.

Все ли так идеально в геймплейном плане?

На самом деле нет. Пусть разработчики подкрутили баланс и внесли некоторые правки, по мере прохождения велик риск столкнуться с сильно превосходящим по уровню боссом, победить которого зачастую можно обыкновенным гриндом. По этой же причине не выйдет просто взять и пробежать сюжет от начала до конца. Да, вам намеренно придется заниматься охотой или просто фармить мобов для открытия и покупки более мощного снаряжения.

Разработчики попытались разнообразить и сделать процесс гринда более осмысленными, с точки зрения повествования, но удалось это далеко не везде. На пути к еще неизведанному куску карты предстоит проделать немалый путь. Его, конечно, можно сократить переместившись к наиболее удобной открытой точке перемещения, но из-за этого потеряется прокачка и нужный опыт для следующей локации, враги в которой будут заметно большего уровня, чем в предыдущей.

Учитывая факт того, что оригинальная игра вышла аж в 2006 году, она до сих пор обладает достойным визуалом. Во многом на это повлиял недавний ремастер с подзаголовком «The Zodiac Age» вышедший в 2017 году, приуроченный к 30 летней годовщине серии. В нем разработчики внесли комплексные улучшения во все аспекты игры, и, конечно, очень грамотно подтянули разрешение и обновили текстуры, сделав картинку приятной для восприятия глазу, даже на сегодняшний день.

Полноценное видео со сравнением старой и новой версии

Выпущенная на заре поколения, она использовала все доступные на тот момент мощности Playstation 2 на максимум. Разработчики будто подсознательно понимали неизбежность выпуска улучшенной версии в будущем и заложили отличную основу для этого.

Казутоё Маэхиро: Поскольку у Playstation 3 больше памяти, там могло быть больше монстров или предметов — просто больше всего. Но концепция игры была бы точно такой же.

Несмотря на то что все местные модельки сильно ограничены в количестве полигонов того времени, практически все выражаемые эмоции на лицах персонажей, на удивление отчетливо читаются. Благодаря чему, каждая кат-сцена выглядит и ощущается гораздо живее и естественнее, чем во многих современных проектах, где зачастую диалоги ограничиваются противопоставлением двух героев и жонглированием парочкой крупных планов.

Такаши Катано: Playstation 2, вероятно, была бы единственным аппаратным обеспечением, с которого мы действительно могли бы сделать ремастер. Все, что было до этого, не было бы ремастером, а было бы ремейком из-за всех полигональных моделей и спрайтов, как в случае с Final Fantasy VII.

Одежда и волосы ощущают на себе порывы ветра и движения героев, как в кат-сценах, так и во время простой прогулки. Все кат-сцены делятся на немые и на те, что полностью озвучены. Первые очень неплохо срежиссированы, а камера занимает удачные ракурсы, а вторые представляют текстовый диалог между персонажами, в котором никто не совершает лишних телодвижений.

Завершается игра ровно, как и начинается красочным CGI роликом, но в этот раз к нему добавляется шикарная композиция «Kiss Me Good Bye» в исполнении японской поп-певицы Анджелы Аки, усиливающая эмоциональный отклик пережитого путешествия.

Звучит игра по сей день просто обворожительно, главная тому заслуга — отменные работы актеров озвучки. Однако все же время от времени мне попадались жалобы на английскую версию, якобы японская во многом ее превосходит. На мой скромный взгляд с ней все более чем хорошо. Голоса хорошо подобраны и соответствуют характерам героев. Балфир звучит так, что слушая, его речь будто чувствуешь, как манеры повышаются до уровня английского джентльмена. Особенно на фоне остальных выделяется голос Фран, ожидая услышать манеру речи схожую с мудрыми эльфами из Властелина Колец, уши пронизывает практически детский голос.

Саундтрек – это отдельная история, как минимум, потому что впоследствии для ремастера он был полностью перезаписан. Первоначально честь написания музыки была предложена композитору всех прошлых номерных игр серии – Нобуо Уэмацо, но на тот момент он уже уволился из Square Enix. В связи, с чем на эту роль был приглашен Хитоси Сакимото работавший ранее с Ясуми Мацуно над такими проектами, как — Vagrant Story, Final Fantasy Tactics и Final Fantasy Tactics Advance.

IGN Music: Как началось ваше участие в FFXII?

Хитоси Сакимото: Примерно за пять месяцев до пресс-конференции в Японии со мной связался продюсер/режиссер Мацуно, я пошел на встречу, думая, что мы просто выпьем, но на самом деле именно тогда я получил предложение сделать Саундтрек FFXII.

Сакимото было трудно писать музыку в том же стиле, что и Уэмацо, поэтому он решил пойти по своему пути, остановившись на использовании фундаментальной оркестровой формы, во избежание определенного вида аранжировки. Для «The Zodiac Age» все треки были доработаны и стали звучать на порядок чище.

Сравнение композиций из новой и старой версии

Можно ли порекомендовать FFXII для знакомства с серией?

Конечно, благодаря переизданию она неплохо выглядит и играется. Но как мне кажется, все же лучше будет попробовать ремейк седьмой части, дабы прочувствовать все то, чем может зацепить это серия сегодня.

Хоть в сторону основной истории в тексте сделано множество хвалебных од и дифирамбов, как и любая другая игра, FFXII имеет свой набор минусов, все-таки непростой процесс разработки дает о себе знать. Многие истории персонажей отходят на второй план на фоне масштабного конфликта, и в ней просто не остается места для полноценной любовной линии.

Официальная русская локализация не появилась даже вместе с переизданием, несмотря на то, что в пятнадцатой части существовал полный перевод, а позже появилась озвучка в том числе и на консолях. Конечно, существуют множество фанатских переводов, но вот их качество оставляет желать лучшего.

Final Fantasy XII игра, которая удивляет, поражает масштабом и эпичностью действий, трогает душу, заставляет смеяться с неловких моментов и порой весьма неплохих шуток. Спустя столько лет после релиза это все еще отличное приключение, способное подарить больше, чем многие современные проекты с куда большим бюджетом и более совершенными технологиями в распоряжении. Из всех пройденных в этом году игр это едва ли не лучшая, в которой за развитием событий было интересно наблюдать почти всегда.

Двенадцатая финалочка – это проект со сложной судьбой, но несмотря на недостатки, это все равно одна из самых чудесных видеоигровых историй, которой можно пополнить свою маленькую или без того большую коллекцию в геймерском сердечке.

Сыграйте в 12 финалочку, она более чем этого достойна!

P. S. Ран по Финалочкам только начинается, следующая на очереди самая первая фантазия! Подписывайся на мой полублог, там будет много интересного)

#FinalFantasy12 #FFXII #игры #мнение #обзор #FinalFantasyРан #лонг #лонгрид #якорь

Почти все поклонники Final Fantasy точно знают, какая часть знаменитой саги у них любимая и почему. Кто-то души не чает в седьмой. Другие превозносят «десятку» — за пошаговые бои, интересный сюжет и за то, что она была одной из самых красивых видеоигр для PlayStation 2.

Но и те и другие сойдутся в одном: во всей серии с «популярностью» Final Fantasy XII может поспорить лишь «девятка». И дело не в том, что это плохие игры, — просто так сошлись звезды. Будем разбираться почему.

История злоключений Final Fantasy XII началась десять лет назад. PlayStation 2 находилась на пике популярности, а следующее поколение консолей еще только начало набирать обороты. В тот момент поклонники «Финалки» получили одну из самых необычных номерных частей за все время существования серии.

От своих предшественниц она отличалась буквально всем: сюжетом, боевкой, персонажами, центральной линией. В FF XII, например, не была затронута любовь, хоть и хватало грязных политических интриг. Однако главный удар по консерваторам был нанесен со стороны боевой системы: авторы попросту отказались от ATB, или полностью пошаговой схемы. Сражения напоминали гибрид боев из MMORPG с драками в классике компьютерных ролевых игр. И все это — в реальном времени и на исходных картах. Рандом не прятал мобов в туман войны и не подгружал отдельную локацию — неслыханная дерзость для тех, кто весь сериал рассматривал сквозь призму традиций.

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Привет из прошлого - фото 1

Начало игры сразу же настраивает на нужный лад. Таких вступительных кат-сцен еще поискать. И не факт, что найдете.

Впрочем, шквал негатива не помешал Final Fantasy XII войти в историю как одна из самых значительных (по количеству нововведений) частей франшизы. Журналисты рукоплескали смелости авторов, геймеры с интересом изучали неведомого зверька, а фанаты при каждом удобном случае разбрызгивали яд на форумах — стартовая популярность была обеспечена. Не срослось у FF XII только с одним. Ее дополненная версия International, хоть и называлась «международной», не вышла за пределами восточноазиатского региона. А изменений там хватало.

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Привет из прошлого - фото 2

Без черной полосы снизу не обошлась ни одна заставка.

Вернули 2007-й

В чем ценность International, включенной в ремастер? В том, что в девяностых и нулевых консольные игры нельзя было «прокачать», накатив поверх исходного образа парочку патчей и еще пяток DLC. Именно на этот случай и существовали расширенные версии. Выходили они спустя некоторое время после релиза, когда игра уже успевала обрасти фанбазой, готовой заплатить во второй раз.

Такие переиздания порой серьезно правили баланс, добавляли новые режимы, механики и боссов. Похожая история произошла и с Final Fantasy XII. International включала в себя столько обновлений, что правильнее было бы назвать ее единственно верным вариантом, а исходную партию дисков — бета-версией.

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Привет из прошлого - фото 3

Персонажи и их мотивация — одно из главных достоинств Final Fantasy XII.

Помимо новых режимов (о них ниже), этот вариант FF XII включал в себя систему классов в количестве двенадцати штук. Каждый из них был привязан к своему знаку зодиака и позволял тонко распределить роли в партии. Например, «белые маги» (Овен) исцеляли союзников и накладывали на них положительные статусы, а копейщики почти не владели магией, но были чертовски хороши в бою.

И это обновление действительно важно, поскольку упорядочивает изначальный сумбур FF XII. В оригинале можно было получить на выходе подборку идентичных героев, а цена ошибки в прокачке сводилась на нет самой возможностью все переделать буквально «на ходу». Зодиакальная система отсекает подобное «читерство». Придется пораскинуть мозгами, чтобы не сесть в лужу, и это прекрасно.

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Привет из прошлого - фото 4

Выбирая класс, не промахнитесь. Да, Zodiac Age ввела послабление и позволила привязать не один, а два класса персонажей к одному сопартийцу, но выбор все равно весьма ответственный.

Однако на один шаг в сторону хардкора в International пришлось не меньше двух послаблений для не слишком усидчивых геймеров. Во-первых, добавили автосохранение, и вправду способное сберечь немало нервных клеток. Точки сохранения в оригинальной FF XII были расставлены редко, а ошибки никто не отменял. После случайного провала порой приходилось заново пробегать неприлично длинную локацию с самого начала.

Второе упрощение — возможность ускорить игру. Звучит странно, но на деле сильно экономит время и в конечном счете идет на пользу. Нажал одну кнопку — и головную боль как рукой сняло. Хотя, конечно, консерваторы будут ворчать.

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Привет из прошлого - фото 5

Еще одна не менее важная группа обновлений — новые режимы. Помимо испытаний (Trial Mode), позволяющих сойтись в поединке с врагами, в International появилось две вариации NewGame+. Первая, Strong Mode, поднимает уровень персонажей до 90-го. Weak Mode, напротив, опускает сопартийцев с небес на грешную землю, фиксируя их уровень на минимально допустимых отметках.

И это еще не всё. В обновленной Final Fantasy XII хватает и других, пусть и более мелких, изменений. Касаются они самых разнообразных аспектов геймплея: от поддержки соотношения сторон 16:9 до возможности управлять гостевыми персонажами. В общем, получилось здорово. И к 2017 году это многообразие наконец пришло на PlayStation 4 и стало доступно для всех, кто владеет языком Шекспира.

И всё?

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Привет из прошлого - фото 6

Поначалу может показаться, что Square Enix всего лишь перенесла содержание International на актуальную платформу и на этом остановилась. Спору нет, большая часть нововведений будет в новинку только западным геймерам, ведь их японские сотоварищи уже давно успели все опробовать.

Но это не всё. Помимо реализации автосохранения и зодиакальной системы, где персонажу теперь можно выбрать целых два класса, разработчики значимо исправили техническую часть. Добавили поддержку высоких разрешений, привели видеоролики в соответствие с требованиями времени, обновили звук (7,1 — check), не забыли про систему трофеев и два звуковых пакета на выбор: японский и английский.

Сама игра работает плавно, грузится быстро и радует глаз, несмотря на далеко не самый технологичный движок. Другой вопрос — зачем в это играть в 2017 году, когда есть пусть и не идеальная, но визуально современная Final Fantasy XV?

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Привет из прошлого - фото 7

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Привет из прошлого - фото 8

Даже обновленная графика не выдерживает конкуренции с графикой современных проектов. Правда, взгляд на оригинальную картинку с PS2 быстро снимает большинство претензий.

Да затем, что это все равно по-настоящему новаторский выпуск «Последней фантазии». FF XII не стесняется рвать шаблоны всем фанатам жанра. Хотели ATB и кучи рандомных схваток «из пустоты»? Не получится. Враги здесь изначально видны на карте. Желали крепкой любовной истории? Нет ее. Сюжетная линия этой ролевки вообще мало походит на типичную для Final Fantasy. Гораздо больше она подойдет под описание какого-нибудь серьезного западного фэнтези вроде «Игры престолов». Менее кроваво, конечно, но сравнение напрашивается.

Кроме того, Final Fantasy XII — это дитя Ясуми Мацуно, мечтателя и перфекциониста. Увы, ребенок остался без отца и был урезан на треть, если не на половину от исходной задумки. Но даже этой половины хватило на то, чтобы создать одну из лучших jRPG во всей истории жанра. Продуманную до мелочей, интересную и отходящую от шаблонов про спасающих галактику мальчиков из рыбачьих деревень.

Больше скриншотов из Final Fantasy: The Zodiac Age

Square Enix выпустила отличный подарок для всех фанатов жанра. Final Fantasy: The Zodiac Age — превосходное переиздание великолепной игры, достойное того, чтобы оказаться на полке у всех поклонников качественных jRPG.

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Привет из прошлого - фото 9

Final Fantasy XII – игра, без преувеличения, уникальная. Ничего подобного не выходило ни до, ни после нее; ввиду своих особенностей она оказалась недостаточно мэйнстримовой и при первом релизе десять лет назад, и сейчас, когда вышло ее дополненное переиздание The Zodiac Age. О том, почему Final Fantasy XII – игра отличная и выдающаяся, я уже рассказывал в другой заметке, и тут я постараюсь не повторяться. Куда больше мне хотелось бы уделить внимание тому, что делает ее столь необычной, и тому, какого подхода к себе она требует.

Чтобы не было претензий, стандартное описание игры я приложу, но в самом кратком виде. Final Fantasy 12 – это JRPG, в которой вы управляете командой из трех героев, которые путешествуют по обширному и детально проработанному миру. Персонажи получают в бою опыт и очки лицензий, которые идут на то, чтобы открыть на специальных досках умений способности, повышение характеристик и возможность надеть различную экипировку. В переиздании Final Fantasy XII: The Zodiac Age таких досок 12, каждая соответствует определенной профессии. Каждому из шести доступных на выбор персонажей открыты по две доски лицензий.

Также Final Fantasy XII – это шедевр локализации, равных которому нет, и множество других замечательных вещей, о которых я ранее рассказывал. А The Zodiac Age – это отличный ремастер, в котором не только графику перерисовали и саундтрек перезаписали с оркестром, но и добавили новые удобные функции.

Сюжет игры поветствует о попытках принцессы королевства Далмаска, захваченного могущественной империей, восстановить независимость родины. Но не только.

Рецензия на Final Fantasy XII: The Zodiac Age - фото 1

Путаница с протагонистами

Одной из ключевых претензий любителей цикла Final Fantasy к двенадцатой части был Ваан – парнишка-простолюдин, за которого игра, по сути, начинается и которого по этой причине многие называют протагонистом. Само собой, это не так: Ваан используется игрой как POV-персонаж, мы его глазами смотрим на жизнь простых людей, на суть конфликта в мире игры, на других героев, которые вскоре займут в повествовании центральную роль. Обычный уличный парнишка – это отправная точка, а ключевыми действующими лицами истории становятся галантный воздушный пират, бегущий в небо за свободой и потерявшая трон принцесса, мечтающая отомстить отнявшей у нее все империи. Этим трем персонажам предстоит изрядно повзрослеть: в отличие от большинства JRPG, герои которых любят вести себя безрассудно,

Final Fantasy XII посвящена личной ответственности, и эта тема проходит через игру красной нитью.

Рецензия на Final Fantasy XII: The Zodiac Age - фото 2

Игры и престолы

Довольно странно это вспоминать сейчас, когда «Игра престолов» стала одной из самых обсуждаемых тем в мире, но на выходе Final Fantasy XII ругали во многом за то, что вместо типичных для предыдущих частей приторных шашней мальчика и девочки в центре повествования оказалась «политика». На деле же настоящей политики в игре не так много; под этим словом, очевидно, имелись в виду интриги и козни, которые строили друг другу местные аристократы. Но самое важное тут другое:

Каждый персонаж, от героев до их противников, скован какими-то обязательствами и обстоятельствами.

У каждого поступка четкая мотивация, предпосылки и последствия. Число противостоящих друг другу сторон тут в разы превышает стандартную двойку. Здесь нет деления на хороших и плохих, а в финале в кои-то веки решается не судьба мира.

Хотя Final Fantasy XII и рассказывает про конфликт по меркам своего мира локальный, она делает это образцово-показательно, и поклоннику «Игры престолов» ее стоит советовать в первую очередь. Поклонники типичных JRPG ее не приняли именно поэтому – она слишком западная по духу, слишком взрослая и умная.

Рецензия на Final Fantasy XII: The Zodiac Age - фото 3

Ни одного лишнего слова

Это, возможно, прозвучит очень громко, но Final Fantasy XII по качеству сценария и постановки превосходит практически все остальные игры, и если бы японские разработчики изучали ее как образчик драматургии, мир стал бы гораздо лучше.

Здесь нет ничего лишнего; тут не то что в каждой сцене – в каждой реплике есть смысл.

Многие игроки, привыкшие, что им одно и то же разжевывают пол-игры (как в Final Fantasy XIII, например), наверняка тут опешат и не сообразят, что к чему. Но создатели FFXII прямо заявляли, что верят в интеллект игроков и поэтому делают сценки как можно более насыщенными, чтобы внимательные люди разглядели все обилие смыслов. И к этому, бесспорно, надо быть готовым – к тому, что по каждому диалогу тут можно написать эссе с объяснением того, почему каждый персонаж сказал ту или иную фразу и что двигало им в этот момент.

И в неспособности широких масс воспринимать что-то более тонкое, чем размазанные по лицу анимешные штампы, кроется ключевая причина сравнительно невысокой популярности Final Fantasy XII. Люди, привыкшие к излишней гипертрофированности образов, не приемлют куда более тонко выписанных героев, не видят глубины в их репликах и даже протагониста ищут совсем не там, где надо. А зря!

Харизмы пирата Балфира хватило бы на двух Джеков Воробьев; он ворует каждую сцену, в которой появляется, и его остроумию позавидовал бы главный герой любой другой JRPG.

Как можно легко понять, что ваш собеседник ничего не понял в Final Fantasy XII? Самый очевидный маркер – это расхожее сравнение ее со «Звездными войнами» – притом, что эти произведения не роднит практически ничего.

Рецензия на Final Fantasy XII: The Zodiac Age - фото 4

Взлеты и падения

Final Fantasy XII пережила очень длинный и сложный процесс разработки, под конец которого сценарист, режиссер и продюсер игры Ясуми Мацуно был вынужден покинуть Square Enix. После его ухода компания была заинтересована в максимально скором выпуске игры, и значительная часть запланированного, но не доделанного до конца контента была выброшена. Из-за этого первая и вторая половины игры заметно контрастируют. Поначалу буквально каждые пять минут игра пичкает вас сюжетными сценками и диалогами, а ближе к концу их остается совсем немного – буквально прожиточный минимум.

К этому надо быть готовым: в начале вас ждут часы болтовни, в конце – часы подземелий.

Рецензия на Final Fantasy XII: The Zodiac Age - фото 5

Долой рутину!

В Final Fantasy XII есть система гамбитов, позволяющая запрограммировать всех членов боевой команды на те или иные действия в указанных обстоятельствах. Игру часто укоряют за то, что при правильной настройке гамбитов она якобы проходит себя сама, но эту глупость опровергнуть очень легко: настраивает гамбиты кто? Игрок. А значит, именно игрок принял решение поступить в этой ситуации именно так, и тот факт, что он вручную не прокликал через все пунктики менюшек, что он не раздавал вручную все эти приказы, этого не меняет.

Выступающие с критикой системы гамбитов встают на сторону оправдания рутины, присутствующей в каждой игре этого жанра, – рутины, которую Final Fantasy XII: The Zodiac Age режет до минимума.

Нет такой JRPG, где не было бы повторяющихся боев и где в рамках битв не приходилось бы повторять одни и те же команды. Пошаговые JRPG (к которым Final Fantasy XII по своей сути относится) не испытывают реакцию игрока, как это делают, например, экшены; в них бои состоят из поочередного выбора команд, которое почти всегда можно автоматизировать. Это и позволяет сделать система гамбитов, а The Zodiac Age разрешает еще и ускорить игровой процесс в четыре раза.

Эти две возможности нужны каждой JRPG без исключения, но есть они только в The Zodiac Age.

Рецензия на Final Fantasy XII: The Zodiac Age - фото 6

В свое время Final Fantasy XII многие не приняли: для игры такого консервативного жанра она была слишком прогрессивной. Она не только привнесла до сих пор непревзойденную систему гамбитов, но и совершила другой качественный шаг вперед – скрестила бои и передвижение по локациям, традиционно в JRPG разделенные. Она идеально перенесла суть Final Fantasy в рамки почти что открытого мира, она показала, как можно сделать бои динамичными, не теряя при этом тактической глубины – с чем последующие выпуски Final Fantasy уже не могли справиться.

Для игры с геймдизайном 15-летней давности она смотрится сейчас просто потрясающе. При этом, конечно, в ту же Final Fantasy XIV, которая вышла в 2013-м и с тех пор на протяжении четырех лет регулярно улучшалась и дополнялась, играть гораздо удобнее.

Рецензия на Final Fantasy XII: The Zodiac Age - фото 7

Современному геймеру, бесспорно, стоит рекомендовать Final Fantasy XII, однако определенную скидку на возраст ей сделать придется. В FFXII приходится много бегать, тут нет удобного журнала побочных заданий, а мир тут нельзя назвать в привычном смысле открытым: он разбит на средних размеров полянки, разделенные экранами загрузки. Учитывая, как выродился за прошедшие с релиза FFXII жанр JRPG, многие нынешние геймеры наверняка с ним не будут знакомы, и им, возможно, будет сложно принять многие устои жанра, которые игра сохранила. В их числе и сами бои через команды в меню, и то, что персонажи каждый раз покорно ждут своего следующего хода, и нетипичная система прокачки, и многое другое.

Но больше всего выдает возраст FFXII количество секретов, которым она прямо-таки напичкана. Современные игры, как правило, стараются продемонстрировать игроку весь свой контент, но в FFXII добрая половина игры опциональна – и до значительной части побочки добраться самостоятельно, без подсказок, очень сложно. Для тех, кто любит искать секреты самостоятельно, Final Fantasy XII будет раем: тут можно копать сотни часов и не докопаться до всего, что в ней спрятано. Остальным же резонно воспользоваться гайдом и не торопиться бежать по сюжету сломя голову: интересные испытания можно найти практически на любом уровне.

Рецензия на Final Fantasy XII: The Zodiac Age - фото 8

Нет гарантий, что вам понравится Final Fantasy XII. Она одновременно и японская по своим корням, и очень не японская по духу; и прогрессивная по механикам и возможностям игрока, и архаичная по геймдизайну. Но вся совокупность таких противоречий и делает ее ни с чем не сравнимой, уникальной; столь дорогих, богатых на контент и вылизанных до мелочей и вместе с тем смелых и экспериментальных игр в жанре не было ни до нее и не будет уже, наверное, никогда. И поэтому по крайней мере попробовать Final Fantasy XII: The Zodiac Age, ультимативную версию игры, вышедшую на современной платформе, я рекомендую каждому.

Переиздания в целом штука неоднозначная, о чём мы уже не раз
говорили — нередко они выглядят лишь попыткой издателя по
второму-третьему разу продать свой проект. Даже при таком подходе
они позволяют игрокам ознакомиться с ранее пропущенными играми,
либо посмотреть на них с высоты годов, прошедших с первого
знакомства. В отдельных случаях переиздания бывают даже
качественными, когда разработчики не скупятся на визуальные
улучшения, добавляют новые механики, устраняют недостатки и
выпускают ранее недоступные в регионе версии.

Сегодняшний наш пациент относится к последней категории — Final
Fantasy XII: The Zodiac Age
вышла не только новаторской игрой в
серии и жанре, но и получилась весьма современным переизданием,
получившим в своё распоряжение ряд ранее недоступных для западных
игроков (официально) фишек. В основу переиздания легла расширенная
версия оригинальной игры для PlayStation 2, что вышла только на
японском рынке.

Она предложила новую систему профессий для героев, так называемую
«Зодиакальную», откуда и возникло второе название переиздания. Это
существенно расширенная версия оригинальной системы лицензионных
досок, теперь у игрока есть возможность выбрать начальную профессию
для каждого персонажа, а не качать идентичные доски для всех. Кроме
того, в The Zodiac Age для PlayStation 4 разработчики ещё больше
улучшили «Зодиакальные профессии», позволив игрокам прокачивать по
одной дополнительной доске для каждого персонажа. В итоге, один
герой может одновременно использовать навыки двух профессий, а
пересекающиеся ячейки будут открываться сразу для обеих досок. Так
что прокачка и сражения стали интереснее как для ветеранов, так и
для новичков.

Как уже говорилось в прошлых материалах, боевая система Final
Fantasy XII: The Zodiac представляет собой пошаговый экшен с
заполняющейся шкалой, по сути это АТВ-боёвка с возможностью
перемещаться по полю боя. Решение, пришедшее из ММО Final
Fantasy XI
, и принятое скорее для внесения разнообразия и
динамики в процесс, поскольку беготня во время боя мало на что
влияет. Враги и персонажи всё равно достают друг дружку на
расстоянии, а рукопашные воины могут дотягиваться до летающих
противников. Интересной её особенностью представляется система
«Гамбитов», паттернов-команд, определяющих поведение ИИ-напарников,
о которой я также рассказывал в превью.

Приключение в мире Ивалис очень разительно отличается от предыдущих
частей серии, но не будет диковинкой, если вы уже успели поиграть в
Final Fantasy XV, где также есть огромное количество
отвлекающих от основного путешествия факторов — охотничьи забеги,
прокачка и накопление денег ради улучшения экипировки,
непреодолимое чувство любопытства, подталкивающее нас к
исследованию неизведанных частей карты мира. Последнее нередко
может привести к печальному концу, но система авто-сохранений — это
ваш спасательный круг! Не на шутку подкупают персонажи проекта,
которые очень яркие и преследуют собственные цели, объединённые в
одно большое и общее приключение. Сценарий же обрывается на весьма
интересном и интригующем моменте. Нет, здесь всё не так плохо, как
в White Knight Chronicles, однако разработчики явно не успели
оправиться после ухода сценариста и придумать для истории
логическое завершение, оставив концовку открытой.

Визуально Final Fantasy XII: The Zodiac Age выглядит вполне на
уровне, и даже симпатичнее многих нишевых JRPG, что разрабатываются
для PlayStation 4 студиями вроде Compile Heart. Видно, что текстуры
передают привет из 2004-2005 годов, анимации не всегда хватает
кадров, а дальность прорисовки заставляет помечтать о лучших
временах, но всё это не мешает получать удовольствие от
происходящего на экране. Особенно для новичков, которые лишь
открывают для себя мир Ивалис.

Приближаясь к итогу, хочу сказать следующее: Final Fantasy XII: The
Zodiac Age удалось влюбить меня в свой мир гораздо лучше, чем её
оригинальной предшественнице на PlayStation 2, однако, история и
персонажи этой игры не могут соперничать с героями Final Fantasy X,
при всей их харизме. История откровенно незавершенна, сиквел был
отменён много лет назад. А вот именно как переиздание, The Zodiac
Age превосходит Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, поскольку
предлагает более существенные отличия в контенте и добавляет
совершенно потрясающую функцию ускорения игрового процесса.

Переиздание Final
Fantasy XII: The Zodiac Age — отличный повод для ветеранов
вернуться в мир Ивалис и вновь пережить приключения пёстрой команды
Ваана, а для новичков это хорошая возможность увидеть тот самый
релиз, который основательно повлиял на дальнейшее развитие всей
франшизы Final Fantasy. Здесь есть яркий и красочный мир,
любопытная, но незавершённая история, десятки часов игрового
контента и запоминающиеся герои. Что ещё нужно для радости? Чтобы
сценарист не уходил посреди процесса разработки… В остальном же
игра прекрасна и является самым удачным экспериментом Square Enix в
рамках франшиз компании.

Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции
компанией «Бука».

Хммм… Может и правда стоит немного пересмотреть свое мнение об
игре. Давно уже не питаю любви к серии, а XV только усугубила
положение. Но что-то в XII части все же не дает мне покоя. Может
действительно зря забросил ее в свое время. Вот очень напрягает,
что у сюжета нет логичного завершения, но может с тем что есть все
действительно не так плохо. Ну что ж, подождем распродаж, а там
посмотрим. Спсибо за обзор.

Спасибо за обзор!!! Уже взял Стилбук на Видеоиграх, ещё раз убедили
что — не зря!!!
Очень бесила неправильная (самолётная-инверсионная) камера на в
старой (PS2) версии, из-за неудобства которой собсно так и не смог
пройти игру.
Теперь всё поменяли, так что можно наслаждаться процессом!!!
Для тех, кто не особо в теме: игра (в отличие от других предыдущих
финалок) — не про сюжет, любовь и взаимоотношения персонажей, а
именно про процесс! Который многим, уверен, зайдёт и очень даже!!!

Отличной игре — отличное переиздание , отличному переизданию-
отличный обзор !

Варяг, а если мне нравиться играть неспеша, растягивая
удовольствие Я могу это
сделать? Или это нововведение, вроде ускорение игрового процесса
нельзя отключить? Успокой меня

Варяг, а если мне нравиться играть неспеша,
растягивая удовольствие Я могу это сделать? Или это нововведение,
вроде ускорение игрового процесса нельзя отключить? Успокой
меня

Ускоряшка привязанa к L1, её включаешь/выключаешь по собственному
желанию

Сообщение от Varyag_Ericsson

Что ещё нужно для радости? Чтобы сценарист не
уходил посреди процесса разработки…

В точку же. Игра отличная. Система гамбитов великолепна. Спасибо за
статью.

помню,интересна была история Баша,к Эш присматривался,Фрэн просто
самый харизматичный герой в игре,Балтье…А вот Ваан по сравнению с
остальными как то на втором плане маячил,Пенело вообще как будто к
чайнику сбоку ручку прикрутили.Надеялся что Ларса в команде
останется,но не судьба,не по рангу ему.И сюжет для меня
заканчивался прямо перед последним боссом-моя пиратка тупо зависала
наглухо,а лицензию у нас тогда было не достать

tafarin1979, Та же проблема, так как играл на приратке. Игра
настолько впечатлила, что нашел Лицензию и купил. (1 и единственная
лицензия которую покупал на PS2)

Лучшая из финалок на мой вкус, особенно потрясно она смотрится на
фоне пятнашки. Может таким делом и до ремейка/ремастера/продолжения
Vagrant Story дойдет….ну пожалуйста

Kaellis, на фоне пятнашки даже Нептуния смотрится как верх
сценарного искусства.

Kaellis, на фоне пятнашки даже Нептуния
смотрится как верх сценарного искусства.

Ну нет

Krevedko, не знаю мне что-то 15я часть втащила, не ожидал.
Конечно сюжет там в последних главах скатывается, видно что не
доделали и наспех концовку клепали. Но монстры Боёвка Мир геймплей
мини игры всякие фишки с плюшками не за гили итп — втащило. Игру
сделали добротно, жаль с сюжетом скатились — а ведь так все супер
было вплоть до твиста с Джентьяной и лаборатории магитек. Дальше
началось падение сюжета.

Ох уж эта финалка… Помню этот фарм в подземелье — убей кучу мобов
> есть шанс что появится единорог. Есть малююсенький шанс, что с
него дропнется то, что тебе нужно.
Вообще это чувство, когда после целой ночи ты уже в шесть утра
юзаешь срипты на автомате (проклятье > баф > хил > …), а
потом понимаешь что спал последние пару минут ))) На болоте кого-то
там косишь в тумане.

Zed, ты не ошибся?Может в «линейку»гонял ,а не в ff?

vaso, Точно в финалку, в линейку я наверное пол часа
когда-то поиграл и всё. Там же в каждой части есть парочка особых
ингредиентов, шанс получить которые стремится к нулю (а эта охота
на гигантского кактуса в 8’й?). Погуглил чуть, болота с туманом —
nabreus deadlands, там в определённый момент неплохо качаться, а
вот этот демонический конь на картинке (извиняюсь за размер).

Вообще пока гуглил — вспомнил дерево прокачки, боссов, много всего
уже забыл, что в ней намешано.

По летающим противникам хрен попадешь милишниками, только когда они
тебя атакуют можно достать. И как я заметил если от противника
отбежать то он по тебе мажет!

По летающим противникам хрен попадешь
милишниками, только когда они тебя атакуют можно достать. И как я
заметил если от противника отбежать то он по тебе мажет!

Иногда мажет, но нередко попадает.

Когда брал её, охватывало подобие сомнений. Может, окажется, что
игра на самом-то деле хуже, чем я её запомнил? Смотрел разные
сравнения с эмуляторами и казалось: ну да, не сказать. чтоб
картинка особенно поменялась, да и вообще… А потом запустил.
Живьём двенашка выглядит, на мой взгляд, великолепно и лучше, чем
во всех этих сравнительных видео. А воспринимается ровно с той же
радостью, как в первый раз и почти с той же новизной благодаря
профессиям. По крайней мере, мною. Снова готов угробить в Ивалисе
100+ часов

Жаль но мимо, английская версия отталкивает от покупки…

FabNeo, а должно быть наоборот — английская версия должна
стимулировать выучить язык!

Игра на пс2 более чем нравилась и оценка переиздания 90 баллов
вполне предсказуема, отличная игра и такой же отличный ремастер..

Ну не может эта часть превосходить x/x-2 ремастер. То, что там
проделали с древней игрой, — просто поразительно, а здесь видно,
как с некоторыми текстурами вообще не работали. В своё время 12я
была одной из самых красочных игр на пс2, я понимаю разрабы решили
особо не напрягаться из-за этого факта, видимо. Но не могли что ли
выдать такой же превосходный результат в визуалке, как в 10/10-2?

Вобщем, ждем FF VII Remake и главное, чтобы Тифу прорисовали как
надо .

P.S.: 90 — явно завышенная оценка для игры столетней давности, хоть
и ремастер. В плане геймплея сегодняшние РПГшки и Jrpg намного
лучше и интереснее. Сюжет там вообще сбитый. Персонажи средненькие.
Вобщем не вижу поводов для восторгов. Нашли что заремастерить…
самую невзрачную часть серии.

К слову, лучше бы 8-ую или 9-ую часть римейкнули как 7-ую сейчас
хотят (именно Римейк, а не ремастер). Вот это игрушки действительно
классные были во всех отношениях.

Вобщем, ждем FF VII Remake и главное, чтобы
Тифу прорисовали как надо .

P.S.: 90 — явно завышенная оценка для игры столетней давности, хоть
и ремастер. В плане геймплея сегодняшние РПГшки и Jrpg намного
лучше и интереснее. Сюжет там вообще сбитый. Персонажи средненькие.
Вобщем не вижу поводов для восторгов. Нашли что заремастерить…
самую невзрачную часть серии.

К слову, лучше бы 8-ую или 9-ую часть римейкнули как 7-ую сейчас
хотят (именно Римейк, а не ремастер). Вот это игрушки действительно
классные были во всех отношениях.

Девятая часть моя любимая, ок. Но как ты умудряешься приравнивать к
ней скучную восьмую — я не знаю. Она была крутой по графону и
механикам, по роликам. Но тамошний сюжет и романтическая линия
(особенно) вгоняли в сон. А из персонажей запоминающихся была
только Квистис. Скволл не интересный, Риноа вообще ниачом, Зелл
просто шут, Сельфи для ассовки. Ну ок, Сейфер ещё харизматичный
был, да Лагуна. Двенадцатая часть на порядок интереснее восьмой,
даже несмотря на её сбитый сюжет.

Оценка в данном случае отображает не только мнение об игре, но и
мнение о качестве ремастера. 2в1.

Varyag_Ericsson, 8-ая мне очень понравилась, наверное потому
что она вообще была для меня первой финалкой, в которую я играл. Я
говорил, о том, что для своего времени она была инновационной и
уникальной игрой (первая игра, где была использована технология
motion capture). Масштабная игра с открытым миром и уникальным (для
человека, который никогда подобные игры не видел) сюжетом. Там была
и песочница в виде Сада Баламб и взаимоотношения с сопартийцами и
однокурсниками, даже стипендию платили за хорошую учебу ). Скволл —
неоднозначный персонаж. Да он нелюдимый, немногословный и даже
скучный по характеру и общению с людьми, но серым и совершенно
незапоминающимся его не назовешь — все-таки он харизматичен и
оставил след в серии. А вот из 12 части мне запомнилась только
зайчиха на высоких каблуках. Остальные главные герои — просто как
статисты. А сюжет там вообще уныл. Насколько я помню, все вертится
вокруг междоусобных войн соседних королевств… Все-таки в той же 8
и 9-ой частях было глобальнее все.

9-ая часть, кстати, почему-то то-ли не окупилась, то-ли не принесла
ожидаемых прибылей с продаж, хотя сделана была очень добротно.

Я говорю про то, что я в свое время даже не смог до конца осилить
12-ую часть, а сейчас с устаревшей графикой и геймплеем как в нее
новые игроки будут играть после всяких Ведьмаков-Горайзонов и
прочих Ательеров-Персон с Масс Эффектами сложно сказать. Купить-то
может купят, а вот осилить и пройти до конца — другой вопрос.

З.Ы.: Я потому и жду Римейк 7-ой части, что в свое время ее не
прошел (слишком уж устаревшая была графика даже для того времени).
Многие ее любят больше всех остальных в серии. Надо будет
посмотреть. А этот ремастер 12-ой — так баловство и потеря времени.

Neuromance, а я писал же, что мне игра на PS2 тоже не зашла
особо и я не осилил её. А тут очень зашла и осилил. Такие дела

Neuromance, для меня 8-ая тоже оказалась первой из серии фф,
так я её считал гораздо интересней 7-ой, которую впоследствии так и
не смог осилить. Уж не знаю, почему все считают 8-ую часть самой
унылой, как по мне, так в неё было реально интересно играть, не
смотря на корявый пиратский перевод и по мнению многих наличию
«никаких» персонажей. Другими словами, я ремейк восьмой части купил
бы.

Как же умиляет читать коменты в которых сравнивают игры разных
временных промежутков, абсолютно забывая о том что каждая номерная
финалка, для своего времени, была планкой по которой равнялись
другие. Все части с 1 по 10 имели свой законченый сюжет (кстати
весьма и весьма проработанный , а временами шедевральный (если
вникать и внимательно изучать мир ), пошаговую боевку незначительно
меняющуюся от игры к игре. А про графику надо говорить вообще
отдельно т. к. даже 7 часть (графон которой многие хают) для 1996
г. была настолько революционной и прорывной что собирались толпы
,на квартире у того, у кого была первая плойка чтобы посмотреть CG
ролики. Что касается двенашки это была игра которую запиливали на
движке 11 части т. к. последняя не окупилась, отсюда несколько
сумбурный сюжет, правда пока еще работали люди из старой команды
которые и вытянули игру, причем достаточно сильно, предложив хорошо
проработанный мир и самую интересную , на мой взгляд, систему
квестов.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Парфюм лидер ул герцена 38 отзывы
  • Яблоня конфетное отзывы в подмосковье
  • Где во владивостоке поесть морепродукты недорого отзывы
  • Влажный корм для кошек пробаланс отзывы ветеринаров
  • Четыре с хвостиком капли для кошек отзывы