25 декабря 2022
25.12.22
14
82K
«Однорукий бандит» от мира JRPG
Играл на Microsoft Xbox Series X | S
Square Enix продолжает делать то, чем занималась в позапрошлом десятилетии, — превращает Final Fantasy VII в отдельный бренд. После выхода ремейка в 2020 году она выпустила мобильную королевскую битву The First Soldier (которая закроется через пару недель), в следующем году появится ещё одна мобильная игра — Ever Crisis, а теперь мы получили переиздание Crisis Core: Final Fantasy VII, одного из лучших эксклюзивов PSP. В проект не стали вкладывать столько же сил и средств, сколько в полноценный ремейк «семёрки», но и классическим ремастером его не назовёшь.
И не ремейк, и не ремастер
Трудно не заметить, как сильно здесь улучшили графику по сравнению с оригиналом. Записанные ещё в 2007 году CG-ролики переделывать с нуля не стали, ограничившись цветокоррекцией, зато всё остальное выглядит куда более современно. Модели персонажей похожи на те, что были в ремейке FFVII, монстры значительно более детализированные, локации тоже — спасибо Unreal Engine 4. Незнающий человек может даже не понять, из какой игры перед ним скриншот — из ремастера или из Final Fantasy VII Remake.
В то же время, если не учитывать более качественные текстуры и эффекты, из всего остального в Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion торчат уши игры пятнадцатилетней давности. Обновив картинку, разработчики оставили по большей части прежние анимации, и неловкие движения героев плохо сочетаются с современными моделями. В роликах на движке это не так заметно, но за их пределами очевидно, и это одна из причин, почему этот ремастер не назвали ремейком.
На PSP о таких скалах можно было только мечтать.
Куда сильнее возраст игры выдаёт геймплей, который перенесли практически в первозданном виде. Поскольку это проект с портативной консоли, структура у него соответствующая: сюжетные главы длятся не более двух часов, история в целом не очень длинная, а помимо основных заданий есть несколько сотен дополнительных испытаний, каждое из которых не отнимает много времени — идеально для поездок в общественном транспорте или ожидания в очереди. Когда проходишь игру на домашней консоли, перед которой привык сидеть по несколько часов, подобная структура кажется странной — те же испытания слишком однообразны, чтобы возникало желание уделять им много времени.
Сами сюжетные миссии тоже не трогали — путешествие по линейным локациям постоянно прерывается то очередной кат-сценой, то сражением. Очень редко здесь можно отдышаться, темп быстрый — видимо, опять же сказывается портативное происхождение, ведь игроку хотели показать как можно больше до того, как он выключит консоль или кончится зарядка. История не провисает, и всегда есть чем заняться, но в то же время эти перерывы к середине игры начинают утомлять. Особенно потому, что бои в игре случайные, то есть перед стартом сражения вы очень редко видите на дороге опасность.
Сефирот этого казино
К счастью, сражаться с монстрами нескучно благодаря переработанной боевой системе. Если на PSP драки были тоскливым зрелищем, то в ремастере — торжество спецэффектов. Главный герой ставит блок и перекатывается, от ударов мечом разлетаются искры, можно в любой момент использовать магические приёмы («материи») — не переключаться между ними, как раньше, а зажать кнопку и быстро вызвать меню со всеми экипированными способностями. Но главное — система под названием Digital Mind Wave (DMW), которая отныне не останавливает бой, а продолжает работать параллельно с вашими действиями в бою.
DMW повторяет принцип работы игровых автоматов: пока вы с кем-то дерётесь, в углу экрана крутятся барабаны с изображениями персонажей и существ, которых протагонист встречает по мере прохождения истории. Если выпало три одинаковых изображения, вы можете активировать помощь товарища: кто-то атакует с воздуха всех противников, кто-то временно позволит вам наносить критический урон каждым ударом, а кто-то полностью вас исцелит. Призывы существ («саммоны») устроены точно так же, но если для людей достаточно проходить сюжетную кампанию, то ради существ необходимо завершать дополнительные миссии.
В оригинале суть была той же, но выглядело всё в разы проще.
Помимо изображений, на барабанах есть цифры, и они тоже влияют на ваши возможности в бою. Если выпали три семёрки, на 15 секунд вы станете неуязвимым. Если среди всех цифр есть только одна семёрка посередине, то какое-то время магические приёмы не будут потреблять ману. А если выпадут все двойки, то мана не потребуется до самого конца сражения. Всего здесь около дюжины комбинаций, так что бонусы получаешь относительно часто.
Хотя у этого «однорукого бандита» есть сюжетное объяснение, система спорная. Бой с одним и тем же монстром может проходить по совершенно разным сценариям в зависимости от удачи. Если у крепкого оппонента есть слабость к какой-то стихии и вы можете долго «спамить» материями без потери маны, то будет значительно проще, чем без такого бонуса. В то же время в Crisis Core есть возможность увеличить шансы выпадения тех или иных изображений — если какие-то из эффектов вам особенно нравятся.
За то, как вы провели и завершили очередное сражение, дадут прибавку к характеристикам для следующей стычки. Особенно ощутимый бонус будет за бой без получения урона.
Ещё одна интересная особенность игры открывается в начале третьей главы, когда вы можете не только экипировать полюбившиеся материи в инвентаре, но и смешивать их. Это открывает массу новых возможностей в бою, поскольку некоторые материи позволяют получить только таким путём. Сейчас, когда Crisis Core уже больше 15 лет, все идеальные комбинации давно обнаружены — разработчики не стали ничего менять. Но если вы предпочитаете экспериментировать и не искать подсказки в Интернете, система объединения станет своеобразной игрой в игре, ради которой захочется проходить как можно больше побочных испытаний — там среди призов много материй.
Что было до
Всё это делает сражения зрелищными, динамичными и увлекательными, особенно если сравнивать ремастер с оригиналом. То же можно сказать о сюжете: Crisis Core — приквел Final Fantasy VII, и игроки, для которых ремейк стал входной точкой в эту вселенную, узнают много интересного. Мы управляем не Клаудом, а Заком, членом элитного боевого отряда SOLDIER, который организация «Шинра» отправляет на самые сложные задания. То есть всю эту злодейскую кухню мы можем изучитьизнутри, в том числе узнать, что случилось с Сефиротом и почему он стал главным антагонистом «семёрки».
Единственное, что меня немного смущало в сюжете, — это поведение Зака. Сценаристы явно хотели сделать его полной противоположностью Клауда — Зак любит шутить и не разучился радоваться мелочам. Однако иногда диалоги с его участием вызывают стыд — хоть это справедливо и для некоторых других героев, Зак чаще остальных выглядит дурачком, а с устаревшими анимациями такие сцены кажутся особенно нелепыми. Но в остальном Crisis Core — приятное приключение на два десятка часов, позволяющее взглянуть на обновлённые версии локаций, которые мы не видели в ремейке FFVII, но увидим в его продолжении с подзаголовком Rebirth.
Стоит отметить и то, что Square Enix особое внимание уделила озвучению. Если какие-то персонажи игры встречались в ремейке FFVII, то здесь они говорят голосами тех же актёров. Так что поменялся и актёр, озвучивающий Зака. Временами кажется, что саму игру ему не показывали и некоторые реплики он читает не совсем с теми эмоциями. В целом он неплохо справляется, хотя тут дело вкуса — фанаты оригинальной Crisis Core его невзлюбили.
Шестнадцатая «финалка» выйдет лишь через полгода, продолжение ремейка Final Fantasy VII придётся чёрт знает сколько ждать — если вы изголодались по серии и незнакомы с Crisis Core, Reunion стоит попробовать. Это не выдающийся спин-офф, но хорошая и не слишком длинная JRPG. В полноценном ремейке она не нуждалась — не тот уровень. Однако и ремастер получился не совсем стандартный — здесь не только графика стала в разы лучше, но и боевая система избавилась от многих недостатков оригинала.
Плюсы: неплохая история о событиях до Final Fantasy VII; обновлённая графика делает старую портативную игру похожей на ремейк «семёрки»; переработанная боевая система с удобными нововведениями; игра полностью озвучена актёрами, подарившими голоса героям в ремейке FFVII.
Минусы: структура сюжета, побочных миссий и локаций кажется устаревшей — она подходит портативной игре, но не консольной; элементы случайности в сражениях выглядят странно; не все повествовательные элементы хорошо сохранились.
Поддержи Стопгейм!
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Приквел к культовой
истории Final Fantasy VII получился неоднозначным, хотя и вызвал бурю эмоций. Хватило ли оригиналу
с PSP переиздания в виде ремастера на Unreal Engine 4, хотя и стремящегося за ряд элементов на звание
ремейка, или же особенность портативного дизайна 2007 года и местная история
взяли своё? Давайте попробуем разобраться во всех тонкостях.
Содержание
- Неказистое повествование
- Унылый игровой
процесс - Прокачка и прогрессия,
ориентированные на гринд - Приемлемые боссы
- Лишние мини-игры
- Великолепный саундтрек
- Diagnosis
- Pro:
- Contra:
Я должен мечтать и
не забывать о гордости! И моя мечта — стать героем!Зак Фэйр
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion раскрывает трогательную историю Зака, повлиявшего
на становление культового наемника Клауда из седьмой номерной части. Будучи
бойцом элитной организации, СОЛДАТом корпорации Синра, он усердно тренируется
физически и духовно под наставничеством Анжила и выполняет поручения вроде
помощи в штурме форта страны Вутай.
Предсказуемая и не особо
сложная жизнь со сражениями, упражнениями, дружбой и ростом по карьерной
лестнице оборачивается неожиданным потрясением — одни из лучших СОЛДАТ предают
компанию Синра, в числе которых и близкий учитель протагониста. Причины подобного
поступка Заку при каждой встрече не получается понять — куда там пытаться
переубедить.
Постепенно раскрываются
грязные тайны экспериментов корпорации и её жестокие методы ведения дел, а
также причины падения народного героя Сефирота, что важно для более глубокого
понимания сюжета седьмой части.
Автор: Square Enix
В целом история получилась
причудливой — её проработка ощущается поверхностной, а порой слишком
высокопарной и наивной. События, персонажи и интриги еле-еле удерживают интерес
к дальнейшему развитию относительно трагичного повествования, но оно часто затянуто
ненужными моментами.
К примеру, один из самых
бесящих эпизодов: Зак попадает в трущобы города Мидгар, а именно в «Сектор 5», и местный мальчик Бруно крадет у него кошелек — «веселый» поиск
вора занимает около получаса со специфичным японским юмором на одной маленькой локации.
Абсолютно бессмысленными
являются и побегушки в течение почти всего сюжета за ученым Холландером —
создается чувство, будто сценаристу просто нужно было создать дурацкий мотив
для дальнейшего продвижения по истории и для наполнения глав.
Автор: Square Enix
Спасают кое-как ситуацию
несколько моментов: харизматичный протагонист с личной трагедией; атмосферная
любовная линия Зака и Айрис; скрытые романтические чувства Циссни к Заку и их
химия взаимоотношений; а также раскрытие Сефирота и Клауда. Члены
организации «Тарки» радуют своими появлениями, но не более того.
Оптимистичный и открытый
характер Зака цепляет, даже несмотря на простоту и наивность мотивов и взглядов
персонажа. Помогать окружающим и близким, мечтать стать героем и хранить
гордость СОЛДАТа — такие банальные и юношеские, но одновременно вечные и важные
цели в жестоком мире седьмой «финалки».
Дальше идет обсуждение
спойлерных моментов. Если вы не играли и не хотите портить впечатления от
личного восприятия истории — переходите к следующему разделу.
Автор: Square Enix
В особенности выделяется
финальная сцена с Заком, способная довезти до слёз, — персонаж тебе уже
полюбился и дорог за эмоциональные моменты, однако с ним приходится попрощаться
под трек The Price of
Freedom. До последнего отказываешься
верить, что всё происходящее реально.
Здесь авторы нашли
интересный дополнительный ход, усиливающий переживания, — на ЦМР начинают
постепенно исчезать под флэшбеки дорогие Заку люди: Цзэн,
Циссни, Сефирот; а после и Анжил, Айрис и Клауд. Остаются лишь
силуэты. Примечательно, что Айрис исчезает последней как самая мощная
эмоциональная связь протагониста.
Невероятно печалит, что
Зак всегда хотел стать подобным Сефироту героем, которого все признают и будут
любить за подвиги, и отчаянно шел к этому. Однако судьба распорядилась
совершенно иначе. Цена же свободы тоже велика. С другой стороны, порой
истинные герои незаслуженно становятся безызвестными, однако именно они
защищают дорогих людей и закладывают фундамент для будущего.
Анжил получился типичным наставником для протагониста — Зак вбирает мудрость от него и
перенимает принципы «помнить о мечте» и «не забывать о гордости СОЛДАТА».
Мотивация персонажа довольно пространная — он просто хочет отгородить Зака от
проблем и пытается понять, монстр он или человек, отчего сильно страдает.
Концепция мотивации
Генезиса выглядит неизбито, но как антагонист он все равно получился довольно
скучным. За пределами одержимости поэмой «НЕЛЮБИМЫЕ», которую он зачитывает из
раза в раз при каждом появлении, персонаж никак толком не раскрывается и не развивается.
В итоге он служит больше
функцией для становления Зака героем. К тому же ценность Генезиса для всей Final Fantasy VII практически нулевая, так как в финале Crisis Core есть задел на путь искупления, но это никак не
получит развития.
Автор: Square Enix
Директор Лазард также
скучен — в определенный момент просто ставят в известность, что безупречный
служащий все это время планировал месть корпорации. В качестве копии Анжила он
просто служит функцией, чтобы защищать Клауда, не более.
Сефирот раскрывается
достойно — большую часть времени нам показывают его как верного СОЛДАТа и
признанного героя, однако вопросы о происхождении и резкое открытие правды
полностью переворачивают персонажа в противоположную моральную сторону.
Сильно выделяется эпичная
кат-сцена тренировочной схватки дуэта Анжила и Генезиса с Сефиротом,
переходящая в дуэль между последними двумя. В нем особенно чувствуется
могущество двух СОЛДАТ, способных при помощи магии и физической силы нести не
воображаемые разрушения. Прекрасно поставленная хореография боя, великолепная
работа с кадром и химия между персонажами впечатляют и делают сцену
запоминающейся.
Автор: Square Enix
Также уникального шарма
придает момент, когда под Сефиротом медленно падает металлическая конструкция,
а он спокойно, с пафосом и насмешкой, смотрит на Генезиса и уходит на мгновение
из поля зрения. Усиливается это тем, что бодрый роковый трек Blazing Through
the Battlefield в это время резко умолкает, после чего вместе с резвой и
красочной контратакой Сефирота начинается его тема The World’s Enemy. Каждый
раз при просмотре испытываешь невероятные эмоции.
В целом же приятно
выделяется тема с трагичной судьбой хладнокровных СОЛДАТ, способных на эмоции и вольное мышление. Однако в мире, где тебя вырастила и контролирует корпорация, имеющая
огромную силу, цена свободы действительно велика.
Есть и намеренные
логические дыры — к примеру, в самом конце Зак понимает, что прошло 4 года, и
это выдают как нечто неожиданное, словно дают подзатыльник, чтобы создать
мощный эффект, связанный с утерянным временем и стремлением Зака пойти прочесть
все 89 писем от Айрис и встретиться с девушкой.
Автор: Square Enix
Возникают вопросы: разве у Зака в мобильнике нет времени и даты? Или почему та же Циссни никак
не обмолвилась, что они не виделись несколько лет? Наверно, нужно принять этот
ход и не задумываться.
Также Клауд
здесь имеет совершенно глупый момент — будучи штурмовиком, без усиления от Мако
и клеток Дженовы, он берет тяжеленный, по идее, меч и протыкает им Сефирота,
который, видимо, слишком сосредоточен на Дженове. А после даже немного наравне
дерется с ним, не помирает от пронзания в грудь и даже выкидывает Сефирота куда подальше!
Подводя итог истории, она
работает единожды — лишь отдельные элементы представляют мощную эмоциональную
ценность, тогда как целиком полотно повествования воспринимается странно и не
цепляет на должном уровне.
Автор: Square Enix
Боевая система
воспринимается просто как приемлемый экшен — стандартные блоки, уклонения и
удары мечом; положительные и негативные статусы; магические, физические и ультимативные способности.
Однако для придачи
уникальности процессу в дело вступает всеми любимое казино, или же слот-машина,
или однорукий бандит! В местной системе с названием ЦМР (цифровая волна разума)
фигурки персонажей и циферки крутятся, выдавая награды — одноразовый навык или
усиливающие героя бонусы.
В прологе нас знакомят с
табличкой с комбинациями цифр и соответствующими им эффектами: 111 и 777 дают неуязвимость; 222 и -7- (прочерк означает
любое число) позволяют использовать заклинания без затрат маны и так далее.
Однако знание это лишь ознакомительное — запоминать все варианты едва ли нужно,
ведь результаты с «выигрышем» все равно крупно подписываются.
Автор: Square Enix
Эта любопытная механика
имеет проблему — она позиционируется как ключевая, однако на деле ощущается как
раздражающий вырост и неудачная надстройка над стандартным фундаментом
сражений.
На случайность ЦМР не
повлиять почти никак — по мере прохождения можно лишь открыть материи, местный
элемент прокачки, позволяющие повысить шанс выпадения определенного ультимейта,
и доступ к новым фигуркам персонажей, дающие эти самые сверхспособности.
В движение же хитрый
механизм слот-машины приходит не просто так, а взамен символической траты
местных очков — Баллов Солдата. Однако не ясно, почему их нельзя вложить на
улучшение ЦМР? К примеру, чтобы тебе в следующей стычке выпадали
преимущественно определенные цифры или чтобы одно число было фиксированным —
подобных идей можно долго набрасывать.
Всё это приводит к тому,
что битвы проходят по строгой формуле: дерешься и параллельно косо
поглядываешь на крутящийся ряд, тая надежду на редкие и приятные подачки.
Заметьте, я не сказал полезные. Те же ультимейты до жути однообразны, хотя и
безумно красивы, — удар по одиночной цели, массовая атака, наложение усилений
на Зака или полное восстановление всех показателей. Да и умения нападения не
имеют никаких дополнительных воздействий вроде наложения безмолвия, яда,
горения, кровотечения или остановки времени.
Говоря об эффектах цифр,
та же неуязвимость — общая, к физическому или магическому урону — может иногда
значительно ускорить ход битвы. А вот возможность использовать навыки без
затрат маны или очков способностей штука довольно спорная — даже на высоком уровне
сложности расходников будет много. К тому же баночки дешево продаются в
магазине, а с деньгами проблем никогда нет.
Закончим про казино на
позитивной ноте. Мне нравится, как иногда появляются воспоминания с близкими
Заку персонажами — сцены в основном забавные и подчеркивают эмоциональную
связь.
Невероятно раздражает и
огромное количество случайных сражений. Казалось бы, пользуйся побегом, однако такой
трюк получается не всегда — более шустрые враги ударом или заклинанием просто
сбивают процесс. Ну, тогда используй откровенный костыль и бегай по краю карты,
чтобы не вступать в схватки, — а ты сначала узнай или догадайся, что так можно!
Зато радует разнообразие
рядовых противников и боссов — от людей и роботов до самых различных созданий.
Однако странно было бы в Final
Fantasy увидеть скудное количество
соперников.
Автор: Square Enix
Сложность же реализована
ужасно и примитивно — как я понял, разница между «нормальным» и «сложным»
уровнем лишь в плотности врагов. Те же боссы становятся жирнее от 3 до 5 раз,
хотя, на удивление, это распространяется далеко не на всех.
Хотя слабости врагов к
огню, льду и молнии мотивируют снаряжать соответствующие стихийные материи или
предметы снаряжения, их не всегда получается подобрать — тебе нужно либо
перезагрузить битву, либо иметь способности сразу при себе. Впрочем, многие соперники
попросту не имеют уязвимостей.
Стоит упомянуть и
дополнительные миссии. Они до ужаса однообразны из-за нескончаемых сражений и
единой формулы «пришел, подрался, поискал сундучки, убил босса, получил
награду», а осознание их колоссального количества вызывает уныние и депрессию.
Ради понимания глубины сей дыры и небольшой разгрузки между главами сюжета я
освоил 26% — на большее меня не хватило. Вообще не весело, когда прохождение
всех заданий может занять до 100 часов!
Безусловно, подобный
игровой процесс создавался под особенности портативного гейминга на PlayStation Portable — пока находишься вне дома, например в транспорте,
зашел на удобное тебе время, даже пусть 10 минут, и получил дозу удовольствия.
Однако на полноценных платформах сегодня это ощущается больно.
Автор: Square Enix
В основном ощущения от
сражений зависят от созданного билда, включающий от 4 до 6 различных материй и
от 2 до 4 украшений, усиливающих характеристики, — новые слоты в этих
категориях открываются постепенно по сюжету и за прохождение миссий.
Большую часть времени
сборка выглядит как каша из промежуточных способностей — часть ячеек приходится
вынужденно занимать не прокаченными навыками для, например, будущего синтеза
более могущественных умений, отчего теряется часть эффективности Зака.
К слову, материи имеют
уровни в виде ряда звезд, от 1 до 5, чьё количество постепенно усиливает
навыки, и делятся на 4 категории:
-
Магические — включают
атакующие, защитные и лечебные способности;
-
Командные — различные
физические навыки;
-
Независимые — пассивное
повышение здоровья, маны, очков способностей и основных характеристик: атаки, выносливости, магии, духа и удачи;
-
Вспомогательные —
позволяют пассивно видеть здоровье врага в числах, наносить стихийный урон или
защищаться от него.
Автор: Square Enix
Слияние двух материй в
новую тратит Баллы Солдата и происходит при взаимодействии подходящих по смыслу навыков или при условии, что одна из них улучшена до 5 звезд, то есть
до мастерского владения. Однако здесь обнаруживаешь проблему — прокачка
снаряженных навыков происходит благодаря пресловутому казино, что был обруган выше.
То есть когда выпадают нужные — пойди пойми какие именно! — циферки в ряду.
Из-за этого полностью контролировать прокачку не получается — опять надеешься
на удачу или идешь заниматься гриндом.
Благо нашелся компромисс,
что улучшением и соединением материй можно не заниматься — их можно находить в
сундуках, заполучить в награду за победу в битве, решенную загадку и
прохождение дополнительных миссий или приобрести в открывающихся магазинах. С
другой стороны, тогда упускаешь возможность экспериментировать с крафтом и, как
следствие, пропускаешь удовольствие от перебора вариантов и радость от получения
неожиданных сочетаний.
В целом, в создании билда
можно сосредоточиться как на магическом направлении, так и на физическом, или
сочетать оба направления.
К примеру, под конец я
имел сборку, ориентированную на силу атаки: в
моменте он оказался наиболее эффективным из-за 2 способностей — тьма,
расходующая здоровье вместо маны или очков способностей, и критический клинок,
наносящий повышенный урон. Остальные же слоты были заняты умениями на выживание: «магической стеной» на сопротивления к обоим видам урона, лечением и
пассивным повышением здоровья.
Автор: Square Enix
Вся прогрессия основана
как уже на упомянутых элементах — пополнении количества фигурок героев в ЦМР,
открытие новых слотов для материй и аксессуаров, синтезе материй, — так и на
нахождение более мощных вещей, повышении уровня, что ведет к росту характеристик,
и овладении легендарным Бастер мечом. Поговорим о последнем.
С его появлением игровой
процесс преображается — теперь Зак может вставать в боевую стойку, что дает
атаковать сильным ударом и усиливает следующую применяемый физический навык, а
защита блокирует 80% входящего урона.
Однако это ещё одна жертва
беспощадного и затянутого гринда — авторы вывешивают полоску «Владение Бастер
мечом» и рядом медленно пополняющиеся из битвы в битву проценты, от которых
зависит открытие новых навыков. А вот на каких значениях они открываются нигде
не написано! Да и, как оказывается, их чрезвычайно мало — всего 4.
Впрочем, то же самое и с
разблокированием лимита здоровья, маны, очков действия и урона без прокаченной
на 15% стойки Бастер меча — для этого придется проходить огромное число миссий
или заполнить прогресс всех персонажей в ЦМР, что зависит от чистой случайности.
Автор: Square Enix
Боссы имеют прекрасные дизайны и получились в меру
увлекательными и разнообразными — приходится
сражаться с призывными существами, вроде джинна Ифрита или дракона Бахамута,
опаснейшими боевыми машинами и экспериментальными образцами СОЛДАТ.
Зачастую оппоненты имеют
по несколько способностей — это заставляет изучать действия, адаптироваться и
эффективно контратаковать. Удручают разве что слишком жирные полоски здоровья и некоторые еле-еле проходимые моменты с явным подтекстом пойти погриндить.
Слишком прямолинейно и
топорно выглядят ультимейты — для их активации боссам нужно время, потому во
время этого появляется полоска заряда, которую атаками можно уменьшить, тем
самым ослабив или отменив способность.
Наиболее всего
запоминается схватка с моим мальчиком Сефиротом — этот чертяка бросает достойный вызов. Пришлось
использовать всё игровое мастерство и благодарить удачно прокаченные навыки. А
после нескольких неудач подумать и внимательно подобрать определенный подход.
Безусловно, можно было пойти проходить миссии в течение нескольких часов, чтобы
с легкостью победить, но это путь слабаков.
Однако если основное
сражение получилось приятным, то сцена на обрыве душит, несмотря на всю
прелесть нарративного напряжения. Зато внезапно для себя именно здесь открыл
нюанс, что стойка Бастер меча усиливает урон следующей примененной командной
материи! Именно за мотивацию использовать все доступные игровые инструменты и
начинаешь любить сложные уровни.
Автор: Square Enix
Финальная же битва с
главным антагонистом получилась странной. Первая фаза примитивна и шаблона — настреливай магией по
огромному врагу, бей по мечу с материей, когда он вонзает его в «землю», и
отбивайся от призываемых существ.
Зато второй этап против
истинной формы под мощнейший роковый трек «The SOLDIER Way» ощущается круто. С другой стороны, здесь уже соперник не бросает
достойного вызова, хотя и имеет впечатляющие способности.
Поверхностно исполненные
мини-игры, коих совсем немного, не приносят особого удовольствия — будь это
ритмичные приседания, отгадывание чисел или добавление нужного числа капель
масла в духи, ориентируясь на звук.
Некоторые же и вовсе
являются обязательными в ходе прохождения сюжета: к
примеру, маленькая секция со стелсом в 5 главе, удручающая неуклюжестью
дизайна, или разрезание снарядов во 2 главе, в которой нужно вовремя жать
атаку.
Автор: Square Enix
А «симулятор снайпера» в 9 главе ужасает и приводит в ярость. Здесь у винтовки прицел водит
туда-сюда даже при прокачке так, будто мы играем за постоянного пьющего героя.
Спасибо большое, что можно просто забить и спокойно пробежать локацию, чего я,
разумеется, не сделал.
Зато понравилось решать
загадки с чудесами городка Нибельхейма, чья таинственная атмосфера, создаваемая
музыкой, завораживает, — они выполнены без изыска, но со вкусом. Нужно выяснять
самое разное: почему на самом деле девочка на картине гостиницы
иногда пропадает; как победить взрывающиеся сущности, чтобы не
взорвалась ни одна; как подобрать код для сейфа — приходится
подсчитывать через дверные скважины монстров или еду.
На секрете со спасением
матери деревенского мальчика из пылающего дома вышел вообще забавный случай —
женщину я вынести не успел, однако игра благородно засчитала задание
выполненным, показав сцену со спасенной дамой.
Также загадки получились
вполне любопытными в 10 главе: ищем тайники с материями,
чтобы открыть сюжетный проход, и опционально находим таблички с актами поэмы
«НЕЛЮБИМЫЕ», что дают доступ к исследованию тюрьмы с её тайнами и драке с
местным боссом.
Самой главной же
мини-игрой я считаю поиск и открывание сундуков, что заполонили и захватили
несчастную планету. Их действительно так много, что порой создается ощущение,
будто играешь в Honkai:
Star Rail, в котором творится такое
же безумие.
Автор: Square Enix
Отдельное место в сердечке
занимает саундтрек Crisis
Core, написанный композитором
Такехару Исимото, — он выдался не таким монументальным, как в том же
FF VII Remake, и относительно небольшим, однако почти каждый трек запоминается и влюбляет
в себя, оставаясь на повторе долгое время.
Композиции отличаются
двумя направлениями — мощными роковыми боевыми темами и мелодичными
исполнениями, звучащие то жизнеутверждающе, то меланхолично.
В первой категории каждый
трек изумительно поддерживает темп сражений и подчеркивает настроение отдельных
схваток. Особенно, к примеру, можно выделить: The SOLDIER Way, Encounter, Controlling the
Iron Beast, Last
Order-Crisis Mix и The Planet Has Become My Guardian.
Во второй категории
преобладают инструменты, как фортепиано, акустическая гитара и скрипки. При
просмотре кат-сцен и при исследовании локаций заслушиваешься то качающими
треками, то легкими и дружелюбными, то ещё сильнее проникаешься местной
атмосферой благодаря грустным или проникновенным мелодиям.
Здесь композиций множество: упомянутый The
Price of Freedom, Under the Apple Tree, Night of Seclusion, Wandering under the
Moonlight, The Burdened, Sky-Blue Eyes, A Moment of Courtesy, Farewell Melody,
Wilderness of Desertion.
Отдельно хочу выделить
таинственные композиции, играющие в Нибельхейме: A Closed Off Village и The Gloomy Mansion.
Эмоционально сильно
трогают титры под трек Why
в исполнении Ayaka. Под него хочется просто пойти в дождливый ночь или закурить и долго
плакать — в воображении, конечно же.
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion — во многих аспектах спорная игра, которая
воспринимается сегодня как некий вырост из дополнения в полноценную игру, как
это иногда бывает, и как приемлемый пролог для основной истории Final Fantasy VII. Повествование цепляет некоторыми отдельными
моментами, однако целиком ощущается проходным.
Безусловно, в этом
ремастере, или де-факто графическом ремейке, доработали и игровой процесс, и
использование ультимейтов, и интерфейс, и анимации призыва, и музыку, и даже
завезли полную озвучку. Это вполне качественная и достойная переработка, в
которую все ещё более-менее приятно играть, хотя и она с трудом дотягивает до
сегодняшних полноценных релизов.
Однако возникает вопрос,
почему Square Enix все же поскупилась на создание полноценного
ремейка — в нем можно было бы учесть особенности специфичного геймдизайна для
портативной PlayStation
Portable и создать новый, уникальный
игровой опыт для современных пользователей и платформ.
Впрочем, к проекту стоит
приобщиться, чтобы познакомиться с Заком и предысторией культовой седьмой
части. Если вы решите пройти Final Fantasy VII Remake (вдруг
вы ещё не), то сперва стоит поиграть в Crisis Core. И да. Мечта и гордость! Помните об этом!
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился
данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал. Ссылка на него находится ниже,
в разделе «Об авторе».
-
Харизматичный протагонист
с личной трагедией;
-
Приемлемое раскрытие
предыстории и лора Final
Fantasy VII;
-
Занимательные эксперименты
с синтезом материй;
-
Разнообразие противников и
боссов;
- Любопытные загадки;
- Приятный визуал;
- Изумительный саундтрек.
- Странное и затянутое повествование;
-
Игровой процесс и прокачка
отчасти завязаны на удаче;
-
Боевая система быстро
приедается;
- Обилие гринда;
-
Ленивая реализация
сложности;
- Поверхностные мини-игры.
Я люблю многие японские серии, но вот финалку воспринимал как сюреалистичную детскую клоунаду, что-то в духе Yakuza. В целом финалка частично ей является, но по большей части это довольно шикарное приключение, в интересном сеттинге, с приятными персонажами и ламповой атмосферой и проработанными дорогими сюжетными катсценами.
Совершенно случайно я узнал, что ОКАЗЫВАЕТСЯ (я больше чем уверен что большая часть игравших в FF VII REMAKE/Reunion даже не в курсе про приквел) в 2022 вышел полуремейк Final Fantasy 7 Crisis Core, при этом оригинал вышел эксклюзивно на портативке PSP в 2007. Я в принципе не помню что бы на моей памяти давно забытый эксклюзив для портативок внезапно ремейкали, поэтому стало интересно. Оказывается сюжетка эта представляет из себя приквел , и рассказывает о некоторых событиях. Например о том что за хрен с черными волосами появлялся в конце FF VII REMAKE, и что за чел этот ваш Сефирот и как Клауд его убил. В целом сюжетка местами интересная, и игра проходится быстро. Пробегусь по игре довольно поверхностно, ибо она сама по себе не сильно разнообразная в плане контента. Также расскажу что изменили в ремастере. Уверен этот пост будет интересен фанатам седьмой финалки
Итак: Final Fantasy 7 Crisis Core вышла в 2007 году эксклюзивно для PSP, и показывала весьма не дурную для портативки картинку, CJ ролики и анимацию. Видно что японцы вложили в проект силы, а не сделали его ‘на отьебись’. Тем не менее геймплейно игра очень устарела — боёвка такая себе, напарников на поле нет, всю игру бегаете сами, сценарий боя один и тот же, а враги часто повторяются. Доп. задания это вообще однообразный кринж. Хотя у финалки к сожалению в этом плане до сих пор есть проблемы, если вспомнить тот ад что бы в FF 15 и 16. Японцы почему-то не умеют в доп задания, а их режиссура сосет даже у последних Ассасинов.
Но да ладно, я отвлекся. Печальным фактом является то что у оригинала нет официального русского, но для ремейка вышел не официальный русификатор, который его шизанутый автор Miracle до сих пор держит его эксклюзивом только для донатеров, даже спустя два года релиза русика. К счастью среди этих донатеров также нашлись люди которые не поняли какого хрена остальные не могут пощупать русик и таки слили его в сеть, и относительно недавно.
Когда я спросил у Миракла в его группе почему он спустя два года после релиза русика оставляет его платным(а не выпускает его через время как делают все остальные переводчики) — тот сделал следующее:
Эпический кретин короче говоря)Но да, я снова отвлекся.
Сюжет пересказывать не буду(не понимаю и не люблю это дело), скажу лишь что я много вещей не понял, так как их рассказывают поверхностно, лор раскрыт слабо, но всё же есть интересные моменты, на которых в том числе строилась предыстория Клайда. Да, он тут тоже есть, но ближе к концу. А вот арка с главным злодеем какой-то высосанный из пальца кринж. Тебе на него похрен, ты ему не сопереживаешь, и зачем он тут нужен — ты вообще не понимаешь. Возможно я просто не выкупил гениальный японский сценарий, хотя и пытался во все вникать.
Если вам понравился сюжет VII части, то я рекомендую вам ознакомится с Reunion что бы узнать что там всё таки случилось. Ну а в конце я даже чуть не проронил мужскую скупую слезу. Единственный главный минус сюжетки это то что вам придется гриндить однообразные сайды что бы подкачаться и пройти некоторых боссов. Кстати боссфайты по меркам PSP не плохие.
Изменения в ремейке — прежде всего картинка. Игру полностью обновили, модельки персонажей теперь почти точно такие же как в CJ роликах , сами пререндеренные ролики сделали четче нейросеткой.
Хоть и анимации персонажей остались такие же, зато их новые модельки это просто услада для глаз, а озвучка была полностью записала с нуля при помощи новых актеров, потому как старая беспощадно устарела, и вам лучше не слушать этот кринж) Кстати актеры из ремейка семерки тут тоже есть и снова вернулись к своим персонажам — Тифа, Клауд, Сефирот, Айрис — снова слышать этих ребят было приятно. Эти голоса всего за одну игру уже стали как родные)
Интерфейс также переработали, теперь он выглядит как в ремейке и это здорово, если посмотреть как он выглядит в оригинале. Уверенно лайк.
Боёвку обновили, теперь она ощущается лучше, но однообразность всё таки осталась. Игру стоило делать с нуля, ибо многие вещи, такие как респавнящиеся перед тобой противники для каждой битвы никуда не делись, и выглядит это весьма потешно, хоть и привыкаешь. Также локации это почти всегда кишка, ну а катсцены выглядят дешево, с одними и теми же анимациями. Тем не менее у игры остался свой шарм и вайб, а с новой графикой это вообще красота и вайб. UE4 животворящий делает чудо, и я не против что бы все новые игры также были на нем. Меня он полностью устраивает, и зачем существует UE5 — для меня загадка. В том числе это загадка и для разработчиков — ибо третью часть ремейка сейчас пилят тоже на UE4.
Более того — разработчики ремейка догадались добавить в игру различные фильтры резкости\контрасности, что бы игра не превращалась в мыльное говно, каким был FF7 Remake в дневное время суток из-за плохо настренного TAA сглаживания и освещения. Из-за этого картинка выглядит даже четче и лучше в дневное время, чем 7-ка. Ну а семерка, в свою очередь выглядит лучше в вечернее время. Такие вот пироги
Cравните сами:
НУ А Главная отличительная фишка игры — это ЁБАНЫЙ РОТ ЭТОГО КАЗИНО БЛЯТЬ! ТЫ КТО ТАКОЙ СУКА? ЧТО БЫ ЭТО СДЕЛАТЬ…
ну или ДЖЕКПОТ! ДЖЕКПОТ! ХУЙ ТЕБЕ В РОТ! ПОЦЕЛУЙ МОЮ ЗАЛУПУ! ЗАЛУПУ-ЛУПУ
Во время боёв слева сверху будет крутится казыч, и может выпасти мощный удар, какой-то бафф, или неуязвимость к маг/физ. урону. Фишка прикольная, добавляет доли фана в однообразный бой. Не, серьезно, я не против что бы что-то подобное добавили в третью часть ремейка.
Что бы еще такого отметить? АХ ДА! Самое главное — музыка! в ремейке седьмой финалки как минимум 60% саундтрека — это ремиксы тем из оригинальной игры 1997 года. Иии….Ну в общем к сожалению некоторые темы не стоило переносить в ремейк, ибо они воспринимаются довольно пососно и проверку временем не прошли, либо не подходят к тому что происходит на экране. Да, годных тем хватает, и их не мало, но… а вот что сделал приквел? ОХ БЛЯ! Эта электрогитаара во время битв — это что-то с чем-то. Даже не смотря на то что почти во всех битвах играх одни и те же темы — я каждый раз кайфовал и она мне не надоедала, ну а темы боссов…УХХХ!!!. Саундтрек в в Crisis Core как по мне сделан лучше, чем в FF7, без этого передоза мило-няшной-магческой детской музыки.
0:30
Вторая тема битв, не менее годная
Почти каждый бой сопровождают гитарные зарубы, и очень жаль что в ремейке этого минимум. Короче говоря еще раз УВЕРЕННОФ скажу — саунд у CC лучше, чем у FF7 Remake. про Reunion ничего сказать не могу, ибо еще не играл из-за отсутствия нормального перевода текста, но думаю там тоже довольно плачевная ситуация. Оригинальность саундтрека CC только пошла ему на пользу, хоть и про стиль ремейка он не забывает в мирных локациях:
А теперь найдите и включите тему стандартных битв FF7 и вы почувствуете разницу. Я даже помогу вам
Пожалуйста, вот)
А теперь сравните с этим:
Коментарии тут лишние xD
Саундтрек к CC FF VII и Reunion делал Такэхару Исимото и большое упущение это то что он не делал саундтрек к FF VII REMAKE/REUNION. Я считаю это странным решением, особенно учитывая что это не первая и не вторая его работа с серией. Его стиль подходит для седьмой финалки больше, чем устаревшие слащав��е темы, которые »не пришей к кобыле хвост» Я считаю что нужно дать ему делать саундтрек для номерных частей серии, а не только держать как ‘подсоса’ для маленьких отвлетвлений. Мужик настоящий гений, и его музыка мне очень запала в душу.
В общем я уже сказал всё что хотел про приквел и выделил его главные достоинства/недостатки. Стоит ли его проходить? определенно. Короткая продолжительность, по сравнекнию с предшественниками и интересная (местами) история и забавный ГГ не дадут вам заскучать. Стоит ли игру покупать? Определенно нет. Для недоремейка/переремастера игры 2007 года она стоит много даже по скидкам, лучше с��иратить и накатить сверху руссификатор, как это сделал я. Осуждаете? А почему? издателю абсолютно пофиг на СНГ рынок, они для седьмых финалок не оставляют русского языка, фанатский руссификатор приходится ждать буквально месяцами, региональных цен нет, а 16 часть и вовсе не доступна в СНГ регионе стима, включая Казахстан. Тем более Squar Enix местами контора тварей будет на уровне Ubisoft или Konami и заносить ей деньги это дело последнее, особенно с их политикой временной эксклюзивности и не самой лучшей оптимизации на ПК. Думайте.
Спасибо за внимание, всем хороших игр и мирного неба над головой
Вообще-то игра года для PSP и самое главное она как минимум 2ая игра из всех PSP проектов. Многие PSP покупают из за неё.А я её поиграл за счет подруги у которой был PSP не прошитая.Прошил и понял спустя 2 дня,а на след день уже гамал в FF.в игре сумели реализовать столько всего,эти 20 часов были просто бомба…по моему не в какой FF так круто не делали,а треки просто бомба…Вообще Самая лучшая FF и самая драматичная…
Самое приятное в игре это то,что во время воспоминаний еще в FF-7-1 ты в Crysis core в настоящем времени все это видишь во 2ой раз ,такая настольгия.
Ооо, игра просто чудо!! Она была моим первым шагом на пути к знакомству со вселенной 7-ой части. В этой игре даже побочные миссии проходить интересно. И боёвка и музыка(особенно музыка) и сюжет… конечно, он не такой уж и эпический как у оригинала, но фишка в том, что нам преподнесли не пошаговую жРПГ, а чуть ли не слешер с прокачкой!! Лучшего и не пожелаешь, игра супер, саундтрек прослушивается регулярно, обои из кризис кор на рабочий стол и осталось лишь желание — вернуться и пройти игу ещё раз(а может и больше)))
Игра потрясающая. Графика отличная, сюжет, геймплей… затягивает сильно))
P.S. Прохожу на английском (но с английским звуком, японскую озвучку найти не могу, что меня огорчает), так как русский перевод далёк от идеала…
Ремастер игры с PSP был не лучшей идеей, всюду «торчат уши» ограничений этой портативки — крохотные коридорные локации с частыми загрузками, их однообразие и примитивность, общая примитивность всего. Да и боёвка мягко говоря не самая лучшая, с дурацкой «слот-машиной» от которой зависит и прокачка. Гораздо лучше был бы ремейк на базе новой FFVII, с примерно тем же сюжетом что в оригинальной Crisis Core, но новым всем остальным.
Неужели никто не играл?
Я вот обзавелся рус. версией.
Как будет время для игры, обязательно поиграю.
Не густо. А игра отличная, только очень затягивает, что меня и пугает.
очень крутая игра мне оч понравилась достойное начало серии ФФ7
VetalMan13- полностью согласен, игра классная в плане как графики как и сюжета и гемплея, класная игра, затягивает жесть)
Игра СУПЕР прошел токо 25-30% затягивает меня также как и Final Fantasy 12 !
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Внимание! В тексте содержатся спойлеры!
Final Fantasy VII — культовая игра. Её любят, помнят и чтят. Когда
в 2005 году Sony на презентации PlayStation 3 показала сцену из
вступительного ролика, полностью обработанного силами консоли, в
умах фанатов сразу же родилась идея ремейка бессмертной классики.
Столь желанный проект пришлось ждать целых 15 лет. Square Enix
решили осовременить графическую составляющую и, вдобавок,
перекроить сюжет, который не просто пересказывает события
оригинала, а меняет и расширяет его. Такой подход вызвал
определённые споры в среде фанатов, но в целом можно смело сказать,
что ремейк удался.
Наша сегодняшняя гостья, игра Crisis Core: Final Fantasy VII
Reunion — приквел той самой оригинальной седьмой «финалки».
Надеюсь, ни для кого не секрет, что главным героем Final Fantasy
VII является Клауд — молодой паренёк с огромным мечом, чьи
воспоминания о собственной жизни были слегка изменены. Всё прошлое
ему «пересадили» от солдата по имени Зак, который всю свою
сознательную жизнь работал на корпорацию Шин-Ра. В отличие от
ремейка, Reunion не претерпела никаких изменений в плане сюжета,
здесь всё без изменений. Но даже в этом случае история Зака
достаточно трогательна и по праву может считаться одним из главных
достоинств игры. Однако, здесь есть один небольшой нюанс, который
ввёл меня в замешательство. Если говорить без спойлеров, то
концовка Crisis Core, оставшаяся без изменений, «немного» не
вяжется с тем, что нам показали в финале Final Fantasy VII Remake.
Если уж взялись переделывать проект под современные реалии, то
логично было бы подвести всё к общему знаменателю. А пока это
выглядит как минимум странно.
Геймплей также ни капли не поменялся. Если вы играли в оригинал на
PSP, то всё окажется до боли знакомо. Перед нами Action/RPG с боями
в реальном времени. Враги всё также появляются из воздуха, и
поначалу можно проникнуться приятным чувством ностальгии по тем
самым случайным встречам, которые когда-то были неотъемлемым
элементом JRPG. Но через час-другой эта «ретро-механика» начинает
очень сильно раздражать. Без того миниатюрные локации, доверху
набитые такими внезапными схватками, и раньше ощущались как
искусственное растягивание игрового процесса. Сейчас и подавно.
Основное разнообразие должна вносить DMW-система. Это такая
рулетка, которая висит в углу экрана и постоянно прокручивается в
бою. В зависимости от комбинаций изображений и чисел на Зака могут
накладываться определённые усиления. Например, временная
неуязвимость к физическим атакам или бесконечные очки магии для
применения материй. Этот же однорукий бандит отвечает и за
выполнение лимитов — мощных спец-атак, которые герой может
использовать при выпадении трёх одинаковых изображений.
DMW-система действительно привносит разнообразие в достаточно
репитативный геймплей. Но минус всей этой механики также остался
без изменений. Повышение уровня Зака и экипированных материй тоже
привязаны к рулетке. В Crisis Core есть скрытый от глаз игрока
счётчик опыта, который лишь повышает вероятность выпадения
комбинации «777» и заветного Level Up’а. Конечно, это не смертельно
и игра старается быть достаточно честной. По крайней мере,
настолько, насколько это возможно в рамках подобной механики.
Однако случаи, когда пресловутые три семёрки выскакивают два-три
раза в рамках одной схватки, тоже имеют место.
Никуда не делись и миссии — примитивные побочные задания, которые
сводятся к тому, чтобы убить определённого монстра. На точке
сохранения можно выбрать соответствующий пункт и мгновенно
отправиться на крохотную локацию выполнять поставленную цель. В
награду Зак получает какой-нибудь предмет экипировки или материю.
Чем выше уровень, тем ценнее награда. Таких заданий в игре аж 300
штук. Естественно, открываются они постепенно: одни разблокируются
в награду за прохождение других миссий, другие — после разговора с
нужными персонажами. Если подойти к “побочкам” серьёзно, то времени
на них уйдёт даже больше, чем на сюжетный режим. Обратная сторона
подобной побочной активности — возможность очень сильно раскачать
Зака, из-за чего основная кампания станет абсурдно простой.
Противники будут умирать от одного удара, а большую часть времени
игрок будет слышать фразы «Activating Combat Mode» и «Conflict
Resolved» знаменующие начало фазы боя и его конец
соответственно.
My Living
Legacy
Платина в игре весьма долгая и утомительная. Более того, многие
трофеи являются пропускаемыми. В Crisis Core нет выбора глав, и
вернуться на большую часть локаций уже не получится. Если
пропустили нужного NPC, который открывает доступ к определённым
миссиям — трофея за выполнение всех заданий в рамках этого
прохождения вы уже не увидите. Аналогичная ситуация и с
мини-играми. Не выбили нужную награду — получение платины
растягивается ещё на 30+ часов. Благо, что игра ничуть не
изменилась относительно оригинала на PSP, и можно найти огромное
количество различных путеводителей и руководств в интернете.
Самое очевидное изменение я оставил напоследок. Новый движок
позволил разработчикам подтянуть картинку в игре до приемлемого
уровня. Почему не современного? Потому что Crisis Core выглядит
беднее и, если можно так выразиться, проще, чем Final Fantasy VII
Remake. Конечно, в сравнении с оригиналом, который выходил на
портативной консоли, разница потрясающая, но модели персонажей
достаточно простые, а анимации немного «деревянные». Также помимо
графики хотелось бы увидеть и другие изменения. Постоянные загрузки
при переходе из одной комнаты в другую недвусмысленно намекают на
технические ограничения, с которыми разработчики столкнулись при
разработке оригинала. Ровно, как и появляющиеся из воздуха
противники при случайных встречах. Сейчас так уже не делают.
| Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion получилась немного спорной. С одной стороны, Square Enix очень хорошо освежила оригинал с точки зрения графической составляющей. С другой стороны, разработчики решили оставить игровой процесс без изменений, хотя некоторые его элементы уже морально устарели. Аналогичная ситуация и с сюжетом — весьма трогательный финал вряд ли оставит кого-то равнодушным. Однако в своём оригинальном виде он не вяжется с переосмысленной историей Final Fantasy VII Remake. Возможно, это всё хитрый план Тэцуи Номуры, о котором мы узнаем в Final Fantasy VII Rebirth. |
Обзор написан по цифровой
версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции Сефиротом.
Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны
непосредственно автором статьи.
Осталось дождаться пиратский перевод на свитч и играть. В своё
время на псп просто не мог от неё оторваться.
Трижды прошел на psp, вряд ли потяну ещё раз ту же игру, только с
графоном.
Когда в 2004 году Sony на презентации
PlayStation 3
Всё же в 2005 году состоялась первая презентация PS3, на E3.
Всё же в 2005 году состоялась первая
презентация PS3, на E3.
Всё верно)
После прохождения игры на psp запускался cgi ролик начала FF VII.
Было интересно посмотреть cgi с psp и cgi FF VII Remake.
Побочки достаточно рутинные. Я по ним долго не бегал, но видимо
из-за этого пришлось попотеть в финале.
Такая же проблема наблюдалась в игре Key Of Haven на psp. Если не
выполнять рутинных побочек то в финале будет очень потно.
Прошел на платину сразу на харде. Пришлось погриндить на Минерву,
но это есть в любой jrpg. В целом впечатления положительные
Игра в своё время производила очень хорошие впечатления.
Сюжет с известными/упоминаемыми героями, отсылки и предыстория
оригинальной 7 части, неплохо сделанная, на тот момент, боевая
система, гринд не особо раздражал… И сейчас SE обновили
графику… и тут двояко:
С одной стороны можно посмотреть на игру с более современной
графикой, приятными задниками, моделями…
А вот с другой, возникает не очень приятное чувство, что картинка
не вяжется с системами. Те системы работали тогда, сейчас же это
выглядит… архаично. И не поймите неправильно, я нормально
отношусь к классике, и сейчас могу перепройти Tales of Phantasia,
Persona 2-3, Final Fantasy 6… но вот глядя на современную (почти)
картинку и сталкиваясь с геймплеем >10 летней давности, это всё
немного странно и вызывает странный привкус.
Сама игра… да, хороша. Стоит оценить и попробовать сейчас,
особенно если интересует вселенная 7 Финалки и 1-2 части ремейка.
Но всё же… не за фулл прайс.
P.S. как-то эта оговорка «не за фул прайс» к играм SE клеится у
меня в последнее время. Вроде игры и есть неплохие, вроде лучше,
чем было, но…
Всё таки оставлять cgi ролики не тронутыми и просто подтянуть им
качество — хорошая идея. Что-то в них есть, ролики рисовались на
славу, выглядели стильно и пафосно. Вот например посмотрев трейлер
Silent Hill 2 remake, я заметил что перерисовано ВСЁ АБСОЛЮТНО, но
выглядит, несмотря на новые технологии, не так круто и атмосферно
как в оригинале.
Автоматически пробиваются ностальгические слезы
Интересно, в какую из версий автор не играл, говоря что геймплей не
поменялся, учитывая что он поменялся достаточно сильно и вносится
ещё больше изменений по ходу прохождения.
Интересно, в какую из версий автор не играл,
говоря что геймплей не поменялся, учитывая что он поменялся
достаточно сильно и вносится ещё больше изменений по ходу
прохождения.
Можно уточнить, какие существенные геймплейные изменения появились
в ремейке относительно оригинала?
Otacon1326, возможность сбить лимитбрейки боссов, раньше
можно было лишь стойким оловянным солдатиком стоять и терпеть.
Otacon1326, 1. Полностью переработанные анимации
боя+переработанное управление (оригинал кружок на psp вообще не
использовал, теперь используются все кнопки)+Зак от нажатия кнопки
теперь не бежит к врагу+стало легче атаковать в спину+повышенная
скорость боя+возможность бегать в открытом мире (взять платину
можно быстрее чем пройти оригинал так что про 30+ часов тоже не
совсем верно, если это не пропущенная миссия а запустить их можно
вплоть до 7 главы, то сделвть повторный забег ради миниигры на нг+
можно часов за 3-5) 2. Возможность выбрать когда использовать
лимиты и саммоны. 3. Полностью переделанная система использования
магии+она имеет разные анимации из обычного использования и из
атаки+т.к. магия теперь отдельно предметы используются удобнее (и
то как их использовать это единственное, что почти не изменилось.
4. Стойка бастер меча и все что из нее вытекает, мелочь, но все же
новый элемент. 5. так как бои на самом деле не совсем рандомные,
уменьшили их триггер-зоны и их проще избегать. 6. Изменен баланс
тяжелой сложности+как минимум на харде рулетка теперь реже дает
лимиты. И это все только на вскидку, не поднимая то что написал
человек выше и только что касается непосредственно игрового
процесса. А так теперь например есть чекпоинты и возможность
ретраить бои и пропускать заставки.
То есть по сравнению с оригиналом играется все совсем по
другому.
Ксати если уж совсем углубляться, то и сюжет в игре совпадает
только на 99%, в игре есть ряд измененных диалогов и несколько из
них несколько меняют восприятие сцен (имхо в худшую сторону).
Ну и чтобы сразу затронуть последний момент причина по которой в СС
не изменили концовку а. Это сломалось бы весь смысл оригинала; б.
Основываясь на основных теориях о сути ремейка CC это приквел к
оригиналу (по этому после титров To be continued in Final Fantasy
7, а не FF7R), возможно к таймлайну в котором проходил ремейк, но
не к тому где «Спойлер».
Seferioth, самое грустное это то что сменился актер озвучки
Зака….. Раньше звучал поживее и веселее, особенно в лимитбрейках,
где все сухо ((((
Ох, это правда, озвучка Зака — ужас. Но честно говоря, хоть игра
стал значительно лучше с геймплейной точки зрения, но она сильно
растерялась то, за что оригинальный СС любили поклонники, по
крайней мере по моим ощущениям.
На фоне новых и даже старых пошаговых Финалок ощущается как-то не
очень, хотя оригинал люблю и прошла два раза. Но вот лица
персонажей в этом ремейке… я не знаю, кто их так изуродовал; это
жуткий ужас и боди-хоррор.
Как человек, получивший платину, скажу, что игра понравилась.
Проходил и на ПСП в свое время. На новых консолях ее оказуалили в
угоду новым тенденциям: теперь бой, в котором тебя победили, можно
проходить бесконечно. Раньше к сейву откатывало и началу миссии. Но
с другой стороны — не помню, чтобы любой, даже самый лёгкий моб,
применял смерть от ваншота на миссиях 6+. Это первое время
раздражало жутко
Ну данный «ремейко-ремастер» конечно не тянет на свою стоимость, но
нужно отметить что работы над ней проделали много. По большей части
это *quality of life* фичи, к примеру пресеты для билдов, много
подсказок по части материй и доп миссий, спринт во время
исследования (!!!) (и я нашел еще материю на замену блока на бег во
время боя, но хоть убейте — не помню чтобы она была в оригинале) ,
куча чекпоинтов и возможность пересобрать билд и начать заново,
новая стойка с бастер мечом прямиком из фф7р и возможность сбить
лимитбрейк у боссов! Игра стала очень быстрой, так что вьетнамские
флешбеки сообщений о начале боя и его конце очень быстро настигнут
вас))) Добавили деталей за границами локаций, даже не так НАВАЛИЛИ
красоты, особенно в пещере с кристаллами из побочек прямо очень
красиво. Путь к церкви Айрис теперь очень похож на таковой из
ремейка, да и вообще вид трущоб подтянули до вида из ремейка,
радует глаз. Игра довольно красива в статике, но как только
начинается движение сразу видно игре уже 15 лет.
То есть никого не смущает, что автор написал обзор, хотя игра у
него же в профиле была заброшена на пятой главе почти 3 недели назад?
Какой смысл в обзоре, если ты даже не можешь пройти игру? И как
доверять такой оценке? Вопросы без ответов, очевидно.
