Warhammer 40 000 space marine отзывы


808


26


1003


215

Warhammer 40,000: Space Marine

Рейтинг игры

3.9
1235

Оценка
редакции

Warhammer 40,000: Space Marine

Отзывы

Не самое лучшее первое впечатление

Space Marine — первая пройденная мной игра по вселенной Warhammer 40k, и, к сожалению, у неё не получилось затянуть меня глубже в эту франшизу или даже захотеть поиграть в сиквел, вышедший в 2024 году. Для первой массовой игры по франшизе у неё не очень хорошо получается объяснить основы этого мира, на чём он строится, или толком объяснить, кем являются все фракции, которые здесь появляются. К сожалению, геймплей игры также не богат разнообразием, чтобы посоветовать её человеку, не знакомому с этим миром.

Много разнообразного оружия, игра зачастую даёт тебе широкий выбор из всего арсенала, чтобы каждый мог подобрать подходящее оружие для себя и для ситуацииИнтересные дизайны персонажей и противников для новичка в этой вселеннойУвлекательное сочетание ближнего и дальнего боя, но……после где-то первой трети ближний бой сильно отходит на второй план, потому что тебя очень быстро разваливают толпы противниковОднообразный геймплей, который лишь изредка даёт тебе интересные ситуацииОткровенная душниловка в боях последних глав кампанииМерзкие маленькие псы, которые взрываются, подбежав к тебе вплотнуюСюжет, развитие персонажей и лорная составляющая оставляют желать лучшего


Неплохой Gearsofwar-like шутер, не требующий какого-то особого погружения в лор. Здесь есть брутальные бесстрашные ультрамарины, есть злые орки, есть еретики-хаоситы, есть оружие — вперед, во имя Императора. Длительность не большая, а значит однократного прохождения точно стоит.

Атмосфера Warhammer на высоте: символы, атрибутика, персонажи, враги, вера в Императора;Никогда не надоедает. Несмотря на одноклеточный геймплей, разработчики не поленились разнообразить перестрелки какими-нибудь мелкими фишками, вроде Молота;Быстро проходится;Открытая, но логичная концовка;Солидный выбор оружия. Болтеры, лазерные винтовки, минометы и тд.Сюжет вообще не впечатлил, что есть, что нет. Можно сказать, что ваха не про сюжет, но здесь порой вообще терялась какая-либо мотивация идти вперед;Все локации — серые, однотипные руины и заброшки. Разнообразие попадается лишь под конец


Месиво и азарт

В эту игру просто приятно играть, просто приятно зайти в неё и покатать пару часов.  В ней всё сопроводительное действие — на нужном уровне, чтобы ты оставался в игре.

Лет 12 назад я в неё играл, но после получения определенного предмета в виде коронки на спине у Капитана Тита и выйдя потом из игры, у меня полетели какого-то хера все сохранения. Сейчас я её наконец-то допрошёл. И я этому очень рад, потому что игра оставляет и даёт на прохождение приятные ощущения удовлетворения от происходящего.

Небольшой минус я вижу в том, что у нас по факту отсутствует битва с финальным боссом. Только лишь QTE. Я был бы не против самолично выбить дурь из этого лорда Хаоса, кто бы он ни был.

Боевая система — работает и даёт нужно разнообразие.Русская локализация.Я не знаю лор вселенной Warhammer 40.000, но весь сюжет я понял. Хотя сюжет тут трудно не понять. Он простой, но наблюдать за ним всё равно интересноБезумно положительная система сохранений.В спойлере


Отличный шутер, чтобы поубивать толпу непесей

Хотел пройти давно, но всё руки не доходили. И вот перед выходом второй части всё таки прошёл, и мне понравилось. Это были хорошие несколько вечеров по пару часов. Не замысловатый сюжет и не очень большое время на прохождение помогли разгрузится и насладиться уничтожением толп орков и демонов. Space Marin не сможет вас погрузить в масштабный лор данной вселенной, но если вы этого не добиваетесь, и хотите тупо пострелять (как я:)), то двери этой игры для вас открыты.


Игра длится всего 6-9 часов и это хорошо. Положа руку на сердце признаюсь, дольше заниматься истреблением врагов империи было бы скучно, даже учитывая, что оно выполнено прекрасно. А так в скором темпе можно пронестись по локациям, наматывая врагов на меч-пилу и после вздохнуть с облегчением. (К слову, меч-пила не ультимативный инструмент геноцида орков, лабрис справляется куда эффективнее. Еще есть молот, но он блокирует половину арсенала Тита, поэтому применять его разумнее лишь в особых секциях).

 Сюжета почти нет, вместо него ЛОР и несколько эпичных ключевых точек. Что я помню по окончании: Тит берёт волшебный фонарик и выживает, Инквизитор раскрывает секрет, битва с большим орком, QTE-битва с боссом.

Герой жирный танк. Вроде, это должно означать неуязвимость, но нет. После середины игры не стоит выходить на открытые пространства, иначе насуют за пару секунд. Здоровье можно пополнять только через спец-атаку, во время которой тебе тоже вполне успешно могут насовать. Иногда самой действенной стратегией для лечения является смерть, так как после смерти полоска жизни восполняется.

Также имеется режим Ярости, когда Тит воспламеняется праведным гневом и начинает рубить врагов вдвое эффективнее. Казалось бы, спасение от всех бед, но опять же, даже в этом режиме тебе могут насовать. Под конец игры, когда враги, в основном, атакуют издалека, Ярость использовать негде, разве что как слоумо при стрельбе, либо особо брутально отметелить случайного бедолагу, которому не повезло подойти близко.Локации однообразные. Сплошной индустриализм. Ангары, заводы, ржавые развалины, коричневая земля, серое небо…

 Между аренами с врагами зачем-то постоянно заставляют проходить через несколько пустых комнат с гермодверями (попытка геймдизайнера сбалансировать темп и успокоить разгоряченного игрока?) Остальные персонажи не выходят за рамки функций. Враги прямолинейно злые. Напарники… Ну, они присутствуют. Один дед. Второй молодой. Молодой отличается излишней склонностью следовать правилам. Дед похож на Тита в старости (они клоны?) Окей, молодой даже выстреливает по конец, но до этого никак не отличается.
 Сам Тит обычный космический паладин. Благородный по отношению к друзьям и беспощадный к врагам.

 Для 2011 хорошо. Скажем так, подобная игра из 2007 смотрелась бы сейчас совсем блекло, но 2011 это уже новейшее время и геймплей оттуда способен захватить и сейчас.
 Но хочется увидеть, что же сделал с кор-геймплеем сиквел. Пространство для развития имеется.

Брутальный экшенЭпичная вселенная ВахиКроме брутального экшена ничего больше нетГерой недостаточно мобилен


Отличный экшен по Вахе (отзыв в 2024 году)

Не люблю стратегии и изометрию, больше по душе экшен.
И так уж сложилось, что по Вахе крайне мало достойных экшенов.
Что могу отметить? 
-Шикарная боевая система
-Концентрированный экшен
-Игра хорошо сохранилась спустя 13 лет
-Неплохая графика
-Отлично работает на винде 11 и с геймпадом xbox, что не все старые игры могут себе позволить

Ну а из минусов пара душных моментов была, да иногда локации были малость однообразны, но быстро сменялись, так что не критично.

Подводя итог это ОТЛИЧНЫЙ, брутальный, концентрированный экшен про мощных мужиков в броне которые крошат орков и хаоситов, а что ещё собсна надо? Разве что вторую часть вдогонку)

КРОВЬ БОГУ-ИМПЕРАТОРУ!!! ЧЕРЕПА ЗОЛОТОМУ ТРОНУ!!!


Прошел Warhammer 40000: Space Marine на Xbox 360.

Если кратко, то у Relic Entertainment в 2011 году получился отличный клон Gears of War без укрытий с примесями элементов боевой системы Batman Arkham и God of War. Это отличный пример АА-игры высокого качества, которых сейчас острейшим образом не хватает. 7-е поколение все еще позволяло студиям выпускать подобные игры и не шибко терять в бюджете.

В основе у игры два способа развлекать: механика ближнего боя, состоящая из удара и оглушения с последующим добиванием и механика дальнего боя, самая, пожалуй, разнообразная, поскольку позволяет пользоваться целым выводком пушек, доступных Космопехам. В арсенале — лазган-мелта-болтер вариации снайперских и штурмовых винтовок различного калибра, включая даже липкие бомбы. Ближний бой предлагает топоры и легендарные в рамках вселенной бензопиломечи, разбавляя их энергетическими молотами.

Играется задорно, весело, но с постоянным риском: у главгероя, Капитана Тита (Captain Titus), есть две шкалы: одна отвечает за силовой щит, работающий так же как у Мастера Чифа, вторая — стандартное здоровье. Последнее пополняется строго в момент финиша добивания врага. Пусть сама расправа и зрелищная, но требует времени и не защищает от внешних атак, поэтому ты всегда находишься в зоне риска, и умереть можно в любую секунду. Особенно это опасно в битве с боссами или когда на уровне есть мортирщики. Сам дизайн локаций хорош, пусть и представляет собой сплошь индустриальные конструкции разной степени Империфицированности — игра даже на шаг не отходит от лора вселенной. Врагов насыпают щедро и по самым разным высотам — все по заветам Gears of War. Отличается игра от идейного прародителя механикой штурмового ранца: он позволяет совершать скачки с громогласным приземлением, наносящим урон по площади.

Боссы в меру душные, последний заставил попотеть из-за несколько нудноватой механики. Сюжет прост и рассказывает про то, как Ультрамарины в очередной раз защитили очередной раз от вторжения Хаоса. Музыкально игра слишком скучна: жестко полагается на академическое звучание и не пытается разбавлять его металлом или электроникой. А они бы здесь, в боях, были бы очень «в тему», вместо этого заунывного запиливания трубами и скрипками, приправленного барабанами.

Оценка: 7 из 10. Недооцененная штука, идеально подходящая поклонникам вахи.


Скучная экшонка, душная тушёнка

То, что должно было быть безумным героическим экшеном, играется как
достаточно проходной экшен среднего звена. Устал от него на первых часах
игры.


Рви и кромсай, пока не иссякнут (а они иссякнут)

Заставка в главном меню сразу показывает суть – 5-метровый космодесантник раскидывает зеленых орков в кровавой бане. Какой бы не был геймплей, атмосфера выделит игру среди остальных шутеров от третьего лица. Эстетика Warhammer 40K впервые у меня в руках, и шик сеттинга чувствуется сразу. Замки сочетаются с сай-фай городами и космическими технологиями, а мы несем религию Императора против зеленокожих варваров с оружием из металлолома. Лор подчерпнуть не удастся, нам не разъяснят ни Императора, ни орков, ни инквизицию. Знать о них тоже не требуется, ведь сюжет и конфликт в игре отсутствует. Повествование служит только для погружения в сеттинг, а рассказывать нечего

Фанаты вахи не одобрят следующие слова, но я говорю, как есть: вы играете за самых настоящих пластиковых солдатиков! Ультрамарины прям идеально читаются как дизайны отличных игрушек. Огроменные доспехи с рукавами на два размера больше нужного, наплечники вращаются на суставе, мужицкие солдаты без шлемов, нож втрое больше вашей головы. Это не критика, это чистая детская радость. Обычные солдаты нас почитают как благословлённых рыцарей. Без исключения каждый нас уважает, а для падших честь увидеть нас перед смертью. Через эти мелкие комментарии улучшается погружение в мир и усиливается роль Ультрамарина. Режим ярости превращает нас в паладина, раздающего кару Императора. Сочетается ли с этим ощущением геймплей?

Стрельба стандартная, звезд с неба не хватает. Базовый набор из прицеливания, нажимания на курок и перезарядки. Звуковые эффекты нормальные, попадания чувствуются сносно. Имеются гранаты, их полезность сомнительна, как и во всех типичных шутерах. Ультрамарин носит на себе 4 оружия: пистолет никогда не нужен, болтер универсален и полезен всегда, последние 2 слота отводятся под сменяемое оружие. У каждой пушки есть своя ниша, но только дальнобойные винтовки делают то, что не может болтер. Системы укрытий нет, просто стоишь за ящиком и выпячиваешь тело периодически. Стандартный щит из Halo поощряет периодические передышки и осторожный геймплей, хотя сочный сок исходит из рукопашки

Рукопашный бой сделан хорошо. Комбинации атак, оглушение, добивания, урон по площади. Выходит солидная система. Анимации ударов хороши, сочны, даже отдельную анимацию перенаправления атаки сделали. Совмещать ближний и дальний бой неловко – камера на вращается с персонажем, так что ударить топором и добить болтером не выйдет. Режим ярости стандартен: наноси урон, копи ярость, потом регенерируй здоровье и наноси больше урона. Щит позволяет сделать пару ошибок, восстанавливается стабильно между ними. Мало здоровья и нет ярости – добивай врага, аптечек нет. Эта механика вносит много красной краски в баталию. В целом игра не кровавая, но добивания проливают тонну крови из одного орка на экран. Выстрелы поднимают алое облако вдали, взрывы выжигают их, а руки устраивают фонтан

Раз рукопашный бой такой веселый, значит можно просто ходить и вырезать всех мечом-пилой? В первых главах так правда можно делать. Против нас выступает орда орков: 35 из них в ближнем бою сразу гибнут, а 5 дальников можно расстрелять позже. Выходит хороший мясной шутер, навевает чем-то из дилогии современных DOOM. К сожалению, прямое сравнение идет в проигрыш Spacemarine. Добивание выполняется довольно долго в сравнении с числом противников, процесс затягивается и утомляет. Во время анимации вы не неуязвимы, то есть нельзя просто вломиться в толпу и вычленить орка на безопасное лечение. Агрессивность сдерживается, а бой с врагом на открытой площади возбраняется

Со временем ситуация не улучшается. Становится все больше и больше орков с винтовками, появляются ракетометчики. Из винтовки по нам бьют удивительно больно, надо прятаться за укрытием и не ловить лишнюю пулю. Ракеты одним попаданием снимают полщита, а их пускают 3 разом. Если в конце битвы остался один ракетометчик, а у вас пол здоровья и полный щит, вы вполне можете умереть в мгновение ока. Наверное, не сильно необычно, что особые противники в шутере с ордой наносят больше урона, чем остальные, но не до такой же степени. Ситуация, где из 60 орков в битве вы боитесь только 3 ракетчика, не должна быть нормой. Звери-камикадзе влегкую сносят щит и здоровье, от чего их расстреливать важнее, чем орду вокруг. В такой каше агрессивность не поощряется, ведь у нас нет никаких методов для наступления кроме стрельбы. Ближний бой прорежает мишуру, а главная угроза все еще будет на горизонте. Приходится бегать меж укрытий для отстрела дальних орков и убегать с поджатым хвостом от ближних орков. Добивания только подпишут вам смертный приговор – без щита и на малом здоровье добивать будут вас. Режим ярости тоже теряет полезность – регенерация едва поспевает за уроном

Во второй половине игры появляется новая фракция – армия Хаоса. Ближний бой практически выпадает из игры, солдаты и космодесантники Хаоса исключительно отстреливаются. Если раньше мишура шла к нам впритык и помирала об наш меч-пилу, теперь она сидит за укрытием и ведет огонь. Нам выдают улучшенный щит, здоровье остается тем же – значит агрессивной тактики окончательно теряет смысл перед безопасными укрытиями. Добивания не стоят риска даже для экономии боезапаса, а ярость никогда не пригождается. Игра становится обычным шутером от третьего лица. Атмосфера теряет мясистость: убийства армии Хаоса не дают никакой крови и флера, только фиолетовую пыльцу

Игра пройдена на высокой сложности. Готов поспорить, что на средней сложности бой на открытой площади будет гораздо проще и не настолько наказуем, а игровой процесс более простым и безмозглым, то есть скучным. Нет смысла укорять игру в каком-то глубоком провале философии, она явно не хочет требовать от игрока много ума. Однако раз она вызвала такую сильную ассоциацию с Doom 2016 и Doom Eternal, охота выделить трату потенциала. Разница сложностей заключается в количестве получаемого игроком урона и агрессивности врагов. В Spacemarine у нас нет методов агрессивного геймплея кроме добивания, который со временем становится только помехой. В DOOM игрок может и должен влетать в толпу, чтобы отнимать у врага ресурсы для своего выживания. Все механики у него остаются и не становятся бесполезными при появлении новых противников. Добивания всегда полезны и быстры, а неуязвимость подкрепляет их как ваш источник силы. На сложности «Кошмар» с вас требуют максимальную агрессивность и постоянное использование всех механик против превосходящих сил. Именно тогда раскрывается самый сок, именно тогда вы чувствуете неистовость, потому что вы претворили ее в явь. Опция сложности работает как способ снятия напряжения с простого человека, это правильный ход для доступности аудитории. Spacemarine же изменяя сложность превращает нас из мощного танка в пехоту за укрытием

Я устроил слишком большую тираду про боевку. Очень много текста склонено к негативу, но в нем нет ни капли злобы. Просто я увидел слишком хороший потенциал в игре. Не совсем красиво судить игру с эталоном, который вышел далеко после ее релиза. Spacemarine почти 13 лет, и это чувствуется в других неотполированных местах. Например, сохранения происходят не прямо перед битвой, а за 10-20 секунд до нее. Также очень не хватает возможности сменить плечо вида, а то стрельба из правых укрытий невозможна без вреда здоровью

Запустил игру одним вечером, чтоб по-быстрому разделаться с чем-то в феврале, и прошел ее меньше чем за сутки. Это не похвала ее качеству, скорее признак ненапряжности и однобокости. Спокойно проходил сессиями по час, а шедевральные игры через полчаса требуют перерыв. 6.5 часов суммарно. Время было проведено приятно, но очень много игр будут лучше этой. Неплохой шутер от третьего лица, а хорошим его назвать побоюсь, не хватает экспертизы. За открытие сеттинга Warhammer произведение не будет заклеймено проходняком, это точно. Впрочем, оно явно не стоит 19.000 тенге (3-4 тысячи рублей)

Похвально

Эстетика Warhammer 40KПотенциал рукопашного бояОбыкновенный шутер от третьего лицаНе углубит познание Warhammer 40K


Знаете, надо обладать изрядным талантом, чтобы
изготовить игру, всё действие которой происходит на имперском мире-кузне, и при
этом умудриться сделать каждый уровень отличным от других. Серьёзно, мои
аплодисменты.

В остальном это хороший, бодрый шутер/слэшер с кучами
врагов (иногда натурально морями), номинальным сюжетом (а жаль, могли бы
развернуться) и подчас чересчур затянутыми моментами покоя. Я, конечно,
понимаю, что непрерывный бой утомляет, но пятнадцать-двадцать минут ходьбы по
гигантским коридорам или улицам без единого выстрела — это тоже не мечта.

Зато как весело влететь с небес на джетпаке в толпу
ничего не подозревающих орков!

Бои и их количествоВнешний вид и его разнообразие при настолько ограниченных возможностяхСюжет номиналенПаузы между боями подчас ужасно затянуты


Единственная ААА сюжетная игра в этой огромной вселенной. Имеющая колоссальные минусы и один единственный плюс. Скорый выход Space Marine 2 всё-таки заставил меня впервые пройти эту игру.

Начну с того, что я бесконечно далек от всей W40K вселенной и вообще никакого понятия не имею о том, что, кто и когда тут происходит. Я — самый наглядный пример человека, который запустил игру во вселенной W40K и ждёт, что игра мне РАССКАЖЕТ хотя-бы минимально о том, что тут вообще происходит. Рассказывает ли SM об этом? Нет. Абсолютно. Space Marine — игра для своих. Если вы, как и я, впервые оказались в этом мире W40K, то вы, как и я — тупо ничего не будете понимать от начала и до самого конца игры. И это один из основных минусов игры.

ПРОЧЕЕ:

1. Задел на будущее. Удивительно, но Relic Entertainment, которые всю свою жизнь специализировались на стратегиях — смогли выдать средний, но крепкого качества шутер от третьего лица так, что спустя свыше 10 лет выпускается сиквел. Это может говорить лишь о том, что Relic Entertainment смогли сделать уверенную базу для развития этой серии. Жаль, что ждать вторую часть пришлось так долго.

2. Русский бубляж. Невероятное дeрьмо и ужасный подбор голосов к персонажам.

ИТОГ:

Не смотря на то, что я так прошелся по минусам игры, у неё есть один невероятно крупный и сильный плюс — геймплей. И именно геймплей вытягивает ВСЮ игру со дна и позволяет провести в ней 10+ часов игрового времени. Если бы не он, я боюсь представить, каким бы невероятным говнoм была бы эта игра…

Я не могу сказать, что перед скорым выходом SM2 есть смысл заходить в эту часть, ибо ни сюжета, ни персонажей вы тут не найдете, эта игра — мясная жвачка с миллионом взрывов и стрельбы. Тут нет сюжета, нет диалогов и нет персонажей. Но тут есть великолепный и бессмертный мясной геймплей. Есть ли смысл ради него одного запускать эту игру перед выходом второй части? Сомневаюсь. Игра откровенно плохо сохранилась до наших лет. Но каждый это решит для себя. Как минимум — Space Marine единственная ААА сюжетная игра в этой вселенной.

И сейчас я сам для себя задался вопросом — а можно ли было в 2011 году студией, у которой попросту не было подобного опыта в создании таких игр — сделать лучше? И знаете, на самом то деле, скорее всего Relic Entertainment сделали вообще всё, что было конкретно в их силах. Поэтому ставить негативный отзыв, объективно понимая возможности студии, которая всю жизнь делала стратегии — не хочется.  

5\10

1. Геймплей. Я выделю лишь один объективный плюс, но он — основа всей игры и его вполне хватит, чтобы объяснить весь фундамент игры. Бодрый и мясной геймплей, который затягивает вас в игру и не отпускает до самого финала. Я даже скажу больше, сюжет, персонажи, полное отсутствие работы с новой аудиторией — всё это минусы, которые уничтожают любую сюжетную игру до 4 баллов из 10 и не оставляют ей ни единого шанса. Но Space Marine смогла выжить при таких серьезных минусах. И смогла она это сделать только за счёт одного гигантского плюса — жвачного и мясного геймплея.1. Отсутствие прогрессии. В таких играх — это критично. И уже к середине игры бегать с одним и тем же оружие и отсутствием разных навыков и способностей — надоедает. Как и в любой похожей по структуре игре, тут есть метовые пушки, бегая с которыми вам можно вообще не менять оружие до самого финала игры. Ни прокачки оружия, ни прокачки самого персонажа тут нет и для игры такого плана, это огромный минус.2. Игра для своих и полное отсутствие внутриигровой энциклопедии с краткими выдержками о лоре и вселенной игры. Как я уже выше и сказал, одна из главных проблем игры была лично для меня — полнейшее отсутствие объяснений для новой аудитории происходящего в этой игры и мире. Никто вам и ничего тут не расскажет. И тут у меня логичный вопрос разработчику — в чем была проблема уделить пару месяцев на создание внутриигровой краткой энциклопедии для новых игроков? Почему авторы Ведьмака это сделали, а вы даже не попытались? Для чего в игре есть АБСОЛЮТНО не нужные аудиозаписи, но нет грёбаныx кратких описаний того или иного? На протяжении всех 12 часов прохождения я просто НИЧЕГО не понимал от слова совсем. И тут можно возразить, мол это моя проблема. Нет, это проблема игры и лени разработчика, потому что есть потрясающий пример — серия Ведьмака\Масс Эффекта\ Ассассин Крида, где авторы уделяли время на краткие энциклопедии своего лора. О чем тут можно говорить, если даже в ПЕРВОЙ части Ведьмака была энциклопедия.3. Унылые локации. Безликие, однообразные и никак не запоминающиеся. Ни единой красивой локации, однообразные песчаные и серые коридоры. Сказывается относительно низкий бюджет и отсутствие опыта у студии в создании красивых миров.4. Персонажи. Пустые и не интересные. Прошел игру — забыл и сюжет, и персонажей.5. Босс битвы. Треш) про финального босса в QTE боевке вообще можно промолчать.6. Сюжет. Что, о чем, о ком — ничего не понятно. И, как я уже выше и сказал, за это «ничего не понятно» — стоит сказать спасибо нежеланию разработчиков добавить в игру внутриигровые вынески и сводки о происходящем в лоре игры. Если уж совсем коротко, как такового сюжета в игре и вовсе нет.


Не знаком со вселенной вахи, но игра заинтересовала очень давно. Одновременно слешер и шутер, звучит уже очень хорошо.

И игра не подвела! Весёлое месиво орков и не только. Постоянно новые пушки и сочный рейдж мод! Один только вопрос: где продолжение?

Давно мне не было так весело! Так круто убивать всё живое, что даже не замечаешь, как уже получил достижение за убийство 2500 врагов. Несколько видов оружия ближнего боя не позволяют заскучать. Так ещё и куча огнестрела, особенно круты лазерные пушки! Ещё приятно ставить хедшоты снайперской винтовкой. Местный режим ярости позволяет эпичнейшим образом влететь в толпу с шифта и покромсать на мелкие кусочки абсолютно всех! Тут даже можно оторвать стационарный пулемёт и медленной походкой продолжать убивать несчастных орков. Что ещё нужно для счастья? Только огромный джетпак с молотом наперевес! Я до сих пор не понимаю, почему эта игра всего одна?

Повторюсь, что со вселенной не знаком и долгое время ничего не понимал, пока не произошёл неожиданный сюжетный поворот, который вполне себе даже неплох! Начали скромно, а закончили вселенским масштабом. Играл с русской озвучкой, но быстро пожалел об этом. Актёры крайне лениво озвучивали свои роли, особенно главный герой. Да и в принципе Тит ничем не зацепил вплоть до самого конца, как и его отряд. Однако понравилась концовка, которую нельзя назвать хорошей. Да и в принципе пофиг, мы пришли сюда именно играть!

Если говорить о внешнем виде, то она очень устарела, хотя вышла в 2011 году. Плохо даже на момент выхода. Вот уж кому нужен ремастер или ремейк! Но это не важно, потому что геймплей превыше всего! Будь здесь хоть всё в огромных пикселях, мне бы всё равно было безумно весело играть в это!

Локации не особо разнообразные, но изредка бывали симпатичные пейзажи. А вот музыка вполне эпичная, задаёт тон. Если снова говорить о вахе, то обычно это стратегии, диаблоиды, ну и редко шутеры. Именно такая игра единственная в своём роде, что делает её бриллиантом. Побольше бы таких игр, ещё и с таким брутальным сеттингом!

Я остался полностью доволен данной игрой. Несмотря на плоховатую графику и местами затянутость между битвами, игра великолепна. Рекомендую каждому, даже не фанату вахи!

офигенный геймплейкрутая музыкавполне хороший сюжеткишки, мясо, кровь!такая себе графика, но это не особо важно


    Warhammer 40.000: Space Marine — многопользовательская онлайн-игра с одиночной кампанией, которая является шутером в сеттинге вселенной Warhammer, где Вы, преимущественно, играете за космического десантника (далее — просто космодесантника).

    Игра разделяется на кампанию и, если её можно так назвать, соревновательную многопользовательскую игру с различными режимами, классами космодесантников и типами и классами вооружения.

    Кампания рассказывает историю капитана Ультрадесанта Тита и группы подчинённых ему боевых братьев сержантов Леандроса и Сидонуса, которые были отправлены на Мир-Кузню Аджакис (Ajakis). Планета является стратегически важной из-за производства на ней титанов — огромных шагоходов, вооружение которых может переломить любую битву — из-за чего на неё высадилась орочья банда для разграбления и порабощения.
    Вся кампания проходится только от лица капитана Тита и, зачастую, даже без поддержки боевых братьев, гвардейцев Империума и инквизитора Ордо Ксенос Дрогана. Возможно, это и к лучшему, ибо за время прохождения сюжета можно действительно почувствовать себя космодесантником Империума, Ангелом Смерти, несущим противнику Императора и Империуму только разрушения и потери. Однако, очень быстро этот образ надоест, потому что из 8 часов прохождения 6 часов вы будете сражаться с орками, которые при внимательной игре не имеют никаких шансов против вас. Сразу скажу, что я проходил кампанию за одинь день и один подход на средней сложности. Зеленокожие в начале не представляют почти никакой угрозы и мечутся под вашими ногами для создания толпы что у них, собственно, получается очень хорошо. В некоторых сценах орков будет настолько много, что кроме зелёного ничего не будет видно. Однако, заигравшись с зелёными дурачками настоящей проблемой станут космодесантники Хаоса и их рабы, пришедшие из открывшегося Варп-разлома. Хаоситы буквально являются вашей копией и ваше оружие может их разве что пощекотать, но вот их оружие, проклятое демонами Варпа, может за несколько попаданий отправить вас в последний поход подле Императора что, несомненно, добавляет интереса игре, ибо уничтожение пустых болванчиков толпами за 6 часов действительно поднадоело.
    Боссы в кампании есть, но представляют собой жалкое зрелище: орочьего ВарБосса можно победить с первой попытки без каких-либо проблем, потому что специфического вооружения и паттерна поведения ему не выдали, а предводитель космодесантников Хаоса и, по совместительству, главный злодей Немерот побеждается буквально в кликере — в падении с башни, которая достигает последних слоёв атмосферы, Вам нужно нажимать на показанные кнопки. Честно, даже первая встреча с нобами орков и чемпионами Хаоса (воины ближнего боя обеих фракций) была куда ожесточённей и сложней.

    Многопользовательский режим представляет собой ПвП-режимы на разные темы: классическое превосходство с 3-мя точками, царь горы с одной точкой, командный бой и сопровождение дредноута, правда поиграть вы сможете только в классическое превосходство потому, что онлайн игры составляет максимум 60 человек в своём пике (примерно после 8-ми часов по МСК). Возможно, как раз мультиплеер и заставил фанатов Молота Войны полюбить эту игру, потому что здесь довольно достоверно воссозданы бои космодесанта, их вооружение и возможности и также имеется дизайнер персонажа, где вы можете изменить буквально любую часть доспеха своего космодесантника под любимый вами орден, легион Империума или варбанду Хаоса или на другой тип брони: от повреждённого Mk.6 «Aquila» до ветеранского и чемпионского комплекта брони, который можно хоть на картинку профиля ставить. Ещё, прошедшим кампанию выдадут комплект чемпиона Ультрамаринов, который, кстати, и заставил меня пройти одиночку и выглядит просто шикарно. Времени наслаждаться своим космодесантником игра предоставляет очень много, так как камера игрока находиться за спиной персонажа, из-за чего во время бега или каких-либо передвижений виден только рюкзак школьника с ядерным реактором на бронированной спине.

    Также играть мешает баланс мультиплеера: во время игры Я не увидел ни одного игрока ниже 30-го уровня (максимальный — 41-ый). В онлайн-режимы сейчас играют только старички и прожжённые фанаты игры, которые не намерены спускаться на ваш уровень прокачки чтобы Вы почувствовали интерес и, самое главное, соревновательность. Пока вы не откроете необходимые перки (или пассивные способности) вы будете умирать чуть-ли не от косого взгляда противника. Помимо баланса также мешает наслаждаться ПвП-боями и соединение с серверами, которые, предположительно, расположены в США, да ещё и меняют хоста сервера во время матча о чём сообщают в отдельном меню на весь экран.

    Итог: игра стоит минимум прохождения главной сюжетной кампании и, в особенности, фанатам вселенной, но советую проходить одиночку только если у вас есть 10-15 часов свободного времени и вы не знаете куда его потратить. В многопользовательский режим есть смысл играть только если вы сможете собрать лобби с друзьями или такими же новичками, как Вы.

Прекрасная оптимизацияОтличная картинка даже на низких настройках графикиПрекрасное погружение во вселенную WarHammer 40kДинамичные бои и отличная анимация всех персонажейОтсутствие баланса в многопользовательском режиме и плохое интернет-соединение с Урала на 2023г.Затянутая и пустая одиночная кампанияВ ходе боя весь экран превращается в месиво из спецэффектовСлабые и пустые главные боссы


«ЗА СМУРФОВ!!! ЗА ИМПЕРАТОРА!!!»
еще там что то про суп


Безумно зашла в своё время, отлично перенесли лор Вахи в экшн формате. 11 лет ждал продолжения! Наконец-то анонсировали. 

Дисклеймер: Уважаемые читатели! Мнения автора всегда субъективно, а раз оно субъективно, то может не совпадать с вашим личным мнением.

Текст содержит спойлеры. Если боитесь спойлеров — лучше не читайте.

Доброе утро, мои любимые и токсичные друзья, ДТФеры! Давненько я не писал текстов по играм. Последний мой лонг вышел аж 10 февраля! В этот раз решил написать небольшой текст про игру во вселенной с которой я знаком очень опосредованно за счёт мемов и всенародной любви. Нет, речь идёт не о MGS и очередной гениальной игре от Миядзаки. Речь идёт о Warhammer 40k: Space Marine от Relic Entertainment.

Почему я вообще решил приобщится к уже относительно старой игре? Тут тоже всё достаточно прозаично. Я очень долго прогревался на покупку Space Marine 2. Уж больно сочно игра выглядела, да и сам core геймплей, где ты отбиваешься от орд нечисти меня притягивал. И вот, во время весенней распродажи в Steam, я решил прикупить вторую часть вместе с первой, на которую тоже давали царскую скидку. В общем, я решил, что надо полностью проникнутся историей, а не начинать на полпути.

Содержание

Что я знаю про Warhammer 40k?

Что такое Space Marine?

Сценарий

Графика и визуал

Геймплей

Локализация

Заключение

Являюсь ли я фанатом Warhammer 40k? Нет! Играл ли я в настолку? Нет! Играл ли я в серию Dawn of war? Тоже нет! Тогда, какого же лешего я решил пройти (в первые!) игру по вселенной с которой меня ничего не связывает, кроме пары мемов с Гэнри Кэвиллом?

Как и любой нормальный человек для того чтобы осознать канву обсуждаемого на форумах и топиках я был поверхностно ознакомлен с Лором W40K. Мемы, Генри Кавилл, мемы с Генри Кавиллом, крутые синематики к Dawn of War 2 сделали своё дело и я, будучи никак не погруженным в общий лор Вселенной, плыл по течению вместе с всеобщим хайпом.

Есть очень интересный момент во всей этой истории. Все эти императоры, космодесантники, ксеносы и прочее так бы и варились в собственном соку, если бы не их фанаты, которые, желая сделать стратегию по W40K, внезапно выдают один из самых значимых релизов конца 90х в жанре стратегий без какой-либо прямой привязки к W40K, но обладая весомыми отсылками, которые некоторые считают за плагиат. В общем, такие слухи ходили, даже больше, Blizzard одно время была заинтересована в коллаборации с Games Workshop, но, к счастью, не срослось. Почему к счастью? Потому что я до сих пор придерживаюсь того мнения, что в рамках лицензированной вселенной авторам очень сложно развернуться. Не геймплейно, а именно идейно. Разработчики постоянно должны сверяться с Лицензиаром на соответствие Лору и внутренним планам по развитию их вселенной. Разработчики загнаны в очень жёсткие рамки, где «шаг влево, шаг вправо» сродни расстрелу, так как с одной стороны тебя будет прессовать Лицензиар, а с другой стороны в интернете трушные фанаты могут устроить натуральную травлю из-за несоответствий и отсебятины, допущенной со стороны разработчика.

В общем, неблагодарное это дело работать по чужой интеллектуальной собственность, когда у тебя буквально завязаны руки за спиной, а на глазах надеты Шоры, позволяющий смотреть только прямо в лор, лор, лор, лор….

Space Marine — это экшн от третьего лица, где мы управляем авангардом Ультрамиринов, которые должны первыми высадиться на планете-кузнице Грайе и расстроить планы орков. Однако, прямо сходу игра ясно даёт нам знать, что всю игру нас будет преследовать неумение Relic в дорогую и качественную постановку.

Да, Первая и самая большая претензия к игре — постановка. Space Marine вышла в эпоху подражания и обожания Gears of War, но уровнем первой Gears of War тут даже и не пахнет (я даже не говорю про вторую часть) Серия Gears of War славилась тем, что Microsoft вбухала в игру какую-то безумную кучу денег, в результате чего Epic games выдали какой-то недостижимый уровень постановки и пафоса. И вот именно всего этого ждёшь от игры, где в космическом пространстве в горниле бесконечной войны сгорают планеты. А что в свою очередь сделали THQ и Relic? Ничего! Уровень сценария, монтажа и режиссуры словно остался в начале нулевых. Всё слишком средне, а в какие-то моменты даже слабо. Возможно, данная проблема была вызвана тем, что THQ находилась на последнем издыхании и не могла проследить за Relic для которой игра в формате экшен была в новинку. История не знает сослагательных наклонений. В общем, имеем то что имеем.

Просто напомню, что SM вышла 5 сентября 2011, а заключительная часть трилогии Gears of War 3 — 20 сентября 2011. Вообще, я не спроста привел именно GOW3 в пример, так как мне кажется квадратные мужики в броне разваливающие всё и вся из GOW вдохновлены именно космодесатниками, но в отличии от космодесантников, парни из шестерёнок обычные вояки, которые вынуждены были взять оружие в руки, чтобы защищать родных и близких от саранчи. Космодесантники же Элита, на них обычные смертные буквально молятся и их появление сопоставимо пришествие Ангелов с небес. И даже такие моменты Relic не смогла адекватно подать и показать.

На мой обывательский взгляд, игра в первую очередь должна ставить своей целью завлечь любого игрока, вне зависимости от того, относится ли он к фэндому выбранной вселенной или просто как я, который залетает в игру без какого-либо бэкграунда. И с этим игра в принципе более-менее справляется, но все равно этого мало.

В сценарном плане игра тоже слабая. Диалогов мало и выполняют в основном роль инструктажа текущих заданий. Никаких значимых и интересных переговоров между персонажами мы не увидим. И это печально, так как в отряде у нас бегают аж три космодесантника. которые могли бы раскрывать часть лора, либо просто скрашивать минуты бесцельного блуждания между точками появления врагов, но даже этого сценаристы не удосужились сделать. Нормальной драмы, трагедии тоже нет, есть подобие внутреннего конфликта, который может написать любой человек с улицы, но сделана это так плохо, что выглядит инородно и не понятно.

Я всегда говорил и буду говорить, что игра, которая основана на популярной вселенной должна параллельно с игровыми событиями осыпать нас внутренним лором, чтобы мы больше проникались данным сеттингом, ведь не только фанаты могут залететь в игру, но и обычные нормисы, которым понравилась обложка с пафосным названием Space Marine. Да, есть коллекционные предметы в виде черепов, которые позволяют слегка приоткрыть завесу происходящего. Но так ли оно нужно было всовывать всё в коллекционные предметы? А если человеку собирать весь этот мусор не интересно? Почему предыстория трагедии инквизитора Дрогана целиком и полностью раскрыта лишь в сервочерепах? Почему геймдизайнер не предложил это раскрыть в принудительном порядке после «известных» событий при повторном посещении его Лаборатории? Это же в разы глубже смогло погрузить нас в атмосферу творящегося хаоса на планете, но увы…

Как пример сценарно-режиссерской импотенции я могу привезти тему с Титаном. Нам довольно таки обширную часть игры говорили о том, что на планете есть Титаны и мы даже выполняем наладочные работы по запуску этой махины, но, что самое смешное, нам не дадут даже стрельнуть из него! Вы понимаете маразм происходящего? Нас как детей завлекают ОБЧР, но управлять мы не будем. Это просто финиш.

Теперь надо поговорить и графике и общем визуале игры. Про графику я толком ничего конкретного не могу сказать, ибо игра мной была пройдена впервые лишь на днях, да и копрофагией я не занимаюсь, но вот о визуальном стиле поговорить придется. Я весь визуал игры делил на две части: первая часть — это то что касается непосредственно лорных персонажей и предметов, которые игре достались от Games Workshop. Космодесатники, техника, орки, гвардейцы, оружие выглядит классно, а вот вторая часть, то что нарисовали сами Relic — это тихий ужас. Планета, пейзажи, здания и строения, коридоры, тотальная разруха выглядят очень плохо, безыдейно и не интересно. Глазу не за что ухватится. Художникам было просто лень всюду рисовать хоть и разрушенную, но величественную готику, в результате чего мы большую часть игры шаримся по канализациям и тоннелям. Игравшие могут обратить внимание на то, что пак скриншотов? которые я использовал для этого обзора взят из финальной трети игры, потому что там, хоть какие-то интересные виды появляются.

Геймплейно игра выполнено тоже очень просто. Мы всегда идёv вперёд и стреляем. У нас есть арены со стрельбой, где мы должны отбиваться от врагом и относительно спокойны секции, где мы перебегаем от одной арены к другой. Порой я довольно таки часто ловил себя на том, что игре реально не хватает механики использования укрытий, но тут скорее всего претензии надо предъявлять к Games Workshop и их видению того, как космодесантники должны вести бой с супостатами. Периодически игра подкидывает нам стрельбу из пулемёта, где мы должны отбиваться либо от босса, но таких секций всего две штуки на игру. Ещё пару раз игра разбавляла классическую формулу иди и стреляй подкидывая нам вертикальный геймплей с ракетным ранцев и это было действительно круто и свежо.

Вообще, геймплейная часть наименее спорная из всех компонетнов игры и именно комбинирование ближнего и дальнего боя влюбили меня в игру. Вроде бы остальные элементы средние, но рубить вражин весело и интересно. Единственная и довольно таки весомая претензия касается механики восстановления здоровья. Мы здоровье на поле боя можем восстановить только посредством казней супостатов, но вот незадача, при проведении этой механики нас могут убить. Как мне кажется такие геймплейные ошибки непростительно допускать уже состоявшимся компаниям, таким как Relic.

Уж простят меня модераторы, но локализация от Акеллы это просто тихий ужас и единственное слово, которое способно объемно описать качество данной локализации сокрыто в данном простом ребусе.

Это не шутки. Спустя буквально пять минут игры, когда я увидел тотальное непопадание липсинка и услышал эталанную озвучку орков с их «Умри космодесант» я начал судорожно искать на форумах возможность вернуть английскую озвучку. Однако, ирония заключается в том, что на лицензии этого сделать нельзя и единственные рабочие варианты были — качать сборки, где на английскую версию установили русификатор текста. Маразм полнейший.

Я из тех людей, который считает, что первую эмоцию ничто не переплюнет, поэтому прошу вас ознакомиться с моим криком души в Steam.

У игры классная концовка. Тут этого не отнять. Вообще, сама по себя финальная часть вышла очень странной, а перед битвой с финальным боссом я раз 10 погибал, даже в какой то момент был готов бросить игру, ибо мне казалось, что Relic попросту сошли с ума и решили сдобрить игру старыми польскими методами из конца нулевых под названием не можешь разнообразить игру — усложни, создай невыносимые условия для прохождения. Я натурально ругался матом при каждом проигрыше, но финальный файт, моё почтение. Мне, игравшему в это в 2025 году одновременно отдавало вайбами Властелина Колец и, внезапно Final Fantasy XVI.

В общем и в сухом остатке после прохождения я могу выделить вот такие плюсы и минусы у игры:

  • Дизайн устоявшихся лорных элементов вселенной Warhammer 40К
  • Боёвка
  • Финальный файт и финальный твист показывает, что авторы ещё могут нас удивить (в хорошем смысле)
  • Всё остальное
  • Босс вертолёт (корабль)

Несмотря на довольно таки категоричное мнение я всё таки получил свою долю удовольствия от игры. Это такой типичный шестибальный середнячок, который при определенных условиях способен помочь скоротать пару-тройку вечеров. В моем же случае он мне помог залететь в вторую часть, которая на первый взгляд выглядит на голову лучше оригинала.

[Лонг] Cyberpunk 2077 и киберпанк. Моё знакомство с данным жанром и игрой.

Ох, как же сильно я люблю писать тексты на игры, которые набили оскомину среднестатистическому ДТФеру. Не, ну честно — Вот кого я собираюсь этим удивить? Так самое главное чем? Киберпанком! Ахахах. Кто только не писал про киберпанк на ДТФ! Однако, я сам себе хозяин, который действует по каноничной схеме «мне так хочется», поэтому встречайте очередн…

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

Казалось бы, что произошло с популярностью брэнда? По
какой причине разработчики потеряли интерес к не просто образцово популярной
серии, а натурально платформе по созданию нового контента? Фантазию в зубы и
вперед! К счастью недавняя конференция Games Workshop порадовала нас рядом беливов. В
предвкушении новых игр по вселенной с известно каким флагманом (разумеется это
Rogue Trader), я видимо неудачно выбрал игру для того, чтобы распробовать одно
из любимых блюд игрового детства.

Я долго держался, господа. Думал найти в игре что-то для
каждого. Думал признать, что не все игры обязаны быть шедеврами, что если игра
вам не нравится, то совсем не обязательно она плоха, но с начала прохождения я
чувствую себя словно окрыленным собственным джетпаком, и не могу молчать. О том
каким разочарованием для меня стала столь ожидаемая игра. Какое непонимание
продемонстрировали, казалось бы, рукастые разработчики относительно как лора
вселенной, так и содержания игры.

Кращеб ты заместо цiх собачьих нежностей дал бы мене гранатку

Что должно последовать за леденящими кровь вступительными
титрами, отметающими одно крайнее решение за другим прежде чем вывести на экран
заветные слова: «запрос в Адептус Астартес», и получить ответ от
величайшего ордена во вселенной? Правильно — высадку на планету, захваченную
орками одного рядового на двух командиров. Тактика Империи потерпела крах,
ксеносы проникли в святая святых и осквернили все до чего дотянулись когтистые
лапы. Но один из бойцов космодесанта, командор Титус, не следует правилам
кодекса, а значит по всем голливудским стандартам эквивалентен ядерному удару.
Этакий Кобрети на минималках.

Игра — сплошная струя фансервиса, богато примешанного ААА
голливудщиной и режиссерской отсебятиной. Чем должна была быть игра? Что я и
все мои друзья ожидали, глядя на трейлеры? Взгляда изнутри тактического отряда
космодесантников на эпичнейшую сратегию в истории индустрии! Тем самым что мы
представляли, всякий раз приближая камеру вплотную к моделькам персонажей в
стратегии, в сотый раз пересматривая анимацию добивания или любуясь на
изрыгающие ураган снарядов тяжелые болтеры. Тех самых моделек космодесантников,
словно состоящих целиком из металла, до краев переполненных эпичного пафоса, взаимных
подозрений, библейских поговорок. В том самом мрачном мире, где вашего брата по
оружию завтра могут обвинить в ереси, а солдат расстреливают прямо на поле боя
за малейшие признаки неповиновения или паники.

Что может быть проще и гениальнее, чем прикрывая брат
брата постепенно продвигаться по свирепому миру 40000 с радостью в сердце и
именем Императора на устах, принимая правила игры войны на уничтожение?
Участвовать в перестрелках на тысячи боеприпасов на, распаханных воронками, поверхностях планет, обреченных на бесконечную войну? Периодически ввязываться
в тяжелую рукопашную с плохо натренированным, но живучим и свирепым
противником? Считать приемлемым результатом только геноцид? И игра теряет меня с первых кадров, на которых из трех
космодесантников шлем носит только один, но даже он бегает весь остаток игры
без этого брутальнейшего атрибута. Но это ничего, верно? Ведь в стратегии было
так же. Командоры и сержанты, возглавлявшие тактические отряды закованных в
полную броню братьев, шли в бой без шлемов, как герои боевиков. Сейчас мне
дадут свой собственный отряд, и все станет на свои места. Мы в аккуратном
боевом построении неумолимо и методично пройдемся сквозь орду зеленокожих,
нанося им такие раны, от которых даже они не смогут оправиться. Да шлем
космодесантника только помешал бы восприятию! Кхорнов топор вам в варп… На
вас повесят мертвым грузом двух по традиции бессмертных, ограниченно полезных
соратников, и оба они такие же раззявы как вы. Все трое будут бегать без шлемов
всю игру.

Но может быть, эти трое свою игровую никчемность с лихвой
компенсируют в кат сценах? Не может же быть, чтобы вместо эпичных и таких
узнаваемых картонок 40000 нам предлагали нудные голливудские? Увы, но так оно и
есть. Твердолобый стукач и занудный хатаскраевик составят компанию самому
скучному и предсказуемому командору-идеалисту, что я только видел. А вместо
пафосных библейских поговорок их речь переполнена достойными
«Неудержимых» горбухами.

Прости нас, великий Император, мы все просрали!

Одна надежда у человечества только, что на несокрушимый молот Империи,
Астра Милитарум. Забудьте: местный корпус гвардии возглавляет секси офицер, по
совместительству — явное клише-любовный интерес протагониста (благо хватило
совести оставить все в рамках намеков) и стереотипно ненавидящий политиканов
солдат армии США. Химию между ней и протагонистом пропихивают с такой
надоедливой настойчивостью, что финал, в котором командор вымучено изображает
из себя анимешного мальчика в обмороке, которому подставляет плечо его девушка,
оборачивается натуральной пыткой.

Ладно с лором и персонажами все понятно. Ждать от них
что-либо было глупо с тех самых пор, когда один из них впервые открыл рот. Я
пришел совсем не за этими эмоциями. Где мой тактический отряд космодесанта и огневые
точки орков, которые мне нужно зачистить? С первых ударов стало понятно, что
меня ждет самый казуальный слешер, что только доводилось видеть раньше, с еще
более примитивной шутерной механикой, которые вдобавок играют в перетягивание
каната управлением камерой. Слэшер — хороший тип геймплея, чтобы ощутить себя в
шкуре бога войны, отринувшего законы мироздания и при помощи собственных
кулаков разрывать на части законодателей, а в промежутках между этими
активностями удовлетворять похоть самой знаменитой и популярной богини любви и
красоты. Но оказаться в хаосе бесконечной войны, где вы не более чем ее винтик.
Где на поле боя регулярно попадаются воины, по щелчку пальцев уничтожающие
отряды наподобие моего. И игра не разочаровывает. Одни из хитрейших и сильнейших
существ вселенной — варбоссы орков и могущественнейшие из чернокнижников Хаоса —
исполняют роль несложных боссов и минибоссов, призванных вызвать искорку
раздражения в монотонном игровом процессе. Единственную возможность вдруг
почувствовать себя героем стратегии предоставили мне вместе с, впервые попавшим
в руки, тяжелым болтером, особенно с учетом того что к нему прилагается быстрый,
удобный скачок взамен бесящего переката. В декорациях любовно перенесенных образов стратегии, ураганный огонь по зеленой волне орков действительно доставил
удовольствие. Увы, длится оно не долго. Как только в ленте кончается припас,
болтер летит ко всем эльдарам в варп, а мы снова погружаемся в мир цепного
лобзика и консольных таймингов.

Броня в игре не чувствуется, стрельба вторична перед
рукопашной. Кувыркающийся командор? Вы серьезно? К сожалению, проблемы на этом
не заканчиваются. Игра не просто слэшер, но слэшер совмещенный с шутером, а
значит камера становится вашим врагом вдвойне. Из-за общей неповоротливости персонажа,
даже выкрученная на максимум скорость поворота, не дает нужной резкости для
динамичного шутера, не предполагающего укрытий, а шутерное управление камерой
не дает свободного обзора, необходимого для слешера. Во время стрельбы по целям
неудобно отслеживать противника, идущего на вас в штыковую. Противник оказуален
в тон механике (видимо, разработчики понимали, что бороться одновременно с
механикой и серьезным противником — удовольствие сомнительное) вам не
предоставлено ни удобное управление, ни достойный соперник. Несмотря на
набегающие массы противников игра ощущается кране медлительной, при этом
предполагая классический мясной шутер, которому необходима возможность
динамичного перемещения, и с очень ограниченным обзором, критически важным для
слэшера.

Моменты с использованием джетпака нисколько не добавляют
динамики, и не снижают ощущение неуклюжести персонажа. Разработчики сохранили
лорный прыжок с большим таймингом, приспособленный для десантирования отряда в
нужную точку, а не слэшерной рукопашной.

По счастью, к геймплею возможно привыкнуть, что переводи его в разряд «неплохих». Придется подогнать под себя
оптимальную настройку для обоих режимов, и отдельно к ней адаптироваться, если вы готовы дать игре шанс. На что в этом случае стоит обратить внимание?

Первым, приятно удивившим, звоночком стали относительно
рабочие компаньоны и NPC,
оружие которых вполне кусается даже на высоком уровне сложности. Приятно
ощущать, что боевые братья и имперская гвардия — не только декорация. Они
отвлекают на себя силы противника, добивают оставшихся за вашей спиной, сбивают
шахидов на подходе. Какого-нибудь надоедливого стрелка, на которого вам жалко
тратить боеприпас, оставить на них вполне возможно на любом уровне сложности.

И вообще стоит отметить, что высокий уровень сложности
сглаживает углы, восполняет пробелы в динамике, благодаря вносимому элементу
тактики. В бою становится опасно теряться, а на первый план выдвигается момент
отслеживания уровня интенсивности атакующих волн и чувства переходов тактики
противника. В такие моменты я даже как-то прощал игре некомфортное управление
благодаря вызову, который оно давало. Осмотрительность и приоритет коротких
очередей становятся необходимостью, которой недоставало на нормальном уровне.
На сложном уровне становится важен выбор оружия, это с учетом того что дробовик
и лучшая снайперская винтовка занимают один слот.

В общем-то понятный интерфейс и маячки заданий: за
исключением эпизода с подгонкой настроек и привыкания к управлению, моментов,
когда игра проседала бы в своей не самой значительной динамике я не заметил.

Пусть казуальное, однако же разнообразие сил Хаоса и
Орков. Видно, что это не просто набор болванчиков, а продуманные в рамках
конкретно этой игры силы, вносящие приятное разнообразие не только в чехарду
битв с ними, но и в их сражения друг против друга. Орки действуют, атакующими в
штыковую, волнами, прикрытыми различного качества огневой поддержкой и шахидами,
хаос — собранными вокруг космодесанта хаоса, тактическими группами гвардейцев-еретиков,
удерживающими точки обороны, при поддержке демонов.

Игра до сих пор смотрится достойно. Образ любимой в
детстве стратегии передан бережно. Не могу сказать, что это прямо плохая игра.
Только то что это плохая игра по вселенной.

Нетипичного шутера вроде Halo. С поездками на технике,
перемещением в составе отряда во время интерактивных сцен, удерживанием огневых
точек, от больших масс примитивного противника и рыцарских поединков с хитрым
минибоссом с продуманным TTK. А может Star Wars Comandos? Максимальная
управляемость отрядом космодесанта, диверсионные миссии в тылу врага, скриптованные
анимации, заменяющие рукопашную. Да хотя бы консольный шутер с укрытиями!
Пресловутый первый Gears of War гораздо ярче продемонстрировал ту достойную «Шикарного Супа» атмосферу, которая должна была быть в Space Marine, и заставил
почувствовать себя винтиком на войне, а не героем-одиночкой из голливудского
боевика.

Space Marine должен был быть Warhаmer 40000 не только по
стилю обложки, но по духу и содержанию. И, увы, насколько он похож на стратегию
внешне, настолько он далек от нее во всем остальном. Персонажи ведут себя
совершенно нетипично своему статусу во вселенной, а геймплей максимально далек
от отображения сцен стратегии. Герой игры — очередной Джон Мэтрикс без страха и
упрека, видящий врага только в том на что наведен его прицел, игнорируя того
что может прятаться в его братьях и внутри него, и совершенно не разбирается ни
в своих собственных людях, ни в планировании и управлении отрядом, что в бою,
что вне его. Благодаря наделению его автором сценария какими-то способностями
уровня, наверное, едва не примархов, он одерживает победу оружием там, где
полностью проиграл ее стратегически и тактически, а по итогу добровольно становится
жертвой политических игр. Интересно, что будет во второй части? Может командора
выбросят бомжевать, лишив пенсии и социалки, от него уйдет жена, сын с дочкой
станут наркоманами, но начальству он вдруг резко понадобиться по воле
сценариста, и оно явится  кнему с унизительным поклоном?

Момент «это должно выглядеть как сцена из стратегии
глазами героев» не работает из-за нехарактерного поведения персонажей. Это
должна была быть ураганная пальба и горы боеприпасов; лавина из снарядов в вашу
сторону и две — в обратную; стук по броне. А потом в штыковую за Императора,
братья! А оказалось там даже братьев нет, вместо них тот самый пресловутый
партизанский отряд с предателем.

Если вам нравятся максимально прямолинейные слешеры, с
максимально простеньким геймплеем уровня колды, и вы готовы принимать под
декорациями любимой стратегии любую игру, то не вижу причин обходить Space Marine стороной. Простенькая, понятная пусть не самая приятная, механика дает
возможность к привыкнуть себе, и не стремится затянуть процесс. Лично я за исключением моментов с тяжелым
болтером не получил от игры сильных эмоций, но зато со счета эпизодов, когда я
начинал засыпать от бесконечных волн орков, сбился. Игра банально скучна сама
по себе. До самого последнего босса главным соперником моим было управление и
неуклюжесть персонажа, способные разрушить запланированную картину боя.

Большие надежды возлагаю на Space Marine 2, но с учетом
политической обстановки слегка побаиваюсь, что еще придется теплым словом вспоминать первую игру.

Warhammer 40 000: Space Marine - фото 1

ФОРМУЛА ИГРЫ

50% Gears of War

20% God of War

20% орков

10% спейсмаринов

Главный герой Warhammer 40 000: Space Marine , капитан Титус, принадлежит к ордену ультрамаринов, настоящей военной элите. Он может похвастаться отменной квадратной челюстью, даже в самой опасной ситуации сохраняет ледяное спокойствие и привык, чтобы к нему обращались «мой господин».

На первобытной войне всех со всеми, которой охвачен мир Warhammer 40 000, только таким уберменшам и место. Потому что, когда по ту сторону фронта — натуральные космические орки, обычный человек точно не устоит.

[[VIDEO1]]

На этот раз зеленокожие высадились на планету Грайя, где земляне производили по давно утерянным технологиям «Титанов» — боевые машины невменяемой разрушительной силы. Во вселенной Warhammer 40 000 для таких случаев предусмотрена процедура под названием «экстерминатус», в ходе которой в зависимости от метода уничтожается либо все живое на поверхности планеты, либо непосредственно она сама. Но завод по производству «Титанов» слишком ценен, поэтому на поверхность десантируется отряд ультрамаринов во главе с Титусом. Их цель — отбить атаку орков и продержаться до подхода подкрепления.

Весь мир в труху!

Space Marine напоминает одновременно Gears of War и God of War. Примерно 60% времени вы проводите, поливая орков и другую нечисть свинцом и плазмой, а оставшиеся 40% — добиваете в ближнем бою тех, кто все же сумел прорваться сквозь огневой заслон. Набор инструментов для корчевания скверны — крайне щедрый. Обычный болтер, снайперский болтер, гранатомет (с липучими радиоуправляемыми зарядами), чудовищно мощная и медленная разновидность шотгана, лазерная винтовка — всего и не перечесть. Оружия так много, что игра постоянно предлагает что-то новое.

Warhammer 40 000: Space Marine - фото 7

[[BULLET]] К имперской гвардии космические десантники относятся по-отечески.

И как правило, полезное. В Space Marine приходится пользоваться всем наличным арсеналом. Сама игра построена таким образом, чтобы заставить вас переключаться между разными видами оружия. Патронов нередко не хватает, а враги часто требуют индивидуального подхода. Разработчики же без всяких колебаний могут натравить на вас одновременно немаленькое войско обычных зеленокожих гопников с дубинами и приплюсовать к нему взвод пулеметчиков на крышах. Стреляют орки, между прочим, метко.

В отличие от Gears of War, в Space Marine об укрытиях даже не слышали. То есть ваши враги, конечно, прячут хилые тела за контейнерами и обломками колонн, но самому космодесантнику в окопе отсиживаться как-то не по чину.

Теоретически отсутствие укрытий должно было бы заставить нас чувствовать себя более уязвимыми, но Relic позаботилась о том, чтобы у игрока была возможность если не спрятаться, то хотя бы подлечиться в горячке боя. Делает он это тоже очень по-вархаммеровски: единственный способ восстановить здоровье в Space Marine — это провести оглушенному врагу фаталити. Поскольку в процессе используются инструменты вроде меча-пилы, выглядит каждое «применение аптечки» максимально зло.

Warhammer 40 000: Space Marine - фото 8

[[BULLET]] Людям, которые раскрашивают миниатюры от Games Workshop, стоит обратить внимание на идеально воссозданный дизайн доспеха. Слабо покрасить так же?

Крепче стали

Warhammer 40 000: Space Marine — развлечение исключительно грубое и жестокое. Никакой игры ума, никакой морали. Только смерть, кровь и тяжелый молот с налипшими осколками чьей-то дурной головы. Один дикий адреналиновый приход. Это одновременно благословение и проклятие.

С одной стороны, легко забыться в горячке боя, и тогда Space Marine на несколько минут превращается в лучший экшен на свете. Орки валят толпой, со всех сторон стрельба, и вы — в центре этого вихря, с огромной секирой наперевес.

Warhammer 40 000: Space Marine - фото 9

[[BULLET]] А вот и злополучный «Титан». Управлять махиной Титусу, к сожалению, не доведется.

С другой — на чистом адреналине игру вытянуть довольно сложно. Организм привыкает к жизни в режиме «полный вперед», а потом начинает понемножку уставать от нее. Восторг все чаще сменяется раздражением. Некоторые эпизоды начинают казаться просто несправедливыми. Хороший пример — уровень на поезде-таране, который вам нужно остановить, раздолбав при этом орочий корабль сопровождения.

Вам дают в руки оружие, которым вы раньше никогда не пользовались, помещают на плоскую, как стол, платформу и нацеливают прямо между глаз скорострельные пулеметы. Пока поймешь, как обращаться с тяжеленной пушкой, где укрываться, как вообще себя вести, — проходит очень много времени. Удовольствие от процесса перестаешь испытывать где-то на половине.

Попутно начинаешь замечать, что мир будущего по версии Relic состоит из одинаковых коридоров, залов и развалин. Можно раз за разом переигрывать один и тот же уровень или честно идти вперед по сюжету — и не заметить никакой разницы в декорациях. Разве что изморозью стены вдруг покроет. И на том спасибо.

Warhammer 40 000: Space Marine - фото 10

[[BULLET]] Реактивные орки встречаются только один раз в игре — во время скучного «виртуального тира».

Мнения

Максим Еремеев, главный редактор «Игромании.ру»

«Титус слишком долго сражался с орками»

Львиную долю игры капитан Титус не щадя себя бьется с орками — дикими, неудержимыми, воспринимающими войну как спорт и ничто не ценящими ниже собственной жизни. Тем интереснее, что герой Space Marine и сам почти не отличается от зеленокожего громилы.

Игра постоянно провоцирует вас действовать: броситься в гущу схватки, дать мечу напиться вражеской крови, включить режим ярости и расшвырять матерых орчар, как котят.

Обратите внимание: это именно та безрассудная тактика, которой, согласно канону, придерживаются сами орки. В Space Marine эти твари, наоборот, кажутся даже более рассудительными, чем «хладнокровный» космодесантник. Они часто атакуют издалека, бегут от опасности, прячутся в укрытиях.

Такое ощущение, что Титус слишком долго сражался с орками и невольно перенял их повадки. Это для Warhammer 40 000 в принципе не ново: не зря же один из самых распространенных сюжетов в этой вселенной — внутренняя трансформация под воздействием хаоситской скверны. Может быть, в Space Marine мы наблюдаем то же самое… минус щупальца.

Александр Трифонов, руководитель проекта «Игромания.ру»

«Я бы с удовольствием сыграл по правилам The Outfit, перенесенным во вселенную Warhammer 40.000»

Во всех обзорах, что на западных сайтах, что отечественных, все любят говорить о том, что Relic никогда не делала экшенов, и отсюда все проблемы Space Marine. Но это не совсем так: еще в 2006 году студия выпустила весьма необычную помесь экшена со стратегией The Outfit, во многом опередившую время.

Мультяшная стилистика и сильно различающиеся герои — за год до выхода Team Fortress 2, разрушаемое окружение на уровнях — за два года до появления Battlefield: Bad Company. За убийства противников игроки получали особые очки, которые можно было потратить на вызов джипа или танка, установку пулеметного гнезда или нанесения артудара по вражеским позициям, и мы в редакции провели немало веселых вечеров, сражаясь друг против друга в режиме Split-screen.

Но эксклюзивность для Xbox 360, которая к марту 2006-го находилась в продаже меньше полугода, и смешанные отзывы прессы не позволили проекту пойти в массы. А жаль — вместо того мультиплеера, что есть в Space Marine, я бы с удовольствием сыграл по правилам The Outfit, перенесенным во вселенную Warhammer 40.000.

ПРОГНОЗ УСПЕШНОСТИ

Вообще-то играм вроде Space Marine традиционно не очень везет. Они слишком нишевые, слишком хардкорные и при этом — недостаточно проработанные. Против Space Marine играет и то, что с разницей в пару недель на прилавках появилась Gears of War 3, с которой детищу Relic тягаться все же сложновато.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 5.0

Финальная оценка игры на сайте появится после публикации журнального обзора. Полную рецензию на Warhammer 40 000: Space Marine вы найдете в«Игромании» №10 (169) за 2011 год.

Мой канал — www.youtube.com/c/Greed71Reviews

Выход Space Marine был весьма интригующим событием. Уж чего-чего, а добротных экшенов по вахе давным-давно никто не делал и не пытался. А вот на качество продуктов THQ многие возлагали большие надежды. Трейлеры интриговали, геймплейные ролики выглядели весьма вкусно… и что же мы получили в итоге?

Сюжет в игре совсем не блещет. Орки решили слетать и постукать Механикумов на планете Грайя. На помощь прилетели десантники из Ордена Ульрамаринов. Ну а дальше по стандартной схеме: Гвардия, Инквизиция, Хаос, Титаны, Варп… короче говоря, не впечатляет. С сюжетом тесно связана такая штука, как антураж. Удалось ли передать разработчикам дух мира далекого будущего? И да, и нет.

Во-первых, я не понимаю, почему на ролях главных героев в мире Warhammer всегда оказываются одни и те же рожи. Если десантники – то Ультрамарины, если Гвардия – то Кадианцы… неужто THQ не в курсе, что тут куда больше всяких орденов? Взяли б и сделали главными героями Тёмных Ангелов или Саламандр. Хотя, наверное, стоит сказать спасибо, что не выдвинули на первый план навязших всем на зубах Кровавых Воронов. Во-вторых, мы воюем на мире-кузне. Позвольте узнать, а куда девались все Адептус Механикус? Или вы хотите сказать, сто Скитарии погибли от лап орков быстрее, чем какая-то там Гвардия? А это, на секундочку, мир Грайя, и войска этого мира всегда славились своей стойкостью и несгибаимостью. Ну ладно, положим их и впрямь подавили… но тогда куда делись трупы? Почему от них не осталось вообще никаких следов, будто орки их просто испарили?

Но в остальном, на экране и впрямь сеттинг Warhammer 40.000. Окружение впечатляющее, дух мира передан вполне годно… одним словом, не считая моих мелких придирок, игра меня на этом уровне оставила вполне довольным.

Перейдем к более важной вещи – геймплею. Спейс Марин – вполне классический экшен от третьего лица. Разве что, кроме пострелюшек тут еще и рукопашный бой есть и в этом плане система оружия довольно любопытная.

У героя всегда есть пистолет с бесконечным запасом патронов (но это вовсе не значит, что его не надо перезаряжать). В комплекте с пистолетом, герой берет одноручное оружие ближнего боя. Кроме пистолета Тит может таскать до трех специальных пушек. И разнообразие тут весьма немалое – и болтеры, и плазменное оружие, и мельта, и лазерная пушка… весьма богато. И, что самое важное, большая часть оружия вполне применима, просто для разных условий и врагов. Наверное, я могу с ходу назвать всего несколько совсем бессмысленных стволов. Ну и парочка по ходу игры будет заменяться на более продвинутые варианты (например, базовый болтер). Кроме того, периодически нам будут попадаться стационарные тяжелые орудия на лафетах. Их вполне можно от этих самых лафетов отодрать и потащить за собой. Боезапас у них в таком случае резко становится конечным, зато убойная мощь такой штуки – дай бог каждому. Но с такой бандурой в руках Тит будет передвигаться несколько медленно. На худой конец, есть еще и гранаты (не самая ценная вещь, но пусть уж будут).

Кроме всего этого, есть еще и Грозовой Молот, двуручное оружие ближнего боя. Он обладает огромной мощью, но позволяет герою кроме пистолета таскать только один ствол, что иногда может быть очень критично.

Боевая система в Спейс Марине довольно обыденная. Есть рядовые враги, есть «толстые гады» (эдакие мини-боссы) и парочка боссов. Вроде бы все просто. Но везде есть свои нюансы. Враги в игре очень разнообразные и способны на различные пакости. Одни будут с ревом ломиться поближе к вам дабы вправить бедному Титу челюсть, другие наоборот предпочтут жахнуть посильнее и покончить с вами с большой дистанции. Отсюда и возникает осмысленность большинства пушек в игре. Одними будет очень удобно убивать толстых врагов на большой дистанции, другими – избавляться от толп мелочи и так далее. Но говорить о какой-то сложной и продуманной тактике ведения боя тут не приходится – знай себе сиди по укрытиям да вовремя отстреливай наседающих врагов. Только и всего. Впрочем, по ходу продвижения по игре, геймлпей все равно будет несколько меняться – в начале мы будем преимущественно с шашкой наголо и воплями «ЗА ИМПЕРАТОРА!» рубить всех в капусту в ближнем бою, затем, когда появится больше хитроумных врагов (например, сквигов с бомбами, эдаких местных камикадзе), вы начнете вести себя осторожнее и чаще использовать стрелковое оружие. Ближе к концу, когда орков заменят хаоситы, вам все чаще и чаще придется сидеть за баррикадами и вести короткие и яростные перестрелки, надеясь снять самых опасных врагов. Безусловно, вас никто не ограничивает. Если нравится, можете хоть всю игру пройти исключительно с цепным мечом и верой в Императора. Да, это будет сложнее, но вполне реально.

Ввиду большого числа пострелюшек, наверняка возникает вопрос – а как в игре с патронами? А с этим тут… странно. Иногда вам будут попадаться эдакие «универсальные восполнители», которые пополнят боезапас вообще всех пушек героя. Иногда же вы будете встречать просто одиноко валяющиеся стволы, рассчитанные на пополнение конкретного боезапаса. По моим личным ощущением, с некоторыми пушками в игре есть ряд проблем, поскольку боезапаса у них мало, а пополняется он ну очень редко. Так что, использование некоторых пушек надо заранее обдумывать, а не растрачивать все залпы лазерной пушки на первого попавшегося сквига. Именно поэтому ближний бой до самого конца игры будет более чем осмысленным выбором.

Но… про ближний бой в игре я могу сказать ровно одну фразу – скучно. Там нет никаких особых приемов, комбинаций, просто знай себе закликивай все мышкой до смерти. По началу, кульбиты, которые Тит выписывает в бою с врагами будут впечатлять… но они быстро примелькаются и наскучат. Потому, ближний бой нужен, но, увы, ничего особого из себя не представляет.

Ах да, у ближнего боя есть еще одна забавная функция. Дело в том, что здоровье героя условно поделено на две полоски. Если посмотреть на его хэлсбар, то вы наверняка заметите, что изначально он окружен золотой аурой. Так вот, это не просто так. Героя защищает энергетическое поле и первым делом враг будет разламывать именно его. Если запас прочности у поля иссякает, начинает сниматься уже здоровье. И штука в том, что поле со временем восстанавливается само. А вот здоровье — нет. Но его легко восполнить – в ходе боя над головам израненных врагов будет загораться кнопка, которую необходимо нажать. Если вы это делаете, Тит проводит эффектное добивание и восполняет себе часть здоровья. Пока Тит занят этим увлекательным процессом, он получает временную неуязвимость. Но работает вся эта красота только в ближнем бою.

Кроме того, пару раз за игру вам дадут попрыгать на прыжковом ранце. К слову – обращение с этой штукой в рамках игры меня тоже выводило из себя – напрыгался Тит всласть и бросил ранец, где попало. А это, на секундочку, вполне себе реликвия Ордена, часть амуниции, которую так просто не достанешь. Почему он так легко разбрасывается ценными вещами – в упор не понимаю. Но ладно, это мелочи и вообще я отвлекся. Прыжковый ранец забавная штука, на самом деле. Карты резко становятся многоуровневыми, а вы можете давить врагов своим весом… но увы, при всем этом, карты довольно пустоваты. Их просторы часто ничем особым не заняты – ни врагов, ни каких-то особых секретов. Единственное, что разбросано по локациям – аудиодневнеки и сервочерепа (которые тоже являют собой аудиодневники). Ничего особого они вам не дадут, просто позволят чуть больше погрузиться в атмосферу мира Warhammer. Но к вопросу о картах мы еще вернемся позднее. А что касается аудидневников, то мне есть что сказать.

Штука в том, что в самой игре вам никто и никогда не объяснит, что такое Кодекс Астартес и почему его надо так слушаться. То есть, для новичков сюжет будет вообще выглядеть каким-то невменяемым бредом, в котором ни черта не понятно. И, по мысли разработчиков, мир Вахи будет полнее раскрываться именно через дневники. Замечательно, только вот почему они тогда превращены в секреты, которые надо муторно и тщательно выискивать? Далеко не все будут заниматься этим, а без их поиска, новичок и вовсе не узнает из игры ничего и может счесть мир Warhammer каким-то бредом сумасшедшего.

Наконец, у Тита есть аж целая одна способность – Ярость. Открывается она в ходе игры и в ходе же игры пару раз улучшается. Суть проста – пока вы дубасите врагов, постепенно заполняется шкала энергии. Как только вы ее заполните – можно врубать. В режиме ярости герой восстанавливает здоровье, получает прибавку к наносимому урону, а в режиме прицеливания включается замедление. По большому счёту, вновь ничего революционного.

Нужно заметить, что Тита на миссиях сопровождают два напарника. Но никакой смысловой нагрузки они не несут – даже в бою особого участия не принимают.

И по сути, про геймплей сказать-то больше и нечего. В целом, разработчика есть за что хвалить — нас постоянно ставят в новые условия. То вы сражаетесь в городских руинах, то внутри заводских комплексов, то отбиваетесь от орков из нутров десантного челнока, то попадаете в песчаную бурю… так что в ходе прохождения, совсем уж заскучать вам не дадут. Да и разные типы оружия могут обладать совершено разной механикой: плазма может перегреться, если из нее слишком много стрелять, штурмовой болтер тратит патроны в два раза быстрее своего собрата и так далее. Но при всем при этом, игровой процесс Space Marine’а достаточно однообразен и не способен дать чего-то принципиально невиданного. Карты тут до ужаса линейны, а периодическая «многоуровневость» так толком и не реализовывается. Это добротный экшен от третьего лица в сеттинге Warhammer 40.000, довольно интересный, но не более того.

У игры есть и сетевой режим. Он, к слову, и до сих пор работает и на серверах даже есть свои завсегдатаи. И тут опять все как-то неоднозначно…

Играть вам тут дают только за космодесантников – импреских и хаоситских. Но никаких кардинальных отличий кроме внешности они не имеют. Есть три класса героев – тактический десантник, штурмовик (раптор у хаоса) и опустошитель (разоритель у хаоса). В принципе, все просто (и даже бэково). Тактикалы вооружены болтерами или специальным оружием. Это эдакий «усредненный» Тит из кампании. Штурмовик – это парень с прыжковым ранцем. То есть, у него одноручное оружие и пистолет. Прыгает, вылавливает зазевавшихся тактикалов и, особенно, опустошителей. Опустошитель – медлительный парень с большой пушкой. Стоит и поливает всех шквальным огнем.

По ходу игры, вы набираете опыт, который потом тратите на своё улучшение и кастомизацию героев.

Покаюсь – не помню, сколько в игре режимов сетевой игры. Изначально было два, в дальнейшем разработчики ввели еще несколько (в частности, в одном из них вам дают поиграть дредноутом). Но это все не особо-то и важно ввиду двух критических недостатков, которые практически ставят крест на сетевом режиме. Во-первых, в игре как факт отсутствует система подбора врагов. Так что новичка лихо кидает к ветеранам, у которых в руках самое продвинутое оружие. А во-вторых карты. Их мало и они слишком огромные. От точки респауна до места заварушки бегать вы будете долго и упорно, что напрочь отбивает вообще всякое желание играть. Большую часть времени вы будете тратить не на бой, а на попытки до него добраться. Мне нужно уточнять, насколько это «интересно»?

Короче говоря Спейс Марин вышел довольно средней игрушкой. Линейной, однообразной, местами непродуманной. Не самое плохое развлечение, особенно для фанатов сеттинга. Но надолго оно вас занять вряд ли сможет…

[автор текста: GodofPlague]

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Boadicea the victorious kahwa отзывы
  • Quattro freni цепь грм отзывы
  • Обедайте с любовью дорама отзывы
  • Двигатель крайслер на газели отзывы
  • Фицефалия тыква отзывы описание фото