Warhammer 40 000 darktide отзывы

Студия Fatshark мягко переключилась с мира Warhammer Fantasy на технофэнтезийную ветку Warhammer 40k. И отныне игрок, в кооперативе с такими же маньяками, уничтожает не безжалостных крысолюдов-скавенов, а сеет гнев императора в рядах слуг Хаоса в городе-улье Терциум. Заслуживает ли Darktide внимания в конце 2023 года?

Пусть игра вышла в ноябре 2022 года, но получила волны негатива из-за багов, вылетов, а также ужасных оптимизации, системы развития, экономики и многого другого. У нас есть обзор «Поножовщина в космосе», датированный декабрём 2022-го, и он не потерял актуальности. Но некоторые аспекты были сильно улучшены, из-за чего Darktide начала получать признание игроков в Steam. 

Студия Fatshark обычно не спешит с исправлениями. Крупная переработка со множественными улучшениями, ради которых стоит вернуться или познакомиться с игрой, появилась только в октябре 2023. И сегодня лучшее время, чтобы ворваться — количество игроков для кооператива значительно выросло.

В Darktide используется структура, характерная для игр, наподобие Left 4 Dead и Warhammer: Vermintide 1-2 от той же студии: четыре человека образуют группу, выполняют миссию с процедурно-генерируемыми элементами, разрывают орды разъярённых монстров и боссов, находят припасы и игровую валюту, а также прокачиваются и отыскивают экипировку.  

История начнётся с побега из тюрьмы, в результате которого герой спасёт жизнь имперского офицера — за это ему дадут искупить вину схватками в Мёбийском домене, провинции Империума. Город Терциум подвергается набегам приспешников Бога Хаоса Нургла, с которыми и будет сражаться игрок, повышая «доверие».

Графически игра, по сравнению с франшизой Vermintide, похорошела, поддерживает  изыски для владельцев высокопроизводительных видеокарт — например, трассировку лучей. Отныне используются выделенные, а не P2P-серверы, что положительно влияет на стабильность и пинг. Не стоит забывать и о кроссплее между Steam и Microsoft Store — в Xbox Game Pass игра доступна на консолях и ПК.

Игра одновременно «улучшилась» и «деградировала»: имя и личность персонажа выбирает игрок, а не разработчики, как в Vermintide, а команды могут состоять из одинаковых классов, коих здесь четыре. Это ведёт к быстрому подбору партии, но меньшей индивидуальности героев. Система диалогов модульная: главные действующие лица говорят какие-то фразы, а сопартийцы отвечают, попадая по смыслу — но «глубокого лора» персонажей тут нет.

Каждый класс использует собственный подход к игровому процессу, репликам, древу навыков и классам оружия: Огрин – танк, Изувер – ассасин, Псайкер – маг, а Ветеран – стрелок. Разъяснение классов условное, но отражает суть. Darktide поощряет создание нескольких персонажей для понимания игровых механик и новизны.

После обучения игрока забрасывают на операционную базу: здесь можно покупать и улучшать оружие, косметические предметы (в том числе за реальные деньги), изменить внешность, познакомиться с еженедельными заданиями, потренировать-поэкспериментировать-оценить текущий билд.

Уровни в игре, «доверие», дают очки в ветвистое древо активных и пассивных способностей. Сборку до начала сражения позволяют менять и настраивать как угодно. У каждого класса древо уникальное.

Когда всё готово, игроку предлагают ознакомиться с заданиями, почитав цель и обоснование забега, выбрать сложность и модификаторы, влияющие на награды. Сюжет в игре сделан для галочки, каждые пару уровней напоминает о себе постановочными сценами, и по достижении 30 уровня завершится, что разочаровывает. Забавно, что за него отвечал Дэн Абнетт — патриарх и автор почти пяти десятка книг по вселенной (циклы «Инквизитор Эйзенхорн», «Ересь Хоруса»)!

Битвы в Darktide – главное блюдо игры, которое доставит истинное наслаждение любителям виртуальной брутальности. Они жаркие, выразительные, интуитивно понятные и всегда разные. Удары ножами и цепными мечами вызывают фонтаны алой крови и заливают окружение, попадания пули в голову крошит черепа, а пламя огнемёта обугливает кожу противника. В пылу побоища пригодятся реакция, ловкие пальцы и знание карты.

У персонажа два счётчика здоровья – стойкость, по сути, возобновляемый щит, при пробитии которого тратится здоровье. Пассивно сражаться за спинами товарищей не получится, игра закидывает партию в сердце сражения, понуждая переключать оружие с дальнего на ближнее, а одиночные похождения заканчиваются гибелью. Вернее, умереть герой в игре не может, а попадает в заключение и дисквалифицируется — пока его не освободят приятели.

Дизайн уровней великолепен: одни состоят из тёмных и узких коридоров, другие – ярко освещённые открытые локации. Разработчики из кожи вон лезут, чтобы постоянно оправлять игроков на лифты, демонстрируя многоуровневость Терциума, что слегка подбешивает. Но заставляет открывать рот роскошная готическая архитектура города, что вызывает невольный упрёк – дальним объектам на фоне будто бы уделили больше внимания, чем происходящему перед носом игрока.

За безумие музыки Darktide, адски сочетающей драйвовый металл и жёсткую электронщину, отвечает Йеспер Кюд. В его послужном списке работа над десятками видеоигр с начала 90-х, включая серии Assassin’s Creed и Borderlands. Композитор доказал, что понимает мир и энергетику Darktide.

Выполнение миссии редко занимает более получаса – комфортное время для игрока. За 25-30 часов берётся максимальный уровень и возникает естественный вопрос: «А что дальше?». Вариантов несколько: сосредоточиться на улучшении сборки и получить оптимальные для неё вещи — что заставляет гриндить, — или сменить класс и попробовать другой стиль боя.

С этим наигрались, а дальше-то что? И здесь всё зависит от того, насколько нравится здешний игровой процесс. Если устраивает и хочется более инфернальных забегов, то добро пожаловать на 5-й уровень сложности и убийственные миссии. Безбашенных ждёт «золотой уровень» с зонами высокой интенсивности, где волны врагов утихают ненадолго, чтобы затем с новой силой сносить даже самые стойкие отряды. На познание тайн Darktide уйдут сотни часов.

А теперь главное кратко по пунктам, что изменилось в игре за прошедший год (с ноября 2022 до ноября 2023):

  • Добавили новые карты. Вероятно, карты были сделаны до релиза, но не были готовы до конца;
  • Полностью переделали деревья талантов, которые на старте были посредственными. Построение сборок стало интересным и разнообразным;
  • Получить желаемые вещи стало проще и удобней. Облегчили прокачку до максимального уровня;
  • Выросли награды за миссии. Появились бонусы за быстрые игры;
  • Внедрена система улучшения предметов. Она не идеальна, но даёт массу стимулов;
  • Валюты стали общими для всего аккаунта, а не для отдельных персонажей;
  • Переработали подбор миссий, добавили сверхсложные «золотые уровни»;
  • Исправили море багов, подтянули оптимизацию и устранили вылеты во время миссий. Поменяли баланс врагов и оружия.

Но не всё так радужно. Игры Fatshark любят, но разработчики трудятся неспешно, иногда не сдерживают обещаний и разочаровывают. Есть тенденция: проект развивают с годик, а после студия переключается на новый и забрасывает текущий. Как будет с Darktide? Покажет время. Возможно, уже ведётся работа над Darktide 2.

А тем временем фанаты всё ещё ждут в Darktide: новые режимы, больше карт, больше классов, вменяемой кампании (мечты-мечты), новых сложностей, больше бесплатных обликов, врагов и улучшенной итемизации.

Analysis

Darktide — истинный примарх среди игр по Warhammer 40,000. Красивая, безжалостная, депрессивная, и увлекательная. Пусть повествовательно поверхностная, хотя и с бескрайней вселенной о жести, смерти и Боге-Императоре. Но если субъективно сравнивать Darktide напрямую с Vermintide, то последняя глубже, сложней и делает больший упор на ближний бой. 

За роскошным фасадом скрываются внутренности трёхмерного кооперативного дьяблоида со смыслом — прокачиваться, чтобы убивать сильных монстров. По достижении потолка, игрок переключается на получение удовольствия от напряжённости заходов. Начинает играть роль мастерство отдельной личности и каждая из них образует партию. Пара-тройка ошибок превращаются в поражение всей команды. 

Остаётся надеяться, что разработчики не бросят проект в погоне за быстрыми деньгами на второй части, а продолжат развитие дьявольски жестокой игры.

Сейчас на главной


352


67


67


134

Warhammer 40,000: Darktide

Рейтинг игры

3.6
244

Оценка
редакции

Warhammer 40,000: Darktide

Отзывы

Darktide спустя год. Что изменилось?

Как игрок, потративший ~700 часов в Darktide, смотря на общую оценку, понимаю, что старые оценки очень сильно вредят имиджу игры, не придавая потока новой аудитории, и т.к. новых отзывов становится всё меньше, а старые так и портят её оценку, я решил написать обзор по ней, попытавшись раскрыть каждую проблему и рассказать как всё изменилось и стоит ли вообще тратить время на игру сейчас и ждать скидок на неё?

Проблема 1. Дерево талантов.
Скажу сразу — пришёл я в игру через пол года после релиза, НО я успел застать то время, когда дерево талантов выглядело вот так:

ЭТО. ХУДШЕЕ. ДЕРЕВО. ТАЛАНТОВ. КОТОРОЕ Я КОГДА-ЛИБО ВИДЕЛ.
На первый взгляд здесь нет ничего плохого, но каждый блок, КАЖДЫЙ, был лишь пассивным вспомогательным скиллом в бою, не приносившим никакого разнообразия. Конечно, со мной возможно могут поспорить игроки Vermintide, откуда, судя по всему, и перекочевала подобная система прокачки;

НО, есть одно НО — всё это работало в синергии с тем, что у каждого класса были свои подклассы, которые отличались своими способностями и, соответственно, деревом талантов, потому в игре есть большое разнообразие стилей. Изначально в Darktide весь стиль ограничивался оружием, что было доступно после определённого уровня, чтобы хоть немного замедлить прогресс игрока, подогревая интерес к закрытому, неиспытанному, и временно отвернуть взгляд от скучного линейного геймплея за один из представленных классов.

Что случилось после «Обновления 13»?
Сейчас дерево талантов для каждого персонажа предлагает целый набор специальностей и скиллов, которые можно между собой комбинировать в зависимости от вашего стиля игры. И оно настолько обширно, что сначала можно подумать, что это взято из какой-то MMORPG или Диаблоида, а не из кооп шутера на 4-х человек:

Это дерево дало новую жизнь игре, умножив разнообразие стилей игры и комбинации с оружиями в бою в десятки раз. Теперь Ветеран — вариативный класс, работающий на любой дистанции со средним уроном; Изувер — DPS класс в основном ближнего боя, опирающийся на криты; Псайкер — уничтожитель определённых типов врагов (в зависимости от выбранных способностей, те могут подойти для разных типов врагов); Огрин — танк-щит, теперь умеющий принимать много урона и отдавать ещё больше врагам. Всё это можно теперь развивать в том направлении, в котором вам хочется и нравится играть и получать НАМНОГО больше удовольствия от игры. Правда, это обновление породило большой раскол сообщества, в котором появились соло-индивиды внутри миссий и те, кто, порой, агрессивно борется со всеми, у кого есть определённые скиллы, которым чаще всего пользуются соло-игроки, но давайте будем честны — то как пользуется способностями игрок зависит от самого игрока, и бездумно упрекать способность что является лишь малой частью проблем игроков с троллями и Агушиными «Я сам» и не повод для обсуждения этого как «проблемы игры», ведь без них найдутся другие способы играть в соло или троллить людей, и, если игрок захочет — он этим воспользуется. К тому же, в Европе таких попадается мало, так что вам не стоит беспокоиться ни о тех, ни о других.

Проблема 2. Оптимизация.
Чтож, думаю, все кто играл в Darktide достаточно долго, время от времени находили разнообразные баги не только в самой игре, но и с подключением к ней. Для меня эта проблема большая, т.к. сидеть с Wi-Fi адаптером на компьютере это та ещё жопоболь не только в этой игре.
Когда я впервые начал играть я редко встречал подобное. Очень редко. Но чем дольше я играл, тем больше проблем с сетевой частью я встречал — жуткие лаги, из-за которых отбрасывало назад на несколько метров, внезапная заморозка всех действий и вылет из миссий, да даже вылеты из хаба в меню выбора персонажа — всё это происходило даже с нормальным подключением и очень часто. Сейчас Толстокулы пытаются исправить ситуацию, и это видно, т.к. стало появляться меньше игровых багов и вылетов по сетевой части, и чаще баги приходят вместе с модами, которые сообщество успело создать достаточно — от полезных Scoreboard, показывающих вашу статистику за миссию, или же бесполезных как Coal, меняющий текстуру камня Огрина на уголь… В честь рождества! Но не об этом сейчас…
Хотя и есть подобные исправления игры и они то и дело появляются в +- короткие сроки, всё же в самой игре ещё есть баги и проблемы с подключением к серверам, потому стоит подготовить свои нервы если вы хотите начать или вернуться играть.

Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837

Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837

Проблема 3. Мета-оружие.
В самом начале были проблемы с оружием, которое заставляло игроков прибегать лишь к одному-двум типам за всё время игры чтобы быть готовым к любым ситуациям. Это, вместе с прошлой веткой талантов, сокращало разнообразие до нуля, сводя всё к тому что каждая миссия со случайными игроками отличалась лишь тем, как ИИ «Директора Уровня» составит вам уровень для прохождения. Как заметил один из обзорщиков на игру здесь — FS пытаются исправить ситуацию, делая каждое оружие +- сбалансированным. Теперь Силовой меч, который по сюжету поставляют только сломанным, и которым пользовались очень часто игроки, теперь — лишь один из вариантов вашего стиля игры, с которым вы можете пройти уровень, а не 100% вариант против всех и вся, в то время как Катачанский тип мечей, наоборот, стал сильнее, и теперь может рубить толпы рядовых ходячих без каких-либо проблем для его пользователя.

Проблема 4. Контент.
В самом начале его было катастрофически мало. Я уверен, зайди в эту игру раньше — я бы очень сильно разочаровался в ней спустя время, но так как эта игра — одна из двух на моей памяти, которую я действительно с нетерпением и восторгом ждал дату релиза и когда она выйдет, я смог себя осилить. Сейчас, конечно, не прибавилось много уровней и оружия, зато все уровни — уникальные миссии, а так же то же дерево талантов, что принесло много интересных способов играть за тот или иной класс, а каждое оружие, которое делают Толстокулы — по-своему уникально, хоть и чаще всего это один из предыдущих классов, существовавших до этого. Одно из обновлений — Traitor’s Curse — принесло уровень с разнообразным типом выполнения задач и 2-мя путями прохождения миссий, а так же, нежданно-негаданно — УРОВЕНЬ С БОССАМИ-БЛИЗНЕЦАМИ. Когда он ещё не вышел, а боссы по одиночке появлялись во время прохождения миссий, я почувствовал как это разнообразило геймплей, и даже немного расстроился что их убрали как случайных врагов, ведь с ними действительно интересно было сражаться. А когда они, наконец, появились как отдельная битва с боссами — я потратил месяц чтобы выбить максимальную награду с них, и каждый раз мне попадались игроки со своим стилем прохождения — кто-то держал сестру на щите за Огрина, кто-то уничтожал щит брата огромным пиломечом, кто-то держал толпу рядовых врагов, появлявшиеся во время битвы. И каждая битва была интересной, не в зависимости от её исхода.

Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.

Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.

Проблема 5. Сложность и её лёгкость.
Часто видел такое, что игроки жаловались на лёгкость уровней. Что-ж, Толстокулы исправили это, добавив «Золотые» (Auric) Миссии — те же миссии, но с особыми модификаторами сложности. На миссиях может появиться больше врагов, туман от плохой очистки вентиляции, выключение света по всему маршруту, появление большого количества снайперов или особых врагов и т.д. — всё это усложняет прохождение миссий, но и делает игру намного интересней и веселее и, возможно, выгоднее для вас по времени, учитывая что на кону у вас будет больше золота, пластали и диамантина к её концу, чем если бы вы брали несколько обычных. Помимо этого есть ещё Maelstrom-миссии, в которых этих модификаторов становится ещё больше, но вместе с тем и становится дольше прохождение сей миссий. Одновременно таких миссий может быть две — обычный и золотой тип. К таким следует подходить осторожно — хоть награда за них и велика, но шансы проиграть весьма немалы без хорошей координации с командой и подготовки.

Проблема 6. Система крафта.
Самая наболевшая проблема во всём сообществе, без шуток. Система крафта — это буквально казино, в котором тебе может повезти или не повезти при прокачке вашего оружия, не в зависимости от того, сколько вы потратили на него и сколько вы играете на персонажа. Вы не можете повлиять на вашу удачу никак, только надеяться что вам выпадет всё самое нужное. Но, чаще всего, вы безрезультатно можете потратить почти все ресурсы на улучшение, взамен получив фигу от игры, которая ощущается как от разработчиков. К сожалению, либо Толстокулы не могут сделать то, чего просят игроки уже давно, хотя бы увеличив шансы на лучшие дропы в зависимости от вашего уровня (учитывая то, что потолок всего 30, но игра знает сколько вы опыта получили за всё время и ваш настоящий уровень можно посмотреть с модом True Level), либо хочет оставить её, чтобы увлечь игроков этим подобием казино, чтобы те не успели вернуть за неё деньги. Пока неизвестно когда решиться, но всё сообщество каждый день на форумах обсуждает это недоразумение, называющееся «системой крафта»:

Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281

Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281

Проблема 7. Донатный магазин.
Предметы из магазина донатов не влияют на геймплей, а являются лишь косметической частью предметов. Всё бы ничего, но донатный магазин появился очень рано, обновляется он раз в 2 недели, предметы отдельно порой стоят больше половины стоимости наборов этих предметов для персонажей, большинство этих предметов совместимы лишь с одним классом, а стоимость того кол-ва аквил, нужных для покупки набора из 3-х косметиков на вашего бойца будет равен 8 баксов, или около 800 рублей, что может кому-то и не сильно, но бьёт по карману, учитывая что САМА ИГРА стоит 2750 рублей. Всё это Толстокулы прикрывают тем, что они хотели перевести эту игру в «Сервис в реальном времени» (то есть что-то наподобии MMORPG, где контент постоянно появляется), но учитывая, что спустя год существования игры контента, кроме скинов, конечно, кот наплакал, это уже звучит как полный бред в который даже дурак не поверит. Если вам не давит жаба потратить копеечку — вы можете купить тот или иной предмет в магазине, поддержав авторов копеечкой, а если предмет не понравится — на форумах Толстокул можно запросить возврат по той или иной причине, и на ваш аккаунт вернут аквиллы.
Помимо всего вышесказанного, в магазине очень часто появляется ретекстурка одного и того же предмета — иногда в наборе, иногда отдельно — поэтому если всё же тратите деньги на аквиллы и ждёте чего-то особенного в магазине — наберитесь терпения. Сейчас на Wiki есть небольшой список предметов, которые сделали на каждый класс Толстокулы, и иногда они появляются повторно в донатном магазине.

Набор из 3-х предметов - 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.

Набор из 3-х предметов — 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.

Итак, что же мы имеем? Полуподжареная игра (позитивное «полусырая»), стоимостью практически в 2 Ягермейстера с проблемами, которые решаются в «реальном времени» разработчиками, с донатным магазином для доп. поддержки проекта и тележкой проблем с балансом предметов и скиллов, которые не позволяют некоторым игрокам опробовать отличное от их снаряжения типы оружия просто потому, что те не достаточно сильные, что приводит к репетативному геймплею и, в конце концов, к тому что её бросают. В целом, как недавно вкатившегося во вселенную Молота Войны человека, который дрочит на каждый квадратный метр аутентичного изображения мира вселенной, любителя командных шутанов в уклон на групповой геймплей, ожиданиями по типу «надеюсь лучше Fallout 76, ведь оно то ещё говно» и человека, который не прочь потратиться ради индивидуальности и погружения в игру — это шедевр. 700 часов по моему мнению прошли не зря — игра всё ещё держит меня на поводке и я чувствую удовольствие от траты своего бесконечно дорогого времени в ней, потому я позволяю себе закрыть глаза на её проблемы и просто… наслаждаться тем, что есть, ведь наслаждаться есть чем. И очень надеюсь, что «live service» действительно будет работать, и игроки получат что-то стоящее в последующих обновлениях игры.

Надеюсь этот обзор помог вам определиться, стоит ли покупать/возвращаться в игру сейчас и был достаточно информативен о её недостатках и о том, что уже было решено.

Кратко о том, что решено (хотя бы частично), а что до сих пор непропатченное говно:

Баланс предметовНедостаток контентаРазновидность сложностиРазновидность стилей игрыСистема крафтаЦенники на игру, доп. предметовОптимизация


Отвратительно успешное продолжение серии (для меня, на момент написания)

Со времён закрытого и открытого бета-тестирований игра преобразовалась очень сильно что в техническом плане, что в геймплейном. Правда, выпускать игру (релиз) без основных геймплейных механик — сомнительное дело. Также стоит упомянуть тот казус, который приключился с платным магазином: нельзя было задонатить такое количество валюты, за которое можно было бы взять сет (не помню точно цен, но сет стоил что-то вроде 2400 у.е. задонатить можно было 2100 или 2700). Сообщество буквально насмехалось над этим, а также над ответами разработчиков в духе: «Вы же понимаете, как трудно это исправить сейчас«. Однако теперь всё есть, проблем с магазином нет.

Как продолжение и развитие идеи  Vermintide (я буду сравнивать чаще со второй частью, как с законченным и более успешным вариантом первой) — очень неплохая попытка. Играть в Darktide более интересно из-за введения продвинутых механик дальнего боя (стойкость, подавление, сплочённость и т.д.); добавление механик для ближнего боя и перемещения (слайды, атаки после особых действий и отталкиваний и т.д.); общая атмосфера (я тут дельного не сообщу, просто «вау» для меня); более расширенные и, удовлетворяя потребностям дальнего боя, красивые локации; немного другая система снаряжения, частично позаимствованная из первой части  Vermintide — всё это делает Darktide более реиграбельным.

Но есть и проблемы, о которых я попытаюсь рассказать последовательно

Статистика в конце задания — её не хватает. Я могу предположить, зачем на такое пошли разработчики (фрэндли для нескилловых, а порой для совершенно мусорных персонажей). Но было бы круто иметь такую информацию прежде всего для себя, понимать, полезен ли ты команде, нужно ли что-то исправить в себе или же в той сборке, которую ты используешь. А также это неоспоримое доказательство против неадекватных игроков, которые делают тебе замечания (хотя они и после этого будут неадекватами, но может что-то щёлкнет у них в голове).

Также это и возможность посмотреть на снаряжение твоих тиммейтов — отсутствует (вероятно, по той же причине, что и статистика). Однако, полезно было бы иметь ввиду возможности твоих напарников сразу, так как снаряжение довольно сильно влияет на «роль» в отряде, скорее даже не класс: рубить толпы бомжей успешно может любой, а вот против элитных и специалистов для каждого типа используются конкретные виды вооружения. Мое мнение, что класс лишь меняет подход к ликвидации оных. Можно было бы возразить, что хотя бы оружие итак видно в руках. Но иногда интересно посмотреть конкретную сборку человека. В некоторых случаях внешний вид на оружии не позволяет отличить модификации, например, пехотного лазгана. Почему бы не сделать также как в Vermintide опционально показывать снаряжение тиммейтам.

Ещё одной проблемой является баланс. Применяемо к снаряжению о нём кратко, его правят, каждый раз в лучшую сторону (если не в лучшую, то всяко изменение). На любом оружии можно пройти на максимальном уровне сложности. Однако в игре есть меты: есть оружия, которые очень имбовые (пехотный лазган с самым большим уроном). А есть практически никем не используемое (например, лазпистолет). Также коротко о балансе классов, пока что ветеран: снайпер самый имбовый (сужу больше по ульте), остальные поровну разделяют полезность (моё мнение).

Можно отнести к теме баланса, но выделим отдельно — награды за задания. Если с уровнями сложности всё понятно, то вот с модификаторами совсем не ясно как они влияют на начисление награды. Есть просто те, которые усложняют прохождение, но совсем немного, а есть практически непроходимые (для кого как, но попотеть придётся знатно). Какое-то особенное вознаграждение за прохождение вторых не наблюдаю (хз, может я просто дурачок и не замечаю). Убийство Daemonhost также никаких значимых наград не даёт. Кратко ещё можно задеть как это было в Vermintide — четкое суммирование и наглядность: выпадение награды за убийство боссов, писания, гримуары, собирание других различных предметов. Не знаю, может это сделано для того, чтоб потом не сидеть на motherbase и не открывать вечно эти сундуки, либо же в итоговой статистике, и смотреть как капает прогрессия на награду получше. Но лично мне в Vermintide больше нравилось.

Количество контента. У меня отыграно около 180 часов, поэтому речь скорее не про меня, а про мнение других. И ежу понятно, что в этом плане игра будет развиваться дальше. Но на данным момент игроки сетуют на количество карт, боссов (особенно их), кто-то на количество вооружения (но мне так не кажется).

О проблемах, я думаю, всё. Теперь об особенностях, о тех аспектах, которые кто-то может считать плюсом, а кто-то — минусом.

Отсутствие конкретных персонажей. Хоть Fatshark и попытались приблизить рандомных болванчиков к каким-то личностям (очень большая работа по озвучке и диалогам различных пресетов), но это никак не передаст тот опыт, что был в Vermintide, нет привязанности к кому-либо. Нет этих до боли знакомых фраз, взаимоотношений, обращений по типу «однодневки».

Рандомная генерация заданий вместо классической кампании (я думаю, это можно оставить без комментариев).

Немного иная система снаряжения. Кому-то не нравится переход к так называемым «Modifiers». Возможность заменить «Благословление» (особенность) из исследованного числа, а не рандомным путём и т.д. Отсутствие (на данный момент) «красного» снаряжения.

В игре всего 4 класса. Нет «профессий». Так и не ясно, что будут далее делать с этим разработчики, с одной стороны кто-то заявляет, что классы универсальны и самодостаточны, и больше не нужно, с другой, как бы странно это не звучало, названия классов двойные, для чего это было сделано — посмотрим.

P.S. Если я про что-то забыл написать — извиняйте, может быть поправлю по прошествии времени

АтмосфераГрафикаГеймплейТехническое состояниеНевыполненные обещанияБалансные недоработки


Я ее ждал. Я в целом доволен

Игра не без косяков, но в целом с прицелом на развитие, мне кажется, будет не хуже Vermintide 2. Очень понравился режим Устоши Хаоса во второй верме и надеюсь в дарк добавят некий аналог

ГрафонПроработка уровней. Особенно мне понравилась карта Аклавум БароссаКооперативОтсутствие PvP (PvE мне всегда нравилось больше) Доступность в GamePassНе лучшее состояние сетевой части, причём это именно на стороне сервера, нежели на стороне клиента игрыС новыми патчами вылетов стало меньше, а вот багов стало больше. Больше всего бесит когда не может подобрать писания/гремуарыРотация карт. Миссий немного, а иногда когда есть желание сыграть на 4 уровне сложности — чаще случается что миссии — просто калСюжетЦена. Она может отпугнуть многих, но не меня

Сюжет, анализ достоинств и недостатков, актуальное состояние и личные впечатления.

Студия Fatshark знаменита дилогией Warhammer: Vermintide, которая собрала множество тёплых отзывов и отличные продажи. Я очень люблю эту игру, поэтому меня заинтересовал и новый проект разработчика. Момент, когда Fatshark решит отойти от фэнтези и залезть в пафосный «сороковник», был лишь вопросом времени.

Игру анонсировали в июле 2020 года. В феврале 2021-го Fatshark заявила, что разработка идет полным ходом, несмотря на COVID-19. В итоге релиз перенесли с июля 2021 года на весну 2022-го из-за ситуации с COVID-19 — вот это поворот! Далее нам рассказали о переносе с весны 2021 на сентябрь 2022-го. Ну а вышла она 30 ноября.

Darktide стартовала со смешанных отзывов. Негатив основывался на плохом техническом состоянии — ничего удивительного. Разработчику не удалось создать качественный продукт к моменту релиза. С января 2023 года игра потеряла около половины аудитории.

Насколько всё плохо и стоит ли хоронить Darktide? Давайте разбираться.

Для написания сюжета Darktide позвали писателя Дэна Абнетта. Он известен книгами и рассказами для циклов «Ересь Хоруса», «Инквизитор Эйзенхорн» и «Призраки Гаунта». К фэнтезийной «вахе» автор тоже приложил руку, написав романы «Молоты Ульрика» и «Всадники смерти».

События игры происходят в Мёбийском домене. Это владение находится под автономным управлением местного лорда-маркграфа, но платит налоги Империуму и фактически является его провинцией. Область крайне важна для Империума, потому что в ней производят много стратегически важных товаров.

Мёбийский домен граничит с территориями Дикого космоса, областями, которые не были исследованы и нанесены на карту человечеством. Такие места в Империуме называют «Окраина», это постоянный источник угрозы Хаоса, еретиков и ксеносов. Гвардейцы Мёбийского домена уже привыкли к постоянным схваткам с различной нечистью. Они называют этот бесконечный поток словом «Darktide».

Для защиты от Тёмного прилива постоянно комплектуются Мёбийские полки, подразделения Астра Милитарум (Имперской гвардии). Мобилизованные молодые люди безостановочно пополняют ряды армии и понятия не имеют, куда их отправят, так как являются обычными гражданами и рабочими Империума и не знают о событиях Пограничной войны.

«Пограничная война» — это название конфликтов, которые постоянно происходят на границах Мёбийского домена между силами Мёбийских полков и Темным приливом.

Влияние Губительных сил всё же дотянулось до планеты Атома Прайм, столицы Мёбийского домена. Один из культов Бога Хаоса Нургла под названием «Увещевание» распространил чуму на нижних уровнях города-улья Терциума, главного поселения планеты. Многие жители стали мутировавшей нежитью — пушечным мясом Нургла. Рой мутантов разросся настолько, что пришлось отправить элитный Шестой Мёбийский полк, чтобы выжечь заразу. Но случилось ужасное — гвардейцы переметнулись на сторону Нургла и обратились против людей, которых клялись защищать.

Шестой Мёбийский полк был соблазнён ложью Темного бога. Они взялись не просто убивать и мстить за то, что им пришлось пережить в Пограничной войне, но и открывать человечеству «правду». Предатели верят в истину, предлагаемую Хаосом, в то, что новые темные пути освободят человечество от застоявшихся, загнивающих догматов Империума. Все, кто отказался принять новую правду и пытался остановить предателей, были уничтожены.

Сюжет почти не отсылает к глобальным событиям, а вся возня происходит в абсолютно новом мире-улье, который придумали специально для игры. По душу обнаглевших предателей из Шестого Мёбийского полка отправляется подразделение инквизиции, которое останавливает над планетой Атома Прайм свой корабль «Утренняя звезда» и делает с него карательные десантные вылазки в город-улей Терциум.

Герой, которым управляет игрок, оказывается заключённым на тюремной барже. На неё нападают последователи Нургла, и игроку предстоит помочь инквизитору Золе, после чего вместе с ней проследовать к челноку для эвакуации и сбежать с баржи, прихватив выживших.

Зола благодарна герою за спасение, но просит держать язык за зубами, ведь ей не нравится, что она обязана жизнью заключенному. В награду за подвиг Зола спасает героя от смертной казни и вербует его в ряды инквизиции в качестве аколита.

Аколит — эдакий стажер в инквизиции, которому нужно доказать свою полезность перед тем как стать агентом Трона, настоящим инквизитором.

И вот ты прибываешь на Рассветную Звезду и получаешь свои первые указания.

Начнём с настройки персонажа. Размер кончика носа вам подкорректировать не дадут, но зато есть большой выбор шрамов, внешности и даже разные типы голоса. А вот решение сделать многие варианты женщин такими, какие они есть, сомнительно. Красота субъективна, да и не обязаны женщины в игре быть прямо-таки красотками. Но разве будет кто-то выбирать такую внешность всерьёз?

Мы создаём «историю» персонажа, выбирая планету, на которой он родился, и причину попадания в тюрьму. К сожалению, история персонажа никак не отражается ни на геймплее, ни на репликах в кат-сценах, ни в диалогах между оперативниками. Какой смысл от этой механики, если она не влияет на игру — непонятно.

По прибытии на корабль инквизиции есть возможность пройти продвинутое обучение. В игру добавили некоторые механики, которых не было в Vermintide:

  • У оружия появился третий режим атаки помимо стандартных слабого и сильного удара. Например, цепной меч можно завести, чтобы пилить им врага. На автомате можно включить фонарик или ударить штык-ножом. А шоковая кувалда бьёт с разрядами электричества, раскидывая врагов. Эти нововведения мне понравились, чем больше способов убивать — тем лучше.
  • В игру добавили бег. Ура!
  • Можно скользить при разбеге — это помогает уклоняться от выстрелов при смене позиции.
  • Усиливающих зелий больше нет, но есть гранаты, у каждого класса — свои.
  • Вместо аптечки теперь коробка, которая постепенно лечит всю команду в радиусе действия. Также на карте вы будете находить медицинские станции.
  • Получая урон от еретиков, ты подвергаешься действию скверны Хаоса, и постоянный уровень здоровья падает. Медицинские станции очищают от скверны.
  • Вместо аптечки есть возможность взять патронташ, который пополнит боезапас всей команды.

Первым классом я выбрал зилота, в нашем странном переводе — изувера. Зилоты — это фанатики, которые обрушивают всю ярость на врагов Императора, не боясь умереть за него. Аналог зилотов в Warhammer Fantasy Battles — флагеллянты. У этого класса упор сделан на ближний бой, но он гораздо эффективнее с огнеметом в руках.

Я сразу обратил внимание на потрясающее музыкальное сопровождение, которое меняется в зависимости от интенсивности замеса. Графика в игре тоже приятная — виден скачок, пусть и небольшой, по-сравнению с Vermintide 2. Визуальные эффекты впечатляют: от зомби разлетаются гнойные личинки, когда их бьешь, кровь выглядит сочно, огонь оставляет на враге обугленную, чёрную кожу.

Физика сильно не изменилась. Как и в фэнтези-собрате, противников можно разрубать пополам и отрезать им отдельные конечности. У гвардейцев-предателей откалываются куски шлема и становится видно их мозг.

Атмосфера в игре отличная — передать дух «сороковника» получилось на все сто. Мрачность, узнаваемая символика инквизиции и Нургла, сервочерепа, пафос, архитектура мира-улья и мрачный саундтрек сделали своё дело.

А вот оптимизация пока не отточена. Время от времени появляются фризы или на секунду-две резко «дропается» FPS. Игра иногда сворачивается сама по себе — такой ерунды в других играх у меня нет. Модельки персонажей и оружия любят исчезать. Спустя какое-то время все эти вещи начинают бесить.

Первые часов 15 мне было интересно изучать новое оружие и уровни сложности. Но чем дольше я играл, тем быстрее улетучивался мой восторг, пока он, в итоге, совсем не испарился.

Уже на 20-м уровне персонажа я легко играл на предпоследнем уровне сложности, а на 27-м — брал максимальный (в игре 30 уровней). В Vermintide даже для максимально прокачанного (35-й уровень) и хорошо одетого персонажа последняя сложность является серьезным вызовом.

Мой выбор оружия сократился до одного огнемёта, потому что на его фоне другие пушки кажутся слабыми. Возникает вопрос: для чего в игре такой громадный арсенал, если выделяется только пара видов вооружения?

Разработчик говорил о невообразимых масштабах мира-улья, сложной структуре уровней и других аспектах, которые было трудно реализовать. Я не знаю, что им далось с такой сложностью — быть может, визуальный дизайн уровней, потому что больше там нечему удивляться.

По структуре уровни все похожи друг на друга как пещеры в Скайриме:

  • Есть определённый пункт назначения
  • По пути к цели вы доходите до лифта и защищаете площадку, пока он не приедет
  • Едете на лифте и переходите ко второй фазе задания
  • Какая бы цель у вас ни была, механика будет одна и та же. Передать сообщение — нажмите кнопку и отбейте волну врагов. Включить плавильню — нажмите кнопку и отбейте волну врагов. Куча других целей — нажмите кнопку и отбейте волну врагов. Иногда вам дают уничтожить заразу Нургла или вставить батарейку куда-нибудь — но и тут не нужно напрягаться, чтобы это сделать. Затем вы бежите в лифт или челнок для эвакуации.
  • Везде эти грёбаные лифты. Разработчик так сильно стремился показать нам уникальную структуру мира-улья, что решил, будто главное развлечение в этом мире — кататься на лифте. Не знаете, куда идти? Бегите к ближайшему лифту — скорее всего вам туда. Но сперва придется подождать, пока он приедет.

Помните, как в Vermintide вы сопровождали вагонетки? Как защищали союзника, пока тот наводит и заряжает пушку? Как таскали мешки с зерном? Так вот — в Darktide вы не увидите ничего подобного. Все миссии тут одинаковые, а интересных задач на них нет совсем!

Более того, в Darktide, игре по вселенной Warhammer 40,000, нет эпика. Разработчики умудрились создать безэмоциональное, примитивное отстреливание болванчиков. В том же Vermintide были динамичные битвы с боссами, эпичное сражение со скавенским флотом и захватывающая концовка во второй части. Тут вы не увидите ничего подобного.

Сюжет короткий и крайне слабый. После первых миссий тебя вызывают на ковёр к командованию, говорят, какой ты кусок дерьма и что лучше бы тебе сдохнуть за Императора. С ростом уровня тебя будут ещё несколько раз вызывать, чтобы напомнить, что ты ничтожество. Однажды тебя позовёт лично инквизитор и скажет, что ты не такой ничтожный, как показалось, и пошлёт найди предателя, который поклоняется Нурглу. По достижении 30-го уровня тебя вызывают вместе с предателем и говорят:

— Ура, мы нашли предателя! А в тебе мы больше не сомневаемся, добро пожаловать в инквизицию!

Иии… всё!

Продолжай бегать по однотипным заданиям.

Сюжетные диалоги — не диалоги вовсе. Твой персонаж просто молчит и слушает, как его поливают грязью. Ни один из персонажей не раскрыт и не способен вызвать симпатию. В Vermintide же даже у трактирщика Франца Лонера была предыстория и прописанный характер.

Слушать диалоги между членами группы не интересно. Мало того, что они все сводятся к банальному «убьём еретиков во имя Императора», персонажи часто говорят всякую ахинею. А юмор в игре вообще отсутствует. Огрины ещё пытаются что-то выдать, но получается слабо.

Все эти факторы накладываются друг на друга, а затем ты упираешься в потолок развития. Легко сжигаешь врагов на максимальной сложности, хорошо одет. Игра не создает тебе абсолютно никакой мотивации продолжать в нее играть.

Попробовать поиграть за другие классы? Поиграл…

  • Огрин — неповоротливая телега, которая мешает союзникам и загораживает противников. Всё оружие у него перезаряжается долго, урон наносит так себе (кроме дробовика). Атакует в ближнем бою он медленно. После мощного зилота — скука. Это только мое ощущение, так что не бейте меня саперной лопатой!
  • Псайкер — копия огненного мага Сиенны из Vermintide. Ничего нового, кроме умения взрывать головы врагов.
  • Ветеран-гвардеец — мощный стрелковый класс, но быстро надоедает. Тактика игры сводится к выбору болтера и силового меча, так как остальные билды ощутимо слабее. Снова упираемся в большой и бесполезный арсенал оружия.

Какие-то механики тут сильно изменились, но большинство из них — тот же болтер в другой руке.

Лутбоксы упразднили. Теперь, после победы в миссии, тебе дают «дар Императора» — рандомное снаряжение. Появился магазин предметов: ты можешь купить себе новую пушку или рубило у специального торговца, у которого время от времени меняется список товаров. Крафт исчез — теперь ты просто покупаешь оружие у этого же торговца. У него же продаются и шмотки для внешнего вида.

Улучшение предметов в кузнице убрали. Теперь, чтобы повысить качество шмотки, ты отдаёшь её техножрецам для «благословения». Чтобы благословить вещь, нужны пласталь и диамантин, которые команда собирает на заданиях. Как и в Vermintide, тут можно перебросить характеристики предмета.

Но кое-что уникальное всё-таки добавили. Вместо продажи ненужного оружия, можно пожертвовать его Богу-Машине, чтобы добавить в свою коллекцию пассивное свойство и использовать его на другом оружии. Эта фишка мне понравилась.

В первой части Vermintide была доска заданий. Тут её вернули. Доска даёт 5 мелких задач, которые одаривают тебя специальной валютой. После выполнения всех 5 заданий ты получишь еще +1000 валюты, и доска уйдет в кулдаун на несколько дней, так что гриндить нон-стопом не выйдет. Валюту можно обменивать у того же мужика, который играет роль доски. Есть вероятность «залутать» мощное легендарное оружие или оберег.

Возле стены лежит книжка с испытаниями — точно такая же, как была в Vermintide. За выполнение определенных задач ты получишь элитную шмотку для оперативника, если не забросишь игру раньше. Слева по коридору — цирюльник и торговец донатными скинами.

Больше на корабле заняться нечем.

В Warhammer 40,000 есть разные расы и виды демонов, но Fatshark решили, что нам было мало нурглитов в Vermintide 2, поэтому воюйте с войсками дедушки снова, но теперь — в будущем.

Первые и самые слабые противники, зомби-мутанты, падают с одного-двух ударов. Дальше идут гвардейцы Шестого Мёбийского полка. Ряды противников изобилуют большим количеством дистанционных бойцов: от хилых рядовых стрелков, до элитных снайперов, пулеметчиков и гренадеров — они доставляют больше проблем и дохнуть просто так не хотят.

Обычные еретики уникальностью не блещут, это те же воины Хаоса из Vermintide, но с другими текстурами — такие же бойцы, берсерки и бронированные громилы. Даже анимация ударов у них такая же.

А теперь поговорим про уникальных уродов. Огрины Хаоса выглядят устрашающе и делятся на разные виды — пулеметчики и громилы с щитами или «двуручкой». Убить такого в ближнем бою — дело не быстрое, но если стреляешь в голову, то запросто.

Собаки Нургла — мерзкие забагованные твари с механикой ассассина из Vermintide (валят на землю и потрошат). Псина двигается рывками, из-за чего за ней сложно уследить. Ещё пёсики любят подпрыгивать и летать.

«Сетевики» раздражают сильнее прочих. Набрасывают на тебя электрическую сетку, и ты бьешься в конвульсиях, пока друзья не спасут. Громила-мутант разбегается, хватает игрока, и бьет о землю три раза. Убивается он легко, поэтому сильно не пугает. Есть взрывающийся нурглит, которого надо бахнуть, пока он до вас не добежал, иначе пожалеете.

Из уникальных мини-боссов у нас «демонхост», который сидит и шепчет что-то себе под нос. Способен в одиночку положить всю вашу команду. Опытные игроки знают, что «агрить» демона не нужно, и обходят его стороной — напоминает ведьму из Left 4 Dead.

Остальные мини-боссы не страшны — просто не позволяй им к себе подойти и стреляй в уязвимые места. Обычно один игрок бегает от чудища, а другие его расстреливают.

В Darktide отличная графика и фирменная мрачная «ваховская» атмосфера. Декорации и спецэффекты поражают. Ко всему этому добавляется потрясающее музыкальное сопровождение. Какое-то время ты просто упиваешься качественным рубиловом.

Отпала нужда гриндить шмотки разного цвета, чтобы добывать 100500 видов разной пыли для крафта. Поиск группы стал намного проще, чем в Vermintide. Больше не нужно создавать лобби и ждать, когда наберётся народ. Просто выбирай миссию — и отправляйся в мясорубку. К тому же теперь разные классы могут играть вместе на одной карте, что также ускоряет поиск группы.

Но когда наваждение проходит, всплывают недостатки.

Darktide напоминает ёлочную игрушку — с виду красивая, но пустая внутри.

Игра быстро приедается и не даёт повода играть в неё десятки, а уж тем более сотни часов. Разработчикам просто не хватило фантазии сделать «стрелялку» более интересной. Они не догадались добавить какие-нибудь увлекательные активности. Либо Fatshark и GW просто попытались «выехать» на фанатах «сороковника».

Стоит ли хоронить Darktide? Сложно сказать. В игру определенно можно добавить много нового. Но пока Fatshark не справляется даже с полировкой технического состояния. Это игра для людей, которым хватает только игрового процесса. Если вам достаточно красивого рубилова и большего вы от игры не требуете, то вам она точно понравится. Но игрокам вроде меня, которые любят глубокий сюжет, интересную систему прогресса, испытаний и ивентов, Darktide быстро надоест.

Текст написал Dasteet для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать😉 Подписывайтесь в VK и Telegram!

На этих выходных прошло бета-тестирование Warhammer 40,000: Darktide, куда можно было попасть только по приглашению от разработчиков. Судя по первым отзывам игроков, новый кооперативный шутер от создателей Warhammer: Vermintide 2, во многом превзошёл предыдущие проекты студии, но проблемы все еще остаются.

30 минут игрового процесса Warhammer 40,000: Darktide с закрытого бета-тестирования:

На данный момент выделить общее впечатление игроков от беты Warhammer 40,000: Darktide достаточно сложная задача. Часть геймеров критикует новый кооперативный шутер за старые ошибки, другие же пользователи хвалят игра за обновленные механики.

Игру называют крайне сложной для прохождения. Персонажи в отряде умирают очень быстро, а миссию легко провалить из-за мощных атакующих монстров. Высокая сложность Warhammer 40,000: Darktide совсем не помогает в игровом процессе, которые некоторые назвали «банальным и скучным». Сборки персонажей не ощущаются уникальными и многие классы получились слишком тривиальными. При этом, положительные моменты также в игре присутствует.

Игрокам понравилось поведение оружия в Warhammer 40,000: Darktide. Оружие ощутимо отличается друг от друга, а стрелять во врагом стало интереснее благодаря улучшенной отдачи каждой пушки.

Релиз Warhammer 40,000: Darktide запланирован на 30 ноября 2022 года. К момент выхода у авторов шутера еще есть время пересмотреть баланс игры и прислушаться к отзывам геймеров.

Жанр Шутер
Издатель Fatshark
Издатель в России Отсутствует
Разработчик Fatshark
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-6600 3,3 ГГц / AMD Ryzen 5 2600 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 570, 50 Гбайт на накопителе, учётная запись Microsoft или в Steam, интернет-соединение
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-9700K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 4,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3060 / AMD Radeon 6800 XT
Дата выхода 30 ноября 2022
Возрастной ценз От 17 лет
Локализация Текст
Платформы PC, Xbox Series X|S
Официальный сайт

Играли на PC

Ещё не так давно Fatshark успешно повторила формулу Left 4 Dead, перенеся её на фэнтезийные рельсы и сместив фокус на ближний бой. Но всё же в глазах общественности Warhammer: End Times – Vermintide выглядит скорее клоном знаковой серии, нежели самобытным продуктом. Спустя семь лет картина круто поменялась. Back 4 Blood от «тех самых» (на самом деле нет) создателей Left 4 Dead через год после релиза никто и не помнит, и даже на пике в неё играло меньше людей, чем одновременно рубилось в «бете» Darktide. С релизом окончательно стало ясно — поводов задержаться тут предостаточно.

⇡#Ты есть молот Императора

Как прошлогодняя Necromunda: Hired Gun, Darktide отправляет нас в город-улей. На сей раз мы посетим Терций, на нижних уровнях которого силы Хаоса плетут интриги. А где Хаос, там и Инквизиция, в ряды которой попадают альтер эго игроков. В отличие от дилогии Vermintide, в новой игре Fatshark отказалась от заранее проработанных протагонистов и предлагает собрать в редакторе собственных персонажей. Настройки довольно богатые: от внешности и голоса до разных глав в истории жизни. Впрочем, непосредственно на игровой процесс повлияет лишь выбранный класс: ветеран-стрелок, изувер, огрин или псайкер.

 На базе камера перебирается за плечо — так проще любоваться своим персонажем

На базе камера перебирается за плечо — так проще любоваться своим персонажем

В любом случае судьба приводит героя к тюремному заключению. В ряды борцов с врагами Императора мы попадаем лишь по воле случая: на корабль, перевозящий пленников, нападают отступники, и одним из заключённых, которым открывается путь на волю, является наш герой. Он встаёт на сторону Инквизиции, помогая стражам отбить атаку. Впечатлённая нашими боевыми навыками, командир предлагает искупить вину перед Императором в рискованных миссиях по всему городу-улью.

На этом история Darktide, можно сказать, заканчивается. Мы оказываемся в штаб-квартире космического корабля Империума, откуда и будем десантироваться в разные закоулки Терция. В Vermintide, и особенно её сиквеле, все миссии выстраивались в приключение для группы харизматичных героев. При помощи окружения и лаконичных диалогов сценаристы соорудили хоть и бесхитростную, но понятную и цельную историю.

В новой игре Fatshark сменила подход. Сами миссии — сюжетно обособленные приключения на двадцать минут: собери образцы скверны, подсунь врагу дезинформацию, убей особо важную цель и так далее. Выбирайте, что душе угодно, в любом порядке.

 Понятно, почему такие города прозвали ульями

Понятно, почему такие города прозвали ульями

Причина такого решения понятна — Vermintide хотя бы раз надо было пройти именно целиком и по порядку. Живую компанию для такого похода не всегда получалось найти (особенно через пару лет после выхода), а с ботами не так интересно. В Darktide же сюжетные кусочки открываются по достижении определённых уровней. Звучит идея неплохо: пока в миссиях вы решаете частные проблемы, глобальная история разворачивается между ними.

Ну, разворачивалась бы, если бы её написали. Но в итоге всё сводится к тридцатисекундным сценам, где вам какой-нибудь «важный» начальник говорит: «Ты, конечно, молодец, я даже когда-нибудь запомню твоё имя, но иди выполни ещё пару-тройку поручений». А, и на станции есть предатель, чему уделено ещё десять секунд времени. Всё, хватит, Хаос не дремлет — собирай команду и уничтожай во славу Императора. Что странно, ведь Fatshark привлекла к работе Дэна Абнетта (Dan Abnett), который отметился знаковыми историями для «сорокатысячной» вселенной. В итоге его труд прослеживается в игре не больше, чем перо Мартина в Elden Ring.

⇡#Глупцы верят в удачу, мудрые верят в Императора

Но о пустышке вместо сюжета забываешь, стоит только высадиться в одном из районов Терция, кишащем гнусными врагами Империи. Хотя авторы отказались от прописанных заранее характеров, собранные персонажи по-прежнему ведут беседы и устраивают перепалки, причём здесь учитывается и выбранная предыстория. Но глыбы уровня Виктора Зальцпайра явно не хватает…

 В гуще сражений легко потеряться

В гуще сражений легко потеряться

Глубины города-улья одновременно и грандиозны, и мрачны, как подобает Warhammer 40,000. Брутальный милитаризм соседствует с возвышенной викторианской атмосферой. На месте многие узнаваемые образы вселенной: сервиторы, статуи культовых личностей, соборы среди заводских цехов и так далее. Darktide радует симпатичной картинкой, хоть и не всегда понятно, откуда столь высокие системные требования. Ну и ей не хватает запоминающихся и разноплановых локаций, к сожалению.

Сложно винить дизайнеров — они проделали отличную работу, чтобы передать дух вселенной. Просто рамки города-улья сами по себе диктуют монотонность пейзажей. Героев помотает по шахтам, канализациям, жилым секторам и цехам, но все они смазываются в единую серо-коричневую ржавь. Добавляет уныния и выбранный подход к построению уровней: некоторые миссии разворачиваются в одних и тех же зонах, только предлагают пробежать иным маршрутом. После живописных лесов, снежных гор, деревень и замков Vermintide в Darktide чувствуешь себя зажатым в тесных коридорах. Неудивительно, что самая красивая локация — та, где нас выпускают под открытое небо, в засыпанное песком поселение с разрушенным технохрамом.

Впрочем, о красотах и достопримечательностях перестаёшь думать, как только начинается его императорское величество экшен. Рубилово в ближнем бою, отточенное двумя выпусками Vermintide, в Darktide просто блистает. Каждый тип оружия ощущается замечательно и уникально, будь то быстрый нож, боевой топор или двуручный молот. Заряженный электричеством. Или цепной меч. Пилу на клинке, разумеется, можно завести. Ревущая цепь смачно вгрызается во вражеские тела.

 Кто не сгорит, те познакомятся с топором-пилой. Топор-пила. Какие ещё причины нужны, чтобы запустить Darktide?

Кто не сгорит, тот познакомится с топором-пилой. Топор-пила. Какие ещё причины нужны, чтобы запустить Darktide?

А вот стрелять приходится куда чаще, чем в прошлых играх Fatshark. Схватки на ближней и дальней дистанциях умело сбалансированы — соотношение слегка варьируется в зависимости от класса, но давить на гашетку так или иначе придётся всем. Под вражеским огнём герой еле передвигается, и, чтобы спастись, надо или рывками добраться до укрытия, или быстро выхватить пушку и подавить угрозу ответным огнём. Стрелять столь же приятно, как и размахивать колюще-режущим. Будь то пистолет-пулемёт, дробовик или культовый болтер — каждый ствол имеет уникальный характер.

Противостоят четверке бойцов целые орды отступников. Безостановочно рубить еретиков не получится — они даже на низких сложностях способны задавить толпой. Приходится грамотно выбирать позицию, блокировать и отталкивать наседающих недругов, действовать сообща. В массе пушечного мяса часто прячутся элитные противники, закованные в броню, или куда более мерзкие твари.

Дизайн этих самых тварей новый, но архетипы угадываются безошибочно: быстрая гончая прижимает героя к земле, ловчий обездвиживает и утягивает за угол, танк просто раскидывает группу, как вчерашних рекрутов Астра Милитарум. Порой на сцену выходят и полноценные боссы, буквально вламываясь в уровень сквозь стены или решетки. Никогда не угадаешь, откуда на команду свалится какой-нибудь гигантский червь, заливающий округу кислотой.

 Предусмотрена отдельная клавиша для того, чтобы полюбоваться оружием. Каждый образец куётся в печах Милитариума с душой и любовью к Императору

Предусмотрена отдельная клавиша для того, чтобы полюбоваться оружием. Каждый образец куётся в печах Милитариума с душой и любовью к Императору

⇡#Смерть — ремесло, упражняйся в нём усердно

Как и раньше, всеми опасностями на карте управляет игровой режиссер. Где он решит, там вас и будут поджидать орды врагов и опасные мутанты. На низких сложностях виртуальный ведущий умеренно мягок к игрокам, но вот на высоких даже отряд из персонажей максимального уровня подвергнется самым суровым испытаниям. Здесь нужно хорошо знать уровень и обязательно работать в команде.

Механики стали ещё больше склонять к взаимодействию. Например, аптечка теперь лечит не одного персонажа, а сразу всех. Но главное, что, держась рядом, герои активируют ауру стойкости, ускоряющую восстановление щитов. И каждый класс в группе усиливает эффект уникальным бонусом. Стрелок, к примеру, даёт шанс пополнить запас патронов при убийстве врагов, а псайкер увеличивает урон по элитным врагам.

Важно понимать сильные стороны класса. С одной стороны, по экипировке ограничений почти нет. У каждой специальности лишь по паре уникальных типов вооружения. С другой — особые умения и пассивные бонусы делают персонажа полезным в разных ситуациях. Изувер может оглушить гранатой толпу врагов и лучше других держится под натиском противника. Огрин-гигант, в свою очередь, укроет группу щитом от вражеских пуль. Главное — не потратить талант зря: на перезарядку уходит время.

 Порой Darktide включает хоррор и напоминает этакую Left 4 Dead в космосе

Порой Darktide включает хоррор и напоминает этакую Left 4 Dead в космосе

Изучить героя вы успеете, потому что на достижение максимального, тридцатого уровня одним классом уйдёт под три десятка часов. И прочие не дадутся намного быстрее. При этом каждые один-два ранга вы получаете что-нибудь новенькое: очередной пассивный талант, новую пушку или дополнительный слот под аксессуар.

Но надо понимать, что одни и те же задания (всего тринадцать) придётся проходить снова и снова, постепенно повышая сложность. Режиссёр, конечно, старается их разнообразить, но на десятый раз уже начинаешь догадываться, откуда придёт опасность. Разнообразия прохождению пытаются придать особые условия: снижение уровня видимости на локации, более многочисленные и интенсивные орды врагов и так далее. Пока таких модификаторов откровенно мало. Из Vermintide перекочевал и сбор книжек. Но вы почему-то заранее выбираете, будут ли на карте разбросаны проклятые или священные писания или нет. Могли бы прятать их на каждой миссии, а уж группа сама бы решала — подбирать или нет.

Эти гримуары, как и в прошлых проектах, снижают максимальный запас здоровья у членов группы. Но теперь меньше смысла рисковать — новая экипировка больше не выпадает случайным образом по итогу миссии, а покупается в магазине на базе за игровую валюту. Бонус к деньгам и опыту за осквернённые тома не такой весомый, чтобы рисковать успехом всей операции. Куда больше пользы приносит поиск ресурсов для прокачки снаряжения — если вам понравилась конкретная пушка, то её можно улучшать и повышать качество вплоть до легендарного. Если раньше получить «оранжевую» вещь было настоящим праздником и улыбкой удачи, то теперь это лишь вопрос упорства в добыче материалов.

 Подвёл команду и помер? Посиди в углу и подумай над своим поведением

Подвёл команду и помер? Посиди в углу и подумай над своим поведением

* * *

Warhammer 40,000: Darktide стала ближе к игре-сервису, а не кооперативным приключением на четверых. Обособленные миссии, разворачивающиеся в разных частях больших локаций, несколько внутренних валют, общая штаб-квартира для всех игроков на сервере, — структурой проект сильно смахивает на Destiny. Но это нисколько не мешает наслаждаться яростными сражениями во славу Императора. И в ближайшие годы наверняка появится гора нового контента, как это было с обеими Vermintide.

Достоинства:

  • сочнейшая боевая система;
  • виртуальный режиссёр умело дирижирует игровыми ситуациями;
  • густая атмосфера и эстетика Warhammer 40,000.

Недостатки:

  • локациям недостает индивидуальности;
  • повествование — Инквизиции на смех.

Графика

Город-улей пропитан духом Warhammer 40,000. Выглядит Darktide современно, а бушующее море врагов впечатляет.

Звук

Музыкальное сопровождение сочетает маршевые мотивы, хор и нотки индустриальной электроники в духе Мика Гордона.

Одиночная игра

Весь контент можно увидеть и в одиночку с ботами (хотя интернет-соединение всё равно требуется). Но всё-таки по ощущениям одиночная игра не идёт ни в какое сравнение с битвами в слаженной команде.

Оценочное время прохождения

Чтобы увидеть все карты, хватит часов четырёх. На прокачку одного персонажа до максимального уровня уйдут все тридцать. Открывать все достижения можно месяцами активной игры.

Коллективная игра

На низких сложностях можно посмеяться с друзьями в чате, а вот максимальная станет суровой проверкой личного умения каждого и сплочённости всей группы.

Общее впечатление

Darktide без усилий забирает титул лучшего шутера во вселенной Warhammer 40,000.

Оценка: 8,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Warhammer 40,000: Darktide

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Монокуляр ночного видения levenhuk atom digital dnm50 отзывы
  • Церукал отзывы пациентов принимавших препарат
  • Сат патим дэхи парамешвара отзывы
  • Rockot hound 250 lux отзывы
  • Беспроводной пылесос electrolux pure q9 отзывы