23 сентября 2021
23.09.21
3
3870
Приветствую,
летописцы клана Детене эль Хуэхо!
Знатокам World Of Darkness привет! Остальным – соболезную. Правда
соболезную, потому как если вы знакомы с вампирами только через призму одного пересиненного
ромкома, то это… ну, заканчивай уроки эти свои и изучай матчасть молодого
геймера.
Этой ночью тебе предстоит обмазаться кровью настоящих
вампиров, что не-живут в реалиях своей теневой политики и интриг. Фиксируй:
Но о ней потом. Сейчас же взглянем на свеженькую [средней
свежести] VTM
с
подзаголовком «Coteries of
New
York» от студии Draw Distance.
Какие
у вас губки алые
Давайте без лишних прелюдий приступим. История
начинается очень даже бодренько: с первых секунд вас бросают в только-только запутывающийся
клубок интриг и амбициозных планов. Неопределенного возраста мужчина, обращаясь
к неизвестной фигуре, философствует на тему судьбы, города и себя любимого. Все
для того только, чтобы навалить читателю кучку экспозиции и в конце попросить
неизвестного об одном ужасном одолжении…
Вы спокойно сидите, никого не трогаете, думу думаете о
своих проблемных проблемах. Вдруг замечательный незнакомец вырастает перед вами
буквально из ниоткуда. Он пленит вас глазами, осанкой, тембром голоса…
Дальнейшее помнится как в тумане: невинное общение, волнующие намеки,
уединение, симпатия, искра, страсть, дикая страсть, всепоглощающая страсть, пожирающая
изнутри страсть!.. Голод…
Пребывая в бреду, в порыве животного Голода вы вцепляетесь
в первого попавшегося и выпиваете его досуха. Что происходит? Где милый
незнакомец? Почему вы набросились на человека и что побудило вас высосать из
него всю эссенцию жизни? Не успели даже задать себе эти вопросы, как в дверях
возникает длинноволосый Высоцкий в элегантном костюме и просит последовать за ним.
Он-то помнит времена, когда вода всемирного потопа вернулась вновь в границы берегов
Выбора нет, придется идти с ним. Спустя одну ночь вы
оказываетесь в галерее, полной уважаемыми леди и джентльменами. Густое вино,
непринужденные разговоры, казнь новенького… Подожди, что?
Вам объясняют: вы – новообращенный, нежеланное дитя одного
из владык ночи. Обратил вас неизвестно кто и оставил на произвол судьбы.
Малютку сохранять опасно: вы же несанкционированный ребенок. Каин его знает,
бракованный ли, нет, поэтому правила простые: Убить. Зпт. Нельзя помиловать. Но
одна довольно сымпотышная дамочка прямо перед казнью протягивает ручку помощи и
говорит: «Котя, ты умрешь. Не хочешь – проси пощады. Я буду твоей госпожой».
Выбора нет: вы просите пощады и переходите под
покровительство госпожи Софии Лэнгли, которая с этих пор станет вашим проводником
в мир вампирской политики, а также поможет собрать свою котерию веселых и находчивых.
Ваш
неонатик больно кусается?
Сюжет в игре – это хорошо. Игра в игре – вообще
замечательно!.. Если, конечно, визуальную новеллу можно назвать полноценной
игрой…
Перед началом игро-чтива на выбор предлагаются три члена
ведущих кланов: Бруха, Вентру и Тореадор. Бруха –
неоднозначные бандюганы и в большей степени философы, стремящиеся к равенству. Вентру – однозначные интриганы и
лидеры, короли, погрязшие в политоте и престольных играх. Тореадоры – не такие как все: тонкие, особо чувствительные, ранимые;
они больше остальных приближены к людям своей любовью к искусству.
Айм сорри фор инглиш описейшн
Айм сорри фор инглиш описейшн
Айм сорри фор инглиш описейшн
В зависимости от выбранного клана вы лицезреете уникальный
вампирский «ориджин», однако сам клан, скорее, определяет мироощущение
персонажа: азиат Бруха-братуха, например, до обращения был парнем радикальных
взглядов, поэтому навряд ли откажется от них в посмертии. Прогрессивный
афроамериканец Тореадорский тонко ощущает красоту окружения, что приближает его
к госпоже Софи, такой же Тореадорше-ке-ине-иссе… А бизнес-леди из Вентру,
вообще-то, девушка приличная, всякую дрянь не пьет: ей подавай кровь здоровых
людей.
Попробуйте угадать, кому принадлежат реплики
Попробуйте угадать, кому принадлежат реплики
Попробуйте угадать, кому принадлежат реплики
К счастью, клановые особенности не шибко-то влияют на
ваше прохож… прочтение: вы – свободная личность, а значит, действуете так, как
вам угодно.
Каждый вампир обладает своими суперспособностями, но
проявляются и усиливаются они по факту их использования. Например, если вы предпочли
в первом конфликте подавить волю противника, то в дальнейшем вам дадут именно
эту опцию. А если ваш герой вышел раз на раз, то и потом у него появится
уникальная возможность «Быковать по-вампиричьи».
Сначала мамке жалуешься, а потом и сам бьешь исподтишка
Сначала мамке жалуешься, а потом и сам бьешь исподтишка
Еще интереснее делают игру такие параметры, как Голод и Зверь. Параметр Голода заменяет
здоровье: он наносит урон, когда вы пользуетесь способностями или сильно
выеживаетесь, и ненадолго отходит, когда вы сосете. Зверь же высвобождается, если, соответственно, не утолять Голод. Хотя
полностью утолить его нельзя – вампирки-то проклятые. Но если очень долго не
питаться – мамкин Зверь захватит ваше тело и поглотит какого-нибудь прохожего,
не особо заботясь о правилах вампирского приличия в обществе – о Маскараде.
Нарушишь его – и тебя либо свои прижучат, либо Инквизиция.
Так что в итоге? Огромные возможности отыгрыша роли,
решение конфликтов с помощью сил лунной призмы, напряженные выборы между
утолением Голода и риском спалиться, распутывание захватывающих интриг на
протяжении долгих увлекательных часов!.. Вы найдете в «Vampire: The Masquerade – Bloodlines».
А мы сейчас читаем новеллку.
Какое
вино предпочитаете: сухое или сухое?
«Выбора нет. Все предопределено». С таким настроением
начинается игра. И поначалу думаешь: вау, это клево! Свежий взгляд, попытки
сыграть на ожиданиях игрока, мол, он что-то решает, но на самом деле ничего не
решает! А потом замечаешь, что и в середине ты ничего не решаешь, и в общении с
неписями ты меняешь реплики, а не весь ход диалога, да и концовка всего одна…
Пример: самое начало игры, вы высосали какого-то
ноунейма, с вами заговаривает Высоцкий. Он дает четкую и понятную инструкцию:
«Не страдай херней – будет очень плохо. Даю тебе 3 попытки». Звучит угрожающе?
Конечно! И поначалу, скорее всего, вы обоссытесь.
Или я один такой…
Или я один такой…
Но если вы решите отыграть беспросветного балбеса, то
он вас… не убьет. Только жестко покалечит и отправит в бункер. Но вот прикол в
том, что вы так или иначе окажетесь в бункере! Вне зависимости оттого, что
будете делать!
Ну ладно, поначалу это даже интересно: концепцию
иллюзии свободы нечасто затрагивают в видеоиграх, а еще реже с ней тонко
заигрывают, так что первая встреча может даже показаться очень интересной. Но
подобного рода нарративных решений возникают слишком часто по ходу всего
сюжета!
Да ладно бы в глобальных сюжетах, но у вас разветвления
нет даже в квестах с другими вампирами! Единственный выбор – это облажаться на первой
встрече. И то вы должны идти, скорее, в обратную от всякой логики сторону,
чтобы навсегда закрыть потенциального друга. А отсечение ранее доступных
квестов, увы, нельзя назвать развилкой к новым решениям.
А что тогда с котерией, которая вынесена в название
новеллы? Окей, вот вы выполнили всю сюжетную ветку одного из сородичей, помогли
ему в каком-то деле. Думаете, это будет иметь какое-то значение в конце? Да,
будет. Кто вам помог, с тем и поговорит один из сюжетных героев. Все. Они
появятся в один спойлерный момент в конце, а после – полностью испарятся! Вот
это выборы, вот это по-нашему, по-славянски! Понимаемо!
Замечательно вальсируете!
Однако визуальная
новелла на то и визуальная, что в ней есть, на что посмотреть. А окружение обрисовано
невероятнейшим образом. Детальнейшая рисовка урбанистического стиля! Диву даешься тому, как перенесли Draw Distance дух самого Нью Йорка. Притом, обойдясь без клише-достопримечательностей,
таких как: Статуя Свободы, Эмпайр Стейт Билдинг или же самой личины этого
города – Таймс Сквер. Взгляните только на здешние парки и Улей.
Каждая локация
напоминает о том, что вы попали в холодный, недружелюбный, но
убийственно-притягательный мир. В этом городе царствуют королевские темные и
сине-серые тона, что поглощают все яркие краски, позволяя пробиться только
одному – алому.
Неудивительно, что студия
зовется Draw Distance – вот что-что, а в этой новелле они смогли
передать ту самую атмосферу спорной пятой редакции VtM: той, где вампиры перешли из темных закоулков
2000-ых к гламурной современности. И что сказать… Это выглядит волшебно. Галерея,
клуб-гадюшник, квартира, улица – все сохраняет настроение города, окутанного
тьмой первозданной ночи.
Но какая история может развиваться
в тенях мегаполиса без собеседников? Каждый, от мала до велика, от сюжетных
персов до незначительной сошки, детально прорисованы. Их внешность говорит о
них больше, чем они могут сказать сами за все имеющиеся реплики. И босс-мудак,
и вампир-байкер, и простая продавщица в «Красном и Белом» прорисованы так, что ты
не можешь не поверить их существованию. Да, сразу видно, что они одеваются
именно так, стоят именно с такими лицами и именно так разговаривают.
Поскольку визуальная
новелла, в первую очередь, новелла,
то и текст здесь должен быть хорош. И он по Ю Несбёски хорош! Лаконичные,
точные, сочные описания возбуждают воображение и рисуют кино прямо в голове, яркие
нелюди выдают яркие диалоги, а сюжетная канва разных квестов подталкивает вас
читать дальше. Ведь интересно же узнать: с какой целью Малкавианка Хоуп продает
околоэротичные онли-фансы на грани снаффа? Любопытно проследить и за
детективной цепочкой Носферату Д’Анджело, кто разрывается между законом и
моралью. А сюжетная веточка с Тореадором Бенуа и смертельно добрым священником
так вообще затрагивает довольно тонкие вопросы веры и божественной связи с детьми каинитовыми…
Однако стоит сразу оговориться:
не просто так написана «веточка», потому как сюжетная ветка в каждом случае
затрагивает от силы 5 встреч…
К сожалению, даже все
те положительные аспекты новеллы прибавляют немного плюсов: клановые
особенности вашего героя проявляются через раз, сочные фоны мегаполиса часто
повторяются, а персонажи, которым вы помогаете, не играют почти никакой роли в
основном сюжете. Да и размеров самой истории не хватает.
Текст хоть и хорош, но сюжет летит галопом, знакомя с вампирами поверхностно,
а последняя треть новеллы, может, и сочная, но быстрая и рубленая. Хороший
музыкальный ряд нагоняет атмосферу, но его преступно мало; можно понять тех,
кому приелась пятерка повторяющихся композиций.
Пора проститься нам с тобою
Обидно. Очень обидно,
что игры по такой замечательной вселенной выходят либо на невысоком уровне
качества, либо совсем не выходят. Какое-то страшное проклятие нависло над
детьми ночи…
Вспомните игру студии «Troika Games»: благодаря усилиям неадекватного руководства, пытавшегося обогнать
ураган «Half-Life», их детище привело своих сиров к
Окончательной Смерти.
А что в данный момент
творится с сиквелом – страшно подумать. Подтасовка сценариев, манипулирование
известными именами, показ продукта категории «Бэ» и полная смена разработчиков
– согласитесь, перспективы удручающие…
И все же позволю себе подтолкнуть
Вас, каждого читателя, к тому, чтобы отплатить маленькой команде разработчиков,
сделавшей маленькую, но атмосферную новеллку. Несмотря на отсутствие
вариативности, несмотря на короткость и замкнутость истории самой в себе, я понадеюсь,
что вы найдете интересной историю, разворачивающуюся в тенях холодного Нью Йорка.
Игры по вселенной « Мира тьмы », выросшие из настолок издательства White Wolf Publishing , задали высокую планку качества как для индустрии в целом, так и для франшизы Vampire: The Masquerade в частности. Поначалу и у Redemption, и у первой Bloodlines были средние оценки и противоречивые отзывы — но потом они достигли статуса культовых произведений. Поэтому любая новая игра по франшизе, даже совсем небольшая, обречена на сравнение с предшественницами.
Студия Draw Distance взвалила на себя непростую задачу. И хоть по Vampire: The Masquerade — Coteries of New York видно, что разработчики очень старались, увы, содержание не соответствует прекрасной форме.
В тёмном-тёмном городе
Сюжет игры, как нетрудно догадаться, разворачивается в Нью-Йорке. Бурная ночная жизнь мегаполиса позволяет местным вампирам посещать светские рауты и выяснять отношения, не вызывая у смертных никаких подозрений. Ведь упыри, как обычно, никак не могут без междоусобной грызни — вот и «Большое яблоко» пытаются поделить две фракции: Камарилья и Анархи. Первые стремятся к порядку и хотят сосуществовать с людьми, соблюдая Маскарад, а вторые в гробу видали такую бюрократию.
Местной Камарильей правит не принц, а принцесса
На этом фоне нам рассказывают историю человека, недавно обращённого в вампира: его создатель провёл ритуал вопреки запретам Камарильи и сбежал. За это сородичи, согласно законам, собрались казнить его вместе с бастардом, однако на суде за нашего героя вступилась влиятельная аристократка. Она же берёт юнца под своё крыло и учит его выживать в обществе детей Каина.
Нью-Йорк настолько суровый, что гопники здесь докапываются даже до вампиров
Завязка вроде и радует, вот только она почти полностью повторяет аналогичную сцену из Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Но даже если закрыть на это глаза (может, хотели сделать оммаж), дальше сценарий разочаровывает ещё больше. Как минимум потому, что все действующие лица — это статичные портреты и пара черт характера, на которых сценаристы из раза в раз акцентируют внимание. Наблюдать за такими картонками абсолютно неинтересно, особенно в рамках постного сюжета, который можно спокойно описать одним предложением: вы работаете мальчиком на побегушках. Ну и время от времени задумываетесь, надо ли оно вам.
Есть, конечно, пара ярких персонажей, но им уготованы второстепенные роли. И запоминаются они даже не благодаря характерам, а просто потому что с ними связано несколько сюжетных поворотов. На фоне бесконечных разговоров сложно, знаете ли, забыть священника, чьё присутствие заставляет героя гореть в агонии. Или вампира, который боится, что кто-то убьёт его любимую бабулю.
Давитесь буквами
В плане геймплея Coteries of New York — это чтение тонн текста с редким выбором реплик в диалогах. Движения персонажей, их реакции на события, их мысли — всё это передаётся сотнями абзацев на фоне застывшего изображения. Какого-либо интерактива здесь настолько мало, что игра даже на визуальную новеллу не тянет — она больше похожа на самую обычную книгу.
Единственное хоть сколько-то важное решение — это выбор клана в самом начале. От него зависят ваши чары и амбиции: Тореадоры залипают на красоту, Вентру стремятся к власти, а Бруха — к свободе
При этом разработчики настойчиво пытаются убедить, что вы на каждом шагу играете с огнем, и все решения сильно повлияют на дальнейшие события. Для того Coteries of New York и создаёт ситуации, где нужно сделать «непростой» выбор. Пить кровь или не пить? Убить кого-то или пощадить? Ввязаться в бой или сбежать? Использовать чары или положиться на красноречие? На словах всё звучит интересно, но на практике выбор игрока ни на что, по сути, не влияет.
Не важно, кого вы отыгрываете, — сюжет приведёт и кровожадного хищника, и интеллигентного гуманиста в одну и ту же точку. Вот вам пример: увидев в пустом парке одинокую жертву, можно сразу рвануть прямо к ней — и та, заметив вас, бросится наутёк. А можно наоборот, выслеживать её, сидя в кустах, и подгадать момент для атаки… Но вас в любом случае заметят. Итог дилеммы один: человек пойман, вампир сыт. Ну и зачем тогда вся эта свистопляска?
Особенно хорошо отсутствие выбора заметно при первой встрече с этим красавчиком. Что бы вы ни делали, вас всё равно, в конце концов, запихнут в тачку и привезут на суд
Coteries of New York могла бы стать энциклопедией по вселенной «Мира тьмы» для тех, кто знаком с ней только по Masquerade, а о первоисточнике ничего не знает. Но и с этим игра справляется плохо: персонажи попросту не ответят на все ваши вопросы, потому что сценарий обязывает их быть таинственными. Вам хочется расспросить вампира о чём-нибудь? Извините, не судьба — часто герои просто переводят тему разговора или вовсе отмалчиваются. Авторы заваливают вас горами совершенно бесполезной информации, подолгу описывая интерьеры и, например, как один из персонажей многозначительно молчит в уголке. Спасибо, Draw Distance, но мы бы и без этого обошлись.
Они что, мёртвые?
В результате лучшей частью игры можно назвать только работу художников: портреты персонажей, как и задники, выглядят великолепно. Но и тут есть беда — визуального контента в Coteries of New York чрезвычайно мало. Каждого героя мы видим в одной, максимум двух позах — выражение лица всегда статично. А чтобы дать игроку понять, что собеседник чувствует или думает, на него обрушивают многотомные описания движений и мимики действующих лиц. Порой кажется, что лучше бы их оставили на откуп воображению игрока.
Ах, эта экспрессия
Помимо прочего, авторы наделили всех основных персонажей собственными «фишками». Вот только напоминают нам о них слишком часто: кто-то выглядит сурово, но через каждую вторую реплику «на его лице проступает меланхолия, которую он пытается скрыть». Кто-то злоупотребляет чарами, то и дело улыбаясь герою так, что «при жизни это могло бы растопить его сердце». У кого-то постоянно бегают глаза, «словно он боится о чём-то проболтаться». А ведь избежать этих тавтологий можно было очень просто: достаточно нарисовать хотя бы по нескольку портретов, с разным настроением, эмоциями, действиями. Ну или, на худой конец, почаще заглядывать в словарь синонимов в процессе работы над сценарием.
Благодаря художникам даже Носферату получились симпатягами
Vampire: The Masquerade — Coteries of New York похожа на набор великолепных артов и не выпущенную книгу по «Миру тьмы», которые насильно соединили друг с другом. Они однозначно блистали бы, если б существовали по отдельности, но разработчики смешали две совершенно разные вещи — и ни одну из них не адаптировали под новый формат.
Vampire: The Masquerade — Coteries of New York — игра для любителей прекрасного, книжных червей и больших фанатов «Мира тьмы». Простым смертным же играть в ней будет скучно. Да, чтение — это полезно, поучительно и круто, но Coteries of New York не хватает динамики даже по меркам визуальных новелл.
- красивая картинка
- несколько харизматичных персонажей
- встроенный словарик терминов «Мира тьмы».
- перегруженность текстом
- монотонность
- выбор игрока никак не влияет на сюжет.
Во что: ключ предоставлен издателем
На чем: PC
Сколько: 10 часов
Игра полностью на английском, перевода нет. Язык довольно витиеватый, поэтому без словаря или продвинутого знания английского разобраться будет нелегко.
«Кодзима, где мой Monster?»
Заснуть на одном из самых важных сюжетных диалогов.
Карманный формат и неплохая производительность делают Nintendo
Switch подходящим для большинства существующих жанров игр. Однако
глупо было бы отрицать, что для одних он годится всё-таки лучше,
чем для других. Для визуальных новелл, например, Switch чертовски
хорош, а Switch Lite – так вообще идеален. Не представляю себя
играющим в Vampire: The Masquerade – Coteries of New York на
Xbox One или PS4: это же всё равно что читать книгу на телевизоре –
можно, конечно, но нафига? Другое дело – компактный гаджет размером
с книгу, который можно взять и на кухню, и на работу и проглотить
весь сюжет визуальной новеллы за пару дней. Именно так я и сделал,
а затем прошёл всю историю и ещё раз, но за другого героя. К моему
огорчению выяснилось, что Vampire: The Masquerade – Coteries of New
York хороша лишь в первый раз. Чем лучше вы её узнаёте, тем меньше
в ней очарования. Почему так? Я расскажу. Только учтите, что ответ
можно считать близким к спойлеру.
Главный герой Coteries of New York – незаконно
новообращённый вампир. Такое решение сценаристов позволяет игре
вводить в курс дела сразу и персонажа, и геймера, неспеша разъясняя
им правила ночной жизни и маскарада. Причём героя казнили бы за его
происхождение, не заступись за него властная аристократа, а потому
он обязан ей жизнью, напуган и не особо-то своевольничает – для
разработчиков персонаж максимально удобен, им не приходится
дополнительно разъяснять, почему у него мало свободы и с чего вдруг
он согласился стать мальчиком на побегушках. Собственно, основная
сюжетная линия посвящена выполнению поручений аристократки, которая
плетёт интриги за спинами крупных политиков. Периодически по ночам
вам надо будет с кем-нибудь встретиться от её имени, кому-нибудь
пригрозить, что-нибудь отнести или узнать кого-то поближе. Будут и
детективные расследования, и даже попытки объединить силы с
противоборствующим кланом кровососов. Vampire: The Masquerade –
Coteries of New York наверняка вас увлечёт, и вы будете с интересом
и нетерпением ждать финала, который я осмелюсь назвать достаточно
ярким и запоминающимся.
Вначале вы можете выбрать герою имя. Позже – его ночные
занятия
Проблема в том, что финал в Vampire: The Masquerade – Coteries
of New York только один, и вы влияете лишь на незначительные
его составляющие. Суть же концовки от вас не зависит: единственный
способ её всерьёз изменить – это отправить героя в могилу, но
полноценной сюжетной опцией такой вариант не назовёшь. Какого бы из
трёх возможных героев вы ни взяли на старте, что бы вы ни
предпринимали по ходу мелких сюжетных развилок, как бы вы ни
поступали с эпизодическими персонажами, итог у игры всё равно будет
один. Он интригующий и интересный, но всё равно неприятно
осознавать, что Coteries of New York чаще всего предлагает только
иллюзию выбора. Причём намёки на это дают уже во вступительном
акте: там тоже можно вести себя очень по-разному, однако
последствия не изменятся, и причастные персонажи не сделают никаких
далеко идущих выводов о герое. И это, знаете ли, неприятно –
осознавать при втором прохождении, что можно было быть полным
козлом, не беспокоиться о морали и получить точно такой же
результат, как после предельно сдержанного и высокоморального
поведения. Схожим образом устроена и вся остальная Coteries of New
York: за большинством сюжетных развилок оба пути сходятся воедино –
силами сценаристов, не спрашивая мнения геймера.
Локализации пока нет, но её уже пообещали добавить
позже
Намного лучше авторам Vampire: The Masquerade – Coteries of New
York удались малозначимые второстепенные сюжетные линии,
которые толком не отражаются на основной, хотя и связаны с ней
напрямую. В них ощущается, что действия героя в самом деле влияет
на судьбы тех, с кем он общается. Кроме того, персонажи весьма
хороши – всего за пару часов я проникся симпатией и к нелюдимому
частному детективу, и к дерзкой хакерше, которая подрабатывает…
вебкам-моделью, если не спойлерить и не портить сюрприз более
правильным описанием. Все они тоже нежить – вампиры, однако в
метафорическом смысле в них столько жизни, что позавидуют персонажи
большинства других игр. При этом за одно прохождение вы не успеете
встретить всех – протагонисту придётся выбирать, по каким поручения
и в какие места ходить ночью. Ясное дело, не обойдётся и без
эпизодических персонажей, а также без неприятных и нежеланных
столкновений со всяческими агрессивно настроенными существами, в
том числе и с вампирами-гопниками. NPC из Vampire: The Masquerade –
Coteries of New York наверняка вам запомнятся. Впрочем, не все:
например, одна из предысторий героя содержит девушку – его бывшую,
– и этот факт позже используют против него, манипулируя
протагонистом через угрозы. Однако, почему мне, как игроку, не
должно быть фиолетово до того, выпотрошат или нет эту женщину? Я
прочитал в описании, что герой по ней очень скучает, но причём
геймер-то? Сценарист не удосужился написать ни одной сцены, которая
бы могла привязать игрока к той девушке – хотя бы теоретически. Не
было даже попытки! Это – ошибка, пусть небольшая, но грубая. Не
стоит так никогда делать, тем более в визуальных новеллах.
Как вы можете видеть, персонажи в игре очень разные (и зачастую
они весьма остроумны)
Новая вампирская сущность протагониста дарит ему ряд способностей,
которые можно использовать, чтобы добиться своих целей за счёт
магического очарования или же грубой силы. Только учтите, что у
героя толком нет опыта, а потому попытки выпендриться далеко не
каждый раз приведут вас к успеху. Как-то раз я попытался запугать
собеседника, однако он лишь посмеялся надо мной и отметелил в
назидание. Чертовски реалистично. Кроме того, за применение
вампирских сил нужно платить: протагонист начинает чувствовать
голод. Теоретически, если не отыскать порцию крови вовремя и
относительно мирным путём, можно частично потерять власть над
героем – жажда начнёт затуманивать его разум и влиять на решения до
тех пор, пока однажды внутренний зверь не вырвется на свободу. Так
недолго кого-нибудь расчленить и выпить досуха, кто неудачно
подвернётся под руку, но сценаристы проследили за тем, чтобы герой
не убивал мирных прохожих, и чтобы все его зверства не повлияли ни
на что, кроме нескольких реплик в диалогах. Не сомневайтесь: если
убить кое-какого назойливого NPC, вам это непременно припомнят, но
исключительно ради формальности – на будущем протагониста и
значимых персонажей всё это не отразится.
Coteries of New York можно пройти часов за пять – эта игра
неглубокая, камерная и короткая. Давним фанатам вселенной Vampire:
The Masquerade (и глобальной World of Darkness) она почти не даст
новых подробностей или каких-либо примечательных фактов о сеттинге.
Сильной рекламой эта новелла тоже не станет: вряд ли они привлечёт
сколь-либо много новых поклонников к культовому в достаточно узких
кругах «Маскараду». То есть, по сути, Coteries of New York
одновременно и проходная, и самостоятельная – получить удовольствие
от неё смогут многие, однако значимых воспоминаний или последствий
эта игра после себя не оставит. И даже внешне новелла хоть и
красивая, но очень скромная: в ней крайне мал ассортимент как
фоновых изображений, так и портретов. Даже важнейшим персонажам
нарисовали всего по две или три позы и только по одной физиономии –
их вы и будете наблюдать снова и снова, даже в совершенно разных
сценах. Декорации тоже быстро начнут повторяться, однако я не могу
назвать это проблемой – Coteries of New York вышла вполне
атмосферных и мне хватало талантливо написанных текстов, чтобы как
следует погрузиться в её мистический нуарный мир.
Многочисленные отсылки к поп-культуре и остроумны, и словно
пытаются стереть границы реальности
Если учесть, что анимаций и звуков в этой игре тоже минимум, то
именно чтение и занимает большую часть времени прохождения. Иногда
даже кажется, что Vampire: The Masquerade – Coteries of New
York ближе не к визуальным новеллам, а просто к книжкам с
картинками. Я допускаю, что этот факт огорчит часть аудитории,
однако я прошёл игру с удовольствием и сохранил бы о ней только
приятные воспоминания, если бы не решил одолеть её сюжет ещё раз.
Дело не только лишь в том, что очень быстро стало понятно,
насколько в Coteries of New York фальшивая нелинейность, но ещё и
всё прочее закулисье игры начало резать глаз – очень уж неуклюже
сценаристы всякий раз возвращают героя на основную сюжетную
магистраль. Свойственная хорошим играм и увлекательным сюжетам
магия начала исчезать, и причём на удивление быстро. Лучше бы я
никогда не проходил Coteries of New York второй раз.
| Vampire: The Masquerade – Coteries of New York весьма увлекательна и красива, несмотря на свой явно скромный бюджет. Это чарующая история, способная хорошенько развлечь и новичков, и фанатов культовой фэнтезийной вселенной. Но есть нюанс: местная магия работает лишь один раз, а вам его наверняка будет мало. Рискнув повторно пройти эту игру, вы угодите в закулисье и осознаете, что часть ваших прежних восторгов была основана на обмане. Чем дальше, тем больше горечи будет нести Coteries of New York. Но зато вы её вряд ли забудете. |
Обзор написан по цифровой версии игры для Switch,
предоставленной редакции разработчиками. Все снимки экрана,
использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи
на указанной платформе.
Нью-Йорк в ночи
Обзор дилогии Coteries of New York и Shadows of New York
Несмотря на богатство по части лора World of Darkness отнюдь не богат на игры. Правда, почти все из них обычно на слуху у игроков: Vampire the Masquerade — Bloodlines, Redemption… Сиквел все никак не выйдет, поэтому приходится довольствоваться вещами попроще. Например, визуальными новеллами. Хоть сеттинг и представляет собой благодатнейшую почву для этого жанра, но все сделанные ранее проекты представляют собой довольно нишевые вещи: есть серия от Choice of Games, но это именно что полностью текстовые игры, довольно узкая ниша.
А вот Coteries of New York — уже попытка играть на одном поле с «традиционными» визуальными новеллами. Удалось ли добиться здесь успеха? Скорее нет, чем да. Вообще мне “Котерии” в целом понравились, но против игры работают основные элементы жанра. Что в визуальной новелле самое важное? Сюжет и персонажи. Может ли ими похвастаться игра? Увы — нет. Во всяком случае, назвать их безоговорочно интересными сложно.
Прежде всего, игра повторяется. Одно только вступление, почти дословно копирующее завязку Bloodlines, вызывает вопросы. Стоило ли действовать так прямолинейно, с учётом того, что в этот раз мы можем выбрать себе персонажа? Кто-то назвал бы это “оммажем” и данью памяти игре 2004 года, но по мне это больше смахивает на сценаристскую немощь. На выбор предоставлены персонажи из кланов Бруха, Тореадор и Вентру. У каждого из них, как понимаете, начало пути вряд ли было бы одинаковым, с учётом специфики кланов в сеттинге. И формально прологи у персонажей разные, но судьба у всех сложится по одному сценарию: их приведут на суд, откуда так же великодушно отпустят, повесив долг ценою жизни. Стоит ли уточнять, что отрабатывать его придется на протяжении всей игры? Потом, конечно, можно будет встретить важного человека из прошлой жизни, но и здесь итог везде один — мы разрываем все связи со смертным прошлым.
С другой стороны, именно здесь, после растянутого пролога игра наконец отпускает игрока с поводка и у нас появляется какая-никакая свобода действий. Прежде всего, наша спасительница — София Лэнгли, даёт нам задания найти себе союзников для котерии. По ходу игры нужно общаться с разными сородичами, пытаться выстроить с ними подобие дружеских отношений и понемногу раскрывать тайны Мира тьмы.
А чтобы заниматься этим было проще, авторы встроили небольшой справочник, в котором по ходу действия отмечаются все основные понятия, которые используют персонажи в разговорах с игроком. Не то чтобы информации было много, но игрокам не знакомым с сеттингом она поможет войти в курс дела. Хотя больше удовольствия, конечно, получит тот, кто уже знаком с настольно-ролевым Миром Тьмы. Но и не каждого фаната порадует текущее в нём положение дел. Coteries of New York основана на таймалайне пятой редакции Vampire The Masquerade, где мир уже самый что ни на есть современный, а не заставшее во времени начало 90х. И это сказывается как в целом на жизни и политической карте вампирского мира, так и отдельных деталях.
Основной сюжет тут построен на том, что Камарилья в Нью-Йорке сейчас разбирается не с кровожадным Шабашем, отошедшим на задворки истории, а другой крупной вампирской фракцией — Анархами. Конфликт между ��вободой и тиранией, выбором и судьбой в сюжете игры разгорается с самого начала, особенно с учетом того что главный герой вампиром буквально только что становлен, а значит по умолчанию мальчик на побегушках почти у всех власть имущих вампиров Нью-Йорка. И вот тут возникает проблема: да, вы можете сами выбирать как проходить игру, вот только влияния на финал это практически не окажет. У каждого будет свой путь, но влиять он будет лишь на то с кем мы познакомимся по ходу игры и кто успеет раскрыться как персонаж. Провалить основное задание не получится, даже если специально вести себя как эгоистичный козёл. И это довольно обидно, потому что где как не в игре по жестокому и мрачному Миру тьмы стоит следить за своим языком и поступками. Досрочный геймовер грозится только в самом начале, да и то если откровенно нарываться на него.
Вы можете активно применять свои вампирские силы и пить кровь у каждого встречного-поперечного, однако максимум это отражается в отдельных репликах персонажей. Если кому-то хочется опробовать все варианты прохождения, то игра достаточно короткая по меркам визуальных новелл, чтобы исходить её вдоль и поперек за приемлемое время. Впрочем из-за продолжительности мало раскрыты персонажи, которых вы встретите по ходу прохождения: только притёрлись друг к другу и все — игра уже идёт к завершению.
А вот оформление у игры — одно из главных достоинств. Несмотря на то что фонов в игре не так много как хотелось бы, все они нарисованы довольно тщательно, а скудная анимация все же неплохо передаёт настроение локации. Чего хотелось бы побольше — разных портретов персонажей в зависимости от ситуаций и эмоций, которые они испытывают. Для японских визуальных новелл это уже давно стандарт, а в “Котериях” артов обычно не больше двух на персонажа. Музыку у игры сложно назвать запоминающейся, однако эмбиенту на заднем плане все же порой удаётся передать тревожную атмосферу.
Так что я могу умеренно рекомендовать игру для поклонников сеттинга, все остальные любители визуальных новелл найдут в игре неплохого, но все же далеко не идеального представителя жанра.
Рассматривать “Тени Нью-Йорка” так-то можно и самостоятельно, поскольку сюжет игры формально отдельный и не связан напрямую с Coteries of New York, однако тем, кто играл в “Котерии” будет интересно снова встретить знакомых персонажей и узнать об их судьбе, поскольку события в игре являются прямым следствием того, что произошло в предыдущей части.
Мы играем за нового персонажа — журналистку Юлию Совински, которая волей судьбы и собственного неуемного любопытства стала сородичем из клана Ласомбра и теперь представляет собой нечто среднее между уполномоченным представителем клана и “таможенным чиновником” Камарильи в Нью-Йорке. Для тех кто не в курсе повторюсь, что игра происходит во время пятой редакции Vampire The Masquerade и клан Ласомбра там частично перешел на сторону своих заклятых врагов, поскольку большая часть Шабаша благополучно приняла Джихад… в смысле, отбыла на восток.
Но для человека не знакомого с сеттингом это незамысловатая детективная история о расследовании убийства Дугласа Каллихана — вампира из фракции Анархов, у которого были счёты почти со всеми ночными обитателями Нью-Йорка, уже фигурировавшего в сюжете Coteries of New York. И Джулии необходимо в течении нескольких ночей предоставить хоть какую-то связную версию событий на общий суд.
Да, в игре остаётся некоторая свобода выбора, однако она почти не влияет на конечный результат, только на то каким персонажем Джулия дойдет до логического финала своей истории. С одной стороны — жалко терять ощущение хоть какого-то контроля, который присутствовал в “Котериях”, однако сюжет теперь ощущается более цельным, хоть его по-прежнему сложно назвать увлекательным. Однако от ощущения провисания на ровном месте, что случалось в «Котериях», он практически избавился, что не может не радовать.
Так как “Тени Нью-Йорка” представляют собой не полноценный сиквел, а скорее новую историю в знакомых декорациях, то даже эти самые декорации практически не меняются: игра по большей части состоит из знакомых фонов и портретов персонажей, некоторым из которых, правда, все же немного изменили образы. И это пошло им на пользу. Правда вариативностью эмоций может похвастаться только главная героиня, остальные же участники истории, по большей части, все так же застыли как портреты самим себе с единственным выражением лица.
В плане игрового процесса игра не изменилась: мы все так же периодически делаем выбор куда пойти и с кем поговорить, при том что само расследование Джулии строго линейно и мы даже не можем поговорить с подозреваемыми в произвольной последовательности. Выборы теперь влияют на то какие черты характера приобретет главная героиня, но это, опять же, влияет на игру не больше чем выбор «пить или не пить» в предыдущей части. Концовки на этот раз целых две, при этом зависят они ровно от одного выбора ближе к концу игры.
И что остается в сухом остатке? Линейный детектив, в котором и настоящего виновного то и искать не обязательно. Но в целом «Тени» неплохо дополняют первую часть, правда сами по себе смотрятся уже слабее. Так что лучше играть последовательно в оба проекта.
И… соблюдайте Маскарад, сородичи, Вторая инквизиция бдит.
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Многие люди знакомились с вселенной «Мира тьмы» по нетленному шедевру от Troika Games. Постепенное погружение в ситуацию, в который вы оказались. Втягивание в процесс и в итоге переход от ужаса от своего состояния к наслаждению им. Выбор отношения к своему внутреннему зверю. Этот неуловимый момент, когда вы перестаете чувствовать себя жертвой обстоятельств, и начинаете воспринимать монстром — уникальный хоррор элемент, который подарил нам когда-то Мицода. Максимально простенько и с максимальным вкусом. До такой степени, что многие игроки, влюбленные в эту вселенную раз и навсегда, готовы были хвататься за любую новость о разработке всего что касается «Мира тьмы» как за соломинку. Просто, чтобы оживить сотую долю памяти о тех эмоциях, что когда-то вызвала эта история.
Мысль о неожиданной потере — даже не провале, а потере — игры, у которой были все шансы (пусть и не без помощи мододелов) стать лучшим событием в жизни всех поклонников оригинала, временами просто не дает покоя. Желание приобщиться к миру тьмы терзает нас словно вампирский Голод. Какая жертва сегодня попадется в наши силки?
Визуальная новелла 2019 года
Икона выбора персонажа настораживает и разочаровывает. Главным образом тем, что выбор персонажей из самого недалекого времени. Увы, сценарий стартует в наши дни, а пожить вампиром в нем вам дадут недельку-другую. Позвольте еще раз подчеркнуть, что это визуальная новелла. Жанр свободный не то что от игровых, но даже от киношных условностей. Магия печатного слова на фоне графических картин позволила бы вам провести полноценную жизнь вампира от битвы за Москву, Ватерлоо, Варфоломеевской ночи до наших дней. Прожить в шкуре существа вышедшего за рамки человеческой мотивации. Обратить других смертных, завести гулей. Без всяких условностей, необходимых для игры с геймплеем.
Но быстро отринув пятьдесят процентов ожиданий, я сосредоточился на остальной половине. И вот где мои надежды настиг окончательный крах. Coteries of New York — из тех новелл, что о вселенной предпочитают упоминать вскользь, просто, чтобы поставить галочку напротив «фансервис для фанатов», которого в игре меньше чем отсылок на окружающую сценаристов современную культуру. Сценарий же для текста словно адаптируется из заготовки случайно выбранной из общей кучи.
Секретутка-неудачница — ваш новый Вентру. Художник, осуждающий всех окружающих ремесленников-графоманов, но готовый дать раком первому встречному меценату — Тореадор. И мое любимое Бруха — интернет-боец. Вам мало? Не переживайте помимо протагониста есть еще и npc. Малкавиан, вобравшая в себя роли ш-стримерши и ее аудитории, и все это без каких-либо признаков безумия, но с, идущим в комплекте к профессии, самомнением. Детектив Шафт-Носферату, спокойно показывающийся среди людей. Тремер — прямолинейный персонаж подросткового кино без грамма таинственности. Община агрессивных хиппи-гангрелы. Все эти персонажи до единого озабочены борьбой либо за власть, либо за свободу.
В игре нет вампиров, которые могут попасть под определение личностей с десятками прожитых лет за спиной, застывших в своем веке. Авторы не пытается воссоздать мир существ иной природы, иных страстей, увлечений. Их вампиры — люди из их ближайшего окружения или образы вылепленные из массовой культуры. Вас ждут примитивные расследования, примитивные шпионские игры, ссорящиеся парочки подростков с десятками лет за спиной. Я сказал десятки лет, когда авторы не могут изобразить самых банальных взрослых людей. Проводить время с их персонажами совершенно не увлекательно, а быть одним из них просто тоскливо.
Погружение во вселенную
Игру трудно назвать даже фансервисом, поскольку от настолки в ней присутствуют одни названия, а правила просто обозначены без глубокого понимания. Предусмотрены отдельные моменты, связанные с правилами настолки, такие, как парализующие колы, способности кланов и разборчивость Вентру. Между кланами сохраняется аутентичная напряженность. Но сосредоточенности на этих моментах нет. Авторы текста не пытаются разыграть сильнейшую карту в своем стремлении отобразить картину столкновения идеологий авторитаризма и либерализма. Они только подстраивают ее под реалии современности в уже наевшем плешь исполнении. Ваша ночь в мире тьмы — это не страшная подворотня, оборотная сторона освещенной фонарями улицы, а подростковая вечеринка. В ней нет ничего тревожного, а только незамысловатые приключения и «поиски себя в этом мире».
В визуальной новелле(!) полностью отсутствует переходный момент от прошлой жизни к новой. Разрыв с бывшей, скандальный уход с прежнего рабочего места — все связи, что вам может предложить игра. Помните момент из Bloodlines, когда ваш вампир вынужден встречаться с людьми из своего прошлого? Ваш персонаж — хищник, погружающий вас в мир новых страстей, но сами вы как игрок все еще остаетесь человеком олицетворяющим прошлое безликого героя. Вы ничего не знаете о своем персонаже, но случайно встреченная вами знакомая, которая даже не называет вас по имени, пробуждает в вас как чувства собственного видового превосходства, отрицания прошлой жизни, так и какой-то щемящей тоски по ней. Буквально в минутном диалоге с несколькими развилками. И как убого это выглядит в игре, специализирующейся на тексте.
Влияние современности
Впечатление, что под игру адаптировали сценарий начинающего писателя, не относящийся конкретно к миру тьмы, будет только нарастать. Отпечаток современной культуры в игре доминирует над атмосферой вселенной… И сценаристы действительно приложил усилия, чтобы эта культура выглядела чем-то значимым. Вкалывающий как проклятый менеджер, переваренный системой, на деле оказывается не живым человеком со своими достоинствами и недостатками, а натуральным овощем. Ваш кандидат в клан Вентру. Ни успех, ни талант, ни ум значения не имеют. Она устала от жизни, начала уставать от работы и теперь она — кандидат в клан управленцев миром.
Любимый многими фанатами клан. Малкавиан — одновременно и стримерша, и администратор, и аудитория. т.е. самое интересное, что есть в этом мире — это твич. Создается впечатление в искренней убежденности инфантильного коллектива авторов, что стрим чат интереснее личности малкавиана, того ради чего стоит запустить Bloodlines. Все это не имеет никакого смысла даже в заданных рамках, потому что Малкавиан действует осмысленно и осторожно, даже когда совершает откровенную глупость. Малкавиан не погружает в безумие мир вокруг себя, вся ее необычность заключена в том, что она может стримить сама для себя. Ну и угрозы в интернете еще никогда не выглядели настолько жалко, когда до вас доходит, что авторы воспринимают их как нечто серьезное.
И как же иначе показать вампира старых убеждений, иначе чем жалобами на то что женщинам дали право голоса? В обществе, где пол, раса, прижизненный возраст не имеют никакого значения перед возрастом после перерождения, а ко всему человеческому относятся как к продукту потребления. Это вызывает столько вопросов… Ну невозможно персонажа, природой которого является паразитирование на обществе и его потребление, запихнуть в рамки этого общества. И как это опять тонко было в Bloodlines. Когда анархисты, сопротивляясь своему угнетенному положению, сами относятся к людям как к овцам. Когда в их ряды органично вливаются не только «молодые» бунтари-Бруха, но также, чувствующие важность перемен, вполне себе респектабельные Тореадоры. С ними вынуждены контактировать и сталкиваться авторитарные общества и фанатичные секты, и мотивация всех сторон понятна и способна вызвать отклик у игрока. Понятные нам социальные проблемы, прямо проистекающие из нашего общества, обличены в образ чуждой нам формы существования.
Вопрос повестки
Современная СЖВ повестка в игре присутствует: читается в именах, во взгляде авторов на разнообразие персонажей, проскальзывает в восприятии общества. Крутые парни с арабскими именами и надутые британистые индюки, альфа самки и ведомые ими, ничего не понимающие в жизни, наивные дурачки (от части это даже делает «финальный твист» неожиданным). Во время чтения приходит какое-то особое понимание того, что персонажи одного пола и цвета кожи, могут быть гораздо более разнообразны чем великое множество различных сочетаний. Но если честно, хоть временами случаются перегибы, процессу оно не мешает. Перегибы вызваны непониманием устройства вампирского общества по оригинальным правилам настолки, попыткой отразить в них свое видение современного общества, а Bloodlines приучил нас воспринимать вампиров как нечто совершенно новое, нежели человеческий вид задолго до сжв апокалипсиса. Если бы другие элементы игры были качественнее проработаны, повестка вообще не бросалась бы в глаза.
Структура игры
Самое обидное, что специалист, который адаптировал это наглядное пособие графомана в игровой процесс, прекрасно знал свое дело. Структурно как визуальная новелла CNY работает. У вас ограниченное время на активности, вам часто предлагают варианты ответов, у вас отсутствует возможность сохраняться, а варианты имеют последствия (самые очевидные, многого не ждите). Возможность ошибиться в ответах нависает над вами, но реакция на ошибки и реиграбильность — необходимое качество для визуальной новеллы. Различные пути прохождения и повороты также в наличии, но разочаровывающая концовка всего одна. Голод влияет на варианты ответа; существует механика способности и голода, которые необходимо рассчитывать; злоупотребление способностями может привлечь ненужное внимание; заведенные знакомства сыграют впоследствии (опять-таки многого не ждите). Как от визуальной новеллы я бы мог получить от игры удовольствие, если бы не упущенные возможности. На кого рассчитан текст я просто не понимаю: тиктокеры вроде читать не особо любят.
В игре странно сбалансированы возможности по утолению голода. Вроде бы вы находитесь в городе в окружении людей, но воспользоваться ситуацией можете только в предусмотренных сценарием случаях. Питаться вам придется раз в несколько дней, да еще гадать: стоит ли оно того, не пасут ли вас? Но это идет даже в плюс восприятию проблемы вампирского голода.
Арты варьируются от хороших до хороших заурядно. Проработаны они детально, и с той любовью, которую эти необычные люди относятся к «современному искусству». Но персонажи либо гламурно (буквально до тошноты) красивы, либо отталкивающе бодипозитивны. Художники, не будучи способными разглядеть красоту в самых разных людях, не пытаются ее подчеркнуть, а предлагают нам самим поискать ее. Но вот омерзительность недостатков они всячечски стараются выпятить. Сколько вам потребуется попыток, чтобы отгадать какой именно самый страшный грех современного общества, они попытались визуализировать?
Упущенная возможность
Прохождение натолкнуло меня на особо тоскливую мысль. А ведь у нас с вами был шанс, господа. Мы были буквально в детском шажочке от нового шедевра Мицоды и Авелона. Если бы мы позволили студии выпустить Bloodlines 2 в сыром виде, то он уже год как был бы вылизан энтузиастиами-мододелами. А теперь по сути готовая игра останется существовать в руках этих вандалов-психопатов, которые скорее сожгут все носители с данными, чем выпустят игру с содержанием, устраивающим ее поклонников. Ну вот кто мог знать, что апокалипсис индустрии уже маячил за горизонтом?
