2 августа 2023
2.08.23
2
3197
«Thief II: The Metal Age» или «Второй Вор«, как я его привыкла называть.
Когда я садилась его проходить, я ждала подвоха. Дело в том, что про эту игру в серии Thief народ говорит не особо-то много. Я часто слышу про первую часть, про третью и даже про это ужасный ребут. Но про вторую… про вторую я слышу совсем мало. И при этом, это неплохая игра, наоборот: у нее высокие оценки от прессы, критиков и игроков, и она общепризнанный удачный сиквел. Так если она такой удачный сиквел, чего о ней так мало толков да разговоров?
И я, конечно же, с интересом стала выяснять в чем прикол. И надо сказать, удивилась я знатно. Это реально отличный сиквел, да я на нем получила больше удовольствия, чем на первой и третьей частях. Я даже в какой-то момент почувствовала, что мне комфортно играть в Вора, словно это наконец-то «мой иммерсив сим».
Но при этом, это такая неоднозначная игра, она так оторвана от привычной нам вселенной Вора, что становится понятно, чего вторая часть получила меньше внимания. Возможно, игроки испытывали приблизительно те же чувства, что и я.
Итак, разбор будет строиться по следующей схеме: учитывая, что в этом сиквеле многое поменялось, я буду перечислять изменения, произошедшие в этой игре. Эти изменения коснулись много чего: лора и вселенной вора, главного героя, геймплея, локаций, заданий, сюжета, атмосферы и даже жанра повествования. Где-то изменения пошли на пользу, где-то они вызывают кучу вопросов и недоумения.
И я хочу, чтобы вы держали в голове, что мне нравится эта игра, я ни в коем разе не хочу ее обидеть. Но разобрать все ее плюсы и минусы надо, дабы понять почему же второй Вор настолько интересный экземпляр.
Видеоверсия как всегда где-то тут:
И начнем с самого Гарретта, который в этой части претерпел изменения. Причем хвала сценаристам — он изменился по сюжету. И да, это немного странно начинать рассказ о второй части с самого Гарретта, потому что когда речь заходит об изменениях во второй части, все сразу же без колебаний говорят, что в этой части изменился сам лор и стилистический жанр игры. Если первая и третья части — это, скорее, мрачное фэнтези с элементами хоррора, то второй Вор — это чистый стимпанк, и от хоррора тут практически не осталось и следа.
Но мне всё же проще будет оттолкнуться от самого Гарретта, и через рассказ о том, как изменился герой в этой части, поведать вам заодно и о лоре второй части и ее сюжете в целом.
Итак, в первой и третьей частях (и это важно понимать) Гарретт является вором, и ворует он либо ради челленджа и выгоды, как это было в первой части, мол, я тут самый крутой вор, либо ради челленджа и снова ради личной выгоды, но не в виде денег, хотя это тоже, а в виде нужных ему знаний, которые ему могут предоставить ему хранители. Так было в третьей части.
Во второй же части сценаристы пропускают Гарретта через крайне сложные жизненные обстоятельства, которые его и меняют по ходу сюжета. Словно Looking Glass Studios вдруг решили: а что если у Гарретта все будет хреново? Как он будет выкручиваться? Что если мы заставим игрока сопереживать главному герою по максимуму за счет тех событий, через которые проходит Мастер Вор? И надо сказать LGS не прогадали. В этой части игрок максимально втянут и погружен в происходящее, и именно здесь игроку хочется успешно провести Гарретта через весь этот тяжеляк к счастливому финалу. Ну или хоть к какому-то финалу.
Первая миссия оторвана от основного сюжета и является тренировочной, но уже на ней видно, что Гарретту пришлось заняться нестандартной работой: освободить из заточения девушку своего коллеги медвежатника Бассо. Да, Гарретт попутно обносит дом, в котором держали девушку, но один фиг: безопасно вывести человека из здания — это что-то новенькое.
Готовьтесь, это только цветочки, тут каждая миссия будет чем-то новеньким для вора , ему на каждой миссии придется заниматься ой-ой-ой какими непривычными для него вещами.
Со второй миссии стартует сюжет игры. В городе появилась новая фракция — механисты.
Они изобретают всякие высокотехнологичные штуки-дрюки и потихоньку подминают под себя весь город. Подмяли они под себя и полицию города. В частности, мы узнаем, что шериф полиции Труарт спелся с лидером механистов Каррасом. И судя всему, именно по наущению Карраса в городе стали активно отлавливать язычников, поклоняющихся природе, потому что Каррас хочет искоренить всё природное и заменить всё на механику, а язычники ему мешают и бесят его. Это сыграет свою роль в сюжете чуть позже
А пока что для нас важно следующее: полиция, опять же с подачи механистов, вдруг крепко взялась на преступность в городе и начала активно отлавливать криминалов, и особенно сильно достается ворам.
Чуть позже мы поймем, что полиция ищет вполне конкретного вора, и не сложно догадаться кого. Вот только этот конкретный вор, не будь дураком, залег на дно, чтобы полиция не сцапала и его тоже. Он, если что, на этот момент еще не знает, что полиция просеивает всех воров в поисках конкретно его самого.
Но тут возникает проблема: Гарретт из-за полиции потерял работу. Он воровством зарабатывал на жизнь, а теперь полиция не дает ему и носа высунуть. Гарретту становится не на что жить. Его вот-вот выселят за неуплату аренды, и он поступается своими принципами и идет грабить какие-то квартиры в погрузочных доках. И он ясно дает понять, что если бы не нужда, он до такого бы не опустился.
И это вызывает мощный диссонанс у игрока. В первой части Гарретт, словно играючи и не напрягаясь, крал самые невообразимые вещи и редкие артефакты, спрятанные в самых необычных и странных локациях. Он был приключенцем, был искателем, делал, то что никому было не под силу.
И вторая часть резко опускает Гарретта с небес на землю. Ему не до артефактов, не до приключений. Ему жить не на что, и если он не поступится принципами, то ему еще и негде будет жить.
В третьей миссии мы снова занимаемся непривычными для Гарретта вещами. На это раз ему по заказу богатого клиента надо проникнуть в полицейский участок и, произведя некоторые манипуляции, подставить главных полицейских. Гарретт на изи хватается за это дело. Для него это шанс избавиться от этих полицейских, которые не дают ворам продыху.
И кажется, что вот сейчас всё будет хорошо, но после полицейского участка выясняется, что Гарретта кто-то сдал, и в таверне, куда он пришел за оплатой, была засада. И дальше начинается один из самых напряженных моментов сюжета. На Гарретта объявляется охота. Полицейские наконец взяли его след и теперь ищут его по всему городу. Именно его. И сквозь город, полный полицейских, Гарретт бежит к своему убежищу, чтобы забрать важные для него вещи и залечь на дно в другом районе города. Потная миссия, если честно.
Гарретта перехватывают, вот только не полицейские, а дружественные ему Хранители. Гарретт принадлежит к этому ордену, хоть сам на них перестал работать из-за разногласий. И вот здесь мы и замечаем, как Гарретт изменился. Он старается держаться огурцом, но буквально 2 слова, что он произносит Хранителям, выдают его. Выдают то, что он на грани, он вот-вот сорвется.
leave
now!
И немудрено, что он на грани. Да любой на его месте уже впал в истерику. У Гарретта просто железные нервы.
Хранители на время забирают его к себе, потому что Гарретт должен прослушать важное пророчество. Но Мастер Вор не особо впечатляется мутными и непонятными словами прорицательницы про железные деревья, посылает хранителей и равнодушно уходит.
Но его останавливает Артемус, его наставник. Он дает Гарретту наводку, которая поможет вору выяснить, почему его смерти хочет лично шериф Труарт. Гарретт наводку берет и посылает Артемуса тоже (so nothing new?).
Здесь игроку еще больше становится очевидно, что Гарретт в отчаянии, он загнан и от того еще более зол на окружающих, чем обычно. Ни в первой, ни в третьей частях сценаристы на это не решались: пропустить Гарретта через мясорубку тяжелых событий. Да, в третьей части будет что-то похожее, когда уже сами Хранители объявят на Гарретта охоту, но поверьте: там это даже близко не ощущается так же, отчаянно как это было во второй части.
И далее игра только наращивает градус напряжения, потому что сюжетные повороты происходят один за другим.
Наводка Артемуса оказалась полезной, и Гарретт подслушал разговор Каррасса и Труарта. В ходе этого разговора выяснилось, что Каррас проводит какие-то зловещие эксперименты, а подопытных ему поставляет Труарт.
Причем Каррас оказывается тем еще подонком. Он записывает на диктофон (да, тут и диктофоны есть) компромат на шерифа Труарта и прячет запись в банковскую ячейку. Да, тут есть вполне современно выглядящий банк. Если вы еще не поняли, тут не просто стимпанк, тут вообще местами всё очень сильно похоже на наше время, чего не было ни в первой, ни в третьей частях.
Гарретт делает копию ключа и крадет компромат из банковской ячейки.
Счастливый и довольный, он идет в особняк Труарта с целью шантажа.
Кстати, можете уже прямо тут обратить внимание на то, чем приходится заниматься в этой части Гарретту. Подстава. Подслушивание. Кража компромата. Шантаж. Интересными вещами приходится заниматься Мастеру Вору, не так ли?
И вот мы добрались до Труарта, и вот сейчас-то всё будет хорошо? Припугнем гада компроматом, и он оставит Гарретта в покое, и заодно — выдаст имя того, кто натравил на Гарретта всю полицию. И тут игра делает очередной поворот.
Шерифа Труарта убивают буквально за несколько минут до того, как до него добрался Гарретт.
Гарретт в спешке обыскивает труп Труарта и выясняет, что убила его одна из полицейских.
Проследив за ней, а затем и за ее союзником, главный герой понимает, что она работала на язычников. Их задолбал Каррас и его механисты, которые буквально уничтожают всю флору в городе и заодно мочат самих язычников.
Гарретт без особых проблем находит убежище язычников и встречает там же их лидера — Викторию, его врага из первой части. И он объединяется с ней.
Ему как и Виктории выгодно убрать механистов, ведь именно механисты во главе с Карасом натравили на Гарретта всю полицию. Именно они его заказали.
И далее начинается вторая половина игры, где Гарретт вновь занимается непривычными для него вещами. Очень непривычными, там в какой-то момент ему придется похитить человека с целью дальнейшего допроса. Это уже что-то вообще из ряда вон для Гарретта как для вора.
При помощи информации, которую предоставляет ему Виктория, Гарретт проникает на всё новые и новые вражеские объекты, всё больше и больше узнавая, чего именно добиваются механисты. Они хотят захватить мир. Но план у них хитровыдуманный, поэтому аж половину игры мы этот план выясняем.
В финале Гарретт устраивает настоящий саботаж на заводе механистов и убивает нахрен и Карраса и всех его приспешников. То, с каким мрачным лицом Гарретт закрывает двери, за которыми механисты задохнутся и умрут окончательно убеждает нас в том, что Гарретт в этой части под гнетом обстоятельств стал другим.
Это всё еще он, но благодаря умелому перу сценаристов он предстал перед нами более нервным, злым и бескомпромиссным. Всё произошедшее что-то в нем сломало, и в финале он даже соглашается вернуться к Хранителям, потому что их знания помогут ему в будущем избежать такого дерьма, которое случилось во второй части с ним. И, возможно, даже поможет избежать смерти тех, кто ему дорог.
И это лишь половина его изменений. Вторая половина, как ни сложно догадаться, связана с Викторией. А точнее — с его чувствами к ней.
По первой же катсцене встречи этих двоих игрок догадывается, в чем тут дело. Виктория довольно быстро убалтывает Гарретта помочь ей в борьбе против их общего врага. Хотя сама Виктория когда-то была врагом Гарретта и лишила его глаза (да, это из-за нее он теперь аугментированный). Гарретт для приличия поупрямился, а затем согласился с ней работать. Но КАК согласился? Опять же, всё становится ясно по двум словам. Мы слышим то, что в голосе Гарретта ранее отсутствовало: жуткую неуверенность.
И надо сказать, что отношения тут происходят нестандартные. Дело в том, что Гарретт сам не понимает, что он чувствует. Для него это настолько дичь, что его поведение рядом с Викторией зачастую становится неадекватным. Его постоянно колбасит от его типичного презрительного поведения в дружелюбное, а из дружелюбного в агрессивное и обратно.
Это неплохо слышно в брифинге Life of the Party
Особенно поражает момент, где Гарретт кричит на Викторию. Это настолько неестественно для этого персонажа, что у Стивена Расселла аж голос поменялся на этом моменте, он не знал как озвучивать кричащего Гарретта.
И затем он резко успокаивается и звучит очень устало. И это очень необычно. Любой другой протагонист попытался бы подкатить к Виктории, но Гарретту настолько чужды пробудившиеся в нем чувства, что он не знает, как себя вести до самого конца игры.
Стоит выделить еще пару слов, по которым всё становится понятно. Это то, как Гарретт реагирует на решение Виктории в одиночку пойти останавливать Карраса.
А второе слово — это ее имя, точнее то, как Гарретт кричит, когда понимает, что Виктория сейчас пожертвует собой.
Гарретт в этой части ощутимо изменился. Причем по сюжету, так что даже претензий не предъявишь. Всё логично. В первой половине игры на него давят тяжелые обстоятельства, во второй половине игры он испытывает чувства, которых не понимает. Но из-за того что Гарретт в третьей части снова стал тем, кем он был в первой части: спокойным, циничным и не проявляющим внешне громких эмоций, Гарретт из второй части начинает казаться каким-то другим Гарреттом, он сильно выбивается из всей трилогии. Словно это Гарретт из альтернативной вселенной Вора. Как будто это всё еще он, но другой он.
Я, если что, сейчас просто описываю свои ощущения. Понятное дело, что во вселенной вора никаких альтернативных миров не существует, и Гарретт только один. Но на фоне первой и третьей частей он выбивается.
С другой стороны, а почему бы и нет? Я не против посмотреть на такое развитие персонажа. Тем более все свои черты характера он сохраняет, вторая часть не превращает его в абсолютно другого персонажа, как это делал ребут, например.
А вообще знаете, многое бы встало на свои места для Гарретта, если первую и вторую часть поменять местами. Если бы в первой части он был более дерганным, нервным и эмоциональным, а во второй части он бы угомонился и стал спокойнее. Так было бы логичнее.
Либо если бы в третьей части характер Гарретта увели в какую-то новую сторону, а не откатили к его характеру их первой части. Короче, что-то пошло не так с распределением развития характера Гарретта в трилогии.
Получается, что Гарретт в двойке — это одновременно и минус этой части, так как он выбивается из всей трилогии, и в это же время он плюс этой истории, так как показывает свои другие неожиданные черты характера и развивается как персонаж, в то время как в первой и третьей частях он гораздо стабильнее себя ведет.
Далее мы обсудим новые фишки в игре, некоторых новых врагов, кое-какие сюжетные тропы и сходство с другой игрой LGS.
Итак, в игре появились некоторые нововведения.
Начнем с самого бросающегося в глаза. Так как в игре ощутимо поменялся лор из-за появления в сюжете механистов, мы встретим новых врагов, которые, как несложно догадаться, являются механикой.
В игре появились турели и камеры.
Камеры нас палят и сообщают всем, что мы тут, а турели швыряют в нас гранаты и стреляют в нас дротиками. Естественно, мы можем с ними разобраться: найти пульт управления и отключить камеры с него, либо ослепить камеру на время бомбой-вспышкой и проскочить, пока камера в стане. Да, тут у бомбы-вспышки появился функционал местной эми-гранаты.
Либо огненная стрела. Не забывайте, что лук заряженный огненной стрелой, по сути является гранотометом.
Появились роботы. Маленькие, которые не представляют для нас опасности и просто бегут звать подмогу, завидев главного героя.
И большие роботы, которые являются местным геморром.
Они легко палят главного героя и имеют нездоровую привычку его преследовать и кидать в него гранаты. И вот здесь пригодятся водяные стрелы. Роботу надо зайти в спину и насовать ему в паровое отверстие водяные стрелы, от чего тот отрубится. То есть лук, заряженный водяными стрелами, для нас становится гранатометом, заряженным эми-гранатами.
Но зайти в спину не так-то просто, ведь эти эти роботы очень быстро делают разворот. Поэтому к вашим услугам всё та же бомба-вспышка, либо зелье невидимости. Да, именно в этой части появился инвиз. Работает несколько секунд, но этих нескольких секунд вам хватит, чтобы зайти противнику в спину, а то и трем противникам.
Либо можете никого не вырубать и в инвизе просто проскочить мимо врагов. Штука крайне полезная, мне прям очень жаль, что в первой части ее не было. Вы не представляете, как часто мне в первой части хотелось уйти в инвиз. А никак.
И если уж мы зашли в область зелий, то появилось еще одно новое — зелье, замедляющее падение. Выпиваете его и можете свободно упасть с любой высоты, не сломав себе ноги.
Появление механистов и их технических приблуд повлияло и на самого Гарретта.
В конце первой части Гарретт теряет свой глаз в довольно жестокой и страшной сцене. В финальной катсцене мы видим, что Гарретт свой глаз заменил на механический. Это буквальный киберимплант.
Гарретт может его свободно вынуть, протереть и вставить обратно. Что вызывает некоторые вопросы к технологиям механистов. Это уже не стимпанк, это киберпанк какой-то. Каким вообще образом этот имплант подсоединяется к нервной системе Гарретта? Ему надо нейропозин принимать?
И по этому случаю во втором Воре появился девайс, представляющий собой портативную камеру, которую Гарретт может закинуть за угол и, подсоединившись к ней при помощи эфирных колебаний, увидеть, что творится за углом.
Я еще никогда не видела, чтобы блютус называли эфирными колебаниями. А стоп, в 2000-ом не было блютуса. Looking Glass предсказали будущее.
Ну и по мелочи.
Появилась сигнальная шашка. Если кинуть ее на пол, то она будет освещать небольшое количество помещения, если зажечь ее в руке, то будет для героя подобием фонарика. Через какое-то время гаснет.
Появилась стрела с лозой. Она заменила стрелу с веревкой и втыкать ее можно не только в деревянные поверхности, но и в решетки.
Появились жабы-камикадзе. Кидаешь такую, и она начинает уверенно двигаться в сторону противника, чтобы затем взорваться ему в лицо. Кстати, это жабы из первой части, только тут они наше оружие, а не наши враги.
И проявились газовые мины и мины-вспышки. Думаю, не надо объяснять, что делают и как.
А ну да, раз про мины зашла речь. Роботов можно подорвать миной, либо забить робота дубинкой. Это долго и рискованно, но это можно сделать.
Если надумаете так делать, включите на фоне «Rules of Nature» для атмосферы.
И вот пока я играла во второго Вора и знакомилась с его новыми фишками и новыми врагами, я постоянно ловила себя на мысли, что тут что-то не так. Камеры, турели, роботы, инвиз… А ведь второй Вор довольно много берет из второго Систем Шока. Да более того, тут сами роботы буквально взяты из SS2. На них просто другую текстуру натянули и дали им другую озвучку.
Но я не была склонна думать, что тут происходит копипаст. Да в конце-то концов, обе эти игры от Looking Glass, обе делал Кен Левин, и их явно разрабатывали одновременно, просто Шок вышел на год раньше. Ничего удивительного, что эти две игры похожи своими геймплейными штуками.
Но дальше меня настиг настоящий шок. Тут не только геймплейные вещи схожи, тут и сюжет тот же самый.
Выше я уже говорила, что механисты подминают под себя город. Но это не совсем верно. Они его не подминают, они его ассимилируют. Буквально превращают все живое в механическое очень неэтичными и страшными методами. Противостоит им другая противоположная по своей сути сила — язычники, которые как раз за всё биологическое против всего механического.
Это буквально фабула второго Систем Шока, только там было наоборот: биологическая угроза захватывала всё живое, превращая в себе подобных, а противостояли им машины.
Вам мало совпадений? Ну как насчет того что главный герой объединяется со злодейкой из первой части, чтобы вместе победить расу, ассимилирующую всё живое.
И давайте еще и глянем повнимательнее на эту злодейку.
Виктория, не человек, но она может косить под человека. От ее тела тянутся щупальца, она явно страдает приступами гнева и в первой же сцене обзывается нечеловеческим, двоящимся голосом на главного героя, называя его жалким дураком, и ее озвучивает Терри Бросиус.
Ну это буквально Шодан.
И кстати говоря, всю работу по сути делает Гарретт. Виктория его инструктирует, дает ему припасы , задания, но сама в битвах не участвует, за исключением финальной.
Да тут даже некоторые сцены одинаковые.
Наверное, было бы несправедливо говорить, что второй Вор просто нагло всё скомуниздил у второго Систем Шока. Я думаю, ситуация там была значительно проще. Игры разрабатывались параллельно, и вместо того чтобы продумать сюжет отдельно для каждой игры, LGS просто скопировали фабулу в две игры.
Ну и казалось бы, чего плохого? Но понимаете в чем дело: если в SS2 все эти фишки и сюжетные повороты смотрелись очень органично и не руинили вселенную Систем Шока, то в Воре всё это напрочь изменило лор. Это словно совсем другая вселенная, не та что была и будет в первой части и в третьей.
А с другой стороны, возможно, именно за счет того, что сюжет был скопирован, и над ним чуть меньше пришлось думать, у LGS появилось больше времени поработать над уровнями в игре.
Однозначно позитивным изменением в этой части стало то, что уровни значительно лучше сконструированы. Теперь заблудиться практически нереально. Нет, всё еще есть места, где игрок может заплутать, но таких мест очень мало.
Разрабы провели работу над ошибками, сама структура уровней теперь на такая ужасная как в первой части. Поспособствовала более легкому ориентированию хорошая карта. Карту каждого уровня разбили на более мелкие сектора, и игрок теперь всегда понимает, где он находится. И тут нет вот этих приколов из первой части, когда на карте написано «где я» и «местоположение неизвестно».
Ну а сами уровни пестрят необычностью и разнообразием. Это, если что, актуально для все трилогии Воров. В каждой части есть свои запоминающиеся и нестандартные локации.
Второй вор не исключение, и здесь хватает интересных мест. Полицейский участок, банк, подводная лодка (да, тут подводная лодка есть), завод.
Но самое главное, что здесь получило свое развитие — это город. На трёх миссиях мы получаем полноценную возможность оценить город, в котором живет Гарретт.
Дома, улицы, переулки, площади, река, мосты, канализация. Если вы когда-нибудь задумывались, откуда ноги растут у идеи создать небольшие города в Deus Ex или Dishonored, то из второго Вора эти ноги торчат.
Причем у города есть и верхний уровень. Если игроков во второго Вора спросить о самой запоминающейся миссии в этой игре, я думаю, все без сомнения назовут миссию на крышах города.
На Гарретта объявлена охота, и он решает двигаться к точке миссии не по улицам, а по крышам домов, по так называемой «тропе воров». И боже мой, это великолепно исполнено. На этой миссии мы вновь вспоминаем, какой Гарретт ловкий, . Нам надо много карабкаться, подтягиваться, прыгать с крыши на крышу или идти по тонким трубам как заправский канатоходец.
Более того, из-за жары в городе многие окна открыты, и Гарретт может влезать в квартиры, чтобы полутать их.
И как будто этого мало, мы чувствуем, что город живой. На пути постоянно что-то происходит.
В башне Некроманта можно ненароком оживить парочку зомби,
около этого окна можно подслушать весьма занятный разговор мужа и жены,
здесь мы видим, как два домушника обносят хату.
И мое самое любимое — вот эти 4 охранника.
В первое прохождение я вообще пропустила этот разговор и пробежала мимо. Но во второй раз я услышала, как эти охранники спорят, остановилась и стала слушать. Оказалось, что охранники в красном работают на леди Вернон, а охранники в фиолетовом работают на лорда Уилли. И они поносят хозяев друг друга. Крепко так поносят. Одни орут: да ваша хозяйка — шлюха! Вторые орут: да у вашего хозяина изо рта воняет! И этот спор становится всё жарче, и охранники начинают угрожать друг другу, хватаются за луки и давай друг в друга стрелять, и… короче, они друг друга поубивали.
Это просто нечто.
Кстати, на ютубе есть мультик, экранизирующий эту сцену.
Очень крутая миссия, без шуток одна из лучших в этой трилогии, а может, и в видеоиграх в принципе.
Но стоит обозначить, что эта миссия по сути является единственной паркурной в игре. К сожалению, из второй части паркур пропал вместе с хоррором.
Если в первой части и третьей паркура было до фига и больше, серьезно, там этому уделялось много механик, и игрок всех их успешно и часто использовал, то вторая часть полна уровней, которые вообще не располагают игрока к прыжкам и ползанию по веревкам и стенам.
На всех уровнях, за исключением уровня на крышах, вы двигаетесь либо по земле, либо по этажам здания, пользуясь как белый человек лифтами и лестницами.
Я сужу по тому, сколько раз за прохождение я воспользовалась стрелой-лозой. Три раза за всю игру, и то: в одном месте это было необязательно, а остальные 2 раза были на финальной миссии.
То же самое произошло с атмосферой хоррора в игре. Она просто исчезла, оставшись лишь в паре мест игры. Из второго Вора в силу кардинально изменившейся атмосферы игры пропал весь мрак и ужас, которых в первой и третьей частях было в избытке. Исчезли зомби и призраки. Зомби можно встретить только в башне Некроманта как пасхалку, а призраков в библиотеке особняка Гервазиуса.
Казалось бы, Каррас со своими зловещими экспериментами и перелопачиванием города под себя должен нагнать жути. Но то, что хорошо работало на атмосферу хоррора в System Shock 2, вообще не работает в Эпохе Металла. Потому что в SS2 мы видели последствия того уродства, которое многие сотворили с кораблем Фон Браун.
Здесь же мы не видим никаких последствий. Ну в смысле, видим, но страшные ли они? Да не особо.
Даже могу рассказать, как это работало в SS2 и как это не работает в Воре. И там, и там превращенные люди желали своей смерти. В SS2 враг, который кричит тебе «Убей меня!», натурально вводит тебя в нервоз и ужас.
Во втором Воре механические слуги, которые когда-то были людьми, тихо благодарят тебя, когда умирают, чем вызывают не ужас и страх, а жалость.
Доходит до смешного: те немногочисленные хорррор-моменты, которые есть в игре, связаны с Викторией, которая фигурировала в первой части, и с Хранителями, которых мы вовсю наблюдаем в третьей части.
Игра очень сильно изменила свой тон повествования, и она изменила свой жанр сюжета. И об этом мы как раз сейчас и поговорим в последних абзацах данного разбора.
Но прежде чем мы перейдем к этому, буквально небольшая булавка в сторону концовки. Очень неубедительно. Я ждала чего-то грандиозного, как минимум подрыва этого завода, на котором Гарретту пришлось точить детали.
Кстати, Каррас — самый жуткий злодей из всех в трилогии Вора. Ни Трикстер, ни Виктория, ни Гамал, а именно Каррас. А знаете почему? Из-за него Гарретту пришлось работать на заводе. На последней миссии Гарретт должен бегать по заводу и точить детали по схемам.
Вряд ли он хотел этим заниматься в своей жизни. Я думаю, именно тут Гарретт понял, что куда-то не туда свернул в своей жизни, раз вместо воровства он вдруг стал рабочим заводским.
А если без шуток, то из-за Карраса погибла Виктория, и судя по словам механических слуг Каррас тем самым причинил Гарретту сильную боль.
И я ждала, что в результате саботажа, который устроил Гарретт, у Карраса взорвется задница. Он этого заслуживал. Но ничего такого не было. Каррас просто задохнулся, Гарретт перекинулся парой фраз с Артемусом, обозначив задел на сиквел. Всё.
LGS надо было идти до конца и устраивать форменное безумие как в концовке SS2. Но этого не произошло.
Ну и наконец, последнее и самое эсенциальное изменение, на которое я тут уже не первую сотню слов намекаю… это вообще не Вор.
Помните, я там в начале статьи сказала: «словно это тот же Гарретт, но из параллельной вселенной»? Так вот это про всю игру так сказать можно .Словно весь второй Вор происходит в альтернативной вселенной этой серии игр.
Как будто вы садитесь играть во второго Вора, запускаетесь, и тут ваш процессор нагревается, винт делает лишний оборот, на вашем жестком диске открывается портал, и перед вашим глазами вместо мрачного и давящего хоррора, полного мистики и магии, открывается нечто совсем другое.
Смотрите, буквально на пару минут забудьте о названии игры.
Я сейчас вам кратко перечислю, что происходит в этой игре и чем приходится заниматься главному герою. И затем я задам интересный вопрос.
Итак, крутой и харизматичный главный герой, ранее принадлежавший к могущественной структуре, попадает в тяжёлые обстоятельства, а затем за ним и вовсе объявляется охота.
Вас ждут подставы, засады, интриги, заговоры, резкие сюжетные повороты, ставящие ситуацию с ног на голову, новые технологии, странные эксперименты, камеры, гаджеты, объединение с бывшим врагом, проникновение на вражеские объекты и постоянное напряжение.
В этой игре ваши основные задачи звучат следующим образом: вывести человека из здания, подставить полицию, подслушать разговор, вскрыть банковскую ячейку с компроматом с целью дальнейшего шантажа, выяснить кто убийца, проследить за подозреваемым, похитить данные о секретном проекте, похитить человека для допроса, провести разведку помещения, на котором будет происходить важная встреча, и саботаж на вражеском объекте.
А теперь я задам вам вопрос. Учитывая все вышеперечисленное, скажите мне: кем работает главный герой?
Спорим, слово «вор» вам в голову не приходит. Вам приходит в голову слово «шпион«.
??? ??? ???
Гарретт в этой части занимается шпионажем. Всю игру. Да еще и события вкупе с новым лором превращают всего второго Вора из мрачного почти хоррора в шпионский боевик. Нет, ну может быть для боевика тут слишком мало взрывов и стрельбы, хотя последнее я организовываю, пожалуй, слишком часто, я вообще перебарщиваю с количеством трупов в этой серии.
Но мысль понятна: это вообще не Вор. Ну да, Гарретту все еще надо красть лут, но это не сюжетное задание, это чтоб тебе гаджетов было на что накупить.
Это не только смена атмосферы, это вообще смена жанра повествования и смена профессии главного героя. Гарретт надел шмотки Сэма Фишера, а они ему как раз.
Но знаете… я и не против. Я только что сыграла в крепко сбитую шпионскую историю с внезапными поворотами, с харизматичным и ярким главным героем, в хорошо прописанном интересном мире. Что ж в этом плохого? Да разве ж плохо, что внезапно это совершенно другой мир Вора? Это всё тот же Вор. Просто альтернативный.
И да, я понимаю, что никаких альтернативных вселенных тут нет, все части трилогии происходят в одном мире друг за другом, а по сюжету тут всё логично прописано: в начале второй части наступила Эпоха Металла, а в конце второй части эта Эпоха закончилась.
Но из-за того как сильно по атмосфере, жанру, новым фишкам, главному герою, тону повествования вторая часть отличается от первой и третьей, мне реально легче думать, что я сыграла в совершенно другого, но такого же прекрасного и захватывающего Вора.
В завершение этой статьи я хочу как обычно поделиться личным впечатлением. Мне правда нравится второй Вор, очень. Я даже склоняюсь к мысли, что он мне нравится больше, чем первая и третья части. Именно во втором Воре я наконец-то почувствовала, что это мой иммерсив сим, а не иммерсив сим, который я беру в аренду.
Да, логичнее было бы поставить в названии этой игры слово «Шпион», но, учитывая как мне было комфортно в кои-то веки играть в Вора, может, Вор всегда и должен был быть таким?
Определенно приключенческая первая часть с кучей паркура хороша. Хорроричная третья часть с заговорами и интригами тоже меня радует. Но как крепкий шпионский стелс мне Вор нравится больше.
У этого сиквела хватает странных моментов, но каким-то волшебным образом все эти моменты делают его лучшей частью в серии.
С вами была Зомби, спасибо за прочтение и до встречи на просторах Stopgame.
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Вот уже 20 лет прошло с релиза Thief II: Metal Age. И жанр stealth-игр с тех пор произвел лишь единичных достойных конкурентов. Сейчас, когда нам обещают stealth, мы обычно получаем ползание в траве и прилипание к ящикам. Давайте посмотрим, что под этим словом подразумевала игра, вышедшая в 2000-ом году.
Начать рассказ следует с того, как обычно делали продолжения в конце 90-ых. В те времена разработчики редко старались существенно изменить игру или внести в неё новые неожиданные механики. Вместо этого создатели старались сделать примерно то же самое, но лучше во всех аспектах. Сильные стороны расширялись и улучшались, слабые чинились. Сверху это присыпали небольшими улучшениями графики. Если нововведения все-таки вводили, то старались, чтобы они выглядели органично. Этой дорогой прошли Warcraft II, Diablo II, Heroes of M&M 2.
Эту же дорогу выбрали создатели Thief. С первой же миссии видно, что разработчики провели работу по улучшению всего, что было в Thief: The Dark Project (TDP). Слабые же стороны были добросовестно сглажены. Давайте рассмотрим в деталях.
Внимание: обзор во многом опирается на сравнение с первой частью. Если вы не играли в неё, можете посмотреть обзоры в интернете или мой на этом же сайте.
Мир игры
Ключевой темой, повлиявшей на все аспекты игры, стала фракция Механистов. Эта фракция откололась от Хаммеритов и с тех пор набирает в Городе все больший политический вес. Основа их влияния — различные паровые механизмы. Благодаря им в городе появились камеры слежения, сигнализация, турели и даже паровые роботы.
|
| Панорама города показывает, как далеко шагнули технологии всего за год, прошедший с событий первой части |
Сильно уменьшилось влияние потусторонних сил. Нежить, часто встречавшаяся в TDP, теперь появляется буквально пару раз. Большинство конфликтов теперь против людей, но и у них есть новые козыри в рукаве. Некоторых врагов теперь нельзя оглушить ни дубинкой, ни газовой стрелой.
Растущее влияние механистов пошатнуло позиции Хаммеритов и Язычников. Первых можно встретить всего пару раз в игре, вторым посвящено несколько сюжетных миссий. Зато активнее стали принимать участие в событиях Хранители. По сюжету они в паре мест помогают Гаррету. Также введено несколько персонажей-хранителей, которые будут играть большую роль в третей части.
Некоторые фанаты первой части ставят в упрек второй утрату «паранормальности». Но я считаю, что у этого есть очевидная причина. С точки зрения сюжета, Thief II — это не попытка выдоить новых денег из фанатов первой части (как делают многие сиквелы). Thief II — это часть уже тогда запланированной трилогии. И в этой трилогии каждая игра имеет свое место и свой нарратив. И если TDP был про перевес баланса в сторону эко-террористов язычников, то Thief II — про доминирование стимпанка и сверхбыстрой индустриализации. Именно с этой позиции я и рассматриваю игру и сюжет.
Графика, звук и прочее
Разработчики приложили немало усилий для того, чтобы улучшить внешний мир игры. Хоть существенно улучшить качество текстур и анимаций они не смогли, зато заметно увеличилось разнообразие. С самой первой миссии игра демонстрирует множество новых текстур, деталей интерьера и видов лута. Но стоит помнить, что игра сделана на движке 98 года, и современного игрока от картинки может покоробить.
Как и с прошлой частью, обладателям современных компьютеров желательно установить несколько модификаций перед началом игры. Ряд фиксов позволяет запускать игру на новых версиях Windows и открывает высокие разрешения экрана. Если вы готовы потратить на это больше сил и времени, можете найти фанатские модификации по улучшению текстур и освещения.
Отметить стоит появление в игре динамического освещения. Проявляется оно правда только в одном — в игре появились светящиеся палочки. С их помощью можно подсветить обстановку вокруг — но они делают вас намного заметнее.
|
| Люминесцентная палка может помочь, если вы ничего не можете различить в темноте. Впрочем, она же поможет врагам различить вас |
Звук в игре остался на одном, очень качественном, уровне с TDP. По-прежнему он остаётся важным проводником в игре. Звуки вражеских шагов помогают Гаррету избежать лишних и ненужных встреч. Звуки его собственных шагов облегчают нелегкую работу местных правоохранительных органов. Звук — неотъемлемая часть атмосферы не только TDP, но и Thief II.
Есть и проблема, так и не исправленная с первой части. Затенение поверхности не всегда корректно отображает уровень вашей заметности на ней. Иногда вы пытаетесь скрыться в полутенях, но индикатор показывает, что вас все равно видно. Также слегка натянутой выглядит возможность паровых роботов расслышать ваши шаги за их собственным грохотом и лязгом.
Игровой процесс
Суть игры осталась той же самой. Гаррет миссия за миссией проникает в разные места и крадет там всё, что не прибито к поверхности. Существенных нововведений в игре нет, но многие аспекты были доработаны или изменены.
Общее
Слегка изменился инвентарь Гаррета. Из него исчезла святая вода, но добавилась пара новых зелий — невидимости и медленного падения. В некоторых миссиях веревочная стрела заменена стрелой-лозой — она способна крепиться не только к дереву, но и железу. Также появились разведывательные сферы. Гаррет может кинуть их куда-то, чтобы через них осмотреть локацию с помощью своего механического глаза.
Есть улучшения и в интерфейсе. На карте теперь отмечается не только текущая локация, но и посещенные места. Также механический глаз дает возможность приближать камеру. Жаль, что способность не работает в связке с луком, у которого свое приближение.
Не могу не отметить спорную реализацию взаимодействия с предметами. С одной стороны, есть ряд интересных моментов. В одном миссии можно по чертежам закидывать в машины ингредиенты, которые производят разные приспособления вроде мин. С другой, механика «выбрасывания» из инвентаря плохо доносится до игрока, в результате в некоторых местах легко протупить. Для меня показательной стала миссия, где нужно поднять с пола оброненное курьером письмо, прочитать и бросить обратно на землю. Поскольку нигде явно не говорилось, что нужно сделать, я вместо этого взял письмо с собой и побежал дальше за курьером. Результат — неожиданное сообщение о поражении через пару минут. Пришлось лезть в интернет смотреть что да как делать. Что делали люди в 2000 году, когда не могли пройти эту миссию — не знаю.
Враги
Как уже отмечалось, с уходом от потустороннего в игре почти исчезла нежить. Её нишу заняли разные механические создания — паровые роботы, турели и даже механические пауки. Как и нежить, победить их можно, но сложно. На некоторых миссиях у вас даже не хватит на это ресурсов. Также они в среднем опаснее нежити, так как имеют дистанционные атаки и передвигаются быстрее. Да и победить их в бою лицом к лицу сложнее, ведь их уязвимая точка находится сзади.
|
| Разнообразные паровые роботы могут задать жару Гаррету. Заметьте, до двемерских пауков в Морровинде ещё 2 года |
Разнообразие же остальных врагов слегка уменьшилось. Теперь это по большей части стражники да механисты. Впрочем, все людские модельки ещё в оригинале имели одинаковое поведение. Исключением были маги да инквизиторы хаммеритов, которые в этой игре исчезли.
Локации
Уровни в игре стали ещё больше и разнообразнее. В Thief II игрок глубже погружается в жизнь города. Он получает возможность познакомится с разными сферами жизни, посещая то доки, то полицейскую станцию, то банк. Есть пара миссий, где игрок вообще выходит на улицы города. Правда, зайти внутрь домов почти нигде нельзя, но масштаб впечатляет.
Проработка локаций тоже стала намного лучше. Например, почти в самом начале игрок посещает портовые склады. Одно из зданий там предлагает эдакие «офисы в аренду». И в каждом отдельном офисе — своя история, свой интерьер. Есть в здании и главный офис. Там все тоже очень обыденно — шкафчики для писем отдельным арендаторам, стойка управляющего, рабочий кабинет. Исследую эту локацию, ты ощущаешь, что в реальном мире она примерно так бы и выглядела.
|
| Камеры в фойе банка не очень рады Гаррету |
Есть и несколько нареканий в сторону локаций. Пара уровней в игре повторены дважды практически без изменений. Также последняя локация заметно перегружена. Да, разработчики постарались сделать её сложнее и запутанней, но в итоге перестарались.
Но в целом локации стали значительно лучше. Среди них нет таких запоминающихся, как особняк Константина или собор нежити из первой части, но средний уровень стал намного выше.
Сюжет
Пожалуй, это самая сильная сторона в Thief II по отношению к оригиналу. Как я отмечал в прошлом обзоре, в первой части сюжет состоит из одного твиста и 3-4 миссий. Большинство уровней игры там никак не влияли на сюжет и не развивали его.
Совсем другое мы видим в Thief II. Сначала может показаться, что все идет точно так же — Гаррет просто решает свои воровские проблемы. Он то соберет деньжат чтобы заплатить за квартиру, то убежит от стражников. Но вот уже в 6-7 миссии вы узнаем, что стражники охотятся за мастером-вором не просто так. Шериф явно нечист на руку, а также как-то связан с главой механистов — отцом Каррасом. В итоге всё это выливается в предотвращение грандиозного плана главного злодея по совершению очень плохих поступков в массовых масштабах.
Да, в игре нет никаких внезапных сюжетных поворотов (хотя в одной миссии вполне можно словить «нихера же себе»). Сюжет развивается намного более плавно и прямолинейно, но зато он равномерно пронизывает всю игру. Вы можете по ходу игры лучше узнать всех персонажей, глубже понять их намерения и мотивы. Каждая миссия несет свою роль в сюжете, и здесь уже нельзя вырезать половину локаций без вреда для него.
Результат
Thief II — пример того, как нужно улучшать выстрелившую идею. Каждый элемент в ней доработан, отшлифован и выверен. Основные мои нарекания к первой части — затянутость и плохая градация сложности — в этой части сошли на нет. Проблемы вызывает лишь не всегда хорошо донесенная до игрока цель.
По моему субъективному мнению, Thief II — один из лучших стелсов не только начала нулевых, но и вообще. Он не может похвастаться закрученным сюжетом, красивой графикой или продвинутым движком, но он может другое. Он может дать тебе ощущение того, что ты действительно вор, который крадется по этим локациям. Ощущение того, что эти локации не просто серия арен, по которым кругами бродят расставленные разработчиками болванчики. Ощущение того, что ты слаб и беспомощен и физически не можешь вырезать всех врагов.
Если вы фанат жанра stealth, то вам стоит попробовать поиграть в Thief II. В конце концов, именно он стал одним из отцов основателей этого жанра, на него равнялся Dishonored. И факт его старости разбивается о простой вопрос — а что с тех пор сделали лучше? Выпустили ли за 20 лет ещё хоть один стелс, где столь важную роль играло как освещение, так и звук? Где к скрытному прохождению тебя побуждали не разработчики, грозящие плохой концовкой или меньшим количество опыта? Где слабость героя была элементов мира и атмосферы, а не баланса? К сожалению, я такой не видел. Но очень надеюсь, что увижу.
Виктор Полуянов
Обзоры других частей:
Обзор Thief: The Dark Project. Стоит ли дать мастеру-вору шанс сегодня?
Обзор Thief: Deadly Shadows. Игра, не выдержавшая собственного веса
Неплохой стелс, плохое продолжение серии. Обзор Thief (2014)
Настоящее возвращение Thief. Обзор The Dark Mod
В эту игру не играют только те, кому нет еще 15 лет. Просто не знают. Посмотри:
http://darkfate.org/news — здесь русскоязычная часть мира (>2500 зарегистрированных на форуме)
http://ariane4ever.free.fr/ariane4ever/ — французы
http://ttlg.de — немцы
http://thief-forum.pl/ — поляки
http://www.ttlg.com/ — весь англоязычный мир (там зарегистрировано >12000 пользователей)
И нет людей серьёзнее этих.
А с конца 2012-го все Воры (1,2,3), а в 2013-м и DarkMOD обновились (не разработчиками оригинальных Воров) и играть сейчас можно под любыми Windows (XP, 7, 
Так что нового Thief TM не слишком то и ждут и видят в нём (пока) только объект для критики.
Для примера видео:
Это одна из первых миссий, сделанных на обновлённом движке Thief2. Очень простая, почти тестовая. Примеров видео море, просто это снято покачественнее.
Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно плохого качества — их кое-где пришлось поменять).
Правда, в классической Игромании далеко не сразу появились полноценные рецензии — поначалу их роль играли ёмкие короткие вердикты. Два таких текста мы сегодня и собрали: это мнения редакции о Deus Ex (№7, 2000) и Thief II (№4, 2000). Приятного чтения!
Команда Игромании
Deus Ex
Что : RPG/Adventure Кто : ION Storm/Eidos Interactive На кого : System Shock, Thief Сколько : РII-300(РIII-500), 64(128+)Mb, 3D уск. Вмногером : Нет Объем : 1 CD
В основе
Thief сделал в свое время доброе дело: открыл глаза множеству разработчиков на то, как надо делать игры, и сформировал по сути совершенно новый жанр (это что угодно, но только не RPG и не FPS). Второй ласточкой был System Shock с обилием ролевых наворотов. Третьим в ряду уверенно встал Deus Ex. Наверное, первый по-настоящему удачный продукт не раз проштрафившейся Ion Storm. Реабилитация после Daikatana и Dominion.
Как играть
А как мы играли в System Shock? Приблизительно так же. С той лишь разницей, что все фишки, которые не работали в SS, неожиданно обрели вполне реальное применение. Проходим миссию одну за другой. Каждая — жуткая головоломка со множеством решений (так, чтобы одно — никогда). На миссии: ни одного лишнего выстрела, ни одного неверного шага. Прячемся, словно кролики, по темным углам: не дай Бог, заметят враги, поднимут тревогу, после этого уже не спастись. Осторожно отстреливаем врагов из снайперки, режем десантным ножом их горло, травим дымовыми шашками, отвлекаем шумом и тихой сапой проскакиваем мимо… прямо в лапы киборгам, активированным случайно задетой лазерной сигнализацией. Апофеоз шпионско-воровского ремесла. Либо вы обманете всех, либо останетесь лежать хладным трупом.
Rulezz
Множество умений, которые нужно постоянно развивать, чтобы был хоть какой-то шанс выжить в этом безумном мире. Детальная система повреждений не хуже, чем в SoF: вам могут повредить руку, ногу, корпус, в конце концов, могут попросту отстрелить голову, но и вы можете то же самое. Лечится все по отдельности аптечками или сразу при помощи специального робота.
Поражает количество предметов: несколько классов оружия (специализация по каждому отдельному классу), мины, взрывчатки, рации и электронные отмычки. Большое количество персонажей, поговорив с которыми можно получить немало полезной информации, купить у них оружие или другие полезные предметы.
Sux
Это движок Unreal. Вы не поверите, но совершенно не похоже! Испортили. И еще — невероятно высокие системные требования, отсекающие от игры основную массу игровой аудитории.
Приколись
Если отстрелят обе ноги, то придется ползать, пока не отыщется аптечка. А если отстрелят одну ногу, то можно резвиться, словно ничего не произошло.
Отменно
8,2
Оценка Игромании
Дождались!
Играть безумно интересно. Если хватит силенок у машины.
Thief II:The Metal Age
Что: Симулятор вора Кто: Eidos / Looking Gloss На кого :Thief: The Dark Project Сколько: P233(PII-300), 32(64)Mb, (3D уск.) Вмногером: Нет Объем: 1 CD
В основе
Thief в основе, ясен пень. Яркое явление на небосводе/склоне/чего-то там еще компьютерных игр Thief: The Dark Project. Различаются игры так же мало, как серии Might and Magic.
Как играть
Внимательно, неторопливо. Отдаленно напоминает прогулку по квейковскому сингл-плееру после боя с 3 процентами здоровья до ближайшей аптечки. Только в Thief даже бескровное и не привлекающее ничьего внимания оглушение дубинкой может привести к проигранной миссии. Вор заброшен на местность — молодцы дизайнеры, фраза «это же все не на самом деле» воспринимается как глупая шутка — и должен, не попавшись на глаза многочисленным охранникам, что-нибудь стырить. В арсенале стрелы, тушащие факелы и смывающие кровь со стен, другие стрелы — с привязанной к ним веревкой, просто стрелы, еще дубинка и меч — на самый крайний случай. Базовый прием: спрятаться в тени, бросить монетку в дальний угол и оглушить пошедшего на шум охранника сзади дубинкой — дорога в охраняемое помещение свободна. Полная неподвижность и выбор нужного момента для перебежки в течение полутора минут — в порядке вещей. Тишина, аккуратность, непрерывное задействование головы. Вора может убить практически любой — а вор, как уже было сказано, иногда еще и не имеет права никого убить.
Rulezzz
Страшно. Фраза проходящего рядом охранника «Кто здесь?» — это повод для инфаркта. Постоянное напряжение. Ты буквально чувствуешь, как дубинка сейчас опустится на голову врага, и сердце замирает при мысли, что ты подкрадываешься к нему слишком медленно и он сейчас обернется. И все это «на самом деле» — см. выше про глупую шутку. Это где-то за гранью компьютерной игры — что-то неуловимое делает Thief не просто реалистичным, а настоящим. Уровень сложности меняет только набор поставленных задач, потому что это принципиально: в настоящем __ мире ничего нельзя изменить. Бескомпромиссность задач, короткий лайфбар и слабое оружие. И очень, очень-очень, потрясающе страшно — хотя никто не пугает.
Suxx
Даже затрудняюсь. Игра настолько цельная, что все придирки к «нереализму» — это просто несерьезно. Все списывается на потребности геймплея. Не самая современная графика — тоже ерунда: в игре она смотрится цельно.
Приколись
Если в комнате темно, то можно открыть дверь в лицо проходящему по коридору охраннику. При желании можно заодно стибрить у него ключ на ходу: скрип — ерунда, главное — не топать.
Великолепно
9,2
Оценка Игромании
Дождались!
Смотреть. И играть.
Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)
Лучшие игры с 1997 года
Это своего рода продолжение впечатлений, которые были оставлены чуть ранее, после первого и беглого ознакомления с Thief Gold. На момент написания первых впечатлений по Thief Gold я прошел только три локации, и даже не подозревал что дальше будет еще интереснее и захватывающе.
Что до прохождения первой части, я не думал что смогу ее осилить. Да, мне она очень понравилась, но обычно я быстро перегораю и насыщаюсь концентрированным геймплеем и атмосферой, думал поиграть еще пару часиков и забить, удалив игру с полнейшим удовлетворением. Но этого не случилось. Хотелось поиграть еще и еще, посмотреть хоть немного следующей локации, а потом она затягивала так что интересно было посмотреть ее окончание. Это забытое чувство, которое напрочь отсутствует во многих современных и дорогущих играх, когда тебе интересно что дальше, потому что уровни действительно разные. Таким образом я незаметно прошел всю первую часть, в издании голд, попутно узнав чем она лучше и чем хуже. И ведь действительно, те кто говорит что дарк проджект (первое издание) лучше, по своему правы.
Для начала уточню что первая версия игры называлась Dark Project, а спустя год вышла версия Gold, где внесли правки, добавили какие-то вещи и незаметно вплели в повествование новые миссии. По нынешнему это называется готи типа. Проблема Gold издания в катастрофически длинных дополнительных миссиях, когда уже бегаешь час и думаешь что вот он конец, но оказывается что это только середина в лучшем случае. Гильдия воров жесть затянута, а навигация там боль (зато там я научился пользоваться внутриигровым компасом, что впоследствии сильно пригодилось). Башня магов это вообще ужас, в ней был апогей моих страданий от затянутости, Опера поинтереснее, но и она длинная ппц. Т.е. все это отличные карты, но какие же они огромные, на легком уровне сложности все они проходятся за ~два часа. В остальном же голд лучше во всем. Концовка очень понравилась, все твисты отличные и не сказать что банальные. Уровни из оригинала практически все отличные, разные по атмосфере, дизайну и западающие в память. Причем даже душащие квестики в соборе на предмет сбора свистелок для привидения хоть и напрягают, но одновременно и радуют. Как и финальная миссия.
Окей, я прошел голд и не собирался ставить вторую часть. Но прошло два дня и я почувствовал что хочется еще. Не хотелось больше ни во что играть, а хотелось снова красться по темным коридорам и тушить факелы водяными стрелами, слушая давящий дарк эмбиент и шаги стражи за углом. Потратив пару часов, настроил игру по гайдам, самое главное починить звук, потому что без него игра теряет свою атмосферу ровно на 50%. Это правда. С невнятным звуком по умолчанию мало того что не чувствуешь стражей и окружения, так еще и теряется погружение, которое обеспечивает окружающий эмбиент. Читая гайды по звуку (плагин Open AL) оказалось что это что-то вроде эмуляции с реверберацией, но даже так лучше чем ничего. В идеале надо ставить Win XP и играть с полноценным оригинальным звуком ЕАХ. Для этого стоит завести дешевый ретро системник на каком-нибудь 775 сокете, и просто сравнить на опыте звуковую кашу которую выдает win10 и объемный звук ЕАХ с winXP.
С первичной настройкой пришлось повозиться, но оно того стоит. Все привычные бинды воспроизведены, картинка сок, звук кайф, начинаю. Первые миссии уже простенькие, имея опыт прохождения первой части. Знакомишься с новыми предметами типа развед шара, светящимися палочками, зельями невидимости (прям легальный чит) и т.д. Плюс проникаешься новой атмосферой. Во второй части атмосфера другая, будто перенесся в новую вселенную. После дарк фентази первой части, тут чистый стимпанк, что объяснено сюжетно. Ощущается как деус экс в древности лол. Геймплейно вторая часть один в один такая же и это круто. Очень приятная особенность это упрощенная навигация, теперь на карте можно видеть где мы были и в какой области находимся, прям праздник. Карты стали более подробными, наверняка кто-то писал в 2000 году что игру оказуалили.
Локации так же стали сложнее в проработке, получили множество мелочей, огромное количество секреток, срезок, записочек. В общем проработка заметно лучше, в то же время все действие происходит в городе, зданиях. Где склепы, забытые города, заброшенные соборы? Нету (в первой половине во всяком случае). Зато есть чувство что играешь в деус экс, прячась от камер наблюдения, ища щитки отключения сигнализации, вырубая роботов-стражей. Огромнейший контраст, и это не плохо. Дизайн стражей так вообще что-то, они своим видом и своими звуками, прославляющими Карраса вызывают давящую тревогу и непонятное отторжение. Как нежить в первой части.
Так же занятно осознавать что мир, возникший во второй части, это прямое последствие дел рук Гаррета. Секта механистов, отколовшаяся от движения Хаммеритов, не имея противовеса и внешнего врага, подчинила своей власти политические силы, проникнув во все сферы жизни города, начав его менять под себя семимильными шагами. По мере развития сюжета, видно как непомерные аппетиты становятся все сильнее, и система пускает в расход своих же вчерашних союзников.
Занятный факт. Миссия в ��олицейском участке очень напомнила миссию в больнице из VTMB. Другое дело что в вампирчиках она на порядок урезанная по глубине и возможностям, уже тогда снова оказуалили в угоду школьникам (шутка). Ничего подобного сейчас разумеется не выходит. Наверное геймерам не интересно, ну или издатель думает что не интересно (на самом деле очень интересно, базарю). Шныряешь как тень по углам, пробираешься в кабинетики, читаешь полезную(!) личную переписку, подслушиваешь полезные(!) разговоры охранников, все это с условием не оставлять за собой следов и никого не то что не убивать, но даже не оглушать. Так же появились двери с кодами, характерные для того же деус экс или систем шок. Порой кажется что в очередной раз проходишь хьюман революшен, настолько все похоже.
Так же в глаза бросается усложненная постановка миссий, где происходят уже более сложные скриптовые сценки. Пробираться по кишащему полицейскими городу в свою каморку было очень интересно, в целом все миссии так или иначе проработаны лучше первой части, и самое главное, миссии теперь не затянуты. Максимум это час не спешного прохождения, который благодаря увеличенной плотности событий пролетает очень быстро.
А этот поворот, когда мы собираемся выкрасть шерифа Труарта из его теплой кроватки вообще великолепен. Не знаю почему, но второй вор снова и снова возвращал меня по ощущениям к вампирам, в первой части ничего и похожего не было, а вторая часть постоянно создает такие воспоминания, будто играешь за носферату и проходишь миссии без убийств. Прям захотелось снова переиграть в VTMB. Ясное дело что тройка геймс напрямую вдохновлялись вором в том числе.
В настоящий момент я наиграл 8 часов и прошел примерно половину эпохи металла. Причем очевидно что самый сок будет еще впереди, но уже того что было, достаточно для того чтоб признать что дилогия воров это отлично сохранившиеся во времени игры, которые дарят массу восторга при игре без убийств, а в идеале еще на самой высокой сложности. Да, в каких-то моментах они устарели, но эти вещи вторичны. В самом же главном игры сохранились полностью, и самая большая сложность при вкатывании в воров, это настроить все патчи по уму, и самое главное это починить звук.
Что до сравнения первой и второй части, они обе хороши. Кто-то говорит что первая лучше, кто-то говорит что вторая. В этом споре нет никакого смысла, игры одинаковы в геймплее, но разные по стилю по подходу. Да, вор 2 более проработан, но там нет многих хороших вещей что были в первой части. Вообще забавно что это сравнение очень напоминает сравнение дум1 и дум2, готику 1 и готику 2, систем шок 1 и 2. Тут везде вторая часть проработаннее, но в то же время первые части тоже хороши по своему. Так что повторюсь что это сравнение не имеет смысла.
В феврале хотелось бы допройти вторую часть и поставить точку в этом волшебном путешествии, в которое попал совершенно случайно, чтоб после передышки начать прохождение с нуля на высокой сложности. Вроде есть еще дедли шедоус (третья часть), но ее делали уже другие люди, на анриал энжин с выпиливанием массы геймплейных фишек и механик. Эта игра уже другая, не уверен что хочется знакомиться с ней, хотя знаю что она не плохая. Если доведется поиграть в нее, обязательно оставлю свои впечатления. Ну в а перезапуск играть однозначно не вижу смысла, это полнейшее издевательство над изначальным вором, хотя видел что кто-то и перезапуск хвалит. Очень странно. Так же есть фанатский мод T2X: Shadows of the Metal Age, где мы играем за девушку воровку Заю, тоже хотелось бы глянуть этот мод. Ну а про обилие фанатских миссий и говорить не приходится, на них времени точно не наберется.
Напоследок хочу оставить ссылки на качественно сделанные истории серии вора, благодаря которым я и начал играть в дилогию, хотя вообще не собирался, имея кучу предубеждений. Сперва было интересно ознакомиться в общих чертах с легендарной серией, а в итоге залип на самостоятельное прохождение. Все благодаря автору канала и интересной подаче. Так же советую там же глянуть про систем шоки, да и про ультиму андерворлд.
Итого. Для меня 2023 год начался внезапным открытием двух великолепнейших игр, которые уже вошли в список лучшего, из того во что доводилось играть за прошедшие 30 лет. В целом неудивительно, мимо меня прошло много классики, в которую не было возможности поиграть в момент выхода, а после уже было не до нее, казалось что будет не интересно продираться сквозь деревянный геймдизайн и костыли. Так каждый может назвать множество серий, про которые слышал много хорошего и которые сильно повлияли на игровую индустрию и становление жанров, но в которые так и не довелось поиграть, а сейчас кажется уже поздно. Это странно, учитывая что не редко драгоценное время тратится на свежий и насквозь вторичный проходняк, который довольно быстро забывается и его смывает в канализацию истории. Ну, вор точно не из таких игр) В него будут играть и через 30 лет, потому что игра прошла проверку временем, а мод сообщество активно поддерживает серию и конца этому не видно.
Нужен ли этой серии римейк? Точно нет, воспроизвести оригинальный геймдизайн на новом движке гарантированно не удастся, а растерять массу мелочей удастся. Нужен ли ей ремастер? Тоже нет, поскольку с хд модом или без него+отключенной фильтрацией текстур, игра выглядит очень стильно, вполне в духе современных бумер шутеров. Поэтому даже если не будете играть в вора, помните что серия не устарела и прошла проверку временем.
Будет интересно почитать ваши личные впечатления от второй части, истории из жизни и размышления. Спасибо за прочтение.
