464
5
481
144
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Рейтинг игры
4.3
676
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Отзывы
Для игры 2004 года ну прям очень хорошо. Лично для меня буквально 1 из 10 игр такого возраста сохраняется хорошо. Тот же условный Принц, который сейчас играется ну мягко говоря тухло, вышел в 2003 году. Но не об этом сейчас…
Что понравилось:
1. Сеттинг. Вроде бы дефолтный мрачный si-fi, но разнообразия за 4-5 часов хватает;
2. Темнота. По хорошему отсылает к тому самому Вору 1998 года. Конечно в Риддике нет такой глубины механик, но в условной темноте реально темно и нихрена, в общем-то, не видно. Без глаз или фонарика;
3. Какая-никакая нелинейность. В игре просто есть опции некоторых путей из точки А в точку Б. Хоть их немного, они создают ощущение, будто ты не движешься по кишке;
4. Игра умеет по хорошему удивлять. Может заспаунить 1-2 охранников в тех местах, которые вроде бы были зачищены. Это случается редко, но держит в тонусе;
5. Для такой скромной продолжительности, игра старается генерировать разные ситуации. Стелс без ничего, перестрелки, стелс с оружием, кулачные бои, перестрелки против пришельцев, квесты принеси-подай, сегмент с флаерами — это всё реально круто;
6. Риддик практически говорит цитатами Стейтема.
Что скорее не понравилось:
1. ИИ. Он слишком скриптовый. Если попасть в конус зрения врага и чуть-чуть выйти из темноты — это моментальная тревога. Она, конечно, не смертельная, но ситуаций провала стелса из-за таких странностей в игре хватает;
2. Софтлоки. Я поймал их 3 штуки. Игра достаточно щедра на чекпоинты, но это раздражало;
3. Сегменты, где навязывают прямо стелс-стелс. В 2 или 3 местах игра прямо хочет лютого стелса. И, отсылаясь небольшим проблемам с ИИ, это превращается в пытку. Хотя скорее больше раздражало (привет вдоху в карьер) то, что, по моим ощущениям, игра хотела конкретно одну единственную правильную стелс-цепочку. И вот если чуть потупить или пойти не как нужно — чекпоинт;
4. Сценарий. Он как бы хорош, но прямо чувствуется, что базу писал Дэвид Туи, который кинорежиссёр. Не знаю, как это объяснить вербально, но ритм/пейсинг/тем у игры больше похож на кино, чем на игру.
Итого игра прекрасно играется даже сейчас, можно в неё поиграть и заценить настоящий хидден джем.
Шикарная игра про загадочного фурианца
Эту игру проходил несколько раз и это было всегда шикарно. Очень харизматичная и красочная игра, в отличии от второй халвы. Почему-то от второй халвы болела голова, а здесь же было сумасшедшее залипание. После этой игры какое-то время коллекционировал пачки от сигарет.
Шикарный мир игры с различными режимамиможно было управлять огромным мехом и разносить всех в щепкиграмотный стелсВид от третьего лица с изображением Вина Дизеляграфически игра радовала глаз похлеще дума 3Шикарная озвучка от голливудских актёровИгры нет на цифровых площадках, так бы и сегодня залип
Помню, я мечтал в неё сыграть
Боялся негативных отзывов, которые встречал, думал, что ожидания не опрадаются. И не оправдались. Я много себе напридумывать успел, всё-таки «в кой-то веки хорошая игра по фильму», как я прочёл в одном игровом журнале.
Но меня тут встретила довольно линейная игра, а если встречается хаб, то уж лучше бы его и не было.
Стрельба понравилась, она какая-то необычная, но приятная. Будто ешь вкусняшку неосновной рукой.
Стелс делает глазам бо-бо, собственно, обложка ясно показывает цветопалитру, которую чаще всего придётся видеть игроку, который старается играть по стелсу.
По-хорошему, игру можно было бы сравнить с Deus Ex, но она это сравнение не выдержит.
Но я рад, что прошёл её, закрыл Гештальт, так сказать.
Крутая игра не лишенная недостатков
После разбора полётов по Хроникам Риддика захотелось перепройти игру. Но сначала, как опытный зритель разбора, прошёлся по комментариям под видео на ютюбе и понял, что версия 2004 года имеет очень значительные отличия от выпущенной в 2008. Поэтому решил перепроходить оригинал.
Что мне нравится в этой игре — так это кулачные бои. У Риддика есть набор из 4 приёмов и комбо — это уже немало, вдобавок у Риддика ещё и арсенал холодного оружия: от простой дубинки до хирургического скальпеля. Да и сама игра понимает, что рукопашка одна из лучших сторон геймплея и представляет шанс участвовать в тюремном турнире. Вроде как в ремастере были какие-то изменения в боевой системе, но не очень заметные.
Ну и, конечно же, бросился в глаза рабочий стелс. В прошлый раз я играть бесшумно практически сразу же забросил и проходил агрессивно. Зато сейчас полностью погрузился в темноту. Проходить в стелсе гораздо веселее, ведь импакт от оружия как был ужасный так и остался, а из автомата просто невозможно стрелять. Зато есть пара пушек больше подходящих для бесшумного убийцы: пистолет, что не удивительно, он больше подходит под стелс прохождение, ведь один выстрел в голову и враг повержен; электрошокер — ещё лучше, особо целиться не надо, враг сразу же падает и его можно добить ногами, да еще и мужиков в робокостюмах станит — в ремастере такого нет.
Нашёл в шкафчике душевой ту самую одежду охранника, в которой Риддик “как волк в овечьей шкуре”. Ходишь по вражеской базе аки хитман 47. Но это ещё и хорошо продуманно. Если дурачится и творить дичь, то охрана заподозрит неладное. В ремастере же, как я понял, одежда вообще не работает и боты агрятся в любом случае.
Судя по разбору, от первого боя с робомужиком в новой версии нельзя убежать, просто поднявшись на лифте, а вот в оригинале достаточно нажать одну кнопку, и ты скипаешь боссфайт. Удобно.
Что не нравится в игре независимо от версии, так это как устроены квесты во второй тюрьме. Чтобы их выполнить, надо найти выход в зону охраны, и ты настолько долго проводишь времени в бесконечных коридорах, что просто уже не хочется возвращаться доделывать задания зеков. Да и зачем, ведь всё, что они могут дать это деньги и пачки сигарет. Деньги нигде кроме тюрьмы не нужны, а пачки сигарет только для любителей пылесосить, так как это коллекционный предмет.
Да и сама игра становится хуже, хотя, казалось бы, наоборот, она должна разгоняться. Даже эпизод, когда Риддик садится в робота и разносит всё на своём пути, или нашествие инопланетных тараканов лучше эту часть игры не делает. Дело в переборе с однообразными бетонно-металлическими коридорами и вентиляциями, из-за этого очень легко заблудится и выйти через полчаса в туже же локацию с которой ты начинал, а так может произойти несколько раз, потому что всё одинаковое.
К счастью, финал — глоток свежего воздуха как по своему внешнему виду, так и по геймплею.
Ничего не написал про сюжет, да собственно и писать нечего, Риддик всеми способами пытается выбраться из тюрьмы, но ему всё время кто-то мешает. Но не за сюжет мне нравится эта игра, а больше за образ самого Риддика, атмосферу, и ощущения ночной охоты.
РиддикСтелсРукопашкаКвестыГрафика для 2004 года просто классОднотипные коридоры и вентиляцииСтрельбаНекоторая нелепость в сюжете
Я играю в Риддика, но не на РС, а на Xbox.. РС версии я в продаже не видел.. Прошел еще не все, но достаточно, чтоб сложить некоторое мнение об игре.
Купил игру, так как в рецензиях на нее пишут о том, что она похожа на серию игр Thief.. Какие-то сходства безусловно есть, но их не слишком много. Сами герои игр слишком разные. Риддик мне больше напомнил героя Manhunt, который загнанный в угол должен убиватьубиватьубивать, чтобы выжить..На этом собственно и замешан сюжет игры. А сюжет у нее типично компьютерный: супер-убийца бежит из супер-тюрьмы в супер-далеком будущем. Разработчики и дизайнеры не стали придумывать ничего нового в оформлении игры – они взяли все лучшее из игрового опыта создания тюрем, немного из фильмов про Риддика (эти моменты мне меньше всего понравились) и замешали все это на собственных фантазиях. Получилась весьма небанальная и запоминающаяся тюрьма, созданная по всем законам жанра экшн.
Герой свободно перемещается по локациям игры, нет четкого деления на уровни, мне это понравилось..
Тюрьма представляет из себя типичный долгострой – есть адская котельная, построенная судя по ее виду еще до революции, есть и темница, оставшаяся еще с царских времен. Так же можно увидеть интерьеры космического корабля с немытыми стенами, есть и огромные локации, которые набиты ящиками и больше похожи на плодоовощной склад года эдак 3004.. Так же были и коридорчики а-ля метрострой, но особо теплые чувства у меня вызвали локации, в которых можно было увидеть типичную грязную советского образца плитку.. Которая очень живописно потрескалась и пожелтела на стенах за столетия..
В локациях разумеется встречались разного калибра монстры.. Простые охранники, которые можно убить с одного захода не в счет..
Электрофицированные киборги обделенные мозгами с переменным успехом пытались убить Риддика, но стоило ему залезть на один из ящиков, как они переставали его в упор видеть, метались вокруг и уходили в недовольстве.. О каком сверхсложном геймплее можно говорить..? К тому же Риддика ослеплял яркий свет — это должно было стать фичей игры, но из-за не самой удачной реализации, это стало надоедливой проблемой геймплея..
Но все таки боевой элемент в игре очень разнообразен. Больше половины игры у Риддика нет огнестрела и все свои «проблемы» приходится решать ручками.. Подкрадываться вовсе не обязательно (это вам не Thief!), можно пройти напролом, сломать врагу шею и пойти дальше.. Зато Риддик отлично машет кулаками, Вор так не умеет..%))
В игре очень хорошо проработаны персонажи (именно персонажи, а не детские трансформеры-переростки с их стрелялками). Все более менее вменяемые человекоподобные существа на пути Риддика – такие же зэки с занудными и душещипательными историями жизни.. Риддику придется все время сотрудничать с ними – они же в свою очередь будут помогать в побеге. Так же по ходу общения постепенно буде рассказана и история самого Риддика, которую целиком взяли из одноименных фильмов.
Графика на современном уровне, для консольной игры это уже очень много! Об управлении судить сложно – мне на консоли было удобно играть, как оно проявляет себя на РС я не знаю.. Тот же консольный Вор скажем был вполне управляем с компа, а классическое кривоконсольное управление Silent Hill например, просто стало легендарным!
В общем, если вы смотрели фильм про Риддика и он вам не понравился – не играйте в эту гаму. Если не смотрели – поиграйте:))
Мне например игра понравилась намного больше второго фильма. Да и безо всяких сравнений игра сама по себе очень хорошая. Со своими минусами конечно, но в целом она стоит вашего внимания%))
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
The Chronicles
of Riddick: Escape from Butcher Bay объединяет множество жанров в
один шедевр игрового искусства. Tigon Studios
и Starbreeze создали
игру, которая превосходит всех по всем параметрам и имеет очень мало
недостатков. Как только вы впервые возьмете в руки контроллер, вы сразу же
окажетесь на крючке. Давайте посмотрим, чем же так хороша эта игра.
Вы, конечно же, сыграете роль Ричарда Б. Риддика, который
попытается сделать то, что еще никогда не удавалось, — сбежать из тройной
тюрьмы строгого режима Butcher Bay.
Вы будете бить, колоть, стрелять, красться, ломать шеи и делать все остальное,
чтобы выжить в тюрьме. Когда я сказал, что в этой игре сочетаются самые разные
жанры, я не шутил. Несмотря на то, что в основе своей это FPS, здесь есть и элементы стелса, и
относительно новый опыт боя от первого лица. Эти второстепенные элементы не
просто брошены, они хорошо проработаны и очень увлекательны.
Когда вы входите в стелс-режим, Риддик приседает, а его
взгляд на мир переходит в эффект «рыбьего глаза», чтобы дать вам
более широкий обзор окружения. Когда вы уходите в тень, экран покрывается синим
оттенком, чтобы дать вам понять, что вы скрыты от посторонних глаз. Эта система
работает очень хорошо, и это хорошо, потому что скрытность — очень важный
компонент игрового процесса. В Riddick
очень много теней, в которых можно спрятаться, а поскольку в игре используется
мощный движок динамического освещения, вы можете создавать свои собственные,
как в Splinter Cell.
Однако, в отличие от Splinter Cell,
стелс-убийства невероятно жестоки, не говоря уже о том, что наблюдать за ними
одно удовольствие. У каждого вида оружия есть своя анимация убийства, более
жестокая, чем предыдущая. Большинство из этих убийств производят много шума и
настораживают других охранников и заключенных, но у них есть атаки, которые вы
можете сделать, чтобы сохранить свое укрытие. Если игра позиционирует себя как FPS, то Риддик определенно
преуспел в стелсе.
Бой от первого лица — еще один чрезвычайно важный элемент
геймплея. На протяжении значительной части игры вы будете полагаться на
рукопашный и ближний бой, чтобы выжить. Система безопасности тюрьмы отслеживает
ДНК каждого охранника, поэтому, если кто-то не из их базы данных попытается
воспользоваться оружием охранника, его ждет неприятный шок. Простота боя —
залог его успеха. Чтобы ударить правой рукой, просто нажмите R и правую кнопку на левом стике, чтобы
ударить левой — R и
левую кнопку на стике. То же самое касается апперкота и удара локтем — просто
нажмите на направление с помощью R. Вы можете объединять эти приемы в цепочки, чтобы выполнять
комбо, что не только полезно, но и необходимо для победы над многими врагами.
Но самое лучшее в рукопашном бою — это обезоруживание. Во время блокировки,
если вы правильно рассчитаете время, быстрое нажатие R повернет оружие нападающего против
него самого, что станет поистине незабываемым игровым опытом.
Благодаря этим уникальным элементам геймплея Riddick действительно
выделяется на фоне других FPS.
В дополнение к этим инновационным функциям в Riddick также есть большая глубина в сюжете и миссиях. Во многих FPS миссии сводятся к тому,
чтобы найти человека и застрелить его, но в Riddick реализованы новые типы миссий, а также инновационные
способы выполнения типичных квестов в стиле FPS. Вы не можете носить оружие на открытом пространстве, а если
убьете кого-то на виду у камер, то автоматическая охрана пристрелит вас почти
мгновенно, так что для выполнения многих миссий вам придется использовать умную
тактику и скрытность, а не грубую силу. Именно сложный баланс между ними делает
игру такой приятной и не дает застояться.
Теперь перейдем к той части, которая сделала
«Риддика» таким знаменитым, — графике. Скажем сразу, ее репутация
вполне заслуженна. В этой игре лучшая графика среди всех игр, вышедших на
консолях. Персонажи обладают таким уровнем реализма, о котором большинство игр
только мечтают. Карты лиц очень детализированы, а Риддик выглядит идентично Вин
Дизелю. Каждый персонаж обладает уникальной индивидуальностью и неповторимой
внешностью. Мощная система лицевой анимации, сопровождающая проработанную
графику, придает актерской игре выразительность и аутентичность. Ни одна
графическая техника не осталась неиспользованной, и это видно.
Техника нормального отображения, которая является
действительно передовой технологией, безупречно используется во всем, от
персонажей, оружия до окружения, чтобы оживить Butcher Bay. Чтобы поверить в
это, нужно увидеть это. Впечатляющее моделирование и великолепное
текстурирование дополняет потрясающий движок освещения. Кроме Splinter Cell, ни
одна игра, особенно от первого лица, не имела такой мощной системы освещения.
Каждый статичный и динамичный объект в игре отбрасывает тени в реальном
времени. Эта функция в сочетании с нормальным отображением придает невероятную
глубину и детализацию каждому аспекту игры. Реалистичности добавляет и
физический движок ragdoll: тела бьются, когда вы сбрасываете их с уступов, и
падают на рельсы, когда у невольного хозяина отнимают жизнь, плитки отлетают от
стен и полов, когда взрываются гранаты. Мир Butcher Bay живой.
Пока что у нас есть все элементы величия: инновационный
геймплей, насыщенная история и практически безупречное визуальное оформление.
Остался только один элемент — аудио. Риддик и здесь преуспел. Разумеется, все
звуки в игре воспроизводятся в чистом и четком формате Dolby Digital. Звуковые
эффекты выстрелов — одни из лучших в мире. Оружие, кажется, имеет больше
основания, чем в большинстве игр, что придает ему авторитетный удар. При
правильной системе объемного звучания порой кажется, что вы участвуете в
небольшой войне. Это действительно впечатляет. Одной из особенностей Riddick
является озвучка.
В отличие от многих игр, где есть несколько актеров,
играющих тонны ролей, в Riddick довольно большой актерский состав, где каждый
актер отвечает только за несколько ролей, а во многих случаях — только за одну.
Актёры, у которых несколько ролей, никогда не замечают этого. Но не только
количество актеров в игре выделяет ее из общего ряда. Качество актерской игры
намного выше, чем в большинстве игр. Одна из лучших сторон актерской игры
заключается в том, что они умудряются использовать явные диалоги, которые не
звучат принудительно/вброшены для того, чтобы шокировать или показаться
крутыми. Тонны диалогов между заключенными и охранниками затягивают вас в тюремную
вселенную. Благодаря захватывающим звуковым эффектам, великолепной атмосфере и
одной из лучших озвучек в игре на сегодняшний день Riddick — это игра, которая
заставляет вас еще больше ценить систему объемного звучания.
В этой игре столько всего интересного, что просто не может
быть и речи о том, чтобы купить ее. Игровой процесс настолько разнообразен, что
практически каждый сможет насладиться им. Графика просто лучшая в мире. Чтобы
поверить в это, нужно увидеть ее, и если у вас есть друзья, которые все еще
сомневаются в силе Xbox, то вам стоит показать им именно эту игру. Звук
замечательный и завершает сделку. У меня есть только одна реальная претензия к
игре, и это ее продолжительность. Если вы просто пройдете главный квест, на
прохождение уйдет от 8 до 10 часов, а если выполните все задания, то можете
рассчитывать еще на 2-3 часа геймплея.
По всей игре спрятаны пачки сигарет, которые открывают
концепт-арты. Если вам не удастся найти их все при первом прохождении, вы
разблокируете список их местонахождения, и сможете найти их при втором
прохождении. Это добавляет некоторую ценность для повторного прохождения, но
большинство игроков пройдут игру только один раз. Впрочем, это незначительное
недовольство, потому что игра настолько хороша, что даже при относительно
небольшой продолжительности она стоит того, чтобы в нее поиграть. Эта игра
предвещает, что у Starbreeze и Tigon все будет хорошо.
Мое прохождение можно посмотреть тут:
- Разработчики: Starbreeze Studios и Tigon Studios
- Издатель:
Vivendi Universal Games - Издатель в России: Софт Клаб
- Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 1.8 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 3.7 Гб на винчестере, Windows XP SP1
- Рекомендуемые системные требования: Pentium 4/Athlon XP 2.6 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 4.4 Гб на винчестере, Windows XP SP1
Вот она, Butcher Bay. Побежали?
Недавно я уже писал, что игры по мотивам фильмов, как правило, не удаются. Может быть, все дело в ограничениях кинолицензии, а может это древнее индейское проклятие, но факт остается фактом: обычно это не более чем сувениры. Однако, слава Теории Хаоса, из этого правила бывают исключения. Именно одному из таких продуктов и будет посвящена данная статья. Это игра, сделанная по мотивам двух фильмов. Один, из них — «Черная Дыра» (Pitch Black), небезнадежный, в меру интересный малобюджетный научно-фантастический фильм. Другой – паршивый, непродуманный и комичный боевик The Chronicles of Riddick, название которого игра и унаследовала, что само по себе не предвещало ничего хорошего. Более того, она сначала вышла на Х-ящике, что тоже сулило лишь неприятности. Но молодая компания Starbreeze преподнесла нам сюрприз, неожиданно для всех создав подлинный шедевр, достойный быть помещенным в один ряд с такими титанами, как Far Cry, Doom 3 и Half-life 2.
Геймплей
Если вкратце, то игровой процесс представляет собой типичный высококачественный first-person shooter отдаленно напоминающий Deus Ex. Не поймите меня неправильно, в игре нет и намека на РПГ. В Riddick Chronicles нет развития персонажа, а инвентарь абсолютно рудиментарен, но в игре присутствует много интерактивных диалогов, едва уловимая тень нелинейности и большая порция крепкого, весьма продуманного стелс-экшена, что позволяет говорить о некотором сходстве.
Геймплей способен удовлетворить самый взыскательный вкус. Тут есть и свирепые, динамичные перестрелки, в которых выживает тот, кто вовремя перезаряжает оружие и стреляет в голову без промаха (жаль, что разработчики оказались щедры на патроны, и считать их в такие минуты не приходится). Есть и неглупый, напряженный стелс-экшен, когда игрок забивается в самую темную щель и терпеливо ждет, когда враг совершит ошибку. Не обошлось также без акробатики, хорошо поставленных cutscenes и пилотирования боевых машин.
Разнообразный, динамичный игровой процесс с выверенным ритмом и качественной режиссурой – это рецепт гарантированного успеха, особенно когда в глаза не лезет явная проскриптованность окружающего мира и игроку позволяют насладиться хотя бы иллюзией нелинейности, оставляя простор для свободы выбора и самовыражения, что и имеет место в Chronicles of Riddick. Наверное, стоит еще сказать пару теплых слов о туториале, ведь он не просто органично вплетен в игровой процесс и сюжетно оправдан (я ни за что не скажу вам как именно — поиграйте и узнаете) он еще и интересен, что, согласитесь, весьма необычно.
Казалось бы, все, для хорошей игры больше ничего не надо. Но авторы пожелали привнести в жанр нечто новое, и нанесли на вышеописанную основу массу великолепных штрихов, которые превращают Chronicles of Riddick в шедевр. Наиболее запоминающимся из них является, конечно, ближний бой.
До недавнего времени считалось, что файтинг, даже самый простенький, нельзя реализовать с видом от первого лица. Но так было до выхода EBB. В этой игре удалось эффективно реализовать незамысловатый файтинг с четырьмя основными ударами, блоком, комбо, оружием ближнего боя и даже фаталити (они же контрудары) используя вид от первого лица.
Рукопашный бой получился на редкость крепким и внушительным, он достаточно хитро устроен, чтобы не наскучить, но при этом прост в освоении. В учении здесь придется отнюдь не тяжело, управление ближним боем интуитивно понятно.
Внешне все оформлено на твердое отлично – удары, наносимые врагам, выглядят чрезвычайно сильными и опасными (особенно если в руках заточка), а контрудары вызывают бурю ребяческого восторга. О системе контрударов следует сказать особо. В случае если игрок начинает удар одновременно с противником, то вместо обычного удара выполняется стремительный и смертоносный выпад, гарантированно приводящий к смерти оппонента. Конкретный вид спецприема зависит от того, чем вооружены вы и чем вооружен противник. Наиболее впечатляющий вариант – безоружный Риддик против вооруженного винтовкой или шотганом охранника. В тот момент, когда охранник хочет нанести удар прикладом, герой перехватывает оружие, направляет в лицо супостату и нажимает на курок его же пальцем.
Подобные сцены вызывают восхищение у 9 опрошенных из 10
Интересно, что многие действия, даже такие простые как нажатие кнопки, демонстрируются нам от третьего лица. Справедливости ради должен сразу оговориться, что это совсем не мешает.
Чрезвычайно интересно реализован режим скрытного передвижения. Создателям игры удалось обойтись без дурацких агрессометров a-la Far Cry и как минимум надуманных измерителей освещенности. Стелс включается сразу, как только игрок пригнется. Если присутствия игрока ничто не выдает и он находится в темноте, то изображение приобретает приятный синий оттенок, а в момент обнаружения цвет снова становится нормальным.
В темноте, очертанья тают, тают в темноте…
Приятно, что тонкий слух главного героя в скрытном режиме улавливает биение вражеских сердец, что позволяет не только вовремя установить факт наличия врагов в непосредственной близости, но и ориентировочно определить их численность. Лампочки и другие осветительные устройства можно разбивать, погружая все в кромешную тьму, видеть в которой позволяет еще одна интересная способность Ридика, Eye Shine. Эта способность является аналогом прибора ночного видения из Aliens versus Predator. Точно так же позволяет видеть в кромешной тьме, и точно так же гарантирует мгновенное ослепление первым же вражеским фонариком (что порой летально). Если игроку удается незаметно подкрасться к кому-либо сзади, ему будет предоставлено на выбор два способа атаки – мгновенно свернуть врагу шею или сделать это, зажав ему рот, дабы он точно не смог ничего выкрикнуть, что займет чуть-чуть больше времени.
Талантливо сделанные «шпионские» эпизоды и уникальный механизм ближнего боя являются вполне достаточными мотивами для приобретения этой игры.
Необычным является и подход авторов к такому важнейшему элементу геймплея, как оружие. Прежде всего, его немного. Арсенал огнестрельного оружия, на первый взгляд, довольно скуден, но благодаря этому оружие приобретает некоторую трудновыразимую уникальность, и приносит редкостное удовлетворение при использовании. У каждого вида оружия имеется свое уникальное применение, в зависимости от дистанции и обстановки. Очень приятную нотку реализма в игровой процесс вносит механизм перезарядки оружия. Особенность его заключается в том, что патроны, оставшиеся в обойме при перезарядке безвозвратно теряются. Свежо и правдоподобно.
Прискорбно, но баланс оружия оказался неидеален. Электрошокер является, безусловно, оружием победы, т.к. время, на которое он лишает врагов сознания, весьма велико, он парализует охрану в экзоскелетах, а самое главное, у него не кончаются патроны. Впрочем, игроку дают его весьма ненадолго, и всё довольно быстро возвращается на круги своя, к тому же, для игры лишенной мультиплеера баланс оружия не очень важен.
Примечательной и весьма логичной особенностью EBB является и то, как реализовано получение оружия игроком. Логично, что заключенным оно не полагается, и, следовательно, его получение должно быть затруднительно. А поскольку действие игры разворачивается в далеком будущем, то захват огнестрельного оружия должен быть чрезвычайно затруднителен. Уже сейчас, в наши дни, есть образчики «огненных палок» способные опознать владельца по отпечаткам пальцев. В тюрьмах будущего, по версии Starbreeze, оружие будет идентифицировать пользователя по ДНК и оснащено системой противодействия краже, благодаря которой тому, кто прикоснется к чужому «стволу», не позавидуешь.
Агрессивная терапия клептомании в действии
Ввиду вышеописанных обстоятельств игрок редко получает огнестрельное оружие, всё чаще пользуясь старой доброй заточкой для решения повседневных проблем. Но когда ему все же удается заполучить в свои руки нечто, достойное настоящего мужчины, то начинается вакханалия смерти, грохот выстрелов, искалеченные тела охранников падают на землю…
Это не щекотно, дружок. Просто чуть-чуть нестерпимо больно.
Нога так и будет торчать. Ragdoll всё еще способен превратить убийство в смехопанораму.
Однако в этой бочке меда есть маленькая ложка дегтя, искусственный интеллект. Нет, железный парень не так плох, как его «коллега» из Half-life 2, он довольно мило перекатывается, использует укрытия и работает в группе, но он не способен даже метнуть гранату, если его к тому не понукает скрипт. Хуже того, оппоненты регулярно стреляют друг другу в спины, что, согласитесь, является грубейшей, непростительной ошибкой. ИИ не глуп, но и не умен. Посредственность – вот какое впечатление он о себе оставляет.
Завершая разговор об игровом процессе, позволю себе вскользь упомянуть такую великолепную вещь, как Heavy Guard. Во многих экшенах прошлого и настоящего имелись эпизоды, где игрок получал в свое распоряжение разрушительную военную технику, но ни где еще это не вызывало столько положительных эмоций. Трудно понять, в чем секрет, быть может в разлетающемся во все стороны половом покрытии? Или крики охранников особенно истеричны? Или, быть может, всё дело в ироничных комментариях бортового компьютера? Вряд ли можно сказать наверняка. Искусство никогда нельзя понять до конца.
Простуженный голос просит экономить патроны. Странные шутки у этих военных.
Дизайн
Всё это, вкупе с подлинным художественным талантом, создает почти безупречную, жестокую и угрюмую атмосферу игрового мира. Даже главное меню здесь оформлено эффектно и необычно, в виде угрюмого металлического куба. Внешний вид оружия и персонажей проработан до мелочей, и являет собой пример весьма умного и правдоподобного футуродизайна.
Интересной особенностью изобразительного подхода можно считать и то, что главный герой больше не является «рукой с пистолетом». Теперь у него появились вполне приличные туловище и ноги.
Игра имеет правильный левелдизайн, аскетичный, но неопрятный в тюремной зоне и вылизано-стерильный в крионической лаборатории. Архитектура уровней именно такая, какая должна быть в тюрьме, ведь местом действия игры является каменный мешок на пустынной планете, построенный с единственной целью – навечно запереть в своих недрах сотни людей. Дизайн уровней, как правило, открывает огромный простор для исследования, поиска секреток и акробатических экзерсисов. Единственная претензия к дизайну уровней – промышленное оборудование и различные компьютеры могли бы быть и повнушительнее.
Мейнфрейм. Не самый красивый из тех, что встречаются в играх…
…но кулер, безусловно, внушает 
Скриптовые ролики производят неизгладимое впечатление. Операторская и режиссерская работа определенно лучше таковых в фильме, подарившем игре название, образы «сыграны» и озвучены на ять, в общем, кино здесь определенно чтят как искусство. Окружающая среда просто сочится атмосферой рукотворного ада. Где-то слышны отчаянные матерные крики, «дружелюбные» шутки охраны, стены несут на себе мрачные следы «литературного дарования» поколений заключенных.
Это место тонет во тьме и безысходности, люди, брошенные в Butcher Bay, варятся в этом котле все вместе, и от этого ещё крепче впиваются друг другу в глотки. В этой тьме, буквальной и метафорической, главный герой чувствует себя как рыба в воде… в ней он не просто рыба, он акула. Темнота в умелых шведских руках является, на зависть ID Software, не назойливой помехой геймплею, а тонким выразительным инструментом, позволяющим создать правильное настроение и направить геймплей в нужное русло.
Создатели игры не позволили ненавистным цензорам сгубить свое произведение, игра полна натуралистичного, сочного насилия, которым славились великие боевики 80х, и гордо несет ESRB рейтинг М. Сценаристы наполнили этот правдоподобный, жестокий мирок тоннами великолепной, редкой чернухи. Достаточно лишь привести скриншот настенной аптечки, да упомянуть, что традиционный для приставочных игр арт открывается за нахождение «межзвездных» сигарет, надписи на упаковках которых определенно стоит увидеть.
Вот так будут лечить в далеком будущем, после окончания реформы здравоохранения.
Подкупает также и внимание авторов к мелочам, которые многие почему-то считают возможным игнорировать. Например, внимательный игрок увидит, как остывают раскаленные края отверстий, пробитых в стальных стенах, мухи летают вокруг грязных мусорных ведер, а мониторы, наконец-то можно разбить.
Радость вандала
Единственная мелкая придирка к игровому окружению, которая приходит на ум, это игровая физика. Она почти рудиментарна и не позволяет сделать среду по-настоящему интерактивной. Нет тут места ни великолепию HL2, ни даже мелкому мусору из Doom 3.
Графика
Скриншоты, уже приведенные в этой статье, лучше всяких слов свидетельствуют о качестве графического оформления игры. Но если вам все еще нужны слова, то я с радость сообщаю вам, что текстуры в игре имеют вполне достойное разрешение (и это несмотря на повсеместное использование normal maps), реалистичны и подкупают своей детализацией. Освещение реализовано с применением знаменитых stencil buffer теней a la Doom 3, на модели персонажей потрачено изрядное количество полигонов, они неплохо анимированы и покрыты высококачественными текстурами, их лица почти не повторяются и обременены довольно терпимой анимацией (хотя ей и далеко до неподражаемой лицевой анимации Half-life 2). Всё это шведам удалось реализовать за два года, удержав планку fps на моей не очень современной системе на уровне 45 fps min при максимальной детализации.
Движок Chronicles of Riddick создает на редкость правдоподобные помещения, гарантируя «эффект присутствия» в хмурой, старой, потрескавшейся темнице из сплавов и бетона. Единственное, что ему не удается, это открытые пространства. Помнится, давным-давно, говоря о Doom 3 я заметил, что эти самые открытые пространства чрезвычайно трудно реализовать на IDовском движке. В Escape from Butcher Bay нет открытых пространств. Самым открытым из всех пространств, увиденных мной в игре, оказалось вот это, с фальшивым пейзажем и фальшивым закатом.
Однако, в игре, целиком посвященной побегу из тюрьмы, отсутствие открытых пространств нельзя считать недостатком.
Сюжет
Во многом, представление о сюжете дает название игры. Главным героем игры является невероятно хладнокровный и изобретательный убийца-рецидивист Ричард Б. Риддик, человек несгибаемой воли и незаурядного ума, отягощенный, помимо всего прочего, паранормальными способностями.
Простите, пожалуйста, вы, не будете ли так любезны, не подскажете ли, если вас не затруднит, где расположена библиотека?
В самом начале игры он, волею подловатого и не слишком умного охотника за головами Джонса, попадает в самую охраняемую тюрьму, в Butchers Bay, начальник которой имеет зуб на них обоих. Разумеется, с этого момента, единственной целью нашего «протагониста» становится побег. Его заразительная жажда свободы и своеобразный менталитет становятся стержнем всей игры. По пути к свободе он сведет в могилу небольшую армию, нанесет государству колоссальный ущерб, и даже устроит своим обидчикам маленький Doom.
Сюжет может послужить уроком сценаристам обоих фильмов (особенно второго), а так же многих компьютерных игр. Нам нужны такие сюжеты, такие образы, такие сценарии. Образы героев хорошо выписаны, характеры получились яркими и достоверными, диалоги хорошо написаны и действительно стоят того, чтобы послушать их, а не прокручивать.
Почти все действие разворачивается логично и правдоподобно, имеется лишь некоторая неясность с происхождением «фурийских» способностей героя и его «шизофреническим» женским внутренним голосом. Странно выглядит и желание Хокси (начальника тюрьмы) сохранить Ричарду жизнь. Наверное, чтоб помучился.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay является самой лучшей, самой красивой и захватывающей из всех историй, посвященных похождениям очаровательного лысого убийцы.
Звук
Вы, возможно, удивитесь, но и тут Starbreeze сопутствовал успех, особенно в том, что касается озвучения персонажей. Конечно же, Вин Дизель озвучил Ридика, и должен сказать вам, он сумел сообщить образу главного героя глубину и убедительность. Сразу становится понятно, что голос принадлежит человеку абсолютно хладнокровному, уверенному в себе, практичному и жестокому. На этом список знаменитостей, подаривших свои голоса персонажам шведского чуда, не заканчивается. Abott был озвучен известным рэпером Xzibit, Джонс был озвучен Коулом Хаузером, а третий труп слева по имени Джэггер Вэнс озвучен Роном Перлманом. Диалоги хорошо сыграны, и, как уже было сказано, достойно написаны.
Музыка в ЕВВ мало чем отличается от музыки хорошего голливудского sci-fi боевика. Хорошо, но вы вряд ли пойдете искать саундтрек в Интернете.
Техническая часть
Одним из главных недостатков этой отличной игры является огромное количество мелких графических глюков, которые исправляемы лишь патчем. Раз на раз не приходится, но время от времени возникают сбои в освещении и анимации. Что гораздо более серьезно, игра склонна конфликтовать со многими (бесчисленными) посторонними программами, поэтому разработчики советуют отключать на время игры в ЕВВ всё, даже холодильник. После установки игры следует ОБЯЗАТЕЛЬНО перезагрузиться.
Самой серьезной проблемой является Application error: Sbzengine.exe, оккультная ошибка, вызванная, цитирую службу техподдержки, «некими программно-аппаратными конфликтами на уровне ОС либо драйверов». Надо же, а я-то думал, что всему виной правительство. Как и у всякой оккультной проблемы, у неё не существует нормального решения. Полный список советов, которые могут помочь, расположен по адресу
http://support2.vugames.com/vug/answer.aspx?ID=7174
, только вот, увы, они могут и не помочь. Мне помогла установка драйверов монитора. Ждите патча, господа!
Заключение
Перед нами удивительный случай, игра, опровергающая «закон игры по мотивам фильма». Она не только не провалилась, но и смогла на равных состязаться с творениями таких признанных гениев, как Valve и ID. Отполированный до блеска, солидный и стильный шутер, украшенный типично DVDшным режимом комментариев разработчиков. Чудо, внезапно сошедшее с верфей шведского игростроения и влюбившее в себя множество ценителей по всему миру. Здесь есть всё, что вам нужно для отличного времяпрепровождения: достойный сюжет, роскошные графика и звук, харизматичный и оригинальный главный герой, атмосферный и разнообразный геймплей и большое количество оригинальных находок, не встречавшихся ни в одной другой игре. Печалит лишь отсутствие мультиплеера и наличие досадных багов, все остальные недостатки – лишь мелочи, которые никто кроме брюзги-рецензента заметить не в состоянии.
Побежали?
Ждём Ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.
Telegram-канал @overclockers_news — теперь в новом формате. Подписывайся, чтобы быть в курсе всех новостей!
Telegram-канал @overclockers_news — обновлённый формат нашего канала. Подписывайся, чтобы быть в курсе всех новостей!
Ко вселенной «Риддика» у меня весьма тёплые чувства. Это одна из редких самобытных космических опер с мрачной атмосферой, брутализмом и при этом прикл��ченческим эпиком. Режиссёрку «Хроник Риддика» считаю недооценным (и неограненным, что уж там) алмазом жанра.
А вот игровую адаптацию «Риддика» долгое время обходил стороной. На периферии сознания она всегда болталась, но руки не доходили годами. Когда-то давно, в бородатые годы, я начинал Escape from Butcher Bay, но быстро забросил. Уже и не помню почему, но догадываюсь. Так почему же сейчас? Ответ прост — Indiana Jones and The Great Circle.
Экшен от первого лица, баланс между стелсом, ближним боем и пострелушками. Нотки иммерсивности. Наличие своеобразных хабов со второстепенными активностями, смешанные с линейными постановочными участками. Все это в одинаковой степени относится как к Indiana Jones and The Great Circle, так и к The Chronicles of Riddick. Что объясняет элементарно: MachineGames состоит из выходцев из Starbreeze, в том составе, что и делал когда-то «Риддика» с The Darkness.
Начинается Escape from Butcher Bay атмосферно и настраивает на нужный лад. В короткой секции, где Риддик пытается сбежать из тюрьмы «Бутчер Бей» прямо по прилету, нам демонстрируют все ключевые механики, замешанные в геймплейном цикле: прячемся в темноте и ломаем шеи ничего не подозревающим врагам, сходимся с противников в рукопашном бою, и отстреливаемся, если выпадает возможность взять пушку.
Никакого подвоха не замечаешь, брутальный дизайн тащит, пострелушки хоть и meeh, но вот как игра подчеркивает хищную сущность Риддика, для которого темнота — уютное покрывало — просто кайф. Да и боевка с контратаками и комбо с направлениями кажется приятной.
Первые полчаса заключения в самой тюрьме тоже клевые. Куча NPC, с каждым из которых можно перекинуться парой фраз, которые чем-то заняты, создают красивый фон с нужной долей имитации жизни. А вот дальше я начал понимать, почему когда-то забросил игру.
Боевка с простыми врагами-болванчиками приятная, и чувствуешь себя ультра-крутым (не в последнюю очередь благодаря комментариям протагониста в харизматичной озвучки Дизеля). Но любой «босс» — это страдания. Я выработал простую формулу: стоим в блоке, и как только начинается анимация удара врага, сразу же делаю выпад «движение назад + удар» — это самый быстрый удар, и он всегда станит противника. И вот так, пять минут подлавливая оппонента на анимации, и проходят поединки. Парирования на боссах не работают в принципе. Любые попытки сделать комбо они не только блокируют, но и мгновенно прописывают ответочку.
Далее ломается стелс. Или у меня ломается игра. Или 60 фпс ломают игру, логика которой могла быть заточена на 30, я не знаю. Но вне заскриптованных моментов, у меня абсолютно не получалось в стелс. Враги, перемещающиеся хаотичным маршрутом, чуют Риддика спиной. Можно замереть в абсолютной темноте за ящиком, и все равно услышать: «Здесь кто-то есть? Пойду проверю.» Максимум — удавалось избавиться от одного противника в комнате. Далее палят практически моментально. Если даже на мгновение зрение врага пересечется с героем вне темноты, хоть через всю карту — это мгновенная тревога и бесславная гибель под градом пуль.
Некоторые сегменты, кажется, заточены под стелс, но как я ни пытался переигрывать, абсолютно не получалось проходить тихо. До сих пор не понимаю, было ли так задумано, или что-то сломалось.
Проще становится, когда находите оружие. Ну, чисто механически проще. А вот приятнее — скорее нет. Стрелять тут мне показалось как-то неприятно. Во-первых, скорость пули — очень низкая. вы прекрасно видите, как пуля летит во врага, как в киселе. Они сто раз успевают убежать из точки, куда стреляете. Можно пытаться стрелять с упреждением, но носятся враги хаотично. Так что приходится ждать, пока они замрут хотя бы на секунду, чтобы сделать один точный выстрел. И это — второй момент. Только первый выстрел летит точно в цель. У последующая очередь имеет нереальный разброс, поэтому у вас хоть и автомат, пользоваться им надо как винтовкой. По одному выстрелу за раз.
Итого, все три столпа игрового процесса кажутся несбалансированными, если не сказать — сломанными. Тащат линейные секции с акробатикой (тут, как и в Индикане, камера переключается на третье лицо), общая атмосфера и харизма Риддика/Дизеля.
Сиквел часть недостатков попытался исправить. Здесь слегка больше возможностей для стелса. Архитектура уровней и укрытий поинтереснее. Риддик чуть быстрее двигается на кортах. В ближнем бою оружие моргает, когда можно провести контратаку.
Но в остальном болячки остались ровно те же. Если нельзя провести контратаку, то боевка сводится к тому, чтобы подловить оппонента на анимации и ударить самым быстрым выпадом. Враги все так же палят Риддика. Уровни зачастую не предполагают стелс прохождения, заставляя проходить напролом через коридоры с врагами. И во второй половине окончательно скатывается в пострелушки, которые приятнее, к сожалению, не стали. А еще под конец выдают гранатомет с удаленным подрывом с са-а-а-амым медленным темпом стрельбы в истории гранатометов в шутерах.
В общем, в первые полчаса-час мне казалось, что The Chronicles of Riddick отлично играется и сейчас, ей бы легкий ремастер и релиз на актуальном поколении. Но нет, дилогия с огромным потенциалом, но ремонт нужен капитальный: в балансе, механиках, дизайне уровней. И очень хотелось бы такое однажды увидеть, ведь задумка отличная, атмосфера сочная, герой пышет харизмой, а новенький Индиана показал, как круто может работать коктейль из этих же геймплейных элементов.
