Pillars of eternity ii deadfire отзывы

Рискую вызвать бурю недовольства. Но, пожалуйста, не торопитесь жать на минус…

Я давний поклонник РПГ. Мне уже под полтинник. Ходил, перепроходил всех Балдуров и похожие РПГ (в том числе и первые Пиларсы). С механикой и особенностями подобных игр хорошо знаком. Но… Вторые Пиларсы, лично мне, пока, не зашли… Странно это. Но факт. Конечно, на данный момент отыграл часов десять. До развития сюжетных линий еще далеко. Но определенное мнение уже сформировалось. Пока, я не встретил ни одного интересного квеста. Вообще. Их нет. Вторично практически всё. Не цепляет эта история и диалоги, хоть тресни. Может я уже стар, но ведь, например, недавние вторые Дивинити реально затягивают в историю. А тут заставляю себя читать диалоги. Кроме этого обозначилась проблема с русской локализацией. Она сырая. Видно, что иногда, переводчики не представляют о чем речь. Да и проблемы, похоже у ребят со знанием этого самого русского языка, не говоря уже о нюансах игрового сленга.

С художественной стороны картинка в игре красивая, нарисована с душой. Но, честно говоря, лично меня уже задолбали крошечные локации, которые умудряются показывать экран загрузки через пару минут игры. Да, в 90-х грех было обращать внимание на такие мелочи, но в 2018 году уже надоело. Олдскул это хорошо, но анахронизм- это уже плохо.

В данный момент играть не бросил ибо отзывы в стиме, игровых изданиях и форумах весьма положительные. Возможно, вот-вот всё и начнется и отыграв еще с десяток часов я с головой погружусь во вторые Пиларсы. Надеюсь, что будет так.


15 мая 2018


15.05.18

86

61K

Недавно я купил PlayStation 4 и, казалось бы, полностью перешёл на тёмную сторону Силы, изменив своим давним «пекарским» привычкам. Какие стратегии, какие инди и изометрические RPG, когда тут дивный новый мир — God of War, Heavy Rain, Persona 5, Horizon: Zero Dawn… Но вот уже двое суток подряд геймпад сиротливо разряжается где-то на диване, новенькая приставка покрывается пылью, а Кратос с Атреем где-то там, по ту сторону широкоформатного телевизора, чувствуют себя преданными и брошенными мною на произвол судьбы в лесах. Ну извините, ведь вышла Pillars of Eternity II: Deadfire, и ноутбук снова перестал быть просто печатной машинкой: с красными от недосыпания глазами я гоняюсь по морям за огромной статуей, в которую вселился мёртвый (вроде бы) бог Эотас.

На суше и на море

Именно по милости вернувшегося к жизни бога солнца и света Эотаса цитадель главного героя первой части, Хранителя, способного видеть души мёртвых и читать их воспоминания, оказалась разрушена, а сам он погиб. Но другие небожители вернули его в бренное тело и поручили проследить за Эотасом, чтобы выяснить, куда тот направился и что задумал, — только так мы сможем вернуть назад часть своей украденной души.

В погоню за огромной статуей мы отправляемся на собственном корабле, потому что гигант умчался прямиком на архипелаг Мёртвого Огня, где много воды, островов и диких… туземцев. Из моего превью по бета-версии вы уже знаете, что корабль в Pillars of Eternity II: Deadfire — это не роскошь, а реальное средство передвижения, с помощью которого можно и нужно исследовать мир, открывать новые острова, придумывая им свои названия, и сражаться с пиратами. Поэтому напомню лишь коротко: судно можно чинить и апгрейдить и на него нужно нанимать команду, выбирая из более или менее опытных матросов, боцманов, канониров и прочих специалистов морского дела.

Для корабля приходится покупать пушки и ядра, ремонтные наборы и паруса, для команды — еду, воду, медикаменты. И, конечно, подопечные регулярно просят жалованье. Всё это, включая даже качество еды, влияет на их боевой дух и отражается на исходе морских сражений, которые тут реализованы в виде уникальных текстовых квестов.

Однако это не значит, что Pillars of Eternity II: Deadfire превратилась в этаких изометрических «Корсаров». Это по-прежнему «олдскульная» по своей сути партийная RPG — с подробной генерацией персонажа, предусматривающей в том числе выбор биографии и происхождения, с кучей болтливых компаньонов, солидной ролевой системой и знакомыми сражениями: в реальном времени, но с управляемой паузой.

Даже в бане у нас возникают разные моральные дилеммы.

Даже в бане у нас возникают разные моральные дилеммы.

Большую часть времени мы проводим именно на суше, но появление моря и кораблей действительно открыло дополнительный пласт в геймплее, добавив разнообразия и интересного исследования мира. Вы выходите из порта и направляетесь на нужный по сюжету остров, но по пути из облаков выныривают другие островки суши, где явно можно чем-то поживиться, вам встречаются пираты, за голову которых назначена награда. Или корсары сами находят вас и просят разобраться с кем-то, пробравшись в форт на другом конце карты. И всё это хочется делать, всё это неимоверно затягивает, дразня вашего внутреннего пирата и морехода и суля новые приключения.

Приключения нон-стоп

Ну а там, на сюжетном острове, вы часами изучаете шесть районов огромного города и с радостью наблюдаете, как пухнет от заданий ваш журнал. Можно работать на разные торговые компании, интересы которых явно пересекаются, на местную туземную власть, на контрабандистов, можно искать пропитание и лекарства для касты нищих и убогих, помогать обрести покой духам, выуживать информацию у местных проституток, обворовывать богатые имения или самому ловить воришек, ограбивших один из магазинов.

И это я только про один остров говорю — а ведь есть и другие, со своими поселениями и квестами. Да и компаньоны — как знакомые по первой части, так и новые лица — всегда готовы подбросить проблем. Наш старый друг Эдер, например, хочет найти свою подружку, затерявшуюся где-то на островах, а новенькая служительница ордена Утренней Зари просит помочь ей собрать потерянные души, которых она ловит в свой странный фонарь.

Конечно, без загадок в такой игре тоже не обошлось.

Конечно, без загадок в такой игре тоже не обошлось.

При этом каждый квест тут обязательно со своей обратной стороной и изюминкой. Если кого-то избили и ограбили, то непременно выяснится, что тот сам напросился, и вам ещё придётся решать, кто прав, а кто виноват. Если дух умершей женщины попросит кремировать её тело, то будьте уверены: её не просто так оставили умирать в одиночестве и отказались предавать огню. Если возьмётесь помочь многодетной матери уплыть с острова на корабле, то у капитана этого судна найдётся только три свободных места для шестерых её детей — и с этой проблемой тоже придётся разбираться вам.

Я получил эту роль

И в каждом случае, в каждом диалоге проводится куча проверок на соответствие уровню умений, которые помогли бы найти то или иное решение или получить дополнительные сведения. В Pillars of Eternity II ценятся дипломатия, блеф, устрашение, религия, знание улиц, история, атлетика и даже метафизика.

Соответственно, практически каждый квест мы решаем по-разному. Проблему с едой для нищих можно закрыть тремя разными способами. А чтобы достать лекарство для заболевших морской лихорадкой, нужно или убить одного из торговцев, или дождаться ночи и ограбить другого (предварительно подслушав разговор охранников и узнав, что они по ночам идут гулять в кабак), или просто купить снадобье, если денег много. Или же нанять киллера, чтобы он разобрался с торгашами за вас.

Это, конечно, не Tyranny, которая сразу заставляла решать судьбы целых народов и ставила тяжелейшие моральные дилеммы, но и тут, даже решая, отдать ли вдове кошелёк с деньгами её погибшего мужа или оставить его себе, вы всё равно отыгрываете роль — денег-то в игре всегда не хватает, а совесть мучит. И такие ситуации возникают постоянно.

Можно перенести сохранения из первой части или выбрать готовые варианты поведения и решений, принятых в оригинале, чтобы потом периодически сталкиваться с их последствиями.

Можно перенести сохранения из первой части или выбрать готовые варианты поведения и решений, принятых в оригинале, чтобы потом периодически сталкиваться с их последствиями.

Всё для нас

И всё это в сиквеле подкрепляется тем, что играть стало лучше, играть стало удобнее, комфортнее и интереснее. Полезных умений, как я уже сказал, здесь больше, и навыки сопартийцев складываются в общую копилку, позволяя надеяться не только на себя, но и на товарищей. Появилась возможность уже на старте создавать мультиклассовых персонажей, получая вместо обычного, например, паладина какого-нибудь пастыря, заступника, фанатика или рыцаря-мага. Кроме того, теперь сразу видны все способности в каждой ветке талантов — это позволяет заранее планировать, как и в каком направлении развиваться.

В сражениях вы вольны использовать все доступные заклинания и умения, не опасаясь, что какое-нибудь из них будет недоступно до следующего отдыха. Драки благодаря этому стали динамичнее и зрелищнее. Особенно с учётом того, что один раз за бой какой-нибудь приём или «спелл» можно усилить раз в 10.

Помимо полноценных напарников появились ещё и так называемые подручные.

Помимо полноценных напарников появились ещё и так называемые подручные.

Все важные диалоги выразительно озвучены, а квесты больше не отпугивают молодёжь стенами убористого текста — всё стало лаконичнее, по делу и не утратило при этом глубину и литературность.

Из других «удобств в номере» отмечу доработанный интерфейс, появление гиперссылок на незнакомых названиях и именах в диалогах и новый экран репутации, на котором вам наглядно показывают, с кем и почему вы дружите, какие поступки, темы и слова у каждого из напарников могут вызвать раздражение, а какие — одобрение. Поэтому теперь можно точечно подбирать партию, чтобы никто не ссорился, например, по вопросам религии. Или же, наоборот, стравливать всех, чтобы потом с циничной ухмылкой наблюдать за разборками, — так даже веселее. Благодаря столь подробно прописанной системе ценностей для каждого сопартийца напарники в Pillars of Eternity II: Deadfire выглядят ещё живее — они чаще, эмоциональнее реагируют на все слова и поступки, что прямо сказывается на взаимоотношениях и с главным героем, и друг с другом.

Авторы так заботятся об игроке, что даже позволяют, как я уже сказал, нанимать киллера, чтобы тот решал проблемы за нас. Это не значит, что играть стало совсем уж проще. Нет, на высоких уровнях сложности, да ещё и в режиме «Испытание железом», где доступно ровно одно сохранение, хардкора по-прежнему хватает. Просто играть стало комфортнее и приятнее.

Абордаж реализован как обычное сражение, только на борту корабля.

Абордаж реализован как обычное сражение, только на борту корабля.

Оставив за скобками извечные проблемы Obsidian с технической реализацией (вылеты тут случаются, но это вполне поправимые вещи), можно сказать, что Pillars of Eternity II: Deadfire выглядит как идеальный сиквел. Более того — как идеальная изометрическая RPG от Obsidian в принципе: чувствуется, что авторы аккумулировали весь свой богатейший опыт и сделали игру, в которой нашлось место и для всех «олдскульных» радостей и традиций, и для новых трендов и механик. И всё это грамотно подогнано друг к другу — тут нет ничего лишнего, а сама игра старается делать всё, чтобы публике было комфортно, удобно и дико интересно.

Плюсы: отличный сюжет; затягивающий геймплей; увлекательные путешествия по морям на собственном корабле; динамичные сражения; колоритные напарники; множество нелинейных квестов и приключений; расширенная ролевая система; шикарная картинка, озвучка и музыка.

Минусы: некоторые технические огрехи.


Поддержи Стопгейм!

Есть мнение, что многие игровые жанры со временем теряют
актуальность. В качестве примера иногда называют изометрические
RPG. Студия Obsidian Entertainment, похоже, с этим не согласна, и
недавно выпустила консольную версию ролевой игры Pillars of
Eternity II: Deadfire
. Обладателям PS4, XOne, а позднее и
Switch предлагается оценить труды разработчиков и сделать вывод:
так уж ли стоит хоронить классические RPG в 2020 году?

Многие любители жанра с интересом следят за творчеством Obsidian
Entertainment. На то есть причина – ролевые игры от команды,
созданной выходцами из легендарной Black Isle Studios
(Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment),
как минимум получаются увлекательными. Как максимум – надолго
затягивают с головой. Такими в той или иной мере были Star Wars
Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
, Fallout: New
Vegas
, The Outer Worlds. К «золотому» активу студии
можно отнести и 1-ю Pillars of Eternity. А теперь и 2-ю
часть: верную формуле предшественницы, обогатившую серию приятными
нововведениями и…упорно повторяющую недостатки 1-й игры.

Сюжет Pillars of Eternity II стартует спустя 5 лет после финала
предыдущей игры. Главный герой, почивая на лаврах победителя богов
и как минимум одного полубессмертного чародея, мается от безделья в
замке Каэд Нуа. Идиллию нарушает возвращение мёртвого бога Эотаса,
вселившегося в спрятанную под крепостью исполинскую статую и
устроившего локальный апокалипсис. В результате Каэд Нуа был
уничтожен, а многие люди, и даже протагонист, расстались с жизнями.
Другие боги увидели в возвращении Эотаса угрозу мировому балансу,
оживили героя и предложили тому отработать право на новое
существование – выследить божество-ренегада и остановить. Этим и
предстоит заниматься игроку в новом регионе фэнтезийного мира Эоры
– архипелаге Мёртвого Огня.

Первую часть я проходил на Switch, и у меня не было возможности
опробовать перенос сохранений в продолжение. В этом нет ничего
страшного – перед созданием персонажа дозволяется тщательно выбрать
развязки для всех значимых квестов и сюжетных линий предыдущей
игры. Тем же, кто не играл в Pillars of Eternity или не хочет
тратить время, доступны несколько готовых наборов решений.

Попутный ветер
изменений

Одно из самых заметных нововведений встречает сразу после нажатия
кнопки «новая игра». Речь идёт о выборе режима геймплея:
стандартного с активной паузой (как в большинстве изометрических
RPG) и пошагового. Пошаговый режим делает Pillars of Eternity II
похожей на ролевые настолки вроде Dungeons & Dragons. Это
интересный, хорошо реализованный опыт, позволяющий, по сути,
получить совершенно иной продукт. Однако надо понимать, насколько
больше времени займёт прохождение и без того немаленькой игры!

Следующий далее процесс создания персонажа мало отличается от
предыдущей игры. Добавили только подклассы, позволяющие получить в
рамках уже знакомых профессий уникальные умения и дополнительные
преимущества, уравновешенные парой ограничений. К примеру, убийца
(подкласс авантюриста) наносит наиболее эффективные удары в спину,
но получает больше урона, а трупоед (подкласс варвара) лечится,
пожирая умерших или потерявших сознание противников, но тратит
больше энергии на применение способностей. Другим нововведением
стало создание мультиклассовых героев, имеющих доступ к умениям
обеих профессий, за исключением самых высокоуровневых. Разумеется,
при желании подкласс и мультикласс можно не брать вовсе.

Кроме неплохо улучшенного искусственного интеллекта союзников,
число которых отныне ограничено 4 персонажами против 5 в 1-й части,
сражения почти не изменились. Упразднили лишь показатель
выносливости – урон сразу приходится на здоровье, но оно целиком
восстанавливается поле потасовки. Если же показатель уходит в ноль,
герой теряет сознание и обычно получает травму – пенальти к
характеристикам, лечащееся отдыхом. Получение 4-й травмы при
невылеченных трёх приводит к смерти.

К сожалению, ненавистная многими система начисления боевого опыта
никуда не делась – драгоценная «экспа» за убийства врагов
полагается до тех пор, пока не заполнены их страницы во
внутриигровом бестиарии. Остальной опыт – только за квесты,
обезвреживание ловушек и морские баталии.

Пиратское фэнтези

Помогающий освоиться пролог вышел достаточно коротким, и сюжет
сразу срывается с места в карьер. В погоню за восставшим Эотасом –
гигантской статуей из субстанции под названием Адра – мы
отправляемся на собственном корабле, терпящем крушение у одного из
островов архипелага Мёртвого Огня. Починив судно, набрав провианта
и пополнив ряды погибших членов экипажа, мы можем снова отправиться
в путь и наконец познакомиться с большим миром игры!

Если вы знакомы с симулятором пиратских приключений Sid Meier’s
Pirates
, мысленно добавьте к геймплею механики классических
ролевых игр и атрибуты фэнтези. В результате получится похоже на
Pillars of Eternity II. Дело в том, что архипелаг Мёртвого Огня –
это совокупность больших и малых остовов, исследовать которые можно
только на корабле.

Морская составляющая увлекательна и дружно сосуществует с выбранным
сеттингом, сюжетом и ни в коем случае не растерявшими значения
традиционными RPG-элементами. Бороздим просторы местных морей на
корабле, сражаемся с пиратами (или бандитствуем сами), а затем
заходим в порты или бросаем якорь у подходящих берегов, исследуя
локации в привычном для Pillars of Eternity формате.

Однако как же, тысяча чертей, затягивает эта морская жизнь! Базовое
судно можно заменить на корабль побольше. Паруса, обшивку и
вооружение позволяется менять по своему вкусу – только плати
звонкую монету. Чтобы получить преимущества в плаваниях и в бою,
необходим опытный экипаж: канониры, боцман, судовой повар и так
далее. Наконец, команде требуется еда, вода и денежное довольствие,
а от одной воды и чёрствых галет счастлив не будешь – недовольные
моряки могут и взбунтоваться! Нюансов достаточно, и они
одновременно ненавязчивы, но не лишены дополнительной глубины.

Немного перемудрили только с морскими сражениями. Сближение,
маневрирование и обмен пушечными залпами выполнены в виде стильной
пошаговой текстовой игры. В расчёт берутся опыт команды, оснастка
судна, а также количество и характеристики орудий по каждому борту,
однако баталиям не хватило более наглядной индикации направления
движения кораблей. А ведь то, какой частью корпуса развёрнуто судно
– крайне важно для успеха всего боя.

Как вы могли понять, пиратский сеттинг в Pillars of Eternity II на
первых планах. Немного уточню: больше всего мир игры похож на
карибский регион эпохи расцвета пиратства с примесью
Средиземноморья (испанского и итальянского). Причём эльфы, гномы,
драконы и другие существа фэнтезийного мира Pillars of Eternity
прекрасно ассимилировались с новой средой. Ну а носить героям
треуголки и просоленные камзолы – решать игроку.

Новые стандарты проработки мира
и старые проблемы

Отрываясь от морской тематики, хочется сказать, что Obsidian
Entertainment удалось создать ещё более целостный, упорядоченный
мир с его лором, чем в первой части. Одно дело – когда игрок сам
пытается разобраться в обилии богов, народов и влиятельных фракций,
поминутно залезая во внутриигровую энциклопедию (тем не менее,
удобную и легко вызываемую). Другое дело – когда игра сама
постепенно знакомит с ключевыми фигурами мира и представителями
местного пантеона богов, делая удачные акценты на их ярких
особенностях, силах и недостатках. В Pillars of Eternity II –
именно этот случай, хотя, чтобы это понять, надо поиграть какое-то
время.

Разработчики уделили достаточно внимания вариативности прохождения
сюжетных и побочных квестов. При решении самых разных задач на
помощь приходят физические атрибуты, пассивные и активные умения,
предметы и заклинания. В отдельных случаях берётся в расчёт средняя
величина навыка всей партии приключенцев, что сродни ситуациям из
серии: один решал загадку, а другие давали советы. Система
репутации в глазах ключевых фракций и даже ваших соратников также
не для галочки. Угодив одной влиятельной силе Эоры, можно «закрыть
дверь» для взаимодействия с кем-то ещё или рассориться с
союзниками. Ожидаемо, самые важные решения учитываются и при
«разборе полётов» после одной из нескольких концовок игры.

Я бы мог ещё долго рассказывать об интересных особенностях, ждущих
в Pillars of Eternity II, но справедливей оставить пару сюрпризов и
тайн. А вот о технической стороне и оптимизации не сказать нельзя,
и здесь мы наблюдаем ровно ту же историю, что и c 1-й частью –
независимо от платформы. Те, кто в курсе, наверняка догадались, что
речь идёт о неприлично долгих загрузках. Играя в сиквел, снова
приходится задумываться: так ли тебе хочется возвращаться в уже
посещённую локацию (здание/этаж здания), зная о неизбежной встрече
с загрузочным экраном? В целом, значительное число отрицательных
отзывов о 1-й, а теперь и о 2-й Pillars of Eternity связано именно
с этой проблемой. Хочется поиграть? Учись терпению. А играть-то ещё
как хочется!

И если проблема долгих загрузок уже претендует на роль дурацкой
«фишки» серии, ко встречающимся в сиквеле багам относишься
однозначнее – хочется, чтобы хотя бы их устранили в ближайших
патчах. А есть здесь и не реагирующий интерфейс, и некорректный
отклик курсора при исследовании локаций, и микроподвисания.
Большинство проблем некритичны и «лечатся» загрузкой последнего
сохранения (даже только что сделанного), но совсем игнорировать
себя не позволяют. Причём визуально игра прекрасна. Такой и должна
быть современная изометрическая RPG – с красивыми спецэффектами и
«взросло», а не мультяшно выглядящими моделями существ и
персонажей.

Спецэффекты хороши, но иногда случаются подвисания (на видео
сразу после тактической паузы) при взрывах и прочих буйствах
стихий

Русская текстовая локализация оставляет простор для негодования. В
диалогах и сюжетных сценках всё вроде бы хорошо, чего не скажешь о
геймплейных подсказках. Именно от них зависит понимание важных
механик, а мы имеем дело с кривым «промтовским» переводом! Зато в
игре отличный звук и музыка, причём все диалоги озвучены (имеется в
виду английская озвучка). Хотя не исключаю, что ломаные акценты
креолов и псевдоитальянцев с местных островов кому-то могут
показаться чересчур уж натужными и раздражающими.

Работа художника Sylvain Sarrailh

Pillars of Eternity
II: Deadfire – отличное продолжение не менее замечательной
предшественницы. Игроку предлагается взрослая, хорошо написанная
история с достаточным количеством свободы при достижении основных и
побочных целей. Наличие выбора между классическим форматом геймплея
и пошаговым режимом позволяет получить две игры в одной, а новый
сеттинг обещает оригинальный опыт даже для фанатов первой части.
Тематика морских путешествий, пиратская романтика и менеджмент
собственного корабля органично вписались в фэнтезийный мир Эоры, но
здесь наблюдается уникальная грань между превалирующей стилистикой
и её относительной ненавязчивостью. Единственное, что Obsidian
Entertainment не смогли оставить за бортом, это «фирменные» долгие
загрузки и незначительные баги. И если последнее поправимо, то с
первым наверняка придётся смириться.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4,
предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана,
использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи
на указанной платформе.

Первая часть прик��ючений Хранителя была необычным, но крайне душноватым приключением. Нельзя сказать, что игра откровенно плохая, но тягучая, словно патока. Поэтому когда вышла вторая часть, я долго не мог решиться поиграть. И знаете что? Мне понравилось.

Совершенно верно — Pillars of Eternity 2 являет собой типичный сиквел, когда без знания первой части теряешь львиную долю понимания сюжета. Итак, помните гигантскую статую под Вашим замком? Нет, а зря, ведь это то самое чеховское ружье, которое бахает. И бахает так, что ломает замок, выпивает души всех его обитателей, включая и самого главного героя первой части. Затем деловито включает наглазные фонари и шагает в сторону Архипелага Мертвого Огня. Остаток души Хранителя перехватывает Берас, местный Аид, делая предложение, от которого нельзя отказаться. Поверили?

Зря, ведь Бераса можно послать в пешее эротическое, блаженно растворившись в бесконечности. Финал игры, титры, респект. Хмм, стоп, я же заплатил за это 50 долларов. Тем не менее, ребята, держите этот финт в уме.

Словом, соглашаемся стать мальчиком/девочкой на побегушках, получаем корабль, команду и никакой Избранности.

Классические фентезийные леса и болота сменились на разбросанные в океане острова. Это не только смена внешнего вида локаций, но и тотальная смена настроения. Более разнообразная география, более светлая атмосфера в целом, более легкомысленная пиратская тематика.

Отдельное спасибо за разделение двух частей промежутком в 5 лет. Это позволило попросту не включать в сюжет ни одного персонажа прошлого. Это же позволяет практически не учитывать наши поступки из первой части, за исключением парочки диалогов, связанных с Богами. Это когда кидаешь Богиню птичек, готовься мыть корабль от дерьма, и прочее в таком духе.

Поскольку основой игры стало море, то вполне логично, что передвигаться на нем нужно на корабле. И он есть (целых 6 видов), причем на любой вкус и цвет. И надо признать, реализация кораблей в игре — мое почтение. Тут и покупка пушек, парусов и брони. Тут и возможность покрасить корпуса в любимые цвета, и вообще дать ему название. Мало того, это название будут упоминать неписи!!! Немного портит картину слабое влияние прокачки на геймплей, но это уже вроде вышло после патчей. Мгновенный абордаж доступен с самого начала боя, на любом корабле, что автоматически лишает смысла переходить на всякие галеоны с подводными лодками.

Очень круто оформлен экипаж нашей посудины. Самых простых моряков можно нанять в любой таверне, однако по миру скрывается огромное количество интересных членов команды. Как вам нанять в качестве кока огромного огра женской наружности, а в навигаторы определить мелкого летающего беса!

Передвигаться по миру можно в любом направлении, однако повсюду будут встречаться своеобразные уровневые зоны. Заплыв 9 уровнем в зону влияния каких-нибудь пиратов, рискуешь отхватить game over от вооруженного до зубов галеона с командой из десятка 16-уровневых пиратов. С другой стороны, это бич практически любой современной игры, Ведьмак передает привет.

Если говорить о боевке, ролевая часть Pillars of Eternity практически не изменилась за лето(с). Добавили несколько новых классовых связок, сделали мультиклассы полезнее, и собственно, все. Я не особый фанат ролевой системы, предложенной в игре, однако она работает. А большего мне и не надо(с). Ведь если не брать во внимание всевозможные РПГ-поломы, системы урона ничем не отличаются от этих ваших Дивинитей. Хотя могу ошибаться, ибо во вторую Дивинити не играл, а первую бросил у Сайсила от уныния.

Главное разочарование боевой системы — бесполезные маги. Сражения в игре долгие, а вот запас магических заклинаний ограничен. И зачастую заклинания заканчиваются раньше, вынуждая колдуна браться за ружья и пистолеты. Ну или волшебные палочки, если в душе вы мальчик-который-выжил. С другой стороны, поиск синергий талантов и умений увлекает, хотя и позволяет создавать откровенные поломы. Боец/паладин, которым я проходил, это бронированная установка с огромным уроном и кучей защиты, которая еще и лечится без проблем . А любовно сделанная волшебница, осознавшая ограниченность магии, стала аванюристкой на полставки… Огненный шар из невидимости, который выжигает противников ваншотами — как тебе такое, Илон Маск!

Еще один довольно неприятный минус — информативность. Все-таки в том же Дивинити при виде горящего персонажа хочется достать ведро воды, дабы окатить несчастного. А что тут? Ну, вот хромота и проклятие, поставь паузу, открой выпадающий список, почитай что это такое и как это лечить. Поэтому активная пауза здесь обязательна, разве что играете на сюжетной сложности.

Кстати о сюжете. Бытует мнение, что он в игре плох, ужасен и вообще не имеет смысла. И знаете что? Вы не правы.

Начнем с т��го, что в игре есть сразу две сюжетные линии, расположенные на совершенно разных уровнях. В самом начале у нас есть четкая цель – дать по щщам Эотасу, но очень быстро фокус смещается на внутренние распри власть имущих на Архипелаге.

Раскрывать тайны фракций дико интересно, однако их сюжет колоссально оторван от мира душ и богов, перерождения и анимансии. Он вообще не дает возможности раскрыться как Хранитель, который отвечает за души и вот это все. И ЭТО ГЛАВНЫЙ ДИССОНАНС ИГРЫ!

Obsidian воплотило в Архипелаге самый древний сюжет мифов Древней Греции. И когда ты это понимаешь, приходит осознание, что сюжет здесь очень глубок в своей сути. Хранитель может лишь следовать за Эотасом, не влияя на его поступки. Бороться с богом бессмысленно и невозможно. Если внимательно читать диалоги, об этом говоритсякак прямым текстом, так и намеками. Иногда Эотас сам говорит о том, что смертный не в силах понять глубину его замысла. Это так, от этого не уйти.

Герой может быть сколь угодно успешен в своем мире, на своем уровне. Уровне обычных людей, героев и правителей, скажем так. Может без стука заходить к королеве Онеказе, курить трубку с командующим Раутай и вообще быть тайным членом пиратского братства. Но для богов он не больше, чем досадли��ое насекомое, отмахнуться от которого так же легко, как от навозной мухи. ИМЕННО ЭТО обижает игрока, привыкшего гнуть рога всем, кому угодно.

Увы, мир Эоры работает по строгим канонам греческой трагедии. Бросать вызов богам и грозить им может любой, однако возмездие и расплата за поступки будет соответствующая. Каждый квест, ведущий Хранителя к диалогам с богами, подчеркивает главное правило этого мира. Римрганд может попросту стереть Хранителя из мира, и ему абсолютно плевать, кому там служит герой и какова его миссия. И дело здесь не только в том, что идеальное существование для бога небытия то самое небытие. Попроси у него пощады, и будешь жить. Столкнись с Галавейном, богом охоты, и попробуй испортить его планы. Кстати, дважды:) И ему будет так же плевать на Хранителя, как чемпиона, «способного» остановить мятежного Бога. Зато придётся драться с кракеном и крокодилом, что намекает только на исключительные боевые способности героя, но не его божественную мощь. Даже сам Эотас спасает Хранителя от гибели просто так, потому что МОЖЕТ, и ему абсолютно плевать на желания Хранителя. А осознавать себя пустым местом неприятно, знаете ли.

Каким бы сильным человеком ты ни был, для богов Эоры ты остаешься средством, инструментом и не более. Эту мысль стремится донести Воедика, с которой можно поговорить через обгоревшую книжку. Об этом твердит Ваэль, по телу которого можно побегать во втором DLC. Даже Ондра, в своем стремлении остановить Эотаса, готова обрушить на него целый океан. И Хранителя они воспринимают всего-лишь очередным инструментом.

Да, боги Эоры искусственные. Точнее, созданы искусственно, на том самом Укайзо, где построена машина перерождения душ. Однако какая-разница, каким путем они пришли к божественности? Избранные представители расы энгвитанцев заняли места уже известных богов, став таким образом практически заложниками сформированных образов. То есть, богиня справедливости обязана быть холодной и жестокой, бог тайн – загадочным и непостижимым и вообще отдавать Тзинчем. Да, фактически перед нами плод неудачного эксперимента. Впрочем, божественная сила — это божественная сида. Они могут влиять на мир, пускай и ограниченны определенными правилами «божественности». Повторить процесс невозможно, а дойти до уровня энгвитанцев, из тел которых создавались Боги, тоже не получится. Какими бы паразитами, присосавшимися к Душам, они не были — боги часть Эоры, ее неотъемлемая часть.

Даже сплетение этих ветвей сюжета воедино, в путешествии на Укайзо, видно всю разницу этих вещей. Для Раутай, пиратов Элдис, Онеказы, Вайлии остров просто способ получить преимущество в будущих интригах и войнах. Им плевать, что будет с миром потом, потому что люди живут сейчас. Вопросами веры и Эотаса займется Хранитель, который ничего не может изменить. Хотя я лукавлю. Несмотря на то, что уничтожение Колеса невозможно отменить, повлиять на решение Бога возможно. Но повлиять лишь на то, куда уйдут сами души. Цель Бога отменить нельзя. Горько, обидно, несправедливо, но смертные не равны богам. Именно поэтому в игре нет финального сражения с боссом. Потому что нет самого босса. Есть лишь наблюдатель, прикоснувшийся к божественной тайне.

Таково главное правило мира Pillars of Eternity.

Самое обидное что из-за вмешательства искусственных богов, естественный процесс перерождения оказался нарушен и более не будет работать. То есть буквально, если люди и боги не найдут нового способа взять поток душ под контроль, весь мир будет попросту вымрет в течении нескольких сотен лет. И это странно. По сути, Obsidian во второй части попросту уничтожает с таким трудом воссозданный сеттинг. Если посмотреть под определенным углом, то вся игра — гигантский пролог к «новой игре», ведь после уничтожения колеса и надо было делать основной сюжет второй части. С другой стороны, никто в мире не делает прологи на 60 часов:)

Тем не менее, я люблю Pillars of Eternity 2. И своею любовью захотелось поделиться с вами. Эта игра заслуживает шанса.

Pillars of Eternity 2: Deadfire можно очень лениво отрецензировать так — «хороший сиквел». Игра прямо следует заветам игр начала нулевых — продолжение должно исправлять главные ошибки оригинала, быть больше, красивее, но при этом особо не менять основную механику. Именно так Obsidian с Deadfire и поступила, разве что новых механик в формулу добавив.

Если вам не зашла первая часть, или вы не особо перевариваете партийные изометрические RPG с активной паузой — делать в Deadfire вам нечего. Кое-какие механики Obsidian довела до ума, поправила разные недочеты и странности оригинала, но сама суть игры осталась прежней. А вот если вы с жанром не знакомы, но познакомиться хочется — то попробовать смысл есть. Хотя лучше, конечно, начать с оригинала — ведь Deadfire это прямое его продолжение. В крайнем случае — можно почитать наш вводный материал, после него освоиться во второй части будет проще.

Стартует Pillars of Eternity 2 бодро — только Хранитель навел порядок в Дирвуде и осел в своей крепости Каэд Нуа, как бог света Эотас вселился в огромную статую, которая покоилась под замком и все сломал. Герой гибнет, а статуя направляется в сторону архипелага Дэдфайр. Зачем? Неизвестно. Как раз чтобы выяснить, зачем Эотасу вселяться в огромного адрового болвана, Хранитель получает аудиенцию у бога смерти Бераса, успешно воскресает и отправляется в погоню за своей душой, которая «втянулась» в тело бога. Ну или не воскресает, можно на все плюнуть и умереть окончательно в самом начале — тоже концовка.

Раскрывать сюжет дальше — спойлерить. Единственное, что я могу сказать — центральная сюжетная линия в Pillars of Eternity 2 получилась еще короче, чем в оригинале. Обязательных заданий буквально пять-шесть, и при желании игру можно пробежать часов за десять.

Но если притормозить и отправиться по второстепенным квестам, то десятью часами уже не отделаетесь. Я закончил игру за 50 часов — и то в итоге добил не все задания (не из-за своей лени, а из-за механики финального отрезка, где нужно выбирать себе одну из фракций). Все благодаря большой игровой карте, которая теперь еще и нелинейна.

Рецензия на Pillars of Eternity 2: Deadfire - фото 1

Несмотря на то, что большую часть карты занимает океан, гулять по островам придется все-таки чаще. На суше полно всего — случайные события, оформленные в виде интерактивной книги, локации, которые надо тщательно изучать, всякого рода кусты да могильники, которые можно обшарить на предмет лута. Классическое RPG-исследование.

Локации в большинстве своем получились интересными. Например, подводная лаборатория, в которой некогда занимались экспериментами по созданию огромных морских монстров. Или заброшенные руины, где игроков ждет полоса препятствий в духе Индианы Джонса (а в конце вас обязательно попытаются похоронить под тоннами песка). Все очень детально и часто изобретательно — тут не придерешься.

Но каких-то прямо масштабных зон в игре нет, если не считать столицу Дэдфайра, Некитаку. Локации в лучшем случае трех-четырехэтажные, а чаще так и вообще одноуровневые. Впрочем, бродить по ним все равно интересно — если это только не какая-нибудь унылая пещера с двумя врагами и сундуком в конце. Такое тут тоже есть.

К чести авторов, они умудрились избежать самоповторов, поэтому почти все острова получились, в общем-то, уникальными. Но это не касается случайных встреч и событий на карте — там регулярно попадаются одинаковые локации и события. Причем в большинстве из них группа почему-то продирается через джунгли и тонет в болотах. Видимо, у кого-то в Obsidian болотный фетиш.

Приключений хватает не только в необжитых уголках архипелага. Например, однажды я приплыл к небольшому порту и с удивлением обнаружил, что он населен живыми мертвецами. Поначалу все складывалось неплохо, но в конце-концов мной все-таки захотели пообедать. Пришлось драться.

Или та же Некитака. Большой многоуровневый город — но там хватает и исследования, и сражений, и потайных локаций, которые ведут в самые укромные уголки. Но приключения, конечно же, нужно искать, если нестись строго по сюжету — ничего не увидишь.

Рецензия на Pillars of Eternity 2: Deadfire - фото 2

Deadfire вообще не для нетерпеливых. Излишняя торопливость в прокачке может привести к тому, что вы не сможете нормально выполнить важный (или не очень) квест. Пропущенный диалог заставит сходить с ума, когда вы доберетесь до какого-нибудь пазла. Ну, а в бою вся группа рискует очень быстро помереть просто потому, что вы поленились раздать приказы и решили забить противника обычными ударами.

Да и некуда тут спешить. Это не Fallout, где персонажу на поиски чипа для водяного генератора давали определенное время — здесь можно спокойно потратить год-полтора на исследование карты, мир не рухнет. Да, в контексте сюжета (герою нужно догнать беглого бога, который куда-то идет с неизвестной целью) это выглядит очень странно, но таймер Pillars of Eternity 2 только бы испортил. Чего хорошего, когда игра ставит перед выбором — сюжет или исследование мира?

Заниматься своими делами можно сколько душе угодно. Надоест исследовать мир — принимайтесь за побочные задания, их тут достаточно. Устали от сайдквестов? Помогите компаньонам в решении их проблем. Хотите прославиться? Загляните к какой-нибудь из фракций и помогите ей (или саботируйте, если работаете на конкурентов).

Рецензия на Pillars of Eternity 2: Deadfire - фото 3

Как и прежде, в Pillars of Eternity 2 очень много диалогов. Причем болтовни хватает как в городах, когда вы бегаете и собираете квесты, так и на самих заданиях — многие враги не против перекинуться с парой словечек (иногда — крепких) прежде чем начнется мордобой. Хотя он может и не начаться — все зависит от ваших наклонностей, способностей и компаньонов в группе.

Иногда разные ответвления заданий, завязанные на характеристиках, вообще не гарантируют успешного завершения квеста — бывает, лучше ответить как-нибудь нейтрально и уклончиво. Здесь, разумеется, роль играет не только ваша прокачка, но и то, как вы отыгрываете свою роль. Тут, к слову, придраться к Obsidian проще всего — далеко не во всех диалогах можно отыграть определенную роль.

То есть максимально злого персонажа, который поддерживает работорговлю, топит всех кого ни попадая и вырезает целые поселки ради жаренной курицы, отыграть все-таки не получится. По крайней мере, в диалогах.

Рецензия на Pillars of Eternity 2: Deadfire - фото 4

Боевая система в целом осталась прежней. Разве что читается поле боя теперь несколько проще, и благодаря появлению мультиклассовых персонажей вариативность боев увеличилась. А так — все те же бои в реальном времени и возможность поставить игру на паузу, чтобы обдумать тактику и раздать приказы.

Для лентяев, которые активной паузой пользоваться не хотят, есть возможность расписать компаньонам правила поведения — запрограммировать. Алгоритмы можно расписать буквально на все случаи жизни, что существенно облегчает сражения.

Но пускать бои на самотек даже с идеально прописанным поведением компаньонов не стоит — спутники иногда ведут себя не очень адекватно и легко заваливают все сражение.

Способности у героев ограничены уровнем их мощи, восстанавливаются или между сражениями, или при использовании специальных очков мощи в бою. Отдыхать в полевых лагерях, впрочем, все еще нужно — но хотя бы дрова с собой таскать не надо.

Для того, чтобы нормально сражаться, мало навыков и грамотного управления — нужно еще и хорошее оружие. И его хватает. Начиная с банальных «белых» предметов, заканчивая легендарными вещами с духовной связью из дополнения White March. Такое оружие требует определенных действий для раскрытия своего потенциала, но результат того стоит. Такие предметы иногда и на глобальной карте помогают.

Сражаться, кстати, придется не только на суше, но и в море. С морскими боями Obsidian, конечно, схалтурила, выполнив их в формате текстовых квестов. Не худший вариант, но самый простой. Хорошо хоть такие стычки можно игнорировать, сразу переходя к фазе абордажа. После трех десятков текстовых боев я очень часто стал так поступать.

Рецензия на Pillars of Eternity 2: Deadfire - фото 5

Отдельно пару слов стоит сказать про техническую часть. Первые часов 30 я не мог поверить, что это игра Obsidian — я словил всего один вылет, да и тот был в предрелизной версии. Но стоило мне пройти три четверти сюжета и открыть большую часть карты, как все встало на свои места — да, это детище тех же людей, которые сделали Fallout: New Vegas и Alpha Protocol. Тупящие в бою противники. Зацикленные диалоги, которые не позволяют нормально закончить задания. Ммм… А в самом конце у меня сломалось отображение портретов, и вместо них красовались огромные красные знаки вопроса на белом фоне. Шикарно.

В свою очередь, многие игроки жалуются на регулярно падающую частоту кадров и на ОЧЕНЬ долгие загрузки между локациями. Все так и есть. С долгими загрузками неизвестно как бороться, а вот падение FPS возникает через 5-6 часов непрерывной игры и лечится банальной перезагрузкой.

Хорошо хоть картинка в Pillars of Eternity 2 гораздо лучше, чем в первой части и Tyranny, сделанные на том же движке Unity. Над Deadfire Obsidian явно работали дольше и старательнее, в результате чего модельки персонажей похорошели, локации стали детальнее, а эффекты — зрелищнее. Добавьте к этому динамическую систему погоды, смену дня и ночи и совершенно прекрасное море. Достойный уровень для такой игры, но баги графика, конечно, не оправдывает.

Рецензия на Pillars of Eternity 2: Deadfire - фото 6

У Obsidian снова получилась классическая ролевая игра, предназначенная для узкого круга игроков. В Deadfire хватает свободы и контента, а главное — здесь все неплохо с ролевым отыгрышом (не идеально, но расти-то всегда есть куда). По сравнению с Pillars of Eternity 2 первая часть кажется не полноценной игрой, а лишь фундаментом. Жаль, конечно, что сюжета в Pillars of Eternity ТАК мало — но по концовке видно, что авторы собираются сделать третью часть.

Получилась не совершенная, но замечательная игра для фанатов жанра. Однако не будь я сам фанатом, оценка была бы ниже — имейте в виду. И да, Obsidian, анонсируйте уже продолжение Tyranny.

Больше о Pillars of Eternity 2: Deadfire

Гайды

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Морковь шанс описание сорта фото отзывы
  • Махмудова наргиз ибрагимовна гинеколог отзывы
  • Кларитин или цетрин что лучше от аллергии отзывы врачей
  • Психолог для подростка в новосибирске отзывы
  • Avenue московский просп 110а отзывы