Отзывы об игре quantum break


1028


25


1562


259

Quantum Break

Рейтинг игры

3.9
1749

Оценка
редакции

Quantum Break

Отзывы

Квантовый разрыв.

Ну, а сейчас делюсь «свежим» мнением.

Во-первых, что хочу скaзать, игра просто потрясающе срежессирована. Это просто кайф, как говорится — забытые технологии.

Начинается с того, что главный герой едет на такси и таксист мимоходом шлёт какую-то активистку, со всеми возможными словами в комплекте, можете ли вы предоставить такое в игре сейчас? Игра вышла в 2016м и это будто совершенно другой мир был, как много тогда было разрешено и никто не обижался на каждое второе слово.

Плюс ко всему игра графически выглядит просто потрясающе, редкие статтеры её совсем не портят — больше как фича выглядят. Не припомню сейчас, если был апдейт и графон подтянули — то ясно, но если оно изначально было таким — игра графически уделывает кучу современных игр.

Сейчас, спустя почти 10 лет, будто забыли что такое режессура и постановка, здесь ты будто даже не игру играешь, а смотришь голливудское кино, что не удивительно учитывая сколько тут актёров и сериала как такового. Как эта игра сумела провалится в продажах — умy не постижимо!

Простой эпизод из игры, но показывающий как круто всё тут продумано:
Если в начале игры сразу бежать к персонажу по квесту — с ним будет один диалог. Если не идти сразу, а побегать по окрестностям (полутать записки, поговорит с пьяным студентом сидящим у фонтана) — квестовый персонаж позвонит тебе по телефону, спросит, мол где ты потерялся, повторит тот диалог который должен был быть, НО потом при встрече диалог будет совсем другим.
Мелочь казалось бы, но когда понимаешь это — осознаёшь, как тут всё продумано и сколько опций просчитано. Ну просто отвал бошки!

Здравствуйте Мартин Хэтч! Давно ждёте?

Здравствуйте Мартин Хэтч! Давно ждёте?

А если отвернуться- он пропадает. Интересно, получается он изначально был в курсе всего.

А если отвернуться- он пропадает. Интересно, получается он изначально был в курсе всего.

  Не знаю как это описать, я помнил игру очень кривой и неудобной, а выходит что это была одна из первых игр с стрельбой из-за спины, то есть то что сейчас принято как стандарт шутёра. Тогда это было что-то новое неудобное, неправильное, а сейчас привычное и обыденное.
#@##@@, да тут даже впервые появились протискивания через препятствия, которые маскируют загрузки. Чем больше я сейчас играл, тем больше понимал, что игра опередила своё время и была незаслуженно дропнута игроками. Тот самый шедевр, который никто не заметил. У неё надо учиться делать физику моделей/ разрушения и интелект/ поведение врагов!  

Remedy какая-то уникальная студия, умудряются делать настолько охренительные игры, которые по сути имеют всю индустрию, но по непонятной причине проваливаются одна за одной (насколько я помню, окупился и принёс прибыль только первый Макс Пэйн).

~~ Суммарно выходит вся игра это какая-та забытая технология древних! ~~


Надо думать… Или нет?

Замедлять время было прикольно, но какого-либо вау, я не испытал. Просто взяли обычные спеллы и обернули их в другую обертку. Стрельба ниче, но в конце перестрелки, когда ты убиваешь последнего врага, появляется это тупорылое слоумо и накой оно нужно? (Субьективно, финальный боссфайт кал и не потому что, у меня бомбануло)

Сюжета я боялся, а точнее его непонимания, но нет.. Вполне себе понятный, (смотрел разбор сюжета и кроме пасхалок и парочку моментов, ниче нового не узнал). Даже думал читать записки, но дохера букв завезли.

+ после каждой главы, тебя ждет кинцо, минут на 20. Лично мне это зашло и вот почему: 1 час пострелял, 20 минут есть на похавать) 

Прошло 9 лет и где продолжение? Концовочка с заделом на продолжение.. 

ГеймплейБоссфайтТонны текста


Quantum Break это теперь моя любимая игра от Remedy Entertainment и пожалуй самая интересная и «правдоподобная» история про путешествие во времени.

Неудачный эксперимент приводит к Разлому, который впоследствии должен привести к Концу Времени, когда оно остановится навсегда и чтобы остановить это событие главному герою предстоит пройти довольно таки хитросплетённое путешествие, которое к финалу складывается в понятную и логичную картину.

Геймплейно это шутер от третьего лица с супер способностями по различным манипуляциям со временем. Сама стрельба приятная, а способности главного героя позволяют по полной ощутить своё могущество и превосходство над врагами.

Игра поделена на пять актов и после каждого (кроме пятого) вас ожидает эпизод сериала с живыми актёрами, повествующий о событиях с второстепенными персонажами! Это очень необычный опыт, ибо получается экзотическое слияние игры и кинематографа, причём некоторые куски из сериала вы потом можете увидеть в формате игры, что лишь усиливает погружение в происходящее. И это не маленькие куски, а полноценные эпизоды длинною в 20-30 минут.

Мне очень понравился каст Quantum Break. Всех этих актёров и актрис уже знал по другим проектам, как игровым, так и кинематографичным. Сами персонажи получились одни из самых колоритных среди игр студии, а постановка некоторых сцен может заставить Голливуд позавидовать размаху и полёту воображения разработчиков.

Естественно по ходу прохождения будет масса отсылок на другие игры от Remedy, а очень большой кусок повествования расположен в записях, которые раскиданы по уровням. Тут порой встречаются огромные стены текста, но если всё читать, то игра становится куда понятнее.

Мне очень понравились Джек и Бет, которых судьба связала самым необычным способом и хотя сюжет полон трагедии, заканчивается история с надеждой. Но неизвестно, будет ли у этой игры продолжение, а хотелось бы.


Сериальчик под еду

В 2023 году студия Remedy устроила сенсацию выпустив Alan Wake 2. Важной частью
качества было совмещение игровой графики со съемкой реальных актеров и умелой
их интеграцией. Создавался красочный и местами сюрреалистичный опыт. В 2010-х его
наработки были предложены Microsoft,
но издатель предпочел новую франшизу вместо продолжения провалившейся игры. В
2016 году вышла Quantum Break,
совмещавшая шутер от третьего лица с телевизионным сериалом. Она служит
интересным этапом в истории студии, но изумить ей не удается

Визуальный стиль очень приземленный. Джек Джойс получил способность
управлять временем в инциденте, который сломал время. Заикания замораживают все
вокруг кроме главного героя, включается легкая дымка и сероватый фильтр.
Вычурно не выглядит, наоборот, становится светлее и ярче. От движущихся ламп
остается след в воздухе, яркость взрыва застывает ёжиком. Временные разломы
реализованы в виде рябящих треугольников, обнимающих недвижимые объекты.
Графика отличная. Автоматически мне поставили средние настройки, чем я как
владелец игрового ноутбука был оскорблен. Без зернистости и сглаживания видны
ущербные волосы на 3Д-моделях актеров. Катсцены жестко ограничены под 30 фпс,
что рябит глаз при частом переходе от ходьбы в постановку

Геймплей выполнен умело. У каждой способности своя
перезарядка, что поощряет использование всего спектра манипуляций. Самые полезные
абилки – рывки и ускоренный бег. Они легко спасают из передряги и дают контроль
над полем боя. Замедление врагов действует только в небольшом пузыре, урон через
него сильно ограничен. Глобального слоумо как у Макса Пейна и Майкла Де Санты
нет, зато после рывков есть кратковременный «фокус». Стандартные игровые
возможности реализованы под временны́м предлогом: рентгеновское зрение на самом
деле предсказания о врагах и предметах, а хроновзрыв (чем бы он не являлся) компенсирует
отсутствие гранат. Создается шустрый геймплей с периодическими отсидками за
укрытием и стремительной беготней

Агрессивность поощряется имбецильной простотой даже на
высокой сложности. Враги неохотно отбиваются, регенерация здоровья постоянно
спасает, из укрытий нас никак не выкуривают. Губки для пуль с миниганами щадили
меня как ребенка, а вневременные солдаты практически не используют сверхсилы. Сюр
дополняется намеренно нелепой анимацией врагов, когда их расстреливают – они
дрыгаются как в старых боевиках или дешевых сериалах. Аутентично(?)

Потолок веселья ограничен из-за отсутствия развития. Во-первых,
прокачка способностей реализована условно. Апгрейды только увеличивают
длительность и ничего более. Очки улучшений расставлены в случайных и нелепых
местах под предлогом «энергии разлома времени». Чтобы они не портили красивые
реалистичные пейзажи, их надо открывать рентгеновским зрением, что отвлекает от
погруженного прохождения

Арсенал скудный. На себе можно носить 3
пушки: пистолет, автомат и ружье. Пистолет имеет бесконечные патроны и не
отстает по урону от автомата, им одним можно игру пройти, думаю. Ружья
(дробовик и снайперка) устраняют цели за один выстрел, поэтому боезапас на них
сильно ограничен. Почти всегда игрок будет стрелять из автомата, что сводит
разнообразие стрельбы к минимуму. Точность сильно снижается при долгой очереди
— после 5 пуль трудно попасть в противника на средней дистанции. Звук и ощущения
реализованы достойно, но у стволов внутри категорий нет индивидуальности
(помимо абсолютной бесполезности)

Сюжет у игры вышел… нормальный. Главная беда – первые 6
часов происходит расставление всех кусочков пазла и отвлечение на сериал.
Последние 3 часа пазл сходится вместе и дает мощный эмоциональный удар. Мелкие
нестыковки и невозможные знания складываются в выверенную линию событий без
упреков и с хорошей драмой. Даже появляется некий посыл и потенциал для
философии. Приземленному стилю прилагается приземленный сюжет, так что
разработчики консультировались с учеными для реалистичного путешествия во
времени. Этот аспект сильно влияет на сюжетные повороты и дает им
дополнительный вес за счет нового слоя взаимодействия одних персонажей с
другими

Грядущая катастрофа показана не совсем внятно. «Время
сломалось» звучит необъятно и от этого невнятно. Если всё застынет, кто будет
горевать? Момент со столкновением корабля с мостом в момент заикания должен демонстрировать
деструктивность, но он чувствуется как демо графики для конференций. Судя по
всему, раскрытие лежит в разбросанных записках. Они повсюду, их много, тексты непростительно
огромные. Как персонажи в прогулках с нами не жалуются на 3-минутный простой
каждые 10 метров? Remedy мало заставить игроков смотреть сериалы, они заставят читать
книгу

Влияние на сюжет подавалась как важная черты игры совместно
с сериалом. Механика развилок реализована замечательно. Перед выбором явно
показывается выбор и результат, игрок понимает происходящее и грядущее.
Развилка идет не от лица героя, а в роли злодея. Возникает мета выбор: ты
хочешь подыграть главному герою или укрепить позицию злодея? Пол Сайрин
управляет антагонистической корпорацией Монарх и видит варианты будущего. Ему
важнее ушедшая дружба с Джеком или задобрить инвесторов? Ситуации интересные, в
моменте чувствуешь движение гор по твоей воле. Геймплей меняется не слишком
сильно, зато сериал переиначивает крупные сцены. Половина эпизода измениться,
но другая останется абсолютно той же. К сожалению, канва истории не слетит с
рельс просто так, а все ключевые встречи и смерти случатся без возражений

В совмещении двух медиа, двух стилей подачи истории кроется
весь смысл. Живые съемки берут под объектив вражескую фракцию, Джек Джойс
уходит на задний план, а мы смотрим за новыми персонажами. Разделить истории
игры и сериала – намеренное креативное решение авторов, и я с ним не согласен. Во
время игры мы продвигаем сюжет, спасаем мир и меняем события в сериале; во
время сериала мы стоим на месте и смотрим на шуры-муры. По идее игрок созерцает
результат своих трудов, но ему нет особого дела до незнакомцев. Ситуация усугубляется
приверженностью всем традициям средних шоу. Надо быстро разъяснить мотивацию
главных героев – дай одному беременную жену, а другого влюби в коллегу. Такая
утилитарность уместна в фоновом сериальчике под еду, а от игры охота большего. К
экшен сценам такая же претензия – зачем в игре про зубодробительные перестрелки
добавлять посредственные киношные? Есть полноценно интересные моменты и сцены,
но их подводит общее качество сериала. Потенциал удушен привычками и
традициями. Вышло не сильно лучше, чем у канала CW (Стрела, Флэш, Сверхъестественное)

Пока включен сериал, у игрока отобран контроль над историей
на полчаса. Жонглирование медиа вызвали частые перерывы у меня, приходилось настраиваться
на другую манеру подачи истории. Кто-нибудь припомнит японщину по типу Metal Gear Solid или
Yakuza (Like a Dragon), мол, почему им можно
включать катсцену на полчаса? Потому что они не жонглируют вниманием, а создают
целое произведение. Постоянные драки не передают детализированную драму с
широким репертуаром глубоких персонажей. Солид Снейк и Казума Кирью дают
сблизиться с собой в геймплее, чтобы лучше им сопереживать в катсцене. Разделение
историй разделяет эмпатию игрока и развеивает внимание по ветру

Контент сериала, однако, выполнен достойно. Приятно смотреть
за харизмой главных злодеев и их заговорами: Хатч красуется и затмевает всех в
каждой сцене, Пол мечется между собранным бизнесменом и безумцем с грузом
ответственности. Они хорошо раскрыты за счет присутствия в обоих медиа. Лиам
Бёрк и Чарли Уинкотт – условные протагонисты в отсутствие Джека Джойса. Первый
сохранил остатки добра в бессердечной организации, второй развивается как
личность и герой. К ним привыкаешь, со временем начинаешь сочувствовать им и
сопереживать. Однако охота чего-то большего с ними. В финале игры мы получим
одну геймплейную сцену, но она похожа на невнятную отмазку. Времени на
раскрытие не хватает ни им, ни их спутникам: эпизоды сериала длятся не больше
получаса, и в них едва впихиваются злодеи, второстепенные герои, третьестепенные
персонажи и подводка к геймплейному акту. Беременная жена и коллега остаются двигающими
историю устройствами, не более

Quantum Break
не была заинтересована в рассказываемой истории – ей был важен формат ее подачи.
Студия хотела реализовать эксперимент с гибридом, и созданию охота
посочувствовать. Отличная игра обременена телевизионной
обузой. Звучит хуже, чем есть на самом деле, но ощущение такое. Произведение
делится на важную половину и безынтересную, причем оно не идет ровно между
графикой и живой съемкой

Похвально

Слов: 1215. Знаков с пробелами: 8649


Геймпасс по тебе плачет

Захотите ли вы проходить ЭТО?? Учитывая что половина игры это сериал.СЕРИАЛ,КАРЛ!!! Зачем играть в игру,да??Бред какой!Вы лушче сериал гляньте.Супер чё(нет).


Игра, которая перевернул мой мир гейминга!

Здравствуйте, меня зовут Сергей, ник Selem. Я давно играю в игры. Я начинал играть в игры ещё в далекие 2000-ые годы. Когда мы завидовали одноклассникам с «о боже» 512 оперативы, мы не знали что такое FPS и прочие современные вения. И вот 2024 год. Я давно смотрел на Quantum Break и вот решился скачать и поиграть. И это просто перевернуло мой мир гейминга. Это лучшее во что я играл. А я за свои 36 лет поиграл во многое. Сюжет, графика, геймплей всё на уровне (по моему мнению). Однозначно советую всем.  


21.04.2024
  Бета версия Контрола. Ну реально
У нас тут у мега корпорация, которая имеет дела с паранормальщиной. Куча научных объяснений её.
ГГ, разбираясь с противниками, переворачивает всю локацию верх дном.
Отсылки на Алана Уейка)
Но Контрол мне импонирует больше. Бегать по зоне отчуждения в гнетущем одиночестве. И разбираться в устройстве мира с помощью интересных записок.
В Кванике же читать переписки персов (которые я почему-то могу открыть на любом компе) совершенно скучно. Перестал это делать уже после первой главы.
Геймплей здесь тоже всажен. Его мало и он однообразный. Но я дико рад, что они докрутили всё это дело в следующей игре
Ну а кинцо. Забавный эксперимент, но больше не надо. Хотя за Поперечного спасибо))

7 рюкзаков с патронами из 10  


Вот и пришло время (ха-ха) оценить эту игру. Remedy мне нравятся, поэтому не удивлюсь, что игра окажется крутой.

Геймплей какой-то другой. Не в привычном понимании. Это шутер от 3-го лица, тут всё понятно. Однако набор способностей необычный. Всё завязано на манипуляциях со временем, выглядит это эффектно. Мы можем делать рывки, замедлять время, останавливать во времени врагов, ставить останавливающий время щит вокруг нас… ну вы поняли. Перестрелок тут не очень много, но почти каждая представляет собой будто небольшую головоломку. Меня игра заставляла использовать абсолютно все способности, потому что без них или тяжко или скучно. Поэтому перестрелки всегда были интересными. Оружия 3 вида: пистолеты, средние винтовки, и особенное, по типу дробовиков или пулемётов. В целом, вы особой разницы не будет отличать, беря разные винтовки. Главное стрелять очередями, а не зажимать курок. Противники тут или совсем обычные, или умеющие делать рывки как мы. Также присутствуют разного рода джаггернауты, которым нужно много свинца или стрелять в спину. Способности слегка прокачиваются, если находить специальные лучи, которые видно только особым зрением. Также можно искать элементы повествования. Сразу скажу, что их очень много и Лейк конкретно болен графоманией, поэтому вряд ли вы всё прочитаете. Там порой на несколько листов текста. Пройдя игру сделал вывод, что геймплей тут всё-таки второстепенную роль играет. Вся суть как раз в истории, повествовании и всём остальном. Хотя порой именно во время игры можно найти какой-то важный предмет или сделать действие, которое отразится на сериале и истории в целом. Что за сериал? Ой, сейчас расскажу.

Сюжет тут огромен. Абсолютно всё понять может быть трудно. Как я понимаю, он настолько продуман, что тут мало к чему можно придраться. Путешествия во времени, попытки повлиять на будущее в прошлом и так далее. Вряд ли я смогу вам что-то в рамках обзора описать. За этим просто интересно наблюдать, знайте только это. Ну и что касается сериала. Всего в игре 5 глав, в конце каждой (кроме пятой) нас ждёт серия. Поверьте, это реально сериал, будьте к этому готовы, серии длятся минут 20 каждая. Вы можете их пропустить, но упустите часть истории. Мы играем за главного героя Джека, который весь такой добряк. А сериал показывает нам противоположных нам персонажей, сотрудников Монарха. Корпорация, которую основал главный злодей Пол. Он видел конец времени и теперь пытается не остановить его, но спастись и после этого что-то придумать. В общем, в сериале нам показывают важных сюжетных персонажей, которые тоже влияют на историю. Сначала я скептически отнёсся к этой задумке, но потом втянулся и было интересно смотреть на последствия своих решений. А что за решения? В конце глав нам также дают сделать выбор от лица главного злодея. Можно быть мягким, можно быть жёстким. Я решил быть жёстким и довести план до конца, но дурацкий главный герой Джек мне отчаянно мешал. То есть я играл за Джека и мешал самому себе, играющему за Пола… В общем, сами всё увидите, если начнёте играть. Любопытный игровой опыт, я не думал, что это будет настолько прикольно.

Странное ощущение, когда смотришь ролики. В сериале реальные актёры, в игре игровые модельки. В катсценах качество графики слегка лучше, в самой игре похуже, ну и в сериале реальные люди. Будто 3 стиля в одном. Это или гениально или безумно. Сцены экшена поставлены прекрасно. Когда время сходит с ума и предметы колбасятся туда-сюда, прям красота. Отдельно выделю саму машину времени. Не знаю почему, но мне было жутко в ней находиться. Это просто коридор, в который вы заходите в одно время, и пройдя по нему до другого угла, оказываетесь в другом времени.

Графика в целом неплохая, но нужно постараться её настроить, чтобы не было тормозов и мыла. Пришлось поставить адаптивную вертикальную синхронизацию через настройки NVIDIA, а также поставить объёмные лучи и отражения в экранном пространстве на среднее значение. Ну и конечно же отключите размытие в движении. Кому вообще нужна эта настройка? После этого все проблемы с производительностью как рукой сняло. Если вы этого не сделаете, то можете столкнуться с неприятными ощущениями.

Звук тут в целом круто проработан. Всякие звуки подвисания, когда мы используем наши способности, ещё и песенки неплохие в конце глав включают.

Отдельно хочу сказать про русскую озвучку. Она здесь настолько качественная, насколько это вообще возможно. Порой кряхтения звучат нелепо, но в общем и целом слушать персонажей приятно, будто фильм смотришь.

Михаил из ixbt games называет Remedy финскими шарлатанами. Так и не удалось понять, почему же. Прекрасная дилогия Max Payne, крутой Control, уникальный Quantum Break. Больше скажу, теперь я хочу впервые познакомиться с Alan Wake. Сэм Лейк молодец, не знаю, насколько тяжёлые препараты он принимает, но выдаёт какую-то шедевральную и интересную фигню.

необычный геймплей, заставляющий использовать все способностикрасивая картинка, но придётся слегка покопаться в настройкахглубокий и интересный сюжеткрайне качественная русская озвучкакрутая постановкаесли вы ищете много геймплея, то можете огорчиться, потому что катсцен тут намного большеесли не произвести предварительную настройку графики, то можно столкнуться с плохой производительностью и мылом


Натянутый эксперимент, хорошая игра, плохой потенциал для серии

Remedy — новаторы. Экспериментаторы. Но в обсуждаемом случае это плохой эксперимент. QB — это сериал-игра. Но вышло крайне неаккуратно, игрок, я, вынужден разрываться между просмотром поставленного фильма и убойным геймплеем. И проблема самого сериала в том, что он не хорошо раскрывает эту игру, делает это слишком в лоб, очевидно. Кроме этого — в отличие от Control и Alan Wake — он не интрегрирован в игру, а существует отдельно и является чуть ли не обязательной частью. Странно звучит? Но выходит как-то так. Ролики в игре бросают в игрока семя любопытства, но чтобы ознакомиться с мотивами и обратной стороной нужно посвятить себя этому. Но получит ли игрок какую то ценную информацию — нет. Это уровень сериала средней руки, на шестерку. Как что-то вроде Франкенштейна с Шоном Бином или «Легенды». 

Что касается игры — Remedy себе не изменяет. Это бодрый геймплей с достаточно запутанным сюжетом о временном разломе, который сотворил главный герой. Геймплей достаточно плавный, а сюжет…притягивает тебя к персонажам. Они живые и симпатичные благодаря кинематогрофичности. Жаль только, что мы может быть не увидим будущее, ибо концовка его предполагает. 

Quantum Break спустя 8 лет играть тяжело, на самом деле. По крайней мере повторно. Исключительно мои чувства, но не хватало искорки. Игра не ставит вызов, не оставляет незавершенных дел, а вопросы, которые ставит сюжет — не имеют ответов без продолжения. Оттого QB — замороженный овощ в морозилке, который ты не шибко любишь. Вроде спаржи. К ней можно вернуться, когда хочется «заземлиться». Но теперь, когда есть Control —  так ли это нужно? У последнего есть потенциал вырасти, есть вселенная. Но что есть у QB?

Только незакрытый гештальт. Игра отлично играется один раз, если она для вас новая. Подобный стиль, подобный геймплей. 

Красивая картинка. Игра актеров живая, искренняя. Эмоциям веришь, несмотря на несовершенство технологий. Бодрый геймплей. Постоянно адаптируешься под ситуации, постоянно выживаешь. Он не ставит вызова с точки зрения сложности, он ставит вызов перед тобой, как перед исследователем. Когда ты в лесу и тебе надо соорентироваться в ситуации. Как попасть туда? Как противостоять противнику и забежать за спину так, чтобы те с фланга не убили игрока? Вот такие задачи перед игроком. Если он их решает — он проходит дальше легко. Но пока мысль в голову не пришла — можно побиться об стенку. Сериал. Его воспроизведение в этой игре просто неудобно. Концовка не отвечает на вопросы. Продолжения можно не увидеть, но надеюсь время покажет иное. В игре есть изюминка, я ошибся. Но она одноразовая. Распробовал идею и больше подобного не хочешь. Как у меня с лакричными конфетами. Вкус интересный, но как-то не притягивает. Не хватает отдачи от мира. Гениального мира, попрошу заметить. Но неживого. В таких историях хочется, чтобы они жили. Хочется уверенности, что за ними следишь не просто так. Но если рассматривать эту игру как этап в истории — это филер. Продукт без потенциала (продажи тому, конечно, тоже поспособствовали).


разочаровал

геймплей данной игры просто убил

сюжетграфикамузыкальное сопровождениегеймплейгеймплейи еще раз: геймплей. эта игра позиционирует себя как шутер, однако управлять этим — просто убожествофинальный босс — максимально непродуманный


Лучшая игра в этом таймлайне. Но…

Remedy — один из немногих оплотов настоящих творцов в игровой индустрии. Каждый их проект — уникальный опыт, который на момент актуальности сложно получить где-либо еще. А Quantum break, пожалуй, самый выделяющийся из их проектов. Здесь у нас не просто отличная сюжетная игра с необычными механиками, здесь целый гибрид сериала и игры. Причем не такой, как, к примеру, Heavy Rain, который и правда больше смотришь, чем играешь, а полноценная игра, в которую интегрирован сериал. И это на самом деле гораздо круче, чем звучит. 

Но обо всем по порядку. Прежде чем игрок узнает про то, что здесь есть встроенный сериал, про то какой интересный здесь сюжет, он сначала увидит визуал игры. И, боже, это великолепно. Конечно, может сказывается то, что я не сильно часто играю в свежие тайтлы, добираясь до них, когда про них уже все забывают, но все же. Просто гляньте на скриншоты и футажи в интернете, по-моему, это даже сегодня выглядит ну очень хорошо. А уж как это сносило бы крышу в 2016, боюсь представить. Анимации, эффекты, свет, лица — все просто настолько сочно, ярко и красиво, что глаз не оторвать. Было бы, если бы не одно но…

Но это я пока что забегаю вперед. А в правильном течении таймлайна следовало бы рассказать о том, что это еще и довольно хороший экшен. Стрельба, укрытия, это все понятно. Самая же мякоть кроется в способностях. Здесь они, как можно догадаться, все завязаны на управлении временем: ускоренный бег, резкое перемещение, остановка времени в конкретной точке, временной взрыв, щит останавливающий объекты, которые в него попадают — способностей не слишком много, но зато все используются, ни про одну ты не забываешь. И надо сказать, использование этих способностей дает примерно те же ощущения, которые в свое время давал, например, Prototype — ты буквально ощущаешь насколько ты круче всего этого сброда (который вообще то обученные спецназовцы, а некоторые еще и с крутым оборудованием, позволяющим тоже играться со временем). Начинается бой, ты сближаешься с противником с помощью ускорения, вырубаешь первого солдата с руки (это возможно после спринта), потом в слоумо выцеливаешь второго, дэшишься, снимаешь еще двух, ставишь щит, пока перезаряжаешься, а потом добиваешь огромного джагернаута, заморозив его и переместившись ему за спину. Все это действительно ощущается как будто бы ты супергерой уровня Супермена или Флэша. Quantum break — отличный экшен. Был бы, если бы не другое но…

И снова я тороплюсь. Прежде чем открыть темную сторону игры, следует поведать о самом главном — о сюжете. И это то, что делает игры Remedy такими особенными. Quantum break в этом аспекте не просто не разочаровывает, но и по хорошему удивляет. Сам сюжет — отличная научная фантастика о перемещениях во времени. Причем именно что научная. Финны при разработке консультировались с ученым из CERN, который, как я понимаю, представил им самую правдоподобную с точки зрения науки концепцию перемещения во времени. Основная фишка — прошлое нельзя изменить, все путешественники во времени уже были учтены в прошлом, т.е. все что они сделали уже повлияло на них самих в прошлом и цепь событий по итогу остается неизменной. Это называется принципом самосогласованости Новикова. И по ходу сюжета внимательный игрок не раз, и не два будет находить несоответствия этой концепции, вроде бы как игра сама задает правила, а потом сама же как ни в чем ни бывало нарушает их. Но это на самом деле лишь иллюзия, после финальных титров, ты поймешь, что весь сюжет в игре подчинен этой концепции и игра ни на секунду не отступает от своих же правил. Я кстати понял не сразу, а спустя где-то день после завершения. И это круто, на самом деле. Чем больше геймерский опыт, тем реже получается словить ощущение: «Аааа, так вот оно как, все же сходится, это просто я баран.» Quantum break дает в полной мере ощутить эту эмоцию, и даже не один раз. А еще на самом деле это нелинейная игра, причем выбор совершается не только в ключевых точках, «развилках», но и по ходу геймплея. Конечно, совсем кардинальных отличий в сюжете не будет, однако тон и окрас вполне может поменяться, да и при единственном прохождении будет скорее казаться, что выбор действительно важен и влияет на многое, такая иллюзия на самом деле дорогого стоит. А что еще круче, так это то, что самые незначительные действия могут повлиять на сериал. Кстати о нем. После каждой главы и развилки, нам представляется возможность посмотреть 20-25 минут настоящего сериала. Причем все те же актеры, кто озвучивал и подарил внешность героям игры, все также останутся на экранах. А между прочим, это Айден Гилен, Лэнс Реддик, Доминик Монэхан и тот чувак, который играл ледяного мутанта в первой трилогии о людях икс. В общем так или иначе, даже если качество самого сериала не поражает воображение, то вышеобозначенные известные лица делают его из сериала «выше среднего» сериалом «хорошим», вполне достойным вашего времени. Но даже не в актерах его ценность, а в том, что действия в игре буквально меняют сериал. Развилки определяют какую версию серии мы будем смотреть, а маленькие незаметные действия в процессе основного геймплея добавляют незначительные, но довольно приятные детали. Так, например, если в игре включить трансляцию закрытого мероприятия в интернет, то в сериале мы на пару мгновений, но увидим как эту трансляцию крутят по телеку в больнице (причем другие выборы тоже наслаиваются, в трансляции могут показывать разных героев, в зависимости от наших решений). И на самом деле, это тоже ощущается просто очень круто. По моему субъективному мнению, это можно было бы назвать крышесновсным, если бы не еще одно но…

Но, но и еще раз но. В общем, как вы понимаете, к игре есть претензии, которые не позволяют ей стать игрой мечты, в моем случае это претензии, буквально сломавшие игровой опыт. Начнем с конца, с сюжета и сериала. В версии из геймпасса, т.е. из XBOX лаунчера (на секундочку, официального лаунчера официального издателя игры) сериала просто нет. Вот так вот. Вы можете играть в игру, но чтобы смотреть сериал, вы должны пойти на ютюб, найти там нужную серию и молиться что бы выборы блогера, записавшего сериал, были как можно более похожими на ваши. Ведь иначе, вы выберете вариант, который называется также как и ваш выбор в последней развилке, но внезапно, один из персонажей ни с того ни с сего откинется, просто потому, что блогер до этого, в предпредыдущей развилке сделал другой выбор. В целом конечно, при прохождении главы станет понятно, что на самом деле в вашей версии истории персонаж выжил, однако, опыт от просмотра уже был испорчен.

Едем дальше, геймплей. Тут претензия попроще, не так сильно портящая мнение об игре, однако, все равно добавляющая капельку дегтя. Проблема в том, что если убрать суперсилы, то экшен становится весьма посредственным. Стрельба (не смотря на то, что разработчики записывали разные пушки с разных микрофонов, достигая максимальной реалистичности звука) ощущается картонной, импакта от оружия практически нет, а различается оружие разве что боезапасом. А еще сам персонаж, когда не пользуется суперсилами, двигается как будто бы в киселе (вне зависимости от того, идет время или стоит). Управление просто на просто не отзывчивое, персонаж как будто бы обладает какой-то ну очень повышенной инерцией, что может быть и реалистично, но для супергеройского экшена это прям плохое решение. Ну и полито это все огромной пропастью в динамике между боевыми и исследовательскими сегментами. Т.е. бои проходятся за считанные минуты, но потом за каждым следует просто огромнейший мирный сегмент, где ты просто идешь и собираешь записки, которые просто ну ненормально огромные. Тут кстати, встану на защиту снова и скажу, что записки, хоть и явно страдают от излишне раздутых объемов текста, но написаны интересно и талантливо, плюс ко всему, они серьезно расширяют игровой лор, так что ты их все равно ищешь и читаешь. Но как бы не было красиво написано, динамика провисает ну очень сильно. Чтение записок — буквально самая частая активность в игре, что как будто бы не совсем то, на чем стоит делать акцент в экшен игре.

Ну и на сладкое я оставил то, от чего мне буквально хотелось выключить игру. Техническое состояние. Я не говорю сейчас про глитчи и баги (хотя это тут тоже есть, но встречается не слишком часто), о нет, я говорю о гораздо более изощренной пытке для игрока — о сошедшем с ума освещении. В случайный момент времени, свет в игре может начать сходить с ума и станет то ярко красным, то зеленым, то фиолетовым, причем еще и уменьшая степень прозрачности. Это значит, что когда начинается дискотека с таким страбоскопом, насладиться красотой игры не выйдет — все что ты видишь на экране это разноцветные пятна. Причем, мякоти добавляет то, что это очень похоже на симптомы смерти видеокарты, однако, нет, это именно беды с местным светом (я гуглил, я не один такой). Изредка помогает перезапуск чекпоинта, но в основном просто приходится заканчивать главу и надеяться что при загрузке новой локации свет будет в порядке. Игре кстати 7 лет, но майкрософту настолько все равно, насколько это может быть, игру вообще забыли и похоронили как будто бы и не было её. Ладно хотя бы из магазинов не вытравили, и на том спасибо.

В общем, если подводить итог, то Quantum break — действительно отличная игра, буквально на пару шагов не добежавшая до звания шедевра. И ведь в целом, починить техническое состояние и это и правда был бы шедевр, остальные плюсы легко затмили бы собой кривенький экшен и провалы в динамике. Но нет, зачем чинить игры, когда можно кидаться кучами денег в другие студии, скупая их, а потом вместе клепать очередные Redfallы.

Отличный, по-настоящему научно фантастический сюжет про путешествия во времениБесподобная картинка, даже сегодняКрутые спецспособности дают почувствовать себя настоящим супергероемСериал, встроенный в игру, да еще и подстраивающийся под решения игрока — это на самом деле некст левел решение (которое правда никто не понял и не оценил)Отличные актеры, играющие просто шикарно и в игре и в сериалеОтвратительное техническое состояниеСлабая боевка, если не считать спецспособностейГлавной фишки игры — встроенного сериала — сегодня просто там нет, спасибо гениям из Майкрософт


После прохождения «Control» выглядит как «Control ver 0.1», с ужасной оптимизацией и примитивным геймплеем.

ПостановкаТопорный геймплей Тупой сценарийОптимизация версии MS StoreСамая банальная игра про путешествия во времени


Смело, свежо, но, к сожалению — душно.

ИТОГ:

Игра просто задушила меня максимально в первые 5 часов и вплоть до 4 акта я проходил я её через силу и даже один раз дела перерыв в 15 дней, игра позиционирует себя как шутер от третьего лица, но сама шутерная часть в игре попросту 0\10. Разработчики запарились над сюжетом, анимациями, сняли мини сериал, пригласили голливудских актёров и… И просто oбoсрaлись над самим геймплеем. Ну, бывает. Тем, кого игра душит в начале, мой совет — перетерпите первые три акта, с четвертого начнется весь сок, сюжет станет просто выносом мозга и вы поймете, почему эта игра уникальна и почему её смело можно называть игрой Remedy.

Тот самый редчайший случай, когда игра до 4 акта была 5\10, а за два последних акта умудрилась попросту стать маленьким шедевром на 7\10, игру, кстати, прошел на 97% на максимальной сложности за 12 часов (я даже боюсь представить, сколько часов из этих 12-и были читкой миллиарда емейла). Если бы Remedy взяли дополнительные пол года ради улучшения стрельбы, игра могла бы быть шедевром 8\10, но абсолютно вся шутерная и текстовая часть в игре ужасна.

6\10 

1. Графика и визуал. Ну тут говорить нечего, эта игра действительно была одной из самых красивых в момент выхода в 2016 и остаётся по сей день одной из самых красивых с визуальной точки зрения игр, особенно она понравится минималистам, тут вся архитектура Монарха сплошной минимализм из Икеи, очень приятная картинка, ХОТЯ — и с огромным мылом, оно везде. Но даже это не мешает выглядеть ей потрясно, особенно момент с кораблём и мостом в 4 акте, боже, это было НЕВЕРОЯТНО красиво с визуальной составляющей.2. Лицевые анимации и анимации в принципе. Даже не в катсценах видно, что персонажи говорят ртом то, что нужно, а не просто открывая рот. Челики запарились явно над анимациями, ОЧЕНЬ качественные анимации.3. Раскрытие Бет к концу игры. Серьезно, она становится чуть ли не самым значимым и интересным персонажем к концу игры (спасибо двум огромным дневникам Бет в четвертом акте), примерно с 4 акта (переломный акт, когда игра из унылого мусора становится безумно интересной) — Бет просто давит даже Джека и забирает первенство значимости.4. Сюжет. ДА, да, это та вещь, которая вывозит совершенно душный геймплей, сюжет в этой игре достоин сериала (который в ней есть, лул, но он довольно посредственный, хотя под конец даже ирл серии становятся довольно интересными), сюжет действительно цепляет и заставляет через силу играть в эту душноту, заставляет отстреливать ботов без интереса, заставляет вас читать миллиард текста и просто заставляет вас не удалить эту тягомотину. Он просто великолепен, он почти в соло вытягивает игру на 6 баллов. Правда, хочу отметить, что в сюжете ОЧЕНЬ много упрощений, так много, что для кого-то может показаться, что он просто дырявый, но я старался этого не замечать, ибо в целом сам сюжет мне дико понравился и я хотел дать этой игре хоть какой-то плюс. Самый огромный пласт бреда находится в третьем акте, часть 1 «Исследовательский центр». Без спойлеров не описать, но те, кто играл, понимают, какой нереальный бред там творится с побегом Лиама и Джойса, т.е челики по идеи номер один враги для Монарха, а их охраняют два бомжа несчастных и они тупо спокойно гуляют по Монарху… Ясно.1. Стрельба. Более отвратительной стрельбы — я не видел нигде. По лору игры, главный герой мастер по стрельбе, но в игре почему-то его стрельба на уровне 15-и летнего школяра, который впервые держит автомат в руках, буквально с третьей пули круг сведения становится как дырка Саши Грей, стрелять длинной очередью попросту невозможно, даже короткой довольно тяжело, потому что в цель летят лишь первые 3 пули, а остальное тупо с разбросом в 3 метра от цели. Помимо этого в игре откровенно никакая отдача, с тем учётом, что пушки в игре улетают в космос от зажима, в игре нет ощущения веса и выстрелов, всё максимально пластиковое и игрушечное, держишь в руках М416 — а такое ощущение, что это 500 граммовая, пластиковая копия.2. Тонны, мать его, текста. Это яркий и наглядный пример, как НЕ нужно прописывать лор игры через БЕСКОНЕЧНЫЕ тонны текста в виде долбаных емейл переписок, чтобы понять игру и её сюжет по максимум, вы попросту обязаны читать игровые переписки в виде емейла, проблема заключается в следующих двух вещах. Во-первых, сам интерфейс этих текстов отвратителен, ты постоянно должен читать, кто кому пишет, а иногда там переписка достигает чуть ли не 6 пересылок и ты просто сидишь и 10 минут читаешь миллиард воды, а вот и вторая причина — 70% всего этого текста конченный, бесполезный поток воды, да, я выше написал, что игра понимается исключительно через тонны текста, но на условные 1000 букв в емейл переписке, лишь 200 имеют смысл и обычно они все разнесены от начала, середины и до конца, таким образом игра опять заставляет тебя читать два А4 листа емейл переписки. Это отвратительно, игра превращается в какой-то бесконечный поток текста, который максимально унылый, я вспоминаю всякие заметки из Ведьмака и удивляюсь, как там CDPR грамотно внедрили текстовую составляющую, что буквально каждая книга имеет колоссальный смысловой вес и как QB в этом плане ужасна. На втором часу прохождения я молился, чтобы я не встретил очередную емейл переписку на два А4 листа, где придется читать ВЕСЬ текст, чтобы найти ключевые моменты для сюжета. Это колоссальная ошибка геймплея, она просто душит, если вы хотите максимально получить импакт от игры. Какое-то дикое графоманство, так делать нельзя. Из всего этого бесконечного графоманства могу отметить лишь дневники Бет, которые действительно интересные и имеют смысл, всё остальное просто нечитабельный поток воды и мусора.3. Исходя из трёх пунктов выше, образовывается и третий — геймплей максимально унылая каловая масса. Это отвратительная экшен игра. В ней максимально не приятно стрелять, максимально не приятно играть в ШУТЕР, в ней куча бесполезного текста, в ней миллиард всяких заметок, который просто растягивают геймплей до такой степени, что в конце игры ты хочешь придти в офис Ремеди и спросить, А КАКОГО ЧЕРТА? Могли бы ещё загадки херануть на каждый акт, чтобы игрок просто потонул в этом унылом геймплее. Стрелять не приятно, читать не приятно, тогда возникает вопрос — а что же в ней приятно? А об этом ниже.4. И отдельно я вынесу конченный бред, который происходил с уровнями и их сложностями. Я не понимаю, что не так, но абсолютно в случайном порядке у меня были случаи, когда сложность менялась САМА с тяжелого на обычный, какого хрена?! Я прошел часовой уровень и оказалось, что проходил я его на обычном, хотя со старта я выставил тяжелую сложность, но это ещё не всё, когда я решил перезагрузить его, оказалось… ЧТО МНЕ УДАЛИЛИ ВСЕ МОИ ПУШКИ ИЗ ИНВЕНТАРЯ И ЗАМЕНИЛИ ИХ НА СЛУЧАЙНЫЕ, ПРОПИСАННЫЕ РАЗРАБОМ. Вот тут я действительно хотел дропнуть игру, я просто сгорел неимоверно, сначала я потерял час игры, потом я потерял все стволы, которые собирал. Но поскольку я прошел игру к тому моменту на 50%, я решил через силу перепройти часовой уровень.5. Какие-то нереально детские болячки, которые ну никак не ожидаешь увидеть в такой игре. Если вы случайно, не зная, куда ведет этот путь — зайдете в ключевое место, пройдете через катсцену с дверью или каким-нибудь лазом, то обратно вы НЕ сможете вернуться, а у вас там могли остаться очки улучшения, до которых вы и пытались добраться но не знали, что эта условная дверь запустит катсцену и вы не сможете вернуться обратно… Господи, ну что это за детские ошибки?


Оптимизация

Картинка замылена, на ультра настройках, подвисания. Отвратное управление.

Интересная задумкаОтвратительное качествоПаршивая оптимизация


Поломал мужик таймлайн…

Квантовый сломал-очередной мастерпис от горячих финских парней из ремеди. Просто восхитительнейший сюжет с уникальной подачей. В зависимости от твоего выбора в ключеыювых моментах тебе покажут один из двух возможных получасовых эпизодов сериала. И вот так несколько раз за игру. Бешеный геймплей с абилками, которые позволяют управлять временем сменяется сюжетными моментами, а потом ты смотришь фильмец. И так до самого конца.

Абсолютно потрясающе сложный и интересный сюжетПерсонажиГеймплейУникальный формат повествования


До сих пор актуален

Это уже второе моё прохождение  Quantum Break, первое было спустя немного времени после релиза, и тогда я остался в полном восторге от игры. Увидев новости, что  Quantum Break покидает X-Box Game Pass решил перенести прогресс на консольный аккаунт и пройти игру по новой

Играется игра просто отлично, она действительно до сих пор актуальна. Картинка радует глаз, а геймплей совсем не успел устареть, так как подобные механики с заигрыванием временем не развиваются, что очень обидно. Музыка отлично вписывается в происходящее на экране и дополняет композицию 

Местный сюжет очень понравится людям, изучающим физику, так как игра не стесняется подробно рассказывать о том, что происходит и использует актуальные теоремы и их доказательства. Однако… это не значит, что не понимающему человеку будет здесь скучно, отнюдь, наслаждаться сюжетом здесь можно и нужно. Персонажи выдались раскрытыми настолько, насколько это возможно в столь короткие тайминги игры

В этом, кстати, первый минус игры, она очень короткая, здесь всего 5 актов, каждый из которых среднестатистическим игроком будет исследоваться за 1,5-2 часа. Хотелось бы сказать, что игра не успела надоесть, но она не смогла бы надоесть ещё около 5 часов, потому 2-3 акта вполне можно было бы ещё добавить

Другой минус игры — техническое состояние на консолях. Во-первых, здесь нет поддержки X-Box Series S и X-Box Series X из-за чего приходится играть с 30 кадрами. Во-вторых, местами игра выдаёт неприятные баги в виде застреваний в текстурах или зависших противников. В-третьих, что для меня оказалось слишком критичным, большинство достижений сломаны и не активируются при соблюдении их условий (у меня и сложность не засчитало, и некоторые главы заканчивались не выдавая достижение за их завершение)

 В остальном это очень важный продукт, который обязательно надо пробовать всем любителям экшенов. Игру можно разбивать на несколько вечеров, проходя каждый вечер, допустим, по одному акту. Геймплей здесь очень бодрый, а музыка и реальные актёры сделали всё, чтобы во время игры можно было отдохнуть и насладиться отличным сюжетом

СюжетБодрый геймплейМузыкальное сопровождениеЗапоминающиеся персонажиВсе способности сбалансированы под местный геймплей и будут использоватьсяПочерк Remedy ни с чем не спутаешьПродолжительность ~10 часовТехническое состояние на консолях


Харизматичный легкий шутер со своими особенностями

Наверное эти слова можно написать почти под всеми обзорами шутеров

сюжет заинтригуещиигаимплаъ динамическиибезумие в стиле remedy это я «много деталей, летающих в воздухе и тропинок из пыли»сериали их смотрет не интересно и это дешевая увеличения продолжительности


Комбинация Control и Alan Wake

В заголовке все объяснение сути игры. Взяли крутой сюжет из Алана и придумали геймплей, который будет доработан в Control. Темп, конечно, хромает, чтение макулатуры и просмотр сериальчика под пельмешки очень тормозит, но не мешает. За пару долгих вечеров отлично будет пройти. Багов нет, что тоже хорошо.

Закрученный в ленту Мёбиуса сюжетКлассные способностиАлан встать забылОптимизация


Перелом Ремеди

Честно сказать, как бы я сильно не пытался, игнорировать факт дурной оптимизации на выходе (Да и сейчас кое-где встречается подобное) и некоторой недосказанности не могу.

Сейчас, спустя почти 7 лет, игра не выглядит устаревшей, что с точки зрения графики, что геймплея. Просторные арены для ваших хроно-штучек, интересные перестрелки с противниками разных типов и цепляющая история могут предложить игрокам что-то новое. Однозначно рекомендую к прохождению.

Геймплей всё ещё бодрый, перестрелки добротные.Графика и спецэффекты.Сюжет неплох, но не идеален, Микросериальчик, который показывает нам историю не только со стороны Джойса тоже очень хорош.Недосказанности в истории (Хотя, повторюсь, может я и не понял).Оптимизация не самая лучшая, даже на данный момент могут встречаться фризы, но на релизе всё было в разы хуже.


БУЛЩИТ И ОБРАТНО

Привет из 2023, игра максимально проходная, даже советовать никому не хочется. Безумное количество багов, сюжет так себе… ЙО У НАС ЕСТЬ НЕПЛОХОЙ ЭКШОН НА ПОСТРЕЛЯТЬ, но ты малыш иди ка походи да полазь где-нибудь… Миллиметр не туда, и персонаж не залазит куда-либо, а толкается ногой что это еще такое)) Кроме красивой картинки и крутых спецэффектов похвалить нечего.

Да, прикольная задумка с сериалом и развилками, но выглядит как дешманское и безликое шоу на тв на 1 сезон 

спецэффектывсё остальное

Снова сугубо субъективное мнение об игре (а это точно игра?) 2016 года. Плюсы, минусы и немного выводов в конце

  • Сюжет хороший, но концовка слитая. О концовке в минусах
  • Крутое использование настоящих актеров в игре задолго до киберпанка. Сюда же можно было бы отнести попытку совместить сериал и игру, но по итогу от игры мало совсем осталось, поэтому не отнесу
  • Атмосфера ремеди, то есть крутая
  • Графен: дорого и богато, не супер, но хорошо
  • Даже есть какой-то отыгрыш, внезапно, антагониста. Я сделал супербезумного и мне понравилось. Необычная фишка в повествовании
  • Классное сюжетное использование темы путешествий во времени. Это наверное куда-то к сюжету и актерам, но мне пофиг, будет отдельным пунктом. Интересно всё завернули про необратимость времени, но к сожалению пришли к никчёмной концовке. Никчёмной — потому что мне не понравилось. У вас может быть другое мнение. Это нормально
  • Попытка сделать неоднозначного антагониста, которого ты чуть-чуть понимаешь. Тоже скорее к сюжету относится, но пусть тоже будет отдельным плюсом
  • Это Ремеди. Вы будете читать записки до скончания времён. Слава богу в Ремеди умеют писать. Это вам не Бесконечное лето
  • Геймплея убого мало! А он между прочим неплохой в целом. Сама стрельба ок. Способности интересные. Враги в некотором роде тоже ок. Но всё вместе это реализовано как-то хреново. Пострелять и поиспользовать способности хотелось бы побольше, но немного не в том формате, как это сделано в игре. Объясняю в следующих пунктах
  • Джагернауты и вообще все противники ужасно жирные. Даже на среднем уровне сложности вы будете убивать этих жирдяев вечно. Если конечно не взорвёте прибор на спине. Это крутая геймплейная фича, но я как-то не увидел, чтобы враги нормально открывались для атак со спины хоть когда-то. Поэтому взорвать штуку на спине можно, но только при использовании способностей. Использовать окружение или дождаться, когда враги откроются, чтобы взорвать эту хрень на спине практически нельзя. Короче че то как-то не дожали мне кажется. Было бы круто, если бы для убийства врагов можно было использовать арены, их мувсеты (условно) , а не только способности. Потому что когда способности на кулдауне — вы бессильны и умираете, хотя помимо способностей у вас есть целых три пушки и укрытия. Против обычных врагов стрельба работает адекватнее, как и способности
  • Полное отсутствие адекватных головоломок с использованием способностей между перестрелками. Когда нет стрельбы вы просто очень медленно ходите по локации, пользуетесь ведьмачьим зрением и нажимаете кнопки, когда видите, что с чем-то можно повзаимодействовать. Буквально в паре мест есть возможность применить временные способности, чтобы пройти дальше, но вам об этом всё время подсказывают, не оставляя возможности догадаться самому, и там совсем примитивно всё. При этом такая головоломка повторяется аж несколько раз. А ведь можно было так классно это использовать. Сделать столько крутых моментов, где за решение головоломки ты получаешь очередную записку, очко способностей и т. д.
  • Какая-то стрёмная прокачка. Перки вроде нормальные, но зачем сюда прокачку? Почему просто нельзя было открывать перки по сюжету?
  • Открытый = слитый финал. Ремеди делали игру под издательством XBOX и эксклюзивно для XBOX. Финал сделан так, что по сути вся игра — это только начало истории, и чтобы узнать, чем всё кончится — ждите вторую часть. А она хз вообще, выйдет или нет, потому что Ремеди теперь не принадлежит XBOX, и хз чё там с правами на игру и вообще будут ли её делать. Ну то есть гавно какое-то. При этом игры в геймпассе даже нет. Гавно какое-то ещё раз. Чё за фигня, Фил?
  • Quantum break — это когда ты час ходишь и читаешь записки, затем 5 минут стреляешь, а потом снова час смотришь катсцены или записки
  • Поэтому играть в игру рекомендуется только, если вам нравится читать много записок Ремеди. Если вы готовы смотреть катсцены, симулировать ходьбу и в целом больше хотите посмотреть сериал, нежели поиграть. Ну то есть такая игра для чилла больше, а не для веселья. Кому-то понравится, но меня больше вгоняет в скуку. Лучше бы просто сериал такой сделали. С удовольствием бы глянул, только актёрскую игру некоторых персонажей подтянуть надо, а то для полноценного сериала выглядит дёшево. Для катсцен в игре норм.
  • Максимальный уровень сложности и даже средний вообще для неё не рекомендуется, из-за неоправданно жирных врагов. В этом геймплее нет глубины какой-то. Поэтому и считаю, что игра в целом не про челлендж, а про чилл: посмотреть катсценки, почитать записки, и чтобы изредка пыщь-пыщь во врагов, чтобы эффекты были и красиво
  • Почувствовать себя суперменом не выйдет на среднем и высоком уровнях, хотя всю игру по сюжету утверждается, что ГГ — это почти супермен, хоть и неопытный. Ну либо авторы задумывали, что во второй части вы стали бы непобедимы и максимально кайфовали бы от геймплея. Но второй части не случилось. Увы
  • Оптимизон: чтобы оно работало и адекватно выглядело, надо читать гайды стима, pcgamingwiki и т. д. Обращайтесь, если нужна помощь в настройке Quantum break. Я теперь имею по ней докторскую степень
  • Мне больше понравилось, чем нет, но геймплейно — это треш
  • Покупать только по скидке за 300 рублей. Если осознаёте всё, что я сказал выше. С торрента версию игры для стима у меня запустить не получилось, потому что кряки и таблэтки не работали. Перекачивал и переустанавливал несколько раз, не помогло

P. S. Если хотите, заходите на стримы:

Регистрация

Пожалуйста, введите Ваш e-mail, чтобы зарегистрироваться.
Регистрируясь на нашем сайте вы соглашаетесь с правилами и политикой конфиденциальности.

Получать новости

Восстановление доступа к аккаунту

Пожалуйста, введите Ваш e-mail, чтобы начать процедуру восстановления.

Изменение почты

Пожалуйста, введите Ваш e-mail, чтобы начать процедуру восстановления.

Код подтверждения

Письмо с проверочным кодом было отправлено на ваш e-mail: . Введите код в поле ниже.

Не получили письмо? Не забудьте заглянуть в папку со спамом и проверить правильно ли указан адрес электронной почты.

Повторная отправка письма возможна через: 01:00

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - изображение обложка

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 1

Близкие по духу

Steins;Gate

«Петля времени» (Райан Джонсон, 2012)

«Квантовая механика и нерелятивистская теория»

«Конец вечности», Айзек Азимов

Более пятнадцати лет финны из Remedy трудились над «своей игрой». Названия и декорации в разное время отличались, но суть оставалась неизменной — это экшен от третьего лица, в котором акцент делается на продуманную историю и динамичный геймплей.

В 2001 году нуарная Max Payne впервые показала bullet-time, а девять лет спустя, вдохновившись «Твин Пикс» и историями Стивена Кинга, Remedy выпустила Alan Wake — психологический триллер о писателе, борющемся с потусторонней чертовщиной.

И вот теперь — Quantum Break. Это плод многолетнего труда и творческих поисков. А еще — поворотная точка в истории финской студии. Потому что команда Сэма Лэйка еще на шаг приблизились к «своей игре».

Без «Делориана»

Если верить сценаристам (для работы над игрой авторы пригласили физиков из CERN), в начале двадцать первого века в квантовой механике произошло невероятное событие: ученые открыли поле Мейера-Джойса, обеспечивающее стабильность пространственно-временного континуума, и доказали существование частиц хрононов — «носителей» времени. Ближайшая аналогия из невыдуманной физики — разность потенциалов и электроны.

В то же время в американском городе Риверпорт открылась научно-исследовательская корпорация Monarch Solutions, которая за рекордный срок заняла лидирующие позиции в изучении хрононов и неведомым образом заполучила огромную власть и авторитет на мировом бизнес-рынке.

Октябрь 2016 года. Джек Джойс, брат гениального ученого Уилла Джойса, открывшего феномен хрононов, приезжает в Риверпортский университет, чтобы встретиться с Полом Сайрином — некогда его лучшим другом, а ныне научным руководителем важнейшего проекта Monarch. Выясняется, что этот проект — машина времени, которую Пол запускает, не очень задумываясь о последствиях.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 7

► Способности Джека перезаряжаются достаточно быстро, поэтому даже в самых трудных ситуациях не приходится долго отсиживаться за укрытиями.

Если в Max Payne разработчики вдохновлялись нуарными полицейскими детективами, а в Alan Wake — творчеством Дэвида Линча и Стивена Кинга, то в Quantum Break они обращаются к научной фантастике, посвященной путешествиям во времени и сопутствующим парадоксам. Получилась интересная и по-хорошему запутанная история с яркими героями, грамотным нагнетанием драматичности и кучей красивых научных терминов — бальзам на душу для тех, кто зачитывался « Концом вечности » Айзека Азимова или « Вратами Штайна » Сарати Ёми.

Эффектная подача здесь важнее самой истории. Дело в том, что персонажей играют живые актеры, а сама игра сюжетно переплетена с телесериалом, по настроению и атмосфере напоминающем гибрид « 24 » и Person of Interest. Quantum Break позаимствовала у Alan Wake эпизодическую структуру, но разбавила ее нелинейностью. После каждого акта вам предлагается сделать выбор, определяющий вектор развития истории, а затем включается двадцатиминутная серия, показывающая последствия этого выбора. Такого ощутимого влияния «эффекта бабочки», как в Until Dawn или Heavy Rain , здесь нет. Развязку ваши решения особо не меняют, но вот на то, как именно будет строиться сюжет и кто из героев доберется до финала, косвенно повлиять можно.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 8

► Если рывком телепортироваться к противнику, он на пару секунд беспомощно взлетит в slo-mo, как после удара сапогом в Bulletstorm.

Пока главный герой игры в исполнении Шона Эшмора (Айсмен из «Людей Икс») занимается своими делами, события сериала показывают происходящее с другого ракурса и разворачиваются в корпорации Monarch — то есть это история антагонистов. Спойлеров не ждите, но Пол Сайрин, которого играет Эйдан Гиллен, — один из самых харизматичных и хорошо прописанных игровых антигероев последнего времени. Его история чем-то похожа на сюжетную линию Доктора Манхеттена из « Хранителей »: человек, обладающий почти безграничной силой, так или иначе сталкивается с огромными трудностями. Несмотря на трагичность образа, фирменная саркастичная ухмылка Мизинца — Петира Бейлиша из « Игры престолов » — прилагается.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 9

► Эйдан Гиллен здесь играет такого же хитрого засранца, как и в «Игре престолов». Очень подходящий образ!

Сериал успешно выполняет две важные функции. Он позволяет лучше понять мотивы «плохих ребят», взглянув на ситуацию другими глазами. Уже ближе к середине в голове оседает навязчивая мысль, что строго белого и черного в этой истории нет, что интриги тут плетут все и что всецело верить нельзя, кажется, вообще никому.

Эта мысль — вместе с тем, что творится в игре (а там все стремительно катится в научно-фантастические тартарары), — держит игрока-зрителя в напряжении до самого конца. Кроме того, сериал находится в прочном интерактивном симбиозе с игрой, и эта связь побуждает смотреть и играть более внимательно.

Через некоторые записки и объекты вы открываете дополнительные сцены в сериале, которые, в свою очередь, позволяют получить новую информацию о замыслах персонажей и использовать ее при принятии решения на очередной развилке. Некоторые действия напрямую влияют на развитие сюжета, другие же лишь слегка его корректируют: к примеру, если в игре Джек включит радиоприемник, потом в сериале другие герои услышат радио. Мелочь, а приятно.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 10

► Эйдан Гиллен и Лэнс Реддик уже работали вместе, когда снимались в « Прослушке ». В Quantum Break им достались роли прагматичных и не очень доверяющих друг другу людей.

К тому же Remedy на определенном психологическом уровне удается стереть грань между игрой и сериалом, не теряя при этом интерактивности в угоду «киношности». Благодаря великолепному арт-дизайну, анимации, правильно подобранным ракурсам Quantum Break начинает восприниматься как цельный зрелищный фильм. И, что важно, в нем вы не просто наблюдаете за происходящим и время от времени нажимаете на кнопки (привет The Order: 1886 ), а непосредственно участвуете в формировании истории и каждой сцены, будь то перестрелка или сюжетный ролик.

Без минусов не обошлось. Ни сериал, ни игра с точки зрения сценария не идеальны и страдают примерно от тех же проблем, что и Alan Wake: история заканчивается самым очевидным образом, а в диалогах иногда мелькают некритичные клише и штампы. Но все это не страшно, потому что Quantum Break все равно поддерживает интригу всю дорогу и заканчивается вовремя — не успевая утомить.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 11

► Защищенных от «зависаний» врагов стоит не терять из поля зрения — они умеют останавливать время и носиться по уровню так же, как Джек.

Патруль времени

После того как Пол Сайрин включает машину времени, всё идет наперекосяк и мир начинает рушиться ко всем чертям. Происходит квантовый разлом, вызывающий «зависания» — аномальные состояния, при которых время останавливается. Постепенно частота, мощность и продолжительность «зависаний» увеличиваются, что рано или поздно должно привести к «концу времени» — и Джек Джойс стремится предотвратить неизбежный апокалипсис.

После облучения хрононами Джек научился управлять временем и перестал реагировать на «зависания». Боевая система строится на использовании этих способностей — герой умеет замораживать противников во временном коконе, защищаться от пуль щитом, расшвыривать врагов дистанционным взрывом и шустро бегать в slo-mo.

На первый взгляд кажется, что набор абсолютно обыденный: заморозка противников уже была в той же Timeshift , а замедлением времени и щитом и вовсе никого не удивишь. Но важно здесь не что , а как. Смышленый AI и дизайн уровней не дают сидеть на месте — враги не мешкают, обходят с фланга и выкуривают Джека гранатами, большинство укрытий разрушается от пары очередей, а сам Джойс погибает с нескольких попаданий.

В Quantum Break нельзя играть как в обычный шутер про регенерацию здоровья и перекаты — она побуждает убивать красиво, быстро, зрелищно и как можно более эффективно еще и потому, что две трети игры вы проведете, не имея в своем распоряжении изобилия оружия и боеприпасов. Арсенал ограничен огнестрелом, видов оружия по минимуму, первые два-три часа патроны к серьезным стволам приходится экономить — пистолеты с бесконечным боезапасом не всегда эффективны.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 12

► В кат-сценах оператор всегда берет исключительно удачные ракурсы, чтобы продемонстрировать лицо обалдевшего от происходящего Шона Эшмора.

К заданному темпу и инструментарию привыкаешь очень быстро, и тогда приходит понимание, что на самом-то деле механик, способностей и видов вооружения здесь ровно столько, сколько нужно. Сразу после того, как игрок освоится, кривая сложности начинает плавно идти вверх. Стоит только привыкнуть к тому, что каждую стычку с простыми смертными вы начинаете с мыслью « Ох, парни, зря вы сегодня вышли на работу », как Quantum Break вытаскивает вас из зоны комфорта и спускает на Джека новые типы врагов. Бронированные джаггернауты, бойцы, блокирующие способности героя, юркие телепортирующиеся спецназовцы — ко всем нужно искать свой подход, но объединяет их одно: такой же, как у Джойса, иммунитет к «зависаниям».

Когда Quantum Break начинает играть с вами на равных, становится по-настоящему весело. Каждая перестрелка превращается в импровизированный маршрут из точки А в точку Б, во время прохождения которого на экране происходят безумно красивые и жестокие вещи. Это действо напоминает одновременно сцену на кухне из « Дней минувшего будущего » и финал « Особо опасен », когда герой Джеймса МакЭвоя бежал по фабрике с парными пистолетами.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 13

► Особенно упитанных товарищей одолеть можно самой банальной тактикой — пару раз обойти с фланга и расстрелять защитный генератор на спине.

Вот одна из типичных для Quantum Break ситуаций. Джек бросает в группу из трех охранников квантовую взрывную волну, рывком телепортируется к укрытию, уходит с линии огня и ловко подбирает автомат. Замораживает в коконе притаившегося за углом противника. В шар удачно попадает бочка с горючим, и Джойс выпускает в нее пару пуль.

Пока противник отдыхает в ловушке, герой останавливает время и добегает до снайпера, чтобы свернуть ему шею. Время включается обратно, и в ту же секунду снайпер ложится подремать, троица разлетается ошметками по всему залу, кокон раскалывается, а пули влетают в бочку. Через пару минут время останавливается, и на сцену выходят суперспецназовцы. Тут уже начинается игра в квантовые «кошки-мышки».

В Quantum Break вы регулярно будете чувствовать себя не то Джейсоном Борном, не то Ртутью — перестрелки дарят примерно такой же опьяняющий экстаз, как рукопашные драки в играх Rocksteady про Бэтмена.

Каждая такая вакханалия прекрасно выглядит и ощущается — анимация, работа внутриигрового оператора, спецэффекты, физика и тактильные ощущения от использования оружия и сверхспособностей ставят Quantum Break на один уровень с Max Payne 3 и трилогией Uncharted. В игру хочется верить и это получается: да, в физике есть поле Мейера-Джойса, машина времени существует, а актер Шон Эшмор умеет включать slo-mo, взрывать людей квантовыми волнами и стрелять из армейского пулемета. Как раз эта научно-фантастическая псевдореалистичность, со временем теряющая приставку «псевдо», — лучшая похвала сценаристам и дизайнерам Remedy.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 14

► Большинство укрытий разрушаемы, и многие стычки заканчиваются тем, что Джек устраивает на поле боя кавардак.

Разработчики вовремя позволяют передохнуть и сменяют бои прогулками по уровням — игра хвастается визуальным стилем и дает насладиться «зависаниями». На одном из уровней во время остановки времени Джойс пробирается на закрытую вечеринку элиты Риверпорта. Статичные образы, которые рисует Quantum Break, часто поражают: в небе горит выпущенный фейерверк, неуклюжий официант застыл в последнее мгновение перед тем, как уронить поднос с дорогущим шампанским, а произнесенные фразы, замедленные стократ, все еще висят в воздухе. Каждая такая сцена — впечатляющая, хоть и немного жутковатая прогулка по музею «оживших» восковых фигур.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 15

► Во время «зависаний» Джойс еще и изучает уровни, а не только сражается. Но чаще — сражается.

Когда мир замирает, Джойс может спокойно побродить вокруг и изучить локацию. Remedy демонстрируют уровень проработки, сравнимый с играми от Rockstar и Naughty Dog. Доска в лектории Риверпортского университета скрупулезно исписана фанатскими теориями по поводу сюжета Alan Wake, а в кабинете одного из главных героев вкратце расписан весь процесс развития человечества за последние семнадцать лет: от 11 сентября и урагана «Катрина» до открытия бозона Хиггса и переворота на Украине. Внизу — маленькие пометки: подготовиться к пузырю доткомов, купить акции Apple, когда выйдет айфон, поддержать Буша перед вторжением в Ирак, инвестировать в поиск вакцины от лихорадки эбола.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 16

► Противников очень удобно заключать в квантовые ловушки – это выводит их из строя на достаточно долгое время.

В любую запись дневника вложено столько же труда сценаристов, сколько в сюжетные диалоги. Quantum Break — одна из немногих игр, в которых действительно хочется смаковать каждую частичку дополнительной информации, потому что интересно, потому что органично и попросту здорово выполнено, без нудных вещей в стиле «собери еще сто однотипных штуковин».

В деталях скрыты не только важные сюжетные подробности, но и юмор — игра, конечно, не пронизана самоиронией, как книги Дугласа Адамса, но если проходить Quantum Break внимательно, натыкаешься на совершенно гениальные вещи.

Например, когда Джойс заглядывает через плечо застывшему в «зависании» офисному клерку, выясняется, что на его компьютере открыта вкладка с сайтом знакомств для «законопослушных христиан» (« Ай-яй-яй, прямо на рабочем месте », — вслух подмечает Джек). В лаборатории Уилла можно найти видеозапись, на которой он рассказывает о тестировании прототипа машины времени с помощью своего хомяка Шредингера: « Я думал, Шредингер переместится на пять минут в будущее, но он просто просидел пять минут в коридоре и вылез. Мой хомяк — дебил ».

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 17

► В лаборатории Уилла происходит один из самых эмоциональных моментов всей истории.

На одном из уровней лежит планшет с перепиской, в которой сценарист-дилетант отчаянно пытается «продать» кому-то из высших чинов Monarch идею своего боевика «Нож времени». Сценарий фильма настолько же прекрасен, насколько отвратителен. Это масштабное полотно в двух частях, в котором Remedy высмеивают сценарную халтуру, гендерные киностереотипы (« В комнату входит женщина-врач. Женщина-врач сексуальная. На ней чулки ») и штампы неоправданно заумных произведений про путешествия во времени (« На самом деле я — это ты из будущего, вернувшийся в прошлое, чтобы предотвратить будущее!!! »). Обязательно найдите и прочитайте — местами, как говорится, до слез.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break - фото 18

► По части спецэффектов Quantum Break несравненна, особенно когда на экране показывают временные аномалии.

Помимо прогулок по уровням, Джек немного прыгает, немного лазает и совсем немного решает совершенно элементарные головоломки а-ля Singularity , где использует свои способности­: «отматывает» назад во времени разрушенные стены или замораживает закрывающиеся двери.

Может показаться, что эта часть игры — рудимент, но потом понимаешь, что лучше отдыхать от перестрелок так, чем с помощью дурацкого многоразового передвигания лестниц в The Last of Us. В итоге все восемь часов Remedy грамотно тасует три основных аспекта — бои, исследование и передышки на просмотр телесериала, — и ни один из них не задерживается на экране дольше, чем того требует сценарий.

* * *

В Quantum Break нет ничего революционного — в свое время Defiance уже пыталась заигрывать с дополняющим сюжет игры телесериалом (получилось так себе), живые актеры давно участвуют в разработке игр ( Command &Conquer , Beyond: Two Souls , последние Call of Duty ), а геймплейные механики, завязанные на управление временем, встречались не раз и не два. К тому же, если присмотреться, становится понятно, что она работает по тем же принципам, что и предыдущие экшены Remedy.

Но это отнюдь не плохо, потому что Quantum Break выполняет обещания и успешно доносит до игрока все, что задумали авторы. Получился цельный, красивый, в хорошем смысле кинематографический боевик, который прекрасно ощущается и рассказывает интересную научно-фантастическую историю. Этого вполне достаточно, чтобы занять место под солнцем.

О локализации

На удивление приятная озвучка, а также качество сведения дорожек и перевод текстов — актеры отлично подбирают интонации, смысл шуток не потерян, все записки переведены очень хорошо.

Quantum Break возводит в абсолют все то, что последние пятнадцать лет лучше всего получалось в боевиках Remedy. А то, с чем были проблемы, либо отлажено, либо мозолит глаза не так явно, как раньше. Это образцовый научно-фантастический экшен и большая творческая победа для студии, которая шла к ней еще со времен первой Max Payne.

  • захватывающая продуманная история, балансирующая между драмой, боевиком и изредка комедией
  • удачный симбиоз игры и телесериала, с качественным сценарием и отличным актерским составом
  • впечатляющий визуальный стиль и внимание к деталям
  • динамичная боевая система, не перегруженная лишними механиками.
  • немного скомканный финал
  • в геймплее нет ничего кардинально нового
  • головоломки и платформенная составляющая ну совсем простецкие.

Во что: копия игры предоставлена издателем за две недели до релиза.

На чем: Xbox One

Сколько: девять часов на вдумчивое прохождение, еще пара — на переигрывание отдельных миссий, чтобы узнать, как решения влияют на развитие сюжета игры и сериала.

Нолан гений

Дождаться экранизации великого произведения «Нож времени».

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

Несмотря на все старания разработчиков и маркетологов, некоторые игры очень быстро теряют внимание со стороны игровой общественности. Первый проект от Remedy Entertainment для консоли Xbox One, оказался как раз таким.

Act 1. Before beginning

В игровой индустрии, седьмое поколение игровых систем запомнится несколькими игровыми сериями, кучей различных экспериментов, а также появлением сильного конкурента на игровом рынке, в виде компании Microsoft. Воспользовавшись промахами компании Sony, благодаря которым Playstation 3 получилась очень дорогим устройством с очень сложной архитектурой, вышедшей спустя год после Xbox 360, Microsoft сумела взять лидерство в консольной гонке и протолкнуть бренд Xbox в массы.

Однако абсолютное лидерство вскоре закончилось. На сцену вышла Nintendo со своей консолью Wii и инновационным подходом к взаимодействию пользователя с игрой. Посмотрев на денежный успех такого подхода, компании Sony и Microsoft решили «откусить кусочек» от пирога Nintendo. И если Sony ограничилась выпуском специального контроллера и нескольких игр, то Microsoft подошла к данному мероприятию основательно.

Был анонсирован Project Natal, позже переименованный в Kinect, функционал которого старались пихать куда только можно и нельзя. Само устройство было очень перспективным, однако оно требовало подходящих условий для своей работы, из-за чего далеко не каждый человек решался его себе приобрести. Попробовать презентационную версию – это да, но вот купить – увольте. Далеко не у каждого потенциального покупателя Kinect был в своём распоряжении свободный гараж.

На первых порах продажи Kinect радовали, однако всем было ясно – компания сама не знает, как продать это устройство хардкорной аудитории геймеров. Однако решение вскоре нашлось – к 2012 году стало понятно, что Playstation 3 и Xbox 360 уже устарели, и их мощностей уже не хватало для того, чтобы реализовывать задумки разработчиков в полной мере. Если в 2010 году ещё можно было упоминать вещь под названием «оптимизация», благодаря которым консольные версии игр выглядели на уровне PC-версий, то к 2012 году техническое отставание приставок бросалось в глаза. Стало ясно – актуальные платформы недолго будут таковыми оставаться, грядёт новое поколение игровых систем.

В феврале 2013 года компания Sony провела презентацию своей новой консоли Playstation 4, на которой показала несколько игр и презентовала геймпад. Саму консоль не показали. В мае 2013 года уже компания Microsoft провела презентацию, на которой презентовала свою новую консоль и поведала о её ключевых особенностях. Xbox One должен был стать мультимедийным центром с Kinect`ом. Благодаря последнему и осуществляется взаимодействие пользователя с интерфейсом консоли (*стандартное управление никуда не делось, но ставка была сделана на Kinect), также, благодаря этому сенсору, включённому в комплект поставки консоли, цена её взлетела до 500 долларов. Куча времени было посвящено взаимодействию консоли с телевизором и просмотру телевизионного контента. Было объявлено о сотрудничестве со Стивеном Спилбергом, и был анонсирован сериал, действие которого разворачивалось во вселенной Halo. Помимо этого – компания начала вставлять палки в колёса вторичному рынку – введя привязку диска к консоли. А также ввела кучу ограничений по возможности одалживания игры одного пользователя другому.

Всё это вылилось в то, что компания Sony поглумилась над ошибками оппонента, и представила обычную игровую консоль, которая не претендовала на большее и не ставила никаких ограничений на обмен играми между пользователями, а главное – стоила на 100 долларов дешевле конкурента.

Как итог – продажи Xbox One были в два раза ниже, чем продажи Playstation 4, бренд Xbox начал выветриваться из массового сознания геймеров, а сама консоль стала ассоциироваться с TV.

Однако, благодаря такой политике Microsoft, направленной на получение нового опыта от просмотра контента на TV, а также на совмещение функций консоли и TV, мы получили любопытный проект от финнов из Remedy – Quantum Break.

Act 2. Time to show

Первый анонс проекта состоялся на выставке Е3 в 2013 году. Игра позиционировалась как новый уровень в плане подачи сюжета. В ней, игрок мог принимать определённые решения, последствия которых находили своё отражение в сериале. События которого развивались параллельно событиям игры, а значительную роль в её сюжете должно было играть время. Спустя пару лет, публике продемонстрировали геймплей и несколько игровых сцен, демонстрирующих техническую составляющую игры. Также был объявлен её актёрский состав, оказавшийся довольно неплохим.

Хоть никто из актёров и не носил статус «звезды первой величины», и их участие в голливудских блокбастерах ограничивалось лишь второстепенными ролями, но в среде поклонников сериалов они были довольно известны. Причём не только среди американской аудитории. Если актёры из Castle, CSI и Fringe были знакомы исключительно фанатам сериалов. То для того, чтобы не признать главных персонажей игры – нужно было жить в бункере на протяжении последних 5-10 лет. Ибо о серии фильмов X-Men, а также сериалах LOST и Game of Thrones трубили всюду. Пусть последний и поставил во-главу угла продвижение «феминистической повестки», а второй закончился «сном собаки». Актёрский состав давал понять — разработчики относятся к проекту ответственно, и игровой сериал для них не является обычным набором сюжетных роликов между миссиями.

В апреле 2016 года игра наконец-то вышла, получила довольно смешанные отзывы от «игровых журналистов» и критиков, и прошла незамеченной мимо массовой аудитории. Внимания со стороны игрового сообщества было настолько мало, что уже спустя месяц, после своего выхода, проект продавался со скидкой в 50%, а «игровые журналисты» принялись петь дифирамбы заключительной части серии Uncharted.

Как и у любого продукта, у игры были свои достоинства и недостатки, и о них мы сейчас подробно и поговорим.

Act 3. Art of innovation

Начнём с технической составляющей проекта. Игра должна была продемонстрировать всю мощь новой консоли  Microsoft и показать, что несмотря на меньшую пропускную способность памяти, по сравнению с Playstation 4, Xbox One способен выдавать отличную картинку, от которой может отваливаться челюсть.

Компания Remedy всегда уделяла повышенное внимание визуальной части своих игр. Max Payne 2 и Alan Wake до сих пор смотрятся неплохо, даже от первого Max Payne глаза не вытекают, хоть низкая полигональность объектов и  бледность окружения и бросается в глаза. Новый их проект не стал исключением в этом плане.

Специально для Quantum Break студия сделала движок Northlight. При создании которого, Remedy использовали весь  опыт, накопленный при создании своих предыдущих проектов. Отличительной особенностью движка являлся улучшенный захват лица и мимики живого человека. Также, по утверждениям программиста Вилле Тимонена, Quantum Break являлся второй игрой в мире, использующей API DirectX 12, разработанный компанией Microsoft. При разработке которого, Microsoft сосредоточилась на улучшении производительности и оптимизации. Благодаря новому API, возможности многоядерных процессоров стали использоваться эффективней, а разработчики получили возможность создавать более сложные эффекты и сцены.

Благодаря последним, Quantum Break как раз и ощущался игрой нового поколения. Когда вы просто перемещаетесь по миру игры, то видите довольно современную картинку, однако, не поражающую воображение. Если сравнить «в лоб» Alan Wake и Quantum Break, то различия бросятся в глаза. Но к 2016 году мы уже видели inFAMOUS Second Son, The Order 1886, Forza Horizon 2, Batman: Arkham Knight, Until Dawn – проекты, как раз показывающие технологическую навороченность нового консольного поколения. В сравнении с ними Quantum Break не казался чем-то новым и прорывным. Пока дело не доходило до спецэффектов и взаимодействия персонажей.

Первый «ВАУ-момент» во мне вызвала сцена встречи нашего протагониста Джека Джойса со своим другом Полом Сайрином. Впервые, за всё время знакомство с играми я увидел взаимодействие не двух анимированных 3D-моделек, а двух живых людей. Никаких проваливающихся текстур, или ощущения наличия между персонажами невидимой физической преграды нет. Всё выглядит естественно, особенно естественно выглядит мимика персонажей. До Quantum Break уже выходили проекты, в которых мимика персонажей была выдающейся, но не отметить прогресс студии относительно Alan Wake, в котором мимика была испорчена тёмной сущностью, нельзя. Каждая сцена, в которой происходит взаимодействие героев, выглядит как кино с живыми актёрами, а переход между игровым процессом и этими сценами происходит практически незаметно.

Однако наибольший восторг вызывают сцены со сломанным временем. Особенно впечатляет сцена с врезавшимся в мост кораблём. Вокруг куча хаотично зависших объектов, часть из них перемещается между двумя состояниями в пространстве. Присутствуют световые следы, оставленные различными светящимися объектами. Пространство вокруг выглядит так, будто бы смотришь на него через битое стекло. Всю эту картину дополняет звук, благодаря которому и создаётся ощущение застывшего времени и ирреальности происходящего на экране. Отлично выглядят и эффекты специальных способностей главного героя. Особенно впечатляюще выглядит «хроновзрыв».

Хоть Xbox One и не мог всегда «тянуть» проект в разрешении FullHD, и глаз иногда подмечал небольшие шлейфы от движущихся объектов, да «колбасящиеся» кнопки лифтов, игре, временами, удавалось удивить графоном и эффектами.

Act 4. Tell me a story

Не меньшее внимание было уделено сюжету и продвижению по нему. Всё крутится вокруг машины времени, конца этого времени – состояния, при котором время просто перестаёт идти и вселенная застывает в неподвижном состоянии, а также противовеса – устройства, благодаря которому можно пережить конец времени, который скоро наступит.

По большей части, нам рассказывают классическую историю об охоте за макгафином. Есть сам макгафин – противовес, нужный протагонисту и антагонисту игры. Но дьявол кроется в деталях. Здесь мы наблюдаем противопоставлений не целей главных героев, а методов, при которых эта цель будет достигнута. Ибо цель одна – спасти мир от состояния «зависания времени». Однако один делает ставку на коллектив учёных, который должен будет за несколько десятков лет найти решение проблемы «зависания». При этом противовес будет использоваться для генерации защитного поля, в котором эти самые учёные будут работать, а весь мир будет находиться в застывшем состоянии, до момента открытия решения проблемы и претворения этого решения в жизнь. Другой герой предпочтёт довериться брату, создавшему первую машину времени и противовес, и позволить ему предотвратить надвигающуюся катастрофу.

Однако ни корпорация, ни брат главного героя, не могут гарантировать полное разрешение проблемы «зависания». Благодаря усилиям последнего, мы можем «починить» время на текущий его момент, но достаточно ли этого будет для того, чтобы окончательно решить проблему? Внятного ответа мы не получаем на всём протяжении игры.

В процессе погони за макгафином, игра нас забросит в прошлое, благодаря чему мы увидим начальные события с другой стороны, а также найдём объяснение некоторым моментам, виденными ранее. Сюжет представляет собой временную петлю, в которой изначально непонятные события находят объяснение в дальнейшем. Благодаря этому возникает ощущение, будто собираешь паззл, в котором все кусочки постепенно встают на место, и по итогу ты видишь цельную картину.

Не в последнюю очередь, на логичность рассказанной истории, повлияло решение разработчиков придерживаться принципа самосогласованности Новикова. Созданный для того, чтобы не допускать различных временных парадоксов и порождения множественных временных реальностей. Этот принцип нам не раз и не два объясняют в игре. Грубо говоря: «Прошлое изменить нельзя. Всякое действие, совершённое в прошлом, приводит к уже знакомому настоящему. Если  попытаешься это прошлое изменить, то ничего не выйдет.»

Однако, после прохождения сюжета и складывания всей картины в единое целое, видишь несколько закольцованных во времени объектов. Корпорация Монарх, дневник Бэт Уайлдер, а значит и сама Бэт Уайлдер, и противовес. Все эти объекты существуют в настоящем только потому, что события, приводящие к их появлению, уже произошли к моменту начала сюжета. Однако, эти события являются следствиями других событий, которые мы будем наблюдать, и в которых мы будем непосредственно участвовать (*ключевое слово “будем”, эти события ещё не произошли). В результате, в логичном паззле образовываются дыры солидных размеров.

Согласно сюжету игры, мы уже три месяца живём в состоянии «конца времени»

При прохождении игры это не особо бросается в глаза, поскольку в ней присутствует огромное количество информации, которую нужно переварить. Вдобавок к этому, нужно держать в голове информацию из сериала, действие которого перекликается с действием игры. Скачки во времени только запутывают игрока, предлагая логичные объяснения для небольших вещей, при этом отвлекая внимание от основных сюжетных событий.

Для примера, возьмём культовые «Терминатор» и «Терминатор 2», в них тоже есть закольцованные элементы, однако эти элементы служат спусковым крючком для последующего действа. Нам не особо важно, что «Кибердайн Системс» и Кайл Риз закольцованы. Больше интересует то, как герои фильмов справятся с терминатором из будущего. Что при этом переживут, как будут развиваться их отношения, и к чему в итоге герои придут. Сюжеты фильмов линейны, они не выписывают временных пируэтов и не стараются удивить зрителя объяснением мелочей.

С персонажами в игре также вышло не всё гладко. С одной стороны, у нас есть персонажи первого плана, за судьбами которых интересно наблюдать. Пол Сайрин, Уильям Джойс, Бет Уайлдер, Мартин Хэтч – они, буквально, «тащат» на себе сюжет игры и сериала. Настолько колоритными они получились, и настолько их влияние на историю весомо.

За персонажами второго плана такого интереса не наблюдается. Наблюдая за приключениями этих персонажей, больший интерес вызывают вопросы: «А как их действия отразятся на действиях игры? Как их сюжетные арки, начало которых мы наблюдаем в сериале, вольются в сюжетную арку игры?». Интересны не сами персонажи, хоть они и не являются картонными фигурками, а последствия их действий и то, как они отреагируют на действия персонажей первого плана.

Также присутствуют персонажи третьего плана, которые участвуют в паре сцен и влияние которых на историю незначительное. Они только исполняют свою функцию. Ничего большего от них ждать не приходится.

Сюжетные ветки некоторых персонажей завершены топорно, и эти персонажи остались нераскрытыми. В чём повинны сжатые сроки, ибо финны в них не укладывались и сюжет дописывался впопыхах.

Однако наибольшей проблемой персонажей является то, что значительная информация о них и об их взаимоотношениях, игроку подаётся через записки. Как электронные, так и обычные. Как пример: историю Бэт Уайлдер – одного из центральных персонажей игры, мы узнаём исключительно из её дневника. Историю взаимоотношений протагониста и антагониста тоже. В проекте невероятно много текста. Это очень сильно растягивает прохождение, и это очень сильно сбивает бодрый темп игрового процесса.

Act 5. Time to play

Геймплейно, проект является шутером от третьего лица. Герой бегает по коридорам и аренам и занимается отстрелом врагов с помощью своего арсенала, и иногда решает небольшие загадки. С собой герой носить может только три вида оружия: тяжёлое, скорострельное и пистолет, у последнего присутствуют бесконечные патроны.

Враги вышли далеко не глупыми болванчиками. Они перемещаются между укрытиями, стараются окружить главного героя, иногда пытаются выкурить его из-за укрытия гранатами. Радует их разнообразие. Есть обычное пушечное мясо, снайперы, бронированные и тяжело бронированные враги. Есть враги, иммунные к спецспособностям героя, и есть «танк».

В большинстве своём, противники довольно живучи, и на уровнях их присутствует порядочное количество для того, чтобы отправить героя на тот свет. Тут на первый план выходят спецспособности героя, жонглируя которыми и получается расправляться с врагами. Можно заморозить время в небольшом радиусе, что позволяет без особого вреда для себя нашпиговать противника пулями. Можно выставить щит, защищающий героя от пуль и отбрасывающий врагов. Хроновзрыв позволяет расправляться со скоплениями противника, или-же наносит внушительный урон тяжело бронированным врагам. Для быстрого перемещения используется рывок.

На тяжёлом уровне сложности, а именно так надо играть в Quantum Break, игра дарит настоящий фан. Чувствуется почерк создателей Max Payne. Как и в дилогии, в Quantum Break присутствуют моменты, на которых можно застрять. Но практически все они проходятся довольно быстро. Кроме одного – финального боя. На нём можно надолго зависнуть, переигрывая раз за разом.

Это происходит не по причине силы противника, с которым не можешь справиться. Это происходит исключительно из-за того, что не понимаешь, как тебя убивают. В каком случае, пол комнаты, изменивший цвет с белого на красный убьёт главного героя, а в каком нет. В один раз остаёшься жив, хотя стоишь на месте, в другой –  отправляешься к праотцам, хотя бежал от опасности с использованием спецспособности.

Из-за этого игру хочется забросить, прям перед самым финалом. Однако наибольший вклад в это желание вносит точка сохранения, поставленная как раз перед сценой, после которой эта финальная битва и следует. Большинство контрольных точек расставлено отвратительно. В случае проигрыша боя, до него приходится три часа идти, если вы померли после решения небольшой загадки, извольте решать её заново, потому как после её прохождения контрольной точки нет. Как нет её и между фазами боевого столкновения.

Безусловно, некоторые сцены, в частности – сценку перед финальным сражением, можно было пропустить. Да только в этом случае, ожидание начало боя наоборот увеличивалось, ибо Xbox One далёк от звания суперкомпьютера и время, затраченное на пропуск этой катсцены превышало время просмотра этой катсцены (*по крайней мере, так было в момент выхода игры).

Под конец ещё раз вспомним записки, сбивающие темп и растягивающие прохождение. Прочитав практически всё что можно, и полностью пройдя игру, счётчик времени прохождения покажет 13-14 часов. Но если вырезать время чтения, время просмотра сериала и время поиска хрононов, требующихся для прокачки спецспособностей, останется 3-4 часа чистого геймплея.

«3 часа за 4 К» Рекорд The Order 1866 превзойдён. Другое дело, что Quantum Break вышел гораздо лучше. Ибо все заложенные в игру геймплейные возможности в ней используются, а сюжет и персонажи вышли более раскрытыми и внятными (*хоть и добились этого при помощи записок).

Ну и напоследок, упомянем интерактивность, на которую всячески упирали маркетоголи. В игре присутствуют действия, последствия совершения которых видны в сериале. И вот тут кроется главный облом. Совершая действия за Джека Джойса, мы никак не влияем на сюжет. Единственное, что можно сказать при наблюдении нами последствий этих действий: «Прикольно».

Весомый вклад, в изменение сюжета сериала, вносится посредством выборов, принимаемых Полом Сайрином – антагонистом игры. В зависимости от этого выбора, мы будем наблюдать то, или иное развитие событий. Встретимся с тем, или иным персонажем. Судьбы некоторых героев, в итоге, сложатся в зависимости от этих выборов.

Однако глобально ничего не поменяется. В игре нет концовки «А» и концовки «В». Есть одна концовка, но с различными оттенками.

Act 6. Finale

По итогу, перед нами очень неровный проект. В игре присутствует отличный геймплей, заставляющий вспомнить времена Max Payne. Сюжет, в центре которого вертится машина времени и в котором интересно разбираться. Герои, за судьбами которых интересно следить. Присутствует обещанный элемент интерактивности, влияющий на сериал, события которого идут параллельно событиям игры.

Первое впечатление складывается весьма радужное, но потом Quantum Break начинает обманывать. Сюжет, казавшийся запутанным, оказывается непродуманным и дырявым. Влияние событий игры на события сериала — незначительным, сюжетные линии некоторых героев оборванными, сами герои – нераскрытыми, а финальная сцена – откровенно лишней. Отличного геймплея оказывается до обидного мало, а финальный бой – до психоза тупым.

Однако, проекту удалось сделать главное – показать, на что способна новая консоль от Microsoft, удалось удивить. Игре более-менее, но удалось связать вместе различные способы потребления контента. Пусть и с кучей шероховатостей (*некоторые из них могут довести до психа), но Quantum Break являлся той игрой, ради которой хотелось купить Xbox One. К сожалению, из-за провального старта консоли, должного внимания проект не получил.

Спустя пять лет после выхода, игра не выглядит устаревшей, и не ощущается таковой. В эпоху, когда каждый проект старается погрузить игрока в себя на десятки часов, стремительный Quantum Break является настоящей отдушиной, позволяющей скоротать несколько вечеров за отличным геймплеем, с последующим просмотром эпизода сериала.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Подметальная машина для улицы отзывы
  • Энзимная пудра victorias professional отзывы
  • Отзыв по сказке девочка с земли
  • Спазмалгон уколы инструкция по применению внутримышечно взрослым отзывы
  • Санаторий в кисловодске с лечением опорно двигательного аппарата отзывы