Iratus lord of the dead отзывы

Iratus: Lord of the Dead появилась в «Раннем доступе» Steam прошлым летом. И вот спустя девять месяцев, когда все шутки про «Darkest Dungeon наоборот», казалось бы, уже пошучены, состоялся полноценный релиз игры. Творение российской студии Unfrozen вышло даже раньше, чем планировалось, – что довольно неожиданно, ведь в последнее время переносы на месяц-другой вперёд стали обычным делом. Но, видимо, разработчики посчитали, что довели Iratus: Lord of the Dead до ума. Теперь, когда подземелье можно пройти целиком, пора оценить, насколько сильно изменилась игра за время пребывания в «Раннем доступе» и стоит ли она того, чтобы провести в ней десятки часов.

Некромант по имени Иратус

В своём прошлогоднем превью я уже подробно расписала, что собой представляет геймплей Lord of the Dead. Если кратко, то игроку в роли некроманта Иратуса, командующего отрядами нежити, нужно выбраться из подземных глубин наружу, на свободу. Для этого ему предстоит пройти несколько этажей-уровней. В раннем доступе их было три, а в релизной версии к шахтам, тоннелям гномов и казармам наёмников добавились катакомбы и собор.

Карта каждого этажа генерируется случайным образом и имеет довольно много развилок, на которых заранее видно как врагов и случайные события, так и сундуки с артефактами и прочие полезности. Как следует прокачаться, убив всех противников на уровне и собрав все сокровища, увы, не удастся: двигаться по карте можно только вперёд.

Поскольку возвращаться нельзя, приходится постоянно выбирать оптимальный путь к выходу, то и дело жертвуя либо встречей с подносящими дары культистами, либо посещением гробницы, где нас дожидается готовый к службе миньон.

Поскольку возвращаться нельзя, приходится постоянно выбирать оптимальный путь к выходу, то и дело жертвуя либо встречей с подносящими дары культистами, либо посещением гробницы, где нас дожидается готовый к службе миньон.

Приспешников можно (вернее, даже нужно) создавать и вручную: как-никак наш герой – могущественный некромант. Для этого подойдут найденные на полях сражений фрагменты: кости, черепа, оружие, прах, эктоплазма, куски плоти и иже с ними. На выбор нам даётся 18 видов нежити всех мастей. Есть как привычные монстры вроде скелета, баньши и вампирши, так и куда более экзотические экземпляры: например, обвешанная масками Потерянная Душа, которая не гнушается усиливать противников и бить по своим.

Чтобы открыть для создания тот или иной юнит (за исключением базовых), нужно выполнить определённые условия – скажем, пройти игру на сложности «Больше страданий!».

Чтобы открыть для создания тот или иной юнит (за исключением базовых), нужно выполнить определённые условия – скажем, пройти игру на сложности «Больше страданий!».

Наши сети притащили мертвеца

Готовых существ можно смело компоновать в группы по четыре и отправлять сражаться. При этом не стоит забывать и об осторожности, ведь павший в битве миньон умирает раз и навсегда (некоторые предметы дают шанс возрождения, но всерьёз рассчитывать на них я бы не стала). Сохраняется игра автоматически в один слот для каждого прохождения, так что, когда ресурсы и войска закончатся, путь по подземелью придётся начинать заново.

Пошаговая боевая система Iratus: Lord of the Dead сразу покажется знакомой всем, кто играл в Darkest Dungeon: каждая из способностей юнита привязана к позиции, на которой он стоит. Атаковать можно непосредственно здоровье врага или его рассудок. Потеря последнего может вызвать психоз, бегство из боя или даже смерть от разрыва сердца. Ну или, наоборот, воодушевление – тогда противник от страха испытает прилив сил.

Все шесть способностей юнитов открыты сразу – в этом плане особо не поэкспериментируешь, всё творчество начинается во время сборки группы. Вариантов комбинаций миньонов просто тьма. Подбирать свою идеальную формулу и в итоге убедиться, что она работает, – удовольствие неимоверное. Для того чтобы все карты сложились, важно понимать, как приспешники и их умения будут сочетаться между собой. Командную работу могут показать, например, Невеста Иратуса, которая встаёт в стойку и автоматически стреляет из лука по всем меняющим положение врагам, и Охотник за головами, умеющий своим крюком притягивать противников на первую позицию.

При желании проходить подземелья можно и отрядом из одного юнита. Главное, хорошенько его снарядить. Есть, правда, загвоздка: когда находишь ту идеальную формулу, пробовать что-то другое на более поздних этапах игры уже страшно, ведь есть риск потерять вообще всё.

39 недель спустя

Абзацы в темах с описанием апдейтов для игры часто начинаются словами «Мы получали очень много жалоб на…», и приятно, что разработчики не стали закрывать глаза на претензии игроков. За девять месяцев студия Unfrozen исправила действительно многое. Так, беспощадные критические удары врагов теперь можно нейтрализовать с помощью блоков и оберегов. При бегстве из боя уцелевший отряд сохраняется (раньше кнопка «Отступить», по сути, была бессмысленной), а во время самих сражений юнитов можно перемещать на одно место вперёд и назад. Более того, на первых двух уровнях сложности появились точки сохранения в начале каждого из этажей, и теперь игру не придётся запускать с самого начала, если юниты и фрагменты, из которых они создаются, закончатся.

Изменилась и прокачка нежити: она перестала зависеть от случайно выпадающих кусков, в которых заложены улучшения тех или иных параметров миньона. Теперь после получения нового уровня юниту даётся несколько очков, которые можно самостоятельно раскидывать по характеристикам: кому-то усилить физическую атаку, кому-то – уклонение и критический удар и так далее. Единственное, распределение очков никак нельзя отменить, и засчитывается оно сразу же, без кнопки подтверждения.

В раннем доступе миньонов можно было развить только до седьмого уровня, теперь же, по словам разработчиков, максимальный уровень не ограничен. К концу игры я прокачала свои активные отряды до тридцатого, и этого вполне хватило, чтобы одолеть финального босса. У каждого миньона по-прежнему есть по два слота для специальных предметов, но теперь этих предметов гораздо больше, плюс, появились уникальные вещицы для каждого типа нежити. Увы, вытащить предмет из слота по-прежнему нельзя. Зато положить поверх него новый, уничтожив старый, – запросто.

Артефакты самого Иратуса, к счастью, всё ещё можно тасовать как угодно, подстраиваясь под стиль игры и врагов на карте. Лишнюю экипировку теперь можно переработать в очки опыта некроманта, что довольно практично – многие артефакты совсем не тянуло использовать в прохождении, и они скапливались мёртвым грузом в инвентаре.

Артефакты самого Иратуса, к счастью, всё ещё можно тасовать как угодно, подстраиваясь под стиль игры и врагов на карте. Лишнюю экипировку теперь можно переработать в очки опыта некроманта, что довольно практично – многие артефакты совсем не тянуло использовать в прохождении, и они скапливались мёртвым грузом в инвентаре.

Способности Иратуса, которые можно изучать при повышении уровня, тоже были сбалансированы. Например, нашего злодея лишили возможности мгновенно убивать вражеский юнит. Видимо, разработчики посчитали это заклинание слишком ультимативным – теперь оно снимает только 50 % здоровья. У Иратуса появился новый боевой параметр – сила заклинаний: чем она больше, тем ниже стоимость применения магии и внушительнее урон от неё.

Немного по-другому стала работать алхимия. Улучшенный кусок больше не создаётся из двух кусков качеством похуже. Для хорошего фрагмента вам понадобятся уже три составные части (причём неважно какие: сердце можно сделать даже из костей, черепа и праха) и немного удачи. Чем лучше исходный материал, тем выше шанс, что получится что-то редкое. А ещё между битвами с помощью переработки кусков можно восстанавливать здоровье миньонам и ману Иратусу.

Другой источник стойкости юнитов и маны – это кладбище. Строительство местной базы, где, помимо прочего, можно тренировать нежить и находить ресурсы с артефактами, тоже упростилось. Если раньше при постройке здания один миньон приносился в жертву, а другой потом вставал «работать» в появившуюся ячейку, то сейчас почти во всех зданиях миньон намертво «врастает» в них на этапе строительства и никого дополнительно туда помещать уже не нужно.

Другой источник стойкости юнитов и маны – это кладбище. Строительство местной базы, где, помимо прочего, можно тренировать нежить и находить ресурсы с артефактами, тоже упростилось. Если раньше при постройке здания один миньон приносился в жертву, а другой потом вставал «работать» в появившуюся ячейку, то сейчас почти во всех зданиях миньон намертво «врастает» в них на этапе строительства и никого дополнительно туда помещать уже не нужно.

Над Iratus работала команда из Санкт-Петербурга, так что от игры стоило ожидать появления русской озвучки. Unfrozen не стала мелочиться и добавила аж три варианта надменных речей Иратуса – два от Дмитрия Пучкова по прозвищу Гоблин (одна из версий – с фирменными фразочками, но я, если честно, особой разницы не заметила) и один от Владимира Антоника, известного актёра дубляжа, подарившего свой голос, например, Весемиру в «Ведьмаке 3». А вот миньонам, увы, озвучки не досталось – порой юниты издают душераздирающие крики, но в остальное время их реплики просто прописываются у них над головами.

Без каких-либо изменений, даже незначительных, осталась разве что визуальная составляющая игры. Внешний вид Iratus: Lord of the Dead – это по-прежнему её слабое место: со своим устаревшим стилем и «дефолтным» интерфейсом, взятым словно из браузерных игр, игра выглядит безлико. Кто знает, может, разработчики соскучились по нулевым и хотели выбить из нас ностальгическую слезу: тут очень кстати пришёлся типичный для того времени дизайн и Гоблин в качестве закадрового голоса. При этом я всё ещё считаю, что Lord of the Dead не выглядит отталкивающе, но рискну предположить, что некоторых потенциальных игроков её стиль всё-таки отпугнёт.

Случайные события – это своего рода лотерея: никогда не знаешь, потеряешь ли ты внезапно юнит или приобретёшь что-то ценное. Тут, поглядев на планы собора, мои миньоны получили бонус к инициативе до конца игры. Жаль, правда, что финал был уже через пару боёв.

Случайные события – это своего рода лотерея: никогда не знаешь, потеряешь ли ты внезапно юнит или приобретёшь что-то ценное. Тут, поглядев на планы собора, мои миньоны получили бонус к инициативе до конца игры. Жаль, правда, что финал был уже через пару боёв.

У Iratus: Lord of the Dead довольно любопытная судьба. Изначально игра позиционировалась как безумно хардкорная пошаговая RPG, где все юниты – расходный материал, который нельзя прокачивать и к которому нет смысла привязываться. Но за время активной работы над проектом студия Unfrozen получила огромное количество отзывов от игроков, не желающих страдать. В итоге разработчики отказались от многих ранних задумок и решили делать такую игру, которую хотели люди. Хорошо ли это? Нужно ли творцам прислушиваться к мнению большинства и отступать от первоначального видения? История создания «Иратуса» говорит нам, что, наверное, да, раз публика довольна. А сами авторы признают, что благодаря всем, кто делился своими идеями о развитии игры, она становилась всё лучше и лучше.

Отрадно видеть и то, что Unfrozen не планирует забрасывать своё детище – уже в сентябре к Iratus должно выйти дополнение Wrath of the Necromancer, которое добавит в игру новый контент, включая миньонов, боссов и рядовых врагов. А ещё обновит концовку, которая сейчас оставляет больше вопросов, чем даёт ответов. Понятно, что «Иратус» – из разряда тех игр, в которых сюжет отходит далеко на задний план, но после десятков часов геймплея хотелось бы всё-таки увидеть, что называется, жирную точку в этой истории.

Стоит ли игра того, чтобы провести в ней эти самые десятки часов? Я могу дать только утвердительный ответ. Несмотря на все свои шероховатости, она не на шутку увлекает, и если вы в своё время влюбились в Darkest Dungeon, но забросили её из-за хардкорности, то у Iratus: Lord of the Dead есть шанс заполнить эту дыру в вашей душе. Пройти её на нормальном уровне сложности можно, сохранив куда больше нервных клеток.

Плюсы: затягивающий геймплей, в котором нет гринда; сама идея выступить в роли злодея-некроманта, который создаёт себе прислужников; огромное количество комбинаций миньонов; работа над ошибками, которую провели авторы, достойна уважения.

Минусы: безликий и устаревший визуальный стиль; игра всё же уступает Darkest Dungeon по части разнообразия.


Поддержи Стопгейм!

Небольшая рецензия на вдохновлённый Darkest Dungeon инди-проект, который привёл очередную питерскую студию к созданию… новых Героев Меча и Магии! Но об�� всём по порядку.

На DTF инди любят обсуждать, но писать о них — реже. Решил исправить эту несправедливость, прикоснуться к прекрасному и посмотреть, что там сейчас творится в инди-секторе. Не стал лезть на совсем андеграундные сайты, а просто спросил совета у Великого и Могучего Стима. Первая же рекомендация — Iratus: Lord of the Dead. Когда-то я её уже замечал, но тогда оттолкнула рисовка, и я прошёл мимо. В этот раз решил: кто я такой, чтобы спорить с алгоритмами Габена?

Нельзя не упомянуть о студии-разработчике — Unfrozen, на тот момент наших питерских земляках. Новичками их назвать нельзя, в студии уже работали ветераны отечественного геймдева, в том числе разработчики Disciples и Pathologic 2. Однако на момент создания Iratus это всё ещё была небольшая независимая студия без крупного финансирования. Деньги и известность пришли уже после релиза. А дальше — по накатанной: ребята сделали прототип «преемника Героев Меча и Магии 3», отправили его Ubisoft… и получили зелёный свет на разработку новой части Героев, которые скоро должны выйти под названием Olden Era. — и это уже вторая итерация HoMM, родившаяся в Санкт-Петербурге.

Но вернёмся к Иратусу.

Iratus: Lord of the Dead — своеобразный симбиоз идей Darkest Dungeon и Dungeon Keeper. С одной стороны, это тот же пошаговый рогалик с позиционной боёвкой в стилистике мрачного фэнтези. А с другой — полная инверсия привычного. Если в Darkest Dungeon вы лечите и оберегаете отряд, то здесь — вы зло. И вы не заботитесь о своих миньонах, вы их создаёте. Из костей, плоти и душ побеждённых героев. Добро пожаловать в клуб.

Победа здесь достигается не столько физическим уроном, сколько психологическим терроризмом — противники умирают от стресса. Ваши бойцы — расходный материал, и никто особо не расстроится, если скелет №3 отправится в утиль. Всё в духе Dungeon Keeper: вы — злодей, командующий армией нежити, и получаете от этого удовольствие.

В игре достаточно интересная прокачка и крафта отряда… Вы только послушайте: «Крафт отряда». Звучит дико? Именно. Но интересно. Собирайте кости, плоть, мозги и другие ресурсы(Такое точно могли придумать только в Питере… Кхм… Простите), чтобы создать монстров — от скелетов до банши и вампирских дам. Миньоны кастомизируются, а это значит, что можно собирать отряды под разные тактики: стресс, физический урон, проклятия, контроль и т.д.

  • Уникальный крафт миньонов, делающий каждый забег особенным.
  • Стресс-механика, переворачивающая привычные рогалик-тропы.
  • Харизматичный Иратус с саркастичным юмором и шикарной озвучкой (и на русском, и на английском).
  • Атмосфера мрачного фэнтези с чёрным юмором — идеально для вечера с бокалом чего-нибудь подозрительного.
  • Рисовка и анимации простоваты, местами бюджетненько даже по меркам инди.
  • Однообразие локаций и боссов может снижать интерес при повторных прохождениях.
  • Рандом в порядке ходов иногда ломает стратегию — и хочется выбросить монитор.

Iratus: Lord of the Dead — не просто клон Darkest Dungeon, а смелый эксперимент: вы — не герой, а злодей, миньоны — пушечное мясо, а победа достигается через страх. Игра берёт идеи классических рогаликов и выворачивает их наизнанку, добавляя крепкую атмосферу и изюминку питерского геймдева.

Для фанатов тактических боёв, рогаликов и чёрного фэнтези — мастхэв. Несмотря на шероховатости, игра заслуживает внимания. Оценка: 8/10.

Panda Warlord

Iratus — Lord of The Dead

А расскажу-ка я вам об одном весьма любопытном «рогалике».
Намедне @Argonaki темку запилил с обзором roguelike-игр, в котором напроч забыл о шедевре Darknest Dungeon — игре, учащей тебя сразу переходить на пятую стадию принятия плохих событий, минуя первые 4. То есть, делающей нас мудрее и спокойнее. Если, конечно, до этого момента (осознания) вы не выкинули системник в окно

Короче! Есть такие клевые ребята, игровая студия UNFROZEN. Такие себе индюшки из Питера.
И так бодро они вдохновились ДД, что решили запилить свою — как папа Бендер завещал:

Хотя сами они свою игру позиционируют как «анти-roguelike», не знаю, что они под этим подразумевали.

Одни рукожопы тут уже делали «анти-шутер» год назад, даже запилили на него видосик, но что-то видимо не зашло

В общем, паспорт у игры такой:

Разгневанный некромант рвется на на свободу из тысячелетнего заточения в подземной тюрьме!
В ваших руках послушная армия живых мертвецов : скелеты, вампиры, зомби, баньши.
Детализированная стилизованная 2D графика в духе темного фентези!
Каждый бой оригинален и сложен — больше «умных» сражений, минимум скучного гринда.

Ни тебе питерского изысканного мата, ни витиеватых словес. Суховато.

На данный момент по игре есть пяток скринов, пара артов да видосик небольшой. Ну и обещания сделать классную игру.

Разработчики бодро и весела дают обратную связь в своей группе, правда, до какого-то внятного FAQ пока не доросли.

Сайт, само собою, уже сделали, и он весьма приятен глазу, хоть и оформлен в темных тонах: http://iratus.ru

Из заявленных на сайте фичей

Ключевые особенности:

  • Как и положено истинному некроманту, Иратус создает солдат-прислужников из частей тел погибших врагов, оживляет их и наделяет способностями.
  • Три ветки талантов Иратуса, диктующие различные стили прохождения: через развитие алхимии, магических способностей, либо тактических навыков.
  • Стратегический режим. Развитие и улучшение подземной «базы» вместе с Иратусом.
  • Пошаговая система боя, более 50 оригинальных способностей миньонов.
  • Продвинутая боевая система: для достижения победы необходимо знать сильные и слабые стороны врагов, использовать различные боевые построения.
  • Каждый рейд на вражескую территорию грозит новыми опасностями и неожиданностями.
  • Сложные тактические бои: меньше скучного гринда, больше интересных сражений.
  • Необратимые последствия принятых решений. Классические принципы roguelike RPG: герои погибают навсегда, вернуться к «раннему» сохранению невозможно.

В общем, об игре говорить что-то конкретное пока рано, но разаботчики не стесняются показывать прогресс разработки игрокам в виде часовых стримов. Так что, кто желает, может погялдеть их запись в их группе:

https://vk.com/iratus_game

Там же идет и запись в альфа-тестеры.

В общем, «будем посмотреть».

Последний раз редактировалось Zan; 21.03.2018 в 20:40.


1 пользователь оценил это сообщение: Показать

Ставлю АВАНСОМ палец вверх. Долго ждал игру, сразу отыграл восемь часов. Для того, чтобы оставить отзыв. Чтобы игра стала действительно хорошей — многого не хватает.

1. Атмосфера. Есть, но быстро исчезает (где-то за два-три часа с начала), потому что практически отсутствует интерактив. Да, в Darkest’е его не было. Но вы позицинируете игру как нестандартную, за условные силы зла и некроманта. Но этого нет чувствуется, всё выглядит как обычный рогалик кроме задников и обычных (немногочисленных) фраз озвучки. Поэтому необходимо ввести дополнительное количество событий на карте и/или ввести события при тех или иных условиях в «логове некроманта», которые давали бы не просто «баффы или случайные дебаффы», но и некие декоративные вещи для ролевого элемента. «Законопослушное» я зло в катке или «Хаотичное». Использую ли я только «полностью мертвых» или и вампиры-дампиры-прочие «колдовские» и «относительно живые». Раз уж вы позицинируете ролевое погружение в некроманта — дайте помимо рогалика, которого было достаточно в DD — и декоративные моменты этого самого ролевого погружения. Да, например, я выберу событие «я буду пользоваться не только мертвыми, но и привечаю просто злодеев», за что будет бафф к вампирам/колдунам (если вы их введете), но дебафф к скелетончикам. Но, главное, не в баффах/дебаффах, а прописанном тексте и ощущении того, что мой персонаж — главный герой — есть некая личность. В отличие от DD мы тут ПЕРСОНИФИЦИРОВАНЫ в виде главного персонажа. Требуется персонификация :)

2. Подземелье СЛИШКОМ линейное. Бой/случайный бафф. Опять же, так как тут нет механики как в условном DD с привалами и прочим, что вносит разнообразие в течение и дает «передых» между боями для игрока — сделайте его, подземелье, менее очевидным, либо более свободным (идти назад/вбок, а не только вперед).

3. Строения в «логове» — ничего лишнего, всё по делу. Но это и не нравится. Так как у нас нежить — то нет необходимости в тавернах/борделях и других дополнительных местах. Но если вы обопретесь на пункт 1. — и введете больше ролевого элемента, то можно и нужно сделать дополнительные здания, в которых тоже можно будет покопаться и сделать логово более длительным к посещению, чтобы, опять же, и делать перерывы в боях и иметь дополнительный ролевой элемент. Потому что если будут «почти живые колдуны» (в случае возможного выбора) или те же вампиры с собственной «моралью» — то почему бы и не ввести здания для усиления в них веры и лояльности в главного героя и тому подобное. Это и новые механики, и дополнительное время работы с ними игроку — и персонификация главного игрового персонажа, по отношению к которому есть еще какое-то взаимодействие.

4. По непосредственно боевой механике и количеству персонажей претензий пока никаких нет — очевидно, что будут новые и механика будет допиливаться. Тут просто ожидаю допиливания.

5. Для игры, конечно, хотелось бы иметь возможность ускорять анимацию персонажей в бою. Её не так много и она успевает быстро наскучить. Если такая функция уже есть — найти ее я не смог, увы.

Надеюсь, что проект будет превращен из потенциально долгой игры, в которой можно проводить много времени — в действительно таковой. В качестве аванса взял сразу же «саппортер пак», чтобы вы действительно видели неравнодушие игрового сообщества.

UPD: Игра развивается, разработчики действительно заняты её улучшением, так что лайк из аванса переходит в разряд действительных.

В конце апреля состоялся релиз ролевой игры в жанре темного фэнтези с элементами roguelike — Iratus: Lord of the Dead. Я прошла её на средней сложности и хочу поделиться первыми впечатлениями — о том, как я строила кладбище для могущественного некроманта и кошмарила шахтеров, дворфов, жрецов и даже ведьмака.

Лор игры и знакомство с Иратусом

Ролевые игры в сеттинге темного фэнтези — мои любимые. В них есть магия, мистика и привычные сказочные персонажи, но без томных эльфиек и философии пыльных старцев. Зло уже свершилось, зло уже здесь. Сюжет Iratus: Lord of the Dead в этом понимании каноничен: могущественный некогда некромант, который держал в страхе весь мир, был невероятными усилиями повержен, а его останки припрятали в гробу за волшебной печатью. Спустя годы рабы-старатели обнаружили склеп Иратуса, разрушили саркофаг — и стали его новыми миньонами.

Арт из вступления к Iratus: Lord of the Dead

Арт из вступления к Iratus: Lord of the Dead

Арт из вступления к Iratus: Lord of the Dead

Арт из вступления к Iratus: Lord of the Dead

Арт из вступления к Iratus: Lord of the Dead

Арт из вступления к Iratus: Lord of the Dead

Арт из вступления к Iratus: Lord of the Dead

Арт из вступления к Iratus: Lord of the Dead

Игра начинается с сюжетного ролика, в котором Иратус повествует о тяжелой судьбе бессмертного зла. Лорд мертвых понимает, что если уничтожить мир, то сгинет и он сам, поэтому тотальное истребление всего сущего в планы протагониста не входит — он просто хочет установить свой порядок. По ходу игры руководить действиями Иратуса придется нам, так что стоит запомнить: кошмарить и убивать можно, но иногда придется и созидать. Например, по мере прохождения стоит восстановить старинное кладбище, на котором собранные человеческие души перерабатываются в строительные материалы.

Характер у Иратуса довольно скверный. Возможно, всему виной длительный отдых в тесном саркофаге. Когда я добыла и преподнесла первый артефакт его некромантскому величеству, он заявил: «Это подчеркнет мою мертвенную бледность». «Нарцисс, пижон и принцесска», — резюмировала я.

Главное меню Iratus: Lord of the Dead

Главное меню Iratus: Lord of the Dead

Таланты некроманта в Iratus: Lord of the Dead

Таланты некроманта в Iratus: Lord of the Dead

Иратус может активно вмешиваться в бои с помощью заклинаний либо пассивно помогать своей армии завоевывать мир. Решать, как именно ему поступать, будете вы, прокачивая таланты лорда мертвых. На мой взгляд, самый полезный перк в ранней игре — это «Великий доктор», который поможет эффективнее исцелять отряд после боя, но есть в игре и другие опции. Можно прокачивать четыре разные ветки талантов Иратуса: алхимию, магию, ярость, разрушение. В основном некроманту доступны баффы и дебаффы, но если набрать много силы заклинаний с помощью артефактов, он сможет сам наносить высокий урон по врагам, а миньоны будут лишь средством для пополнения запаса маны.  

Геймплей с минимальным рандомом

Туториал в игре очень детальный. Если внимательно прочитать все рекомендации, то проблем с освоением Iratus не будет. Я даже думаю, что он слишком подробный — разработчики буквально ведут вас за руку. Случайности, которые происходили в Darkest Dungeon, ближайшей по геймплею игре, здесь практически отсутствуют — непонятно, к чему тогда нас так тщательно готовят. Сложно сказать, нужны ли подробные наставления в roguelike-like тайтле. Мне бы хотелось больше свободы, и тогда Iratus: Lord of the Dead показалась бы более сложной.

Загрузочный экран Iratus: Lord of the Dead

Загрузочный экран Iratus: Lord of the Dead

Обучение Iratus: Lord of the Dead

Обучение Iratus: Lord of the Dead

Обучение Iratus: Lord of the Dead

Обучение Iratus: Lord of the Dead

Обучение Iratus: Lord of the Dead

Обучение Iratus: Lord of the Dead

Обучение Iratus: Lord of the Dead

Обучение Iratus: Lord of the Dead

Первая победа в Iratus: Lord of the Dead

Первая победа в Iratus: Lord of the Dead

По ходу прохождения комнат в Darkest Dungeon мои персонажи всё время натыкались на интерактивные элементы: ловушки, статуи, стопки книг, саркофаги, старинные комоды и многое другое. Чтобы открыть их с меньшим риском, можно было пожертвовать каким-нибудь предметом из инвентаря вроде святой воды, факела и так далее. Игроку не рассказывали, к какому конкретно результату это может привести и чем лучше пожертвовать — всё происходило по наитию. В Iratus: Lord of the Dead наши безмозглые миньоны права голоса не имеют, а Иратус, видимо, слишком много знает, так что интерактивы встречаются только в четко обозначенных на карте комнатах. Результат выбора в них всегда заранее содержится в ответе, если навести мышкой на вопрос. Зачем — мне неясно.

Карта в игре доступна сразу, что позволяет планировать путешествие заранее. Трудно сказать, плюс это или минус: с одной стороны, это дает стратегическое преимущество, с другой — убивает элемент случайности. Вы всегда будете знать, ждет вас бой с элитным отрядом или обычными работягами, и выставлять бойцов соответственно сложности сражения.

С релизом в игре стали доступны пять уровней: шахты, тоннели гномов, казармы наемников, катакомбы и собор. Проходить их необходимо последовательно, в каждой следующей локации противники будут становиться сильнее. 

Это точно воины света? Противники в Iratus: Lord of the Dead

Это точно воины света? Противники в Iratus: Lord of the Dead

Карта первого акта Iratus: Lord of the Dead

Карта первого акта Iratus: Lord of the Dead

На первом уровне сражаться предстоит против шахтеров-рабов. Обидно, ведь я предполагала, что буду играть за темную сторону против доблестных рыцарей, добрых бородатых лекарей и веселых бардов. Поначалу же основная масса противников мало чем отличается от нежити внешне, поэтому почувствовать себя властелином тьмы не получается, максимум — властелином подвала.

В «боевке» есть рандом — в основном это промахи и перки, связанные с безумием, знакомые всем по Darkest Dungeon. Только теперь пугать врагов можем мы, после чего они могут наложить в штаны и сбежать, атаковать союзника или получить минус к характеристикам… либо воодушевиться и наподдать нам еще сильнее. Попробовать эту модель ведения боя можно для полноты ролевого опыта, ведь на среднем уровне сложности играть через воздействие на рассудок врагов необязательно. Вполне справляешься дедовским методом — настукиванием мечом по лбу. 

Перед тем как отправить отряд в бой, необходимо указать его порядковый номер. Каждый раз система заботится, не ошибся ли ты с выбором. Даже если во втором отряде у тебя стоит «инвалид» первого уровня, а ты отправляешься на бой с финальным боссом. Стоило бы добавить функцию отправки в бой отряда по умолчанию, если не указано обратное.

Строительство кладбища и тренировка нежити

В Iratus: Lord of the Dead у нас есть два основных занятия — обустраивание кладбища, на котором проживает наш лорд-некромант, и зачистка комнат на пути к завоеванию мира. Кладбище дает различные бонусы вроде дополнительных материалов для крафта юнитов, лечения и бустеров опыта. Они действуют пассивно в начале или в конце боя. На среднем уровне сложности прокачивать кладбище необязательно, все здания я построила просто «чтобы были», по итогу даже не проапгрейдив.

Нежить в Iratus: Lord of the Dead

Нежить в Iratus: Lord of the Dead

Кладбище в Iratus: Lord of the Dead

Кладбище в Iratus: Lord of the Dead

Нежить, за которую мы играем, неожиданно бодрая. Скелеты рубят очень сильно — скорее всего, отряд из одних только костяных товарищей вполне способен пройти игру. На дальнюю позицию я поставила Невесту Иратуса — это классическая лучница, у которой мало здоровья и защиты, зато урона в достатке. 

Персонажей в Iratus: Lord of the Dead можно переименовывать. В Darkest Dungeon была аналогичная опция, и она была более оправдана геймплеем: герои часто умирали, а терять персонажа с именем было обидно. 

Смерть юнитов в Iratus ни разу не стала для меня проблемой. Во-первых, погибали они действительно редко и только от критического урона — то есть по воле рандома. Во-вторых, после смерти противников мне в инвентарь падали мозги, которые можно было использовать как топливо для повышения интеллекта нашей армии. Как только Невеста Иратуса умирала, я тут же создавала новенькую красотку, которая порой получалась сильнее предыдущей. Никакой прокачки с нуля, как в Darkest Dungeon.

Крит Невесты Иратуса в Iratus: Lord of the Dead

Крит Невесты Иратуса в Iratus: Lord of the Dead

Обычные противники в Iratus: Lord of the Dead

Обычные противники в Iratus: Lord of the Dead

С дополнительными предметами и артефактами на средней сложности тоже нет проблем: инвентарь ломится от крутых предметов, а слотов в нем у персонажей всего два. Возможно, с повышением сложности возникнет дефицит, но как узнать об этом наверняка, если хардкорный режим открывается только после 12-часового прохождения? И куда в итоге делся весь мусор, отобранный у прижимистых гномов?!

Самым интересным и веселым юнитом мне показался зомби. У него есть большая пушка, из которой он шмаляет как надо — с ультимейта может унести в могилу очень плотного противника. Одна из способностей зомби дает ему возможность ударить по области, апгрейд у нее тоже интересный: можно решить, физический или магический урон в итоге прилетит врагу. Жаль, что особого значения это не имеет. Да, характеристики противников разнятся, но средняя сложность позволяет не замечать резистов, поэтому баланс по типу урона также не стоит внимания.

Повышение характеристик нежити иногда лагает. Плюсик, который сообщает о доступных очках навыков, может остаться в профиле юнита даже после распределения. Это отвлекает и заставляет перепроверять по нескольку раз, всё ли ты проапгрейдил. 

Неожиданные референсы и удаление сохранения в конце игры

В игре есть хумонарий — это бестиарий наоборот. Иратус ведет записи о встреченных по ходу прохождения противниках. Данные собираются рандомно, карточка с описанием выбивается не из каждого бойца. 

Больше других мне понравился босс третьего акта. Фанаты фэнтезийных сеттингов без труда узнают, к кому разработчики Iratus: Lord of the Dead сделали отсылку. Наемник регулярно смазывал клинок снадобьем, а его магия подозрительно напоминала ведьмачьи знаки. Не хватало только добавить ему фразу: «Зараза!».

Референс к ведьмаку в Iratus: Lord of the Dead

Референс к ведьмаку в Iratus: Lord of the Dead

Босс четвертого акта в Iratus: Lord of the Dead

Босс четвертого акта в Iratus: Lord of the Dead

Хумонарий в Iratus: Lord of the Dead

Хумонарий в Iratus: Lord of the Dead

О фразах тоже можно поговорить отдельно. Нежить очень разговорчивая: использование ультимейта, критический урон или обычная атака не оставались без искрометных комментариев. Наверное, они должны были быть забавными, но порой от фраз вроде «М-мое совершенное тело!» я ловила испанский стыд. 

Самая большая проблема игры, обнаруженная мной в конце и расстроившая до глубины души: после финальных титров система попросту удаляет ваше сохранение. Да, вам откроют новых персонажей и следующий уровень сложности, а также оставят прогресс хумонария, но сам сейв канет в Лету. Скорее всего, нам показывают, что у Иратуса снова не вышло — он «удалил» человеческий мир и себя заодно. Но зачем так буквально?

В целом игра мне скорее понравилась, но воспылать к ней неистовой любовью я, увы, не смогла. Она стоит того, чтобы потратить около 12 часов на среднем уровне сложности. Более хардкорный режим изначально заблокирован, так что не рассчитывайте ворваться с ноги и показать, кто здесь батя в «рогаликах». Необходимость сначала опробовать простую версию отбивает желание поиграть на сложной, а на ультрасложной — тем более. Бои в Iratus не настолько интересные, чтобы возвращаться к ним снова и снова. Это игра на одно прохождение — после этого в ней останутся либо фанаты жанра, либо те, кто всем сердцем смог полюбить глуповатого и напыщенного Иратуса. Чтобы расставить все точки над «ё», скажу так: Darkest Dungeon интереснее.

  • игра за темную сторону — редкость
  • мало раздражающего рандома
  • много часов геймплея
  • уверенная игра в своем жанре
  • однообразные бои
  • главный герой не внушает страха — роль зла ему дается с трудом
  • Darkest Dungeon лучше

7

Скучная версия Darkest Dungeon

Iratus: Lord of the Dead подойдет тем, у кого «подгорает» из-за рандома в Darkest Dungeon. Это линейная игра с нетривиальным сюжетом, в которой пользователь представляет вселенское зло. Добираться до хардкорного геймплея долго: сначала придется пару раз уничтожить мир.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Отзыв по произведению паустовского заячьи лапы
  • Блины с вишней с пылу с жару отзывы
  • Велаксин 225 мг в сутки отзывы
  • Сказки шахерезады московский просп 193 отзывы
  • Сколько можно пить тримедат без перерыва взрослому отзывы врачей