22 ноября 2020
22.11.20
11
17K
Рано или поздно все сталкиваются с тем, что приходится знакомиться с жанром, который раньше обходил стороной. Самый простой пример – Microsoft Flight Simulator, привлёкшая внимание тех, кто ни секунды не проводил раньше в авиасимуляторах, но очень уж хотел взглянуть на свой район с большой высоты.
Для фанатов «Зельды» такой момент настал в 2014 году, с релизом Hyrule Warriors. Но если ту игру можно было легко проигнорировать, то с вышедшей на днях Hyrule Warriors: Age of Calamity всё сложнее. Всё-таки это приквел Breath of the Wild, одной из лучших игр современности. Но есть проблема – это игра в жанре с непереводимым названием «мусоу».
Смешение двух вселенных
Мусоу называют игры серии Warriors, издаваемые компанией Koei Tecmo уже много лет. Независимо от того, в какой вселенной происходит их действие, суть всегда одна: управляемый персонаж может в одиночку убивать сотни и тысячи противников без особых усилий. Каждая миссия сводится к этому – вы либо просто уничтожаете толпы врагов, либо захватываете аванпосты, уничтожая те же толпы врагов, либо должны расправиться с парой крупных оппонентов, попутно уничтожив ещё больше толп врагов.
В Age of Calamity всё работает по тому же принципу, только здесь всё так или иначе связано с «Зельдой». Оружие похожее (но оно не ломается!), противники – знакомые бокоблины, моблины, чучу, лизалфосы и так далее, герои по большей части те же, а локации Хайрула выглядят так же, как в Breath of the Wild, только здесь они пока не превратились в руины. Заметно, что разработчики последней «Зельды» активно участвовали в создании новинки, – пусть это и не полноценная The Legend of Zelda, атмосфера здесь здорово воссоздана.
Тут много озвученных роликов (а в боях придётся читать субтитры) – лучше, конечно, выбирать японские голоса.
Главное отличие (если не считать новую историю) – наличие нескольких играбельных персонажей. Поначалу доступен только Линк, но почти сразу к нему присоединяется Импа, потом появляется Зельда, а после этого ростер становится ещё больше. В этом – основное достоинство Age of Calamity, одна из причин, почему по большей части однообразный игровой процесс может долго не наскучивать. Все герои, хоть они и управляются в целом одинаково, обладают разными умениями и по-своему их используют, а по мере прохождения обзаводишься новыми возможностями, которые тут же хочешь испробовать в следующей миссии.
Зельда, к примеру, создаёт ледяные глыбы, а одной из комбинаций призывает катящийся по земле шар, который по нажатию кнопки взрывается и наносит урон по большому радиусу. У Ревали почти все умения связаны с ветром, и он способен не только драться на земле, но и парить, используя лук для отстрела толп противников. Один из моих любимых персонажей – Урбоса: если героиню никто не атакует, её скимитар можно зарядить энергией и затем за считаные секунды уничтожать десятки врагов электрическими разрядами.
Урбоса – чуть ли не самый весёлый персонаж.
Все герои могут совершать слабые и сильные удары, а также использовать рунические навыки при зажатой кнопке R. Их четыре: создание ледяного столба, броски бомб в сторону оппонента, останавливающий врага стазис и магнетизм для борьбы с монстрами, вооружёнными металлическими предметами.
Хотя всё это можно использовать и в драках с рядовыми мобами (особенно хороша заморозка в воде), прежде всего руны нужны в боях с крупными противниками вроде моблинов и уиззроубов. Периодически над головой такого врага появляется символ – зажимаете R, время останавливается, и вы можете выбрать, какую руну активировать. Оппонент ненадолго будет оглушён, а вы сможете наносить ему в течение пары секунд урон и уничтожать его защиту. Когда запас защиты иссякнет, будет достаточно нажать на X и посмотреть красивую сценку, в которой ваш персонаж зрелищным приёмом убивает монстра.
Был моблин – и нет моблина.
С этими возможностями в Age of Calamity постоянно чувствуешь себя могущественным, способным справиться с любой передрягой. Здесь даже кнопку блока редко используешь – лучше уворачиваться от атак в последний момент, чтобы активировать замедление времени и разрушать броню оппонента. Вдобавок у каждого героя есть особые умения, которые тоже сопровождаются уникальными анимациями. Плюс время от времени пополняется список комбинаций – они все простенькие (четыре слабых удара и один сильный, пять слабых ударов и один сильный и так далее), но именно эта лёгкость исполнения и сокрушительная мощь некоторых комбо позволяют боевой системе оставаться увлекательной и не сводиться к «закликиванию» монстров.
Без открытого мира
В отличие от Breath of the Wild, где игроки бегали по огромное карте, здесь карта мира доступна лишь в виде изображения. Оно усыпано кучей значков, число которых постоянно растёт. Среди них есть миссии и испытания, за завершение которых получаешь ресурсы. Эти ресурсы потом тратишь на получение новых возможностей. Постройка магазина упростит поиск некоторых материалов, приобретение кузницы и тренировочного полигона поможет стать сильнее, а разблокировка рецептов позволит перед вылазкой употреблять пищу, которая увеличит скорость передвижения, усилит атаку или защиту.
Чем дальше проходишь игру, тем больше на карте значков.
Есть какой-то шарм в получении преимуществ через обычную карту, без необходимости лишний раз куда-то бегать. Age of Calamity в целом старается уважать время игрока (за исключением тех случаев, когда ты вынужден охотиться за определёнными ресурсами). Много играли за Линка и все остальные персонажи низкого уровня? Заплатите небольшую сумму и прокачайте за секунду каждого героя. В инвентаре много оружия, но оно слабее старого? Быстро зайдите к кузнецу и «влейте» лишнюю экипировку в своё снаряжение. Хотите получить новое комбо – закиньте ресурсы куда надо и тут же его разблокируйте; хотите одежду перекрасить – значок мастерской где-то рядом.
У каждого региона есть уровни, по достижении которых выдают пачку материалов и закидывают ещё большим количеством значков, поэтому процесс превращения оранжевых символов на карте в синие начинает увлекать не меньше, чем основной геймплей. И если в первых миссиях кажется, что эти однообразные бои с сотнями беспомощных врагов быстро наскучат, то уже спустя пару часов так не думаешь – полностью погружаешься в механики, демонстрирующие всю глубину игры. Это по-прежнему не «Зельда» и уж тем более не вторая Breath of the Wild, но тем, кто соскучился по серии, новинка точно принесёт удовольствие.
Чемпионы становятся играбельными в первых же связанных с ними миссиях.
Приквел, да не тот
Особенно если учитывать, что это приквел, в котором персонажам уделено значительно больше внимания, нежели в оригинале. Герои, о которых в Breath of the Wild мы узнавали очень мало, здесь раскрываются в многочисленных диалогах во время боёв и в роликах на движке. Особенно это касается четверых Чемпионов, поисками которых Линк и Зельда занимаются в первых миссиях. Ими, кстати, порулить тоже дадут – хотя с ними связаны простенькие коридорные эпизоды, те вносят в геймплей разнообразие.
Главный недостаток истории игроки поняли, ещё когда проходили демоверсию, – здесь не обошлось без путешествий во времени. В начале игры робот, поведением напоминающий BD-1 из Star Wars Jedi: Fallen Order, отправляется в прошлое, дабы предупредить всех о грядущих событиях. Многие шутили по поводу того, что концовка Age of Calamity известна заранее и, дескать, спойлеров бояться не стоит, но на деле всё не так просто. Есть шанс, что желающие получить полноценный приквел будут разочарованны.
Несовершенство графики в эпизодах с Божественными зверями особенно заметно.
Остальные же взглянут на Хайрул до трагических событий, узнают больше о его населении (каждое купленное на карте улучшение сопровождается текстом с небольшой историей) и поближе познакомятся с любимыми героями. Да и история им наверняка понравится – тут и забавных моментов хватает, и эпических эпизодов, при просмотре которых не отрываешь взгляда от телевизора. А прекрасный визуальный стиль оригинала всё так же приятен.
Действительно огорчает лишь одно – проблемы с производительностью. Очевидно, Switch не настолько мощная, чтобы демонстрировать на экране десятки противников и всевозможные спецэффекты, так что время от времени кадровая частота начинает проседать. До слайд-шоу дело не доходит, но замедления невозможно не заметить, особенно ближе к концу игры и при использовании некоторых персонажей – прежде всего это справедливо для Урбосы с её электрическими разрядами, «роняющими» fps при активации сильных атак.
Менять костюмы, к сожалению, может только Линк.
Рекомендовать игры столь нишевого жанра всегда трудно – пока сам не попробуешь, не узнаешь, как к этому относиться. Если с мусоу-играми вы знакомы и они вам нравятся, Age of Calamity точно надо брать. Если терпеть их не можете, то вряд ли даже любовь к Breath of the Wild это исправит. Если никогда такое не проходили и заинтересовались, есть шанс, что понравится. Боевая система достаточно глубока (но играть несколько часов подряд всё равно надоедает), знакомым персонажам уделено очень много внимания, а система прогресса делает приключение увлекательным. Только не стоит ожидать сюжетный приквел в привычном смысле слова.
Плюсы: возможность провести с героями Breath of the Wild больше времени и лучше их узнать; играбельные персонажи обладают совершенно разными способностями, благодаря чему между ними часто переключаешься; боевая система достаточно глубока, чтобы драки не сводились к «закликиванию»; система прогресса с усыпанной значками картой увлекает; история полна отличных моментов и интересна, но…
Минусы: …это не совсем тот приквел, который фанаты хотели бы видеть; драки начинают утомлять, если сидишь за игрой несколько часов подряд; нестабильная кадровая частота.
Поддержи Стопгейм!
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Причина, по которой я взялся за Age of Calamity, стала моя старая работа по Breath of the Wild. Мне интересно, как разработчики из Omega Force дополнили историю о падении Хайрула.
Со слов Ёсуке Хаяси, продюсер серии “The Legend of Zelda” Эйджи Аонума так мотивировал создание игры: ”Я думаю, будет интересно создать Warriors игру, рассказывающую о Великом Бедствии. Как вы считаете? Битвы между Королевством Хайрул и Бедствием Гэноном хорошо бы дополнили игровой стиль Warriors о сражениях гигантских армий.” И чтобы понять, как он его дополнит, я посмотрел на первую Warriors по мотивам Хайрула.
После неё высказывание выше мне показалось шуткой. В Hyrule Warriors отсутствуют какие-либо элементы стратегии и боёв. Игрок лишь уничтожает армии болванчиков всемогущими героями и фармит на одинаковых боях неимоверное количество ресурсов, чтобы как-то развивать 29 персонажей. Усугубили ситуацию однообразные DLC кампании с интересными идеями по продвижению, но такими же одинаковыми боями. Что такая формула может дополнить или показать, я даже сейчас не представляю.
Новая старая история
Для начала вспомним о чём Breath of the Wild. Два года назад я этому уделил очень мало абзацев, отметив только переработку культовых игровых образов схожесть истории игры с Majora’s Mask. Если разбирать посыл “Дикого Дыхания”, то он о смене поколений и о том, какое это может быть давление. Каждый значимый персонаж — это наследник героя прошлого, на которого легла ноша закончить то, чего не смог добиться его великий родственник или кумир. И в этом даже есть интересный символизм, потому что эта часть действительно оказалась переходным проектом от одного типажа приключенческих игр к другому. Линк же, как и в предыдущих частях, лишь инструмент, c чьей помощью БЫ персонажи достигали своей цели.
Только из-за отсутствия структуры у истории в Breath of the Wild это выполнено слишком топорно. Игрок не успевает проникнуться героями, которые появляются на пару секунд и также быстро возвращаются на задний план. Даже это не стало бы такой проблемой, если бы создатели сделали интересные сцены и ситуации, как с предыдущими эпизодическими. Исключения — менестрель Касс (единственный живой и проработанный житель Хайрула в Breath of the Wild) и Зельда, частично — Риджу и Сидон в линии настоящего.
И на принцессе, снова, остановлюсь подробней, так как именно её выбрали центральной фигурой. В Breath of the Wild Зельда — это умный, но забитый долгом и суровым отцом ребёнок. И, на мой взгляд, в демонстрации этого разработчики слишком перестарались. Новая версия культовой героини выглядит настолько беспомощным существом, что к ней, кроме жалости, по крайней мне, сложно что-то испытывать. Её вклад, старания, подаётся чаще на словах и через хитроспрятанные дневники с символизмом, а не через какие-то действия. Единственное, что хорошо показали разработчики, — развитие отношение с Линком, что немало важно. Но все факты игрок получает беспорядочно, что также влияет на восприятие персонажа. Для меня немного образ Зельды подправило дополнение “Баллада Чемпионов”, где показали, как она просила потенциальных пилотов Великих Чудищ о помощи и почему те согласились.
Небольшой спойлер!
Из-за таких приоритетов, на мой взгляд, слабее всего вышел расцвет “Тихой принцессы”. Если смотреть на события с правильной хронологии, то перед пробуждением силы она сломалась от горя, затем от отчаяния закрыла собой Линка, получила Трайфорс, спрятала Великий Меч и по указу отсылки на Skyward Sword запечатала себя с Гэноном в замке до выздоровления своего рыцаря. С учётом вышеописанного и того, что она сама по себе слабая личность, всё это выглядит как очередной жест жалости к ней. Именно финальный слом и мешает воспринимать это иначе.
Но что нового предлагает Age of Calamity? Уже в демо Omega Force толсто намекнула, что каких-то новых важных подробностей от их творения ждать не стоит. Игра не покажет ни влюблённого в Зельду придворного барда, ни прислугу, которая называет за спиной принцессу неудачницей, ни рассказавшего о угрозе Гэнона королевского предсказателя. Всё начинается с каноничной сцены, в которой Облако Тьмы громит Хайрул, а у Зельды пробуждаются силы. В этот момент в замке, в комнате принцессы, просыпается маленький яйцеобразный роботик. Он слышит голос девушки и открывает проход в прошлое. Малыш прыгает в портал, но вместе с ним назад во времени летит частица Бедствия. Изначально я думал, что таким образом разработчики хотели дать игроку выбор: оставить всё как есть или спасти Хайрул. Но на деле всё оказалось иначе.
Сюжет Age of Calamity — это помесь первой Hyrule Warriors и элементов Breath of The Wild. Но, как ни странно, игра уже с первых минут противоречит каноничной хронологии событий. Путешествие во времени нужно было ни для выбора, ни для лучшего описания конфликта, ни для чего-то другого. Это сделано, чтобы не опираться на то, что произошло в основной игре, но сохранить какую-то связь с ней.
Небольшой пример. В “Создании Чемпиона”, энциклопедии о разработке Breath of the Wild, говорится, что Линк достал свой знаменитый меч за несколько лет до трагедии столетней давности. Частично то, что воин владел клинком до усиленной подготовки к катастрофе подтверждает дополнение “Баллада Чемпионов”. Во время разговора Зельды и Мифы, княжны народа зора и давней приятельницы хилианца, девушки обсуждают других чемпионов и владельца Великого Меч. Похожий разговор с упоминанием меча был ещё у принцессы Хайрула с героем руто Ревали. И из этих диалогов подразумевается, что о великом мечнике известно было до того, как воины дали своё согласие на управление Чудищами. Косвенно об этом говорится и в их дневниках. Допустим, что энциклопедия неверна. Но в самой Breath of the Wild произошли события обратные тем, что показывает Omega Force в своём творении. На начало игры Линк даже не в курсе, что он избранный герой.
Зельдапедия и в чём лор?
Не буду отрицать, что скорее реткон с мечом сделан специально. У The Legend of Zelda очень неустойчивый лор, и он постоянно дополняется фактами, которые может и не противоречат друг другу прямо, но вызывают диссонанс у фанатов. И в Breath of the Wild все эти нестыковки как раз закрываются тем, что она настолько далеко ушла от других игр, что предыдущие проекты для неё не имеют смысла. Не даром самые яркие отсылки адресованы Skyward Sword, стартовой точке истории Линков и Зельд, и Ocarina of Time, которую из-за сюжета с путешествием во времени использовали для разлома лора. Чтобы вписать историю об утонувшем королевстве в Wind Waker, разработчики поделили серию на три временные линии. И каждая линия настолько противоречит другой, что, если лор стало тяжело контролировать. Новичку банально сложно в него погрузиться. К тому же сотни теорий о предсмертных трипах героев, психоделике и другом символизме вместе с отторжением фанатами официально признанных разработчиками канонов, мне кажется, тоже внесли свою ленту.
И на счёт энциклопедии «Создание Чемпионов». Книга содержит огромное количество материалов о создании Breath of the Wild и её мира: примерную хронологию событий, полное описание сюжета, планы эвакуаций и маршрутов персонажей, описание боёв, изначальный дизайн героев, комментарии разработчиков и так далее. К тому же энциклопедия лучше всего демонстрирует насколько разработчики не смогли правильно расставить приоритеты в передаче образов и построения сюжета. Одна лишь Зельда стоит целой статьи.
Концепт-арты вызывают не меньший интерес, но не по причине любопытства. По ним можно понять насколько сильно разработчикам пришлось урезать архитектуру и внешний вид Хайрула, чтобы попасть в рамки возможностей Switch. Часто изначальный дизайн оказывается интереснее того, что выходит в конце. Но с Breath of the Wild всё оказалось намного плачевнее. Фанатам серии я даже бы порекомендовал взять хотя бы электронную версию «Создания Чемпиона». Не все задумки в ней описаны, но она даёт куда лучшее представление того, что могло бы ждать игрока.
Честно, я не уверен в том, что Omega Force полностью проигнорировала существование энциклопедии, Хотя к этому я склоняюсь больше всего. Книга даёт очень много дополнительной информации, которой в играх не встретить. Но и свои дополнения она преподносит очень осторожно. Будто её писали не разработчики, а некое третье лицо, которое прямым свидетелем не было, но проводило исследование по этому вопросу. Хотя в большей степени сюжетная часть книги лишь подытожила то, что игрок итак увидит в Breath of the Wild. Но те мелкие детали, что преподносятся с осторожностью заслуживают пристального рассмотрения.
Но вернёмся к сюжету. Новая Warriors, кроме противоречий, избегает важных тем падения Хайрула. Хоть игра оставила за кадром рефлексии Зельды, её с отношения с другими персонажами почти не показаны. Особенно это касается Линка. Breath of the Wild хорошо демонстрирует развитие их дружбы и как он для неё стал чуть ли не самым близким человеком. В Age of Calamity лишь немного лучше, чем в оригинале, показан конфликт принцессы и её отца.
Однако Omega Forceхорошо отразила те черты девушки, что остались за кадром. Не даром в битве она использует камень Шиика, а в паре миссий её знания спасли героев и защитили важный стратегический пункт. При этом никуда и не делись её переживания с неуверенностью в себе. Отчасти за то, что Зельда в игре ощущается иначе, стоит хвалить гостя из будущего. Когда девушка начинает ломаться, робот играет знакомую фанатам колыбельную, которую по сюжету ей в детстве пела мать. Эта мелодия успокаивает её, вселяет надежду и заставляет героиню идти дальше. А сцена, где она получает силу со знанием оригинала выглядит куда эмоциональнее и сильнее, чем у родителя.
В итоге Age of Calamity оказалась набором дополнительных сцен, который работает и исправляет какие-то недостатки лишь при создании связи с оригинальной историей. Ни о каких дополнениях или новых важных фактах в игре речи не идёт. Она противоречит первоисточнику в целом, но через кое-какие мелкие детали местами показывает его образы лучше. Хотя есть моменты, которые вызывают недоумение. В частности тёмный пророк. В трейлерах эту фигуру подавали как нечто таинственное и чем-то таким, что сыграло бы немалую роль в падении Хайрула. На деле же вышла пародия на одного из персонажей первой части. При этом пародия, которая без проблем убирается из игры без вреда для нарратива.
Пару теорий (ОСТОРОЖНО! СПОЙЛЕРЫ!)
Сразу оговорюсь, что я не поддерживаю идею того, что пророк из Age of Calamity является тем самым человеком, что предсказал возвращения Бедствия. Я больше вижу смысла в версии «Создания Чемпионов», где предложили теорию, что предупредила о предстоящей беде мать самой Зельды, опираясь на то, что король не поверил бы какому-то другому человеку с учётом того, что последняя встреча со злом состоялась 10000 лет назад. А по некоторым деталям мать девушки обладала некой таинственной силой, даже, наверное, той же, что и Зельда.
Мне кажется, что нового пророка в историю ввели как подготовку к ходу со временным физическим воплощением Гэнона. Скорее всего в первой Breath of the Wild показали не самого тёмного лорда, а отголосок его тёмной сущности. Если мумия из трейлера второй части — это тело Короля Герудо, то скорее та рука, что его держит не даёт ему воскреснуть. И возможно для этого сценаристы снова вернут Великих Чудищ в историю, чтобы снова запечатать его обратно. Поэтому пришедшие из будущего герои и учатся пилотировать Чудищами у чемпионов. К тому же версия с тем, что Гэнон в Breath of the Wild не совсем он, для меня исправляет одну деталь. Два года назад я писал, что версия антагониста из крайней Зельды больше напоминает Маску Маджоры с её тягой к разрушению, но не того, чьё имя она носит. Гэнондорф (полное имя злодея) всегда был более прагматичным и властолюбивым воплощением зла. Он хотел не уничтожить Хайрул, а править и переделать под своё видение. Даже его первая жизнь такой цели не ставила.
Warriors + Breath of the Wild = ?
После первой Hyrule Warriors я не ожидал чего-то особого от Age of Calamity. В разборе первой игры я забыл упомянуть одну важную деталь, возможно, которая и стала причиной всех её бед. Когда Koei Tecmo предложила Nintendo сделать Warrirors по мотивам Зельды, последняя выставила пару условий: переработать анимации для предстоящего продукта и не отходить от формулы Warriors. Изначально Omega Force хотела создать что-то ближе к классическим играм с их исследованием подземелий. Но создатель Хайрула Сигеру Миямото был против. Даже учитывая это, я сомневаюсь, что вышло бы что-то более стоящее, чем в итоге. Koei Tecmo не скрывала, что сделала предложение игровому мастодонту ради прибыльной сделки. Никакой творческой цели никто перед собой не ставил.
Хайрул Шрёдингера! Он есть, но его нет
Прежде, чем объяснить, что получилось у Omega Force — пару слов о декорациях. В Age of Calamity показан не весь Хайрул, а лишь некоторые узнаваемые его регионы: деревня горонов, крепость Аккала, замок Хайрула и другие значимые места. Некоторые локации воссозданы великолепно и с парой новых деталей или восстановленной архитектурой. Другие же появились из воздуха и не похожи на то, что примерно должно быть.
В одной из миссий герои пробивают себе путь к замку Хайрула через Бразурные Холмы. Очень странный маршрут, учитывая, что по карте от места предыдущей миссии до главной крепости королевства ведут две дороги, и почему-то выбрана самая длинная. Наличие же на карте боя остатков огромных деревьев и какой-то растительности говорит, что отряд шёл вплавь через небольшую реку, хотя на той же карте никаких мостов не нарисовано. Если же сравнить показанное с оригинальным местом, выяснится, что разработчики воссоздали нечто несуществующее в настоящем Хайруле. Чувство, будто перемешаны разные куски сказочного королевства. Виден даже огромный кусок горы Смерти, хотя большую часть обзора на неё должно закрывать Элдринское ущелье.
Но даже с такими нестыковками Age of Calamity передаёт атмосферу Хайрула лучше предыдущей Warriors, где от изначальных мест остались лишь текстуры. У новой игры встречают декоративные нестыковки, но там, где разработчики берутся точно воссоздавать мир до падения, всё выглядит сносно.
Так Warriors или Breath of the Wild?
С нововведениями всё гораздо интереснее. То ли Nintendo поставила такие условия перед создателями, то ли Omega Force добилась каких-то привилегий, но в руки последней попали механики Breath of the Wild. Игрок не увидит замечательной физики с загадками крайней “Зельды”, но повадки сильных врагов с мини-боссами, способности камня Шиика, замедлению времени при точном увороте и пара других интересных фич в игру тесно вписаны.
Age of Calamity, в отличие от своей предшественницы, даже не забрасывает игрока тысячами врагов, хотя пушечного мяса на миссиях по-прежнему много. Разработчики попытались сместить акценты с уничтожения «солдатиков» на битвы с самыми опасными обитателеми Хайрула: моблинами, леврами, хиноксами, мёртвыми аналогами монстров и другими тварями. Эти оппоненты ведут себя по похожему шаблону поведения, что у них есть в Breath of the Wild, но, чтобы они не умирали быстро и добавить тактики, им многократно повысили здоровья и подарили шкалу оглушения, или концентрации, из первой Warriors. На снятии её вся битва и строится. Как только она опустеет, персонажу дадут выполнить на жертве самый сильный удар, наносящий в несколько раз больше урона.
И, если предшественница очень скупа на способы снятия этой самой шкалы, продолжение даёт больше тактик через механики Breath of the Wild. Игрок может увернуться в последний момент, чтобы замедлить время и бить по концентрации врага, нащупать слабую точку, что чаще всего голова недруга, и целится в неё. Или же, как и в первой части, дождаться, пока над головой врага не появится метка с нужной способностью камня Шиика и применить её силу для оглушения. Мне даже понравилось, что во время выбора силы камня или других предметов сражение замедляется, чтобы дать время сообразить и выбрать правильный навык. Первой Warriors такой возможности сильно не хватало.
У каждой способности к тому же есть дополнительные свойства. Например, бомбы, кроме урона, ещё бьют по концентрации врагов. А, если после сильного удара соперник затрепыхается и откроется для оглушения, его можно погрузить в стазис, чтобы было больше времени на снятие шкалы.
Age of Calamity даже приветствует некий «творческий» подход или использование не только основных механик, но и свойств самой арены. Посмотрим на встречающихся на арене виззробов, элементальных магов из Breath of the Wild. Они оставляют после смерти энергию своей стихии, правильное использование которой даёт интересный результат. Если у врага, например, металлическое оружие или он находится в воде, энергия молнии нанесёт в несколько раз больше урона и увеличит силу ударов персонажа по шкале оглушения. Это даже можно назвать данью уважения физике Breath of the Wild, хотя и не хватает законов механики.
Боевая система Age of Calamity — это колоссальный шаг вперёд на фоне первой Hyrule Warriors. Если предшественница больше полагалась на разнообразия оружия и способностей изначального ростера, то вторая ещё к этому всему сильно расширила количество тактик игрока за счёт механик Breath of the Wild. От предыдущей Warriors остались одинаковые комбо, хотя и дополнеными новыми идеями. Кому урезали комбо на земле и предлагают атаковать в воздухе. кто-то после комбинации ударов оставляет ловушки, а кое-кто получает дополнительную способность.
Разработчики переработали супер-удар, после которого оппоненты на пару секунд теряют сознание и открыты для добивания. Вместо обычного и усиленного с оглушением, в Age of Calamity их объединили в один и уменьшили скорость зарядки, чтобы игрок не злоупотреблял им. Каждый из 18 доступных бойцов даже отличаются в работе камня Шиика, что местами меняет их тактику ведения боя.
На мой взгляд, из-за всех дополнений герои стали более уникальными на фоне первой игры. Например, Импа помечает врагов метками, поглощая которые она создаёт своих клонов. Двойники повторяют все движения девушку, увеличивая радиус поражения её атак и помогая в битве некоторыми мини-боссами. А способность стазис девушки не только замораживает время для врагов, но и на время действия даёт ей более быструю атаку. Или же Линк. Если игрок выбрал ему для задания одноручное оружие, парень дополнительно владеет ещё луком, из которого он стреляет по слабым точкам врагов. Раздражает только кривой алгоритм попадания, что засчитывает попадания через раз.
Кроме основного ростера, в паре моментов дадут поиграть за Священных Чудищ. Когда в трейлере показали игру за эти огромные каменные мехи, я думал, что это будет что-то похожее на режим Ganon’s Fury из первой Hyrule Warriors. Хоть эти режимы в основе своей похожи, в Age of Calamity этот элемент получился куда разнообразнее за счёт количества мех и их отличий. Взять Ва-Наборис. Эта боевая машина рассчитана на агрессивную и молниеносную, в прямом смысле этого слова, тактику. Она быстро врывается на эпицентр битвы и вызывает вокруг себя удары молнии, уничтожая всех врагов вокруг неё. Для баланса чудищу дали лишь специальную шкалу, чтобы не злоупотреблять её особенностями. В противовес ей стоит Ва-Рута, чей игровой процесс более умеренный и спокойный. Игра за неё предполагает вначале заморозить врагов, чтобы подойти ближе и растоптать их огромным хоботом или уничтожить градом ледяных стрел.
Остальные две мехи, на мой взгляд, вышли неудачно. Ва-Рудания получилась слишком медленной и со слабым защитным механизмом, из-за чего за неё сложнее всего играть. А Ва-Медо — бесконечный пулемёт с двумя пушками, воздушной и наземной. При этом обе работают одинаково. Не исключаю, что кому то понравятся эти две машины, но, на мой взгляд, они сделаны хуже всего, что не значит плохо. За все мехи в той или иной мере приятно играть, и в целом остаётся положительные ощущения.
Битвы за Хайрул или пробежки от А до Б?
Дела с миссиями обстоят хуже. Задания остались такими же однообразными и построенными на выполнении ряда поручений: добраться до точки, победить командира, захватить аванпост, сопроводить персонажа, убить определённое количество вражеских солдат. Проблема больше в сюжетных битвах. Они перетянуты и забирают у игрока до получаса. И именно они вызывают больше негатива. Мало того, что они долгие, так в них вернулся мой самый ненавистный элемент и Hyrule Warriors, и Breath of the Wild — поиск короков. Если в первой Warriors аналог маленьких деревяшек не так раздражает, потому что всё что этот элемент делает, это открывает картинку и одну дополнительную миссию, то в Age of Calamity фекалии малышей стали ресурсом для некоторых важных улучшений. Поэтому их искать в игре очень желательно.
Лучше вышли дополнительные бои. На них и в среднем уходит от 5 до 10 минут, и разработчики условиями вроде смерти от одного удара или запрета предметов с камнем Шиика усложняют игру, делая её чуть интереснее. Такие испытания чаще ещё ограничены во времени, что также даёт дополнительную сложности. Хотя даже здесь всё сведётся к некому однообразию, где надо выполнить небольшое поручение, а затем одолеть мини-босса. И победа, к сожалению, больше зависит от уровня персонажа и силы его оружия. Если миссия не даётся, игрок покупает пару новых уровней герою или усиливает самое сильное оружие за счёт ненужного. Лишь в самых сложных задания поможет лишь сам навык. На все улучшения, конечно, нужны деньги, которые в игре зарабатываются быстро.
Вообще за переработанную прокачку я аплодирую Omega Force. Отчасти то, что игра избавилась от лишний посещений одних и тех же боёв, заслуга данного аспекта. После сюжетных боёв на карте Хайрула появляются “задания” для магазинчиков или с улучшениями для героев. За полученные в боях ресурсы игрок и покупает бонусы точек. При этом где-то 2/3 всех материалов даётся за победы в битвах, что и избавляет от чрезмерной репетативности первой Warriors. Остальное быстро собирается на полях битвы или покупается в магазинах. Но самое главное, что те бонусы, что в предшественнице были одинаковыми, но их надо было открывать для каждого героя отдельно, в Age of Calamity открываются для всех. Персонально каждому игрок берёт лишь комбо и улучшение шкалы супер-удара.
Итоги
Age of Calamity показала отличную работу над ошибками. Разработчики смогли понять, в каких местах были ошибки, и в новой игре свели их к минимуму. Но игру можно поругать, кроме заданий, за техническую сторону. Я постоянно замечал, как из воздуха появляются элементы ландшафта, враги. Иногда сильно скачет частота кадров. Особенно в игре на двоих. Да и долгие загрузки усугубляют ситуацию. К тому же новой Warriors игру можно назвать с натяжкой. Как раз таки этот игровой элемент сводится к минимуму и встроены формально.
Неоднозначно место игры в The Legend of Zelda с её необходимостью. Вторая Warriors вышла тем же фансервисным продуктом, что и её шестилетняя сестра. Только с переосмыслением и лучшей проработки небольшого числа деталей. Но, чтобы они работали, обязательно нужно знать оригинал. Иначе всё показанное не будут иметь смысла. Не стоит ждать от неё дополнительных фактов о тех событиях или кардинально чего-то нового. Она не для этого сделана. Маленьким плюсом я ещё для себя отметил приятный фансервис, который может привлечь не только фанатов Breath of the Wild, но и старичков.
В конце я надеюсь, что, если к этой игре будут дополнения, они будут сделаны более грамотными, чем в предыдущей Warriors. Отчасти проблемой той версии Hyrule Warriors, что я играл была именно ситуация с дополнительным контентом. Если разработчики и захотят ввести новые задания, то пускай они будут в духе того небольшого числа дополнительных боёв, что сделаны интересно. И желательно, чтобы их было как можно меньше. У Age of Calamity почти в полтора раза больше контента, чем было у первой Warriors старте. Пускай эта цифра несильно изменится.
- Ссылка на «старую работу» по Breath of the Wild
Игра для фанатов Breath of the Wild, которые хотят провести ещё несколько десятков часов в Хайруле.
20 ноября на Nintendo Switch выйдет Hyrule Warriors: Age of Calamity — приквел Breath of the Wild в жанре «мусоу» от разработчиков серии Dynasty Warriors.
У игры уже появились первые обзоры — на момент написания заметки средняя оценка на Metacritic составляет 79 баллов.
Во всех рецензиях отмечают, что сюжет Hyrule Warriors понравится большинству фанатов The Legend of Zelda: Breath of the Wild — она отлично дополняет основную игру.
В этой игре мы видим персонажей из Breath of the Wild в новом свете. В оригинальной игре был минималистичный стиль повествования, но в Age of Calamity есть одно важное достоинство — взаимодействие персонажей и их взаимные шутки. Благодаря этому игра ощущается настоящим приквелом.
Крис Картер
Поклонники Breath of the Wild, к тому же, почувствуют себя как дома: в Hyrule Warriors тот же интерфейс, игровая карта, стиль и озвучка. Кроме того, в игре полно мелких деталей, перекочевавших из оригинальной игры.
Hyrule Warriors: Age of Calamity действительно ощущается как любовное письмо Breath of the Wild. Разработчики включили в игру почти все характерные элементы оригинала: от бестиария и умений Шиика до Короков, готовки, выбора одежды и полётов на планере. Но на этом всё не заканчивается.
В Age of Calamity полно систем, механик, локаций и пасхалок из Breath of the Wild. И столкнуться с этими деталями в игре — сплошная радость.Кэм Ши
В плане геймплея, впрочем, никаких откровений — это типичный представитель жанра «мусоу». Если вы играли в Dynasty Warriors или предыдущую Hyrule Warriors, то знаете чего ожидать: нужно сражаться с волнами противников — причём за раз против героя может выйти больше сотни врагов. Боевую систему хвалят за разнообразие и нововведения, вроде рун Шиика, с помощью которых можно создавать бомбы или кидать во врагов предметы. Но игровой процесс быстро становится монотонным.
Рассматривать Age of Calamity как всего лишь ещё одну hack-and-slash было бы преступлением. Руны Шиика меняют геймплей, придают обычным схваткам некую экспериментальность. Breath of the Wild известна тем, что даёт игроку творческую свободу в геймплее, и неудивительно, что Hyrule Warriors предлагает то же самое. Но несмотря на все усилия, её геймплей становится монотонным. Я хорошо помню выдающиеся геймплейные моменты Breath of the Wild, но не могу сказать то же самое о Hyrule Warriors за те десят��и часов, что я рубил бокоблинов.
Хирун Крайер
У игры есть и негативные рецензии. Автор Gamespot утверждает, что финальные этапы получились разочаровывающими, а игровой процесс приносит мало удовольствия. Кроме того, у Hyrule Warriors есть и технические проблемы в виде неудобной камеры и скачущего фреймрейта.
В начале я с энтузиазмом погрузился в сюжет Age of Calamity и хотел помочь жителям Хайрула в борьбе со злодеями. Но под конец я выполнял задания уже чисто из обязательства.
Суриэль Васкес
Но в целом игра понравилась журналистам. Они предупреждают, что от Age of Calamity не стоит ожидать уровня Breath of the Wild, так как это игра от другой студии в другом жанре. Если вам хочется провести ещё несколько десятков часов в Хайруле, то игру стоит попробовать.
Hyrule Warriors: Age of Calamity предлагает долгожданное возвращение в мир Breath of the Wild, в котором я провёл сотни часов. Разнообразный список играбельных персонажей, отличная боевая система, весёлая система прогресса и искусное переосмысление Хайрула помогают получать удовольствие от игры.
Кэм Ши
Hyrule Warriors: Age of Calamity — фантастически хорошая hack-and-slash игра, и она заслуживает большего, чем звания простого спин-оффа. Age of Calamity берёт за основу Breath of the Wild и использует ту же музыку и художественный стиль, чтобы очаровать игрока, а затем с головой погружает его в безумные битвы.
Хирун Крайер
Обзор
50
Комментарии:
Одна из лучших игр в арсенале Omega Force
21
11
8
популярные эмоции статьи
Компания Koei Tecmo давно и успешно сотрудничает с Nintendo, выпуская “Musou-игры” по лицензиям красного бренда. Жители сказочного мира Хайрула уже не первый раз противостоят злу в рамках забойного экшена от команды Omega Force. Оригинальный Hyrule Warriors был похож на некий капустник, где персонажи из разных частей противостояли общей угрозе в лице Ганона и колдуньи Сии. Новый же проект базируется на сюжете The Legend of Zelda: Breath of the Wild и рассказывает о событиях, произошедших там за сто лет до начала уже всем известного приключения Линка. Что из этого получилось, давайте разбираться.
Hyrule Warriors: Age of Calamity начинается с краткой нарезки, показывающей, как армия Хайрула проигрывает Ганону, а принцесса Зельда посылает сигнал маленькому стражу (Guardian), чтобы тот спас их всех. Для того, чтобы это осуществить, он отправляется в прошлое и помогает героям подготовиться к грядущему “Бедствию”.
История достаточно простая, но при этом насыщена различными отсылками к Breath of the Wild и раскрывает некоторые подробности того, как все произошло. Зачастую игроку показывают события, которые повлияли на разные моменты в основной игре. Например, можно наблюдать, как принцесса Зельда путешествует по королевствам для того, чтобы заручиться их поддержкой в грядущей битве, или как появились первая башня на карте и тот самый планшет, который использует Линк в Breath of the Wild. Но несмотря на линейность и определенную предсказуемость, наблюдать за происходящим интересно именно с точки зрения “фансервисных” моментов и подробностей, которые безусловно порадуют поклонников The Legend of Zelda.
В плане геймплея Hyrule Warriors: Age of Calamity похожа на другие работы Omega Force, которые можно охарактеризовать как экшен, где игроку нужно противостоять толпам врагов одновременно и решать различные боевые задачи, перемещаясь по просторным локациям с секретами, ценными предметами и спрятанными бонусами. Практически в каждой сюжетной битве можно переключаться между несколькими бойцами, а также направлять их по карте.
В отличие от тех же Samurai Warriors 4 или Dynasty Warriors 8, тут практически не бывает ситуаций, когда нужно тактически подходить к перемещению героев и грамотно выбирать позицию на поле боя, чтобы враги не прорвали фронт и не победили вашего ключевого героя. Здесь вражеские армии перемещаются по боевой арене исключительно по сюжету. Однако этот момент компенсируется некоторыми другими механиками.
Боевая система здесь хоть и базируется на привычной для “Musou-игр” концепции, но также предлагает свои интересные возможности. У каждого персонажа есть несколько типов атак и различных движений, которые помогают расправиться с толпой врагов или мини-боссов. Например, Урбоса умеет заряжать свой меч электричеством, а Импа — помечать врагов специальными знаками и создавать двойников, увеличивая площадь своих ударов. Боевые механики персонажей очень сильно отличатся друг от друга.
Боевая система здесь хоть и базируется на привычной для “Musou-игр” концепции, но также предлагает свои интересные возможности.
Так, у Ревали есть сразу два режима боя, один – когда он находится на земле, а второй – когда он парит над поверхностью. Взлетев, данный боец становится очень мобильным и почти недосягаемым для простых мобов, а сам при этом может активно атаковать врагов с воздуха. Отдельно стоит отметить Линка. У него нет привязки к конкретному оружию, как у других персонажей, и он способен одинаково хорошо пользоваться как мечом и щитом, так и различными копьями, дубинками и прочим вооружением. Кстати говоря, Линк — единственный герой Hyrule Warriors: Age of Calamity, которому дают изменять внешний вид. Это ни на что не влияет, но по мере прохождения вам будут открываться различные костюмы, хорошо знакомые всем, кто проходил Breath of the Wild.
На этом интересные нюансы боевой системы не заканчиваются. У каждого персонажа в распоряжении есть специальные руны, особенно эффективные против мощных врагов, у которых кроме шкалы жизни есть ещё и индикатор брони.
Такие противники иногда используют мощные атаки, прерываемые лишь определенной руной. Например, если своевременно примагнитить вражеский молот, то он отлетит обратно во врага, а если поставить ледяную стену, пока тот пытается протаранить вас с разбега, то монстр уткнется в неё.
Если все делать вовремя, оппоненты будут получать нокдаун, а ваши удары будут разбивать их броню. После полного пробития защиты врага герой может нанести мощный и зрелищный суперудар, который в большинстве случаев уничтожает любого мини-босса с первого раза. Таким образом игра подталкивает изучать поведение противников и правильно контратаковать их нужным элементом.
Кроме рун, в распоряжении бойцов есть ещё и предметы, которые позволяют поджечь, заморозить или наэлектризовать определенную область. Хотя тут нет такой продуманной физики, как в Breath of the Wild, взаимодействие стихий по-прежнему отлично работает. Ледяные враги лучше поджигаются, а мокрые получают мощный урон от молний. Все это вместе позволяет сделать игровой процесс более разнообразным и придаёт боевой системе некую глубину.
После выполнения первых заданий игрок переносится на глобальную карту. На ней, кроме основных сюжетных миссий, также есть большое количество второстепенных заданий и поручений, которые прокачивают персонажей и открывают различные возможности.
По мере прохождения игры в битвах ваши герои будут получать различные предметы, в том числе и ингредиенты для приготовления еды. На карте есть специальные места, где можно приготовить блюда, наделяющие бойцов бонусами перед новыми сражениями.
Визуальный обзор
Крутой герой
Эксклюзив
Море фана
Девочки
Прокачка
Файерболлы и проклятия
они везде и они враги
сложность за счет количества врагов
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Популярная серия — у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик — его мы любим и уважаем
кооп на одном экране
sex friendly — девочкам нравится
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.
Кроме того, собрав нужное количество предметов, можно открывать магазины и мастерские. Например, у оружейника дают прокачать предметы, объединив найденные на поле боя мечи и топоры в один. Также у одного из специалистов на карте за полученные в ходе сражений самоцветы реально поднять уровень тем персонажам, которые отстают от вашего основного бойца.
Каждая сюжетная миссия имеет рекомендованный уровень, но даже если ваша прокачка немного ниже этого показателя, то миссию все равно можно пройти без особых проблем. При этом если не хочется напрягаться, то вполне реально быстро набить несколько уровней путем выполнения пары коротких второстепенных заданий и тренировочных забегов. И да, среди множества различных квестов и поручений встречаются такие, где вы берете контроль над величественными каменными животными, вроде слона Ва-Рута или ящера Ва-Рудания. Эти моменты тоже вносят в игру необходимое разнообразие.
Что касается графики, то она в целом несколько не дотягивает до уровня Breath of the Wild, хотя, учитывая очень большое количество мобов на экране, это не кажется каким-то большим недостатком. При этом местами картинка смотрится очень хорошо благодаря грамотному дизайну. Многие локации и анимации персонажей были позаимствованы из первоисточника.
Во время насыщенных сражений с армиями врагов Hyrule Warriors: Age of Calamity может немного притормаживать. Причем в первую очередь это проявляется в стационарном режиме, тогда как в портативном подлагивания кажутся менее заметными.
Другой недостаток более привычен для игр линейки “Musou”. Он касается камеры, которая не всегда выбирает удачные ракурсы, особенно если нацелиться на воздушного врага по типу Electric Wizzrobe. В такие моменты на экране иногда показывают спины других мобов, какой-нибудь забор или прочие объекты, находящиеся между виртуальной камерой, Линком и целью. Временами сложно разобраться, что происходит, но, к счастью, такое случается не так часто, чтобы начать серьезно раздражать.
Для любителей поиграть вдвоем на одном экране разработчики предусмотрели функцию совместного прохождения. На глобальной карте можно запустить этот режим, включить второй геймпад и играть бок о бок с другом. А вот сетевой кооператив в игре не предусмотрен, что в 2020 году кажется не самым лучшим решением.
Правильные темы:
есть
Продолжительность:
30 часов
