God of war франшиза отзывы

God of War. Место под соснами - изображение обложка

Чтобы подготовиться к выходу нового God of War , я решил пройти все предыдущие части серии. Загрузиться историческим багажом, изучить геймдизайн, фишки. Посмотреть, чем отличается видение Дэвида Яффе (автор первой игры) от видения Кори Барлога, пришедшего после дебюта франшизы.

Когда я рассказал одному из коллег о своём грандиозном плане, тот едко поинтересовался: «Зачем? Они все одинаковые». Тогда я считал, что он преувеличивает шутки ради. Хорошо. Он посмеялся, я посмеялся… После этого я за неделю прошёл всю серию, кроме игр для PSP и Ascension , и… Не очень-то смешной оказалась шутка. Слишком близкой к правде.

Именно поэтому новая God of War вызывала у меня горячее любопытство. Для франшизы, как и для разработчиков из Santa Monica Studio , она, по сути, больше, чем просто очередной блокбастер. Это «прыжок веры». Переосмысление персонажа, чей образ прочно закрепился в массовой культуре, — дело почти самоубийственно опасное. Слишком многое может пойти не так. Например, игра не угодит совсем никому: отпугнёт недовольных переменами старых фанатов и не привлечёт новых, потому что последним как было плевать на тяготы богоподобного спартанца, так и дальше будет.

Релизный трейлер игры

Несмотря на все сомнения и скепсис, новая God of War приятно меня удивила. Не настолько, чтобы советовать каждому встречному купить PS4 только ради неё, но… препарировать то, как Кори Барлог переиначил своё творение, было крайне увлекательно.

Как и путешествовать вместе с Кратосом и Атреем навстречу новой жизни.

С чистого пергамента

Год назад в своём превью я поспешил сравнить God of War с The Last of Us. В действительности игру уместнее поставить на одну доску с Resident Evil 4. Дело не в зомби-колхозниках и испанских карликах — дело в изменившейся геймплейной формуле. Это не просто продолжение в новом ключе или свежий старт. Это вообще другая игра, в которой постоянно угадываются знакомые мотивы.

Считать ли её при этом «каноничным» и достойным продолжением серии? И да, и нет. God of War по-прежнему на диво изобретательна по меркам ААА-блокбастеров. Она всё такая же жёсткая и (порой даже слишком) жестокая. Курс на деконструкцию и последующую расправу с мифологическими тварями и героями остался неизменным. Когда постановщики игры хотят, чтобы от экшена пульс учащался в несколько раз, по кнопке атаки продолжаешь долбить инстинктивно — даже во время катсцен.

God of War. Место под соснами - фото 1

Татуированный незнакомец заявился к хижине Кратоса и что-то от него требует на повышенных тонах? Ну, думаю, они решат свои разногласия диплома…

God of War. Место под соснами - фото 2

…тическим путём. Говорили ведь ему, убирайся восвояси, не зли хозяина понапрасну. Не послушался…

В истории о постаревшем боге войны нет только одной ма-а-аленькой детали, что была центральной в GoW 2 и 3, — махрового идиотизма. При всём своём бюджете, выдумке и стараниях дизайнеров, заслуженно купавшихся в похвалах прессы, GoW — это абсурдно глупые, непритязательные слэшеры. Но я говорю это без тени презрения. Напротив, это осмысленная, хорошо отработанная философия дизайна: прокатить игрока на американских горках, выполненных в эллинистических декорациях и с как можно большим количеством мёртвых петель.

Но God of War сегодняшний — это история в мифологическом сеттинге, а не место для экстремального туризма. Разница, может, и небольшая, но существенная. Именно от неё зависит то, понравится вам обновлённый Кратос или нет.

God of War. Место под соснами - фото 3

Кратос — строгий, но справедливый и на редкость понимающий отец для Атрея. Игра подаёт его спартанскую лаконичность не как недостаток, а как особенность и без того непростого характера.

Меж двух фьордов

Если вы ждали релиза в надежде вырвать у Одина оставшийся глаз, покататься на Фенрире или проломить Тору череп Мьёльниром, вынужден вас разочаровать — ничего подобного в God of War нет. Да, меня это тоже изумило. В глубине души я был железно уверен, что Santa Monica Studio в очередной раз не удержатся от своей неизбывной тяги к бессмысленному эпику… Но это оказалось просто наваждением.

Новая легенда о Кратосе — это камерная, очень личная история об искуплении и последствиях своих поступков. На этот раз герой не служит мальчиком на побегушках у богов и не пытается единолично низвергнуть целый пантеон. Спустя несколько веков после катастрофы на Олимпе он нашёл покой и счастье, посвятив себя «обычной», человеческой, жизни.

God of War. Место под соснами - фото 4

God of War. Место под соснами - фото 5

Шутить про то, что выражение лица Кратоса не меняется ни при каких обстоятельствах, можно почти бесконечно. Но есть в остепенившемся боге войны нечто особенное. Он молча излучает мощь и выдержку. Одного взгляда довольно, чтобы ощутить груз, который он несёт…

God of War. Место под соснами - фото 6

…И тем тяжелее видеть, как его недвижимая, словно вечные льды, решительность вот-вот даст трещину, когда он держит в руках прах любимой женщины. Эта сильная сцена раскрывается через музыку, мимику и детали, а не при помощи слов

К сожалению, ненадолго. Светлый луч в жизни Кратоса, его жена Фэй, трагически умирает. Её последние дары убитому горем спартанцу — мощный топор Левиафан и сынишка Атрей. Взамен Фэй попросила развеять её прах с вершины самой высокой горы всех девяти миров.

Этим и предстоит заниматься всю игру: идти по длинной замысловатой тропе, пролегающей по девяти мирам скандинавской мифологии, чтобы выполнить последнюю просьбу той, что снова подарила надежду. А попутно, разумеется, исследовать дикие северные земли, разгадывать головоломки и прорываться через полчища магических тварей. Вот такой странный гибрид GoW, Tomb Raider и The Last of Us — по крайней мере, с точки зрения механики.

Повествование движется к финалу размеренно, почти меланхолично, а холодные ветра и заснеженные пейзажи Мидгарда подчёркивают это настроение. Исчез драйв, пропал агрессивный, подгоняющий саундтрек. События постепенно обретают размах и накал, но до планки той же God of War 3 экшен не добирается. Одолев финального босса, я даже не понял, что это, оказывается, была кульминация сюжета.

God of War. Место под соснами - фото 7

Даже не знаю, завидовать Атрею или пожалеть его. Так мал, но уже отправился в столь долгий, трудный поход… И насмотрелся вещей, что любого другого ребёнка преследовали бы в кошмарах

Глобальные изменения могут разочаровать некоторых фанатов, но всё оправдывается конечной целью: разработчики решили работать не вширь, а вглубь. Сужение масштаба действа позволило им сосредоточиться на деталях (вся игра будто «снята одним дублем», без монтажных склеек), сместив акцент с колоритного сеттинга на персонажей внутри него. Игрока приглашают не кромсать орды монстров, глазея на восхитительные задники, а непрестанно следить (вид от третьего лица, никаких фиксированных углов) за путешествием главных героев.

И следить тут есть за чем. Главная похвала, которой я могу наградить нарративную составляющую игры, — она работает. Как и сюжет The Last of Us, сценарий God of War — простая, но мастерски рассказанная история. Ждать от неё прописанных персонажей и закрученной интриги не стоит. Всё просто, знакомо и без изысков.

God of War. Место под соснами - фото 8

Милая деталь: Атрею пока не хватает отцовской силы и ловкости, чтобы бесстрашно заниматься акробатикой. Поэтому в такие моменты он, что называется, садится батьке на шею. Покатай меня, большая черепаха!

Взгляд на тысячу саженей

Ещё по самому первому трейлеру с Е3 2016 было понятно, что внутреннему миру Кратоса уделят немало внимания. Но я не думал, что Santa Monica Studio сумеют показать его таким… человечным. Не предполагал, что нового Кратоса на полном серьёзе можно будет назвать глубоко трагическим персонажем. И уж тем более не догадывался, что у сурового спартанца есть сухое, но убийственно меткое чувство юмора.

Из обычной, пусть и стильной «болванки» для игрока татуированная, мертвецки бледная гора мышц преобразилась в статного седовласого воина. Наследие предыдущих игр не выбросили за борт во имя развития персонажа, но вплели в его личность и характер. Чужие смерти лежат на боге войны тяжким грузом. Он сознательно похоронил ярость глубоко внутри. Он немногословен, замкнут и рассудителен, порой даже холоден…

…Но главное — уязвим. Кратос боится, что его прошлое, которое он всеми силами скрывает от сына, окончательно лишит его семьи. Это и питает главный конфликт сюжета: непростые отношения наивного энергичного мальчика и его угрюмого отца, не желающего, чтобы Атрей повторял его ошибки. Наблюдать за тем, как герои меняются и постепенно открываются друг другу, ничуть не скучнее, чем махать топором.

God of War. Место под соснами - фото 9

God of War. Место под соснами - фото 10

Кратос, как подобает спартанскому воину, образован, но не знает местного наречия. А вот Атрея матушка выучила, поэтому именно он расшифровывает тексты на обелисках и в свитках. Заглянули в отдалённый уголок? Ваш приз — ещё один кусочек мифологии местного мира, записанный в дневник Атрея с забавными авторскими ремарками

Я рад, что внимание уделили не только дуэту протагонистов: второстепенных персонажей мало, но каждая встреча с ними неизменно доставляет удовольствие. При этом навесить на кого-то ярлык «злодея» или «шута» нельзя — обитателей Мидгарда интересно узнавать всё ближе и ближе с течением сюжета.

God of War. Место под соснами - фото 11

God of War. Место под соснами - фото 12

Братья-кузнецы Брок и Синдри — основной источник шуток и поставщики лучшей экипировки в Мидгарде. С виду вроде оболтусы, но именно они в своё время выковали Мьёльнир и цепь, на которой сидит Фенрир. Поразительно, что слава легендарных мастеров не ударила им в голову

Разработчики основательно потрудились над построением мира. Приключения Кратоса и Атрея аккуратно переплетаются со скандинавской мифологией, причем иногда довольно неожиданным (тсс, спойлеры!) образом. Во время игры постоянно натыкаешься на всяческие рукописи, алтари и сказания. Они расширяют вашу картину мира, наполняют его историей и смыслом. Это помогает вам почувствовать себя лишь малой частью сеттинга, а не светилом, вокруг которого он вращается.

God of War. Место под соснами - фото 13

God of War. Место под соснами - фото 14

Мировой змей Ёрмунганд — создание воистину исполинское даже по меркам серии. Но на самом деле он вежливый, обходительный и доброжелательный товарищ. Пускай по его, гм, громкому голосу (читай, «рёву») этого и не скажешь

Всё вышеописанное суть аккуратные, отлично продуманные изменения, что раскрывают полюбившегося персонажа и франшизу с непривычного угла. Если вы души не чаете в старом буйном Кратосе, полагаю, вам они не придутся по вкусу: бог войны теперь и голос-то почти не повышает.

Несмотря на это, однако, есть две серьёзных загвоздки.

Первая — открытый мир. Да! В God of War теперь открытый мир! Вернее, большие карты с побочными заданиями, какие были, например, в последних частях Tomb Raider. Прогресс по-прежнему линеен, а локации, несмотря на свою бесшовность, не отличаются по размерам от этих ваших «обычных» уровней. Исследовать их увлекательно, но далеко не всегда: вы не найдёте в отдалённых уголках Мидгарда никаких особо ценных наград.

God of War. Место под соснами - фото 15

Коллекционные предметы, метки, задания… Контент ради контента. Хорошая новость в том, что часть этих мест вправду стоит исследовать. На картах можно наткнуться на занятные босс-битвы и парочку побочных квестов, которые вы вольны выполнить после прохождения основного сюжета. А ещё вы будете узнавать новую информацию о мире — и оно того стоит

God of War. Место под соснами - фото 16

God of War. Место под соснами - фото 17

Во владениях огненных великанов, Муспельхейме, есть серия испытаний с уникальными условиями — если вам хочется проверить свои силы и подольше поэкспериментировать с боевой системой. А в туманных залах Нифльхейма можно сражаться наперегонки со временем, пытаясь продвинуться как можно дальше, пока ядовитый туман не убьёт героев…

К сожалению, одни и те же локации вы видите по нескольку раз: сначала пройдёте одним маршрутом, потом вторым, потом третьим… Беготни туда-сюда по знакомым местам хватает. Порой возникает ощущение, что все эти долгие прогулки сделаны исключительно для того, чтобы у Кратоса с Атреем было время поговорить или вылить на игрока лишний чан экспозиции.

Положим, это можно простить, ведь недоработанный «открытый» мир не ломает весь игровой опыт. Хуже то, что при всей своей новизне и отстранении от заветов серии свежая God of War парадоксально зависит от своих прародителей. Она не работает как самостоятельная история.

Вся драма и глубина погружения в сюжет держится только на том, что вы уже знаете, кто таков Кратос и что он повидал на своём веку. Если God of War 2018 года станет вашим знакомством с серией, велик риск, что вы вообще не поймёте, в чём тут дело. Без значительного объёма фоновых знаний можно вместо необычного, свежего проекта в застоявшейся франшизе увидеть пафосный роуд-муви про молчаливого дровосека и его сына.

God of War. Место под соснами - фото 18

Спешите видеть: бог войны сходится в смертном бою со своим заклятым врагом — ботаникой. Я искал травку в саду лесной ведьмы дольше, чем иной раз сражался в открытом мире

Разработчики явно рассчитывают на то, что вам не нужно ничего объяснять. Что вы уже фанат. При этом такой, какому нравится игра, кардинально отличающаяся от любимой серии. Ожидания смелые, но качество проекта не улучшают.

Рубить сплеча

Схватки, в полном соответствии с мрачным и холодным тоном игры, ныне требуют от игрока большей рассудительности. Забудьте про затёртый «квадрат» на геймпаде, счётчик комбо и полыхающую ярость! Кратос изменился и теперь грации своего танца смерти предпочитает безжалостную эффективность.

God of War. Место под соснами - фото 19

Как ни странно, самые жестокие и напряжённые моменты игры оказываются одновременно и самыми тихими. Что, по-вашему, страшнее — брызжущий слюной психопат или спокойный, собранный боец, способный в мгновение ока разорвать вас на куски? То-то же

Поскольку игра отказалась от фиксированной камеры, вы не можете видеть всё поле битвы целиком. Примитивным стремительным нажиманием кнопок больше никого не одолеть. Левиафан, в отличие от клинков Хаоса, не обладает запредельным радиусом поражения, поэтому отключить мозг и долбить по геймпаду, пялясь в пустоту, не выйдет. Врага, многократно превосходящего вас числом, нужно контролировать.

Прежде понятие фланга для серии было пустым словом. Какая разница, есть он или нет, когда у клинков такие длинные цепи? Можно колошматить всех и сразу, согнав в кучку, или постоянно использовать одну или две атаки, бьющие по площади вокруг Кратоса.

God of War. Место под соснами - фото 20

Экипировку сына можно и нужно прокачивать. В бою он никогда не будет обузой: его стрелы прерывают атаки врагов и значительно «размягчают» противников для Кратоса

Отныне же удар в спину и плохое позиционирование по-настоящему опасны, компактный щит Кратоса, разумеется, не защищает со всех сторон. Будьте всегда начеку, создавайте себе возможности для атаки, используя интерактивное окружение и фирменные расправы. Назначайте целям приоритеты. Тут мало не покажется даже на обычной сложности!

God of War. Место под соснами - фото 21

Прежде чем надавать оборотню по сусалам, его нужно оглушить. Как ни странно, для этой цели лучше всего подходят кулаки. А если связывать серии ударов с выстрелами Атрея, то даже у самых крепких врагов не хватит выдержки

Я ни разу не погиб в бою, проходя предыдущие игры серии. Даже ни разу не напрягся, чего уж там. По-глупому сверзиться в бездну? Такое бывало, и неоднократно. Но здесь… Мне кажется, боевую механику новой God of War впервые можно назвать всамделишным боем. Ну, знаете, когда идёт обмен ударами и задействуется смекалка, а не хлещешь толпу безмозглого мяса огненными плетьми.

К слову, о плетях: арсенал Кратоса обеднел, но, как и в случае с сюжетом, разработчики возмещают количество завидным качеством. Левиафан — великолепное, крайне гибкое в использовании оружие. Он умеет быть тяжелым, когда нужно раскроить парочку черепов, и лёгким, как пушинка, когда скорость важнее урона.

После броска топор нужно возвращать вручную — эффект бумеранга не автоматический. Это открывает потенциал для множества связок и делает Левиафан скорее инструментом, нежели оружием для бойни. Можно с размаху швырнуть его в особо противную тварь, превратив её в глыбу льда. Пока один враг обездвижен, оглушить и разорвать пополам второго. А после — разбежаться, в прыжке вернуть Левиафан в руку и рубануть по земле, вызвав большой ледяной взрыв. Красота! Правда, порой забываешь, что зачарованный топор не живёт своей жизнью, и влипаешь из-за этого в дурацкие ситуации, но, как по мне, это плюс. Больше впечатлений.

God of War. Место под соснами - фото 22

Топорик, кстати, постоянно используется для решения головоломок. Перебить цели, переключить рубильники или рычаги, а то и вовсе заморозить какой-нибудь механизм, чтобы создать пространство для манёвра

Если вам ну совсем не по душе обновка, не волнуйтесь. Спустя где-то треть игры вы встретитесь с двумя старыми «друзьями» Кратоса, теми, что на цепи. Поначалу я расстроился: динамика боя так изменилась, а тут её хотят откатить назад!

Но нет. Старое и новое оружие Кратоса не заменяет, а дополняет друг друга, служа совсем разным целям. Вдобавок клинки Хаоса в новой боевой системе ощущаются круче прежнего. С визуальной точки зрения — просто загляденье.

А ещё в игру добавили кастомизацию экипировки: вы вольны её прокачивать, модифицировать рунами, чарами и прочими всякостями, слегка влияющими на характеристики. Броню так вообще можно менять. А на место магических умений из предыдущих игр пришли рунные камни — по два на оружие. В каждом заключена определённая магия: вспышка адского света, оглушающая врагов, ледяное землетрясение или вызов шквала бритвенно-острых сосулек. Всё это добро весьма полезно, но отнюдь не играет роль палочки-выручалочки и побуждает экспериментировать, чтобы попробовать всё-всё-всё, а также переключать умения при необходимости.

God of War. Место под соснами - фото 23

God of War. Место под соснами - фото 24

Слотов для кастомизации хватает, но в них не запутаешься. Решение не новое, однако вполне годится в качестве замены для «греческой» магии и оружия. Вдобавок оружие и броня визуально меняются по мере прокачки, а это всегда приятная деталь

God of War. Место под соснами - фото 25

То же можно сказать и про обновлённое древо навыков. Конечно, хотелось бы ещё большего разнообразия, но зрелищных и полезных приёмов хватает и так

Словом, темп замедлился, а умственная нагрузка повысилась, пусть и ненамного. Это вам не Kingdom Come: Deliverance — как и встарь, можно посадить за игру новичка, и он без проблем освоится в бою.

Нашёл топор на камень

По части боёвки в God of War почти нет ничего кардинально нового, однако это было бы не страшно, если б не одно колоссальное «но» — однообразие. Для ожидаемого многими блокбастера с поддержкой одной из самых опытных и богатых студий God of War непозволительно часто повторяется. Одни и те же враги, только разного цвета, одни и те же ситуации, один и тот же метод расправы, наконец: ровно по одной анимации добивания на каждый тип врага.

Я бы понял это, выйди игра году так в 2007-м, но сейчас… Помните битву с троллем из премьерного показа игры? Думаете, это всего лишь тизер? Нет. Эта схватка повторится ещё десять раз.Десять. Только тролли будут подкрашены другим градиентом и бить не огнём, а холодом или ядом. Это смехотворно! Катастрофа для игры, подающей себя столь серьёзно.

God of War. Место под соснами - фото 26

Кратос всё ещё очень специфически относится к человеческим головам в качестве модных аксессуаров. Но, надо сказать, конкретно эта голова хорошая. Болтливая, но хорошая…

И я не нахожу ни одного оправдания для этой зияющей дыры в геймдизайне. Точно не дефицит бюджета и едва ли недостаток времени. С воображением и материалом первоисточников проблем нет — местами видно, что у разработчиков имеются занятные идеи относительно скандинавской мифологии. Не могу избавиться от ощущения, что и однообразие, и кое-как реализованный открытый мир — фрукты с одной ветви. Непродуманное, где-то недосмотренное (или бездумно подсмотренное) решение, которое уже поздно было исправлять.

Только одна догадка ставит всё на свои места. Чуть выше я говорил, что God of War не работает как самостоятельный проект, помните? Возможно, дело в том, что она наперёд задумывалась как история с продолжением. Никакого эпика и внушительного бестиария мифических тварей здесь нет, потому что Santa Monica Studio не хочет раскрывать все карты сразу. Всё по-настоящему удивительное будет во второй или третьей части — благо Кори Барлог уже открыто заявил, что это не последняя игра о Кратосе.

God of War. Место под соснами - фото 27

И это на самом деле хуже, чем кажется. Стоит поймать себя на мысли, что God of War — очередной продукт корпоративного конвейера, как впечатление от игры безвозвратно портится. Снова цельную и крепко сбитую историю распилили лобзиком, чтобы продать по кускам в разные финансовые кварталы.

Это попросту обидно. Ведь игру хочется похвалить куда больше, чем стоит.

God of War. Место под соснами - фото 28

Попасть можно только в шесть или семь миров из девяти — в рамках сюжета и свободного исследования. Асгард, Ванахейм и Свартальвхейм «закрыты Одином». Висит груша, нельзя скушать… Не надо так!

Ещё больше скриншотов из God of War

God of War, подобно тому, как сам Кратос весь покрыт шрамами, полна изъянов. Порой совсем небольших, порой огромных, как рана от клинка Олимпа на животе. Для своей франшизы нынешняя God of War — знаковый этап эволюции. Разработчики пошли на серьёзный риск, кардинально изменив порядок вещей. Формула посвежела, приготовила сюрпризы и позволила игроку снова ощутить себя первооткрывателем, увидеть, почувствовать и сделать нечто непривычное.

Но для индустрии в целом God of War не делает ничего достойного внимания. В отрыве от предыдущих игр серии она не более чем просто хорошее приключение. Не шедевр, хотя и далеко не провал. Остаётся дождаться сиквела и оценить то, что разработчики явят в нём. Сюжетный поворот в конце намекает на нечто… божественное.

God of War. Место под соснами - фото 29

Отменно
8,0
Оценка
Игромании

Новая трилогия о Кратосе стартовала не без проблем, но по итогам плюсы God of War 2018 года перевешивают её минусы, оставляя ждать неизбежного сиквела. Ни разу не революционное, но весьма достойное приключение, вдохнувшее новую жизнь в серию, слишком долго топтавшуюся на одном месте. Поздравляем Кори Барлога с удавшимся экспериментом.

  • раскрытие Кратоса с нового ракурса
  • чарующий, богатейший сеттинг
  • углублённая боевая система
  • незамысловатая, но увлекательная история
  • великолепный оркестровый саундтрек.

  • новый формат даётся разработчикам с трудом
  • ужасное однообразие боёв
  • нахальный намёк на продолжение
  • красивый, но недоразвитый открытый мир
  • игра намеренно не задействует весь свой потенциал.

Во что: игра предоставлена издателем.

На чём: PS4

Сколько: 17 часов.

Полный перевод на русский язык. Озвучка неплохая, но лучше всё-таки играть на английском. У персонажей причудливые акценты, а уж голос Кратоса и подавно нужно слышать в оригинале.

«Мифологический парадокс»

Пройти игру, после чего почитать северные мифы и понять, что же вы на самом деле натворили.

Придираться можно бесконечно даже к самым выверенным проектам. Если рассматривать механики игры по-отдельности, то мы получаем весьма посредственные игровые решения. Отнесем все это безобразие к минусам, коих не так уж и много:

-Открытый мир, который полон наигрубейших условностей. Тут тебе и невидимые стены, и коридорность всего и вся. Очень много костылей, которые мешают обычному передвижению и экспириенсу. Очень. Я понимаю, что не последнюю роль тут сыграли возможности и ограничения консоли, но и честь в балансе условностей знать надо;

-Боевая система, которая не может определится на что она делает упор. Хочется и в слэшер и в соулс-стайл. По итогу получаем неплохой слэшер, который губят «соулсная» камера и характерная для оной серии скованность перемещения в целом. Сложно объяснить, но те, кто играл понимают о чем я. Пора заканчивать с пиханием соулс-боевки везде и всюду;

— Графика, которая вроде бы и крутая, но присмотревшись понимаешь, что в ней нет никаких откровений в сравнении с крайним Анчем и Хорайзоном. Местами и похуже выглядит. Вытягивают только катсцены и грамотная работа с камерой. Браво постановщику! Действительно «Браво!»- все на уровне великого и ужасного Хидео. Но невооруженным глазом видно, что предел консолей нынешнего поколения достигнут. Рассмотрим всего один пример- снег. Около жилища старшего и младшего богов, да вообще практически во всех снежных частях любого мира он абсолютно статичен и представляет из себя обычную текстурку, физика же присутствует только на Горе и еще в парочке эпичных мест, где на это действительно обращается внимание и делается акцент. Нехорошо, крайняя Лара количественно может много лучше при абсолютно идентичной организации открытого мира. Это если прикапываться, как нынче модно;

-Напарник, который нужен только для вменяемого сюжетопостроения. Все. Просто представьте, что Атрея, как видимого и геймлейного напарника нет, и Кратос слышит только голос в своей голове.

Спойлер

Или мальчугана постигла судьба Мимира.

Что изменится в вашем восприятии геймлея и боевки? Правильно- ничего. Висело бы две головы на поясе, делов то))) Все проблемы с «Мальчик, залезь в дырку и почитай записули!», «Бой, листен ми!» решались бы «Я сейчас кину туда топор, заряженный любой из стихий, которыми обладают стрелы Атрея и вуаля!». С клинками и ветром же прокатывает)

-Душные бои с главгадом. Я понимаю, что хочется растянуть, хочется показать игроку, что он тут не шутки шутковать прибыл и должен попотеть, но зачем из-раза в раз повторять одно и то же действие между кинематографичными катсценами? Смысл? Ладно бы, если при все при этом менялись декорации как в прошлых частях, но тут все куда проще и однообразнее: подрался 5-10 минут- катсцена, далее мансы по арене на 10 минут практически в том же месте- опять катсцена, и опять мансы по другой, практически аналогичной арене.., и опять катсцена… Вот тут костыли соул-боевок опять бросаются в глаза очень уж навязчиво… Все, это, конечно, очень субъективно, но факта наличия проблемы не отменяет.

-Малое разнообразие во всем: брони всего четыре вида, с оружием полнейшая беда, противники и семибоссы- туда же. Ну хоть внешне орудия труда можно чуток поменять, что хоть как-то показывает нам как растет мощь сына Зевса.

-Музыкальное сопровождение. Ну совсем не запоминается. Сложная мешанина всего со всем. Вроде бы и на слуху главная тема, вроде бы и хор славный, но как-то так. Дело как с саундтреками к фильмам Тарантино- они грамотно дополняют картину, но отдельно слушать их совсем не хочется.

Но это все эти придирки с легкостью перекрываются горой плюсов, которые игра планомерно выкатывает на игрока на протяжении всего повествования.
Как захватывающе и выверено игра смотрится комплексно, какой это крепкий медийный и по-настоящему развлекающий продукт!!! Как неспешно, продуманно и ненавязчиво она погружает игрока в свою историю, как показывает и рассказывает, как грамотно преподносит наивные, казалось бы, истории, как нечто эпическое и фундаментальное. Все это мы уже видели, и не раз, клише лезут из всех щелей, но все равно хотя бы в паре-тройке моментов любой игрок испытает на себе то, что должен чувствовать ГГ в данный момент. Смотреть на тытрубе не вариант- в это надо играть самому.
Впечатлений масса: тут тебе и трагедия, и юмор, и сопереживание, и недоумение. Боль и месть, прощение и самопожертвование. Да, конечно, это некое переосмысление серии(опять модное выражение, хотя игра, по сути, очередная часть сериала), акценты расставлены чуть иначе. Да, игра, местами, скатывается в такие сопли, что хочется сказать «Ты спартанец или сраптанец?». Да, иногда, бог войны вызывает в игроке совсем не те чувства, которые от него ожидаешь. Но нам ли ворчать на такие вещи, зная !!!что!!! выпускают другие товарищи по индустрии, пытаясь возродить свои лучшие франшизы в угоду мэйнстриму? За примерами далеко ходить не надо. Тем более, что Кратос пока все еще ТОТ. Пыла поубавилось, но еще есть огонь в спартанских жилах.

Сложность игры тоже порадовала: есть утешение и для спидраннеров и для тру-хардкорщиков, которые ходят на валькирий в начальном доспехе(см. мазохисты с шизофренией). На «нормале» же при прохождении а-ля «Только сюжет» границы скучного опенворлда, увлекательных катсцен и динамичного геймплея настолько грамотно размыты, что остается только аплодировать гемдизайнеру и режиссеру. Тебе и не скучно, как в тех же соулсах, но и не так перенасыщенно, как в том же Анчартеде. Спасибо тебе, Кори!

Отдельно про графон в целом- покажите и подскажите, пожалуйста, где в любой другой игре он комплексно лучше исходя из общих впечатлений от экзов Сони. >Нигде. Один из самых красивых экзов Сони на сегодняшний день. Мыло на задниках есть, тени выглядят как гомно, освещение при отключенном HDR выдает наилютейшие перепады контраста- ваша правда, но это нисколько не портит общего впечатления от предела того, что могут выдать нам ущербные потроха японской приставки на сегодняшний день. Выжали все, что могли в таких условиях. Молодцы.

Совсем уж глупо получилось с самовосприятием пацана, но, зная кто он и на что станет способен, все сомнения в его адекватности рассеиваются в мгновение ока. Любителей Марвелов и т.п. все это должно очень расстроить, что лично меня очень радует, т.к. это игра гораздо более близка к германо-скандинавской мифологии, чем творения Файги и ко.

Это же Кратос- чхал он на всех вас!=)

God of War 2018, или God of War 4, для меня стала входной точкой в серию игр о Кратосе (думаю, что надо добраться до первых частей как-нибудь потом тоже). Создатели игры как будто бы специально поместили героя в новый мифологический сеттинг, чтобы новым игрокам не пришлось долго вникать во все происходившие в приквелах события. Кратос, спартанский полубог, теперь имеет сына и старается жить тихо и спокойно, дабы не привлекать к себе внимание божественных сил. Исходя из дальнейших сюжетных событий, становится понятно, что замысел грандиозно провалился.

Новая любовь Кратоса — женщина-воин по имени Фэй, родившая ему сына, названного Атреем, умирает. Последняя ее просьба — сжечь тело, а прах развеять над самой высокой горой. И позаботиться о сыне, с которым Кратос не привык проводить много времени, что очень хорошо заметно по их несколько натянутым беседам друг с другом в начале игры и по тому, как вообще спартанец обращается к мальчику.

God of War 4 фото

Герои пускаются в долгое путешествие, которое приведет их в несколько других миров, столкнув лицом к лицу с могущественными противниками и заставив Кратоса пересмотреть свое отношение к своему сыну, собственному прошлому и совместному с Атреем будущему.

God of War 4 фото

Если в начале игры Кратос высказывает недовольство умениями сына, его боевыми навыками, не доверяет ему в сражениях, то в ходе совместных испытаний мальчик, обретая уверенность в собственных силах, все больше заслуживает уважение отца.

God of War 4 фото

Зачастую Кратос и Атрей должны объединять усилия, чтобы открыть новый путь, решить головоломку или просто уйти живыми из сражения с могущественным врагом.

God of War 4 фото

Врагов в игре огромное количество разных типов, а также несколько боссов, многофазных, интересных и довольно мучительных в некоторых моментах. Я начала игру на третьем из четырех уровней сложности, но ближе к концу стало несколько утомительно.

Персонажи в игре все очень интересные. Даже второстепенные прописаны очень хорошо, каждый из них, даже отрицательный, может вызвать у игрока сочувствие. Со временем спутником Кратоса и Атрея станет Мимир в виде говорящей головы. Он расскажет по пути много легенд, а также пояснит героям некоторые тонкости скандинавской мифологии.

God of War 4 фото

Крайне интересный персонаж лесная ведьма, с которой герои знакомятся после несколько неудачной учебной охоты Атрея.

God of War 4 фото

Оказывается, что кабан, которого они пытались подстрелить, волшебный, и отец с сыном, дабы загладить свою вину, решают помочь ведьме, а она в ответ помогает им в их путешествии к самой высокой горе.

God of War 4 фото

Мир в игре открытый, поделенный на несколько больших локаций-миров, а также построенный по принципу метроидвании, то есть игроку изначально не будут доступны абсолютно все области, а некоторые противники окажутся настолько сильными, что возвращаться к ним придется чуть ли не в самом конце игры с улучшенным снаряжением.

Также есть тут и второстепенные активности — как квесты, так и сбор различных предметов, легенд, улучшение снаряжения. Никто не помешает игроку просто пробежать сюжет, благо он здесь цельный, а в конце спокойно заняться остальными активностями.

God of War 4 фото

Боевая система построена на слабой и сильной атаках, парировании, уклонении, а также использовании магии рун. Для каждого типа противников необходимо использовать свою тактику. Доступны также дальние атаки, когда Кратос метает свой топор, и стрелковые навыки Атрея, которые после улучшении становятся весомым аргументом в бою. Ближе к последней трети игры у Кратоса появляется второе оружие — клинки Хаоса, знакомые по предыдущим частям.

Визуально игра выглядит потрясающе. Каждый из открываемых в путешествии миров имеет свою цветовую гамму, свою растительность, окружение.

God of War 4 фото

God of War 4 фото

God of War 4 фото

God of War 4 фото

God of War 4 фото

Иногда кажется, что вся эта скандинавская мифология сложновата для понимания. Хотя Мимир и пытается объяснить что-то по ходу игры Кратосу. Атрей же, поскольку больше воспитывался матерью, явно осведомлен лучше отца, умеет читать руны и вообще довольно хорошо разбирается в скандинавских легендах, поэтому тоже часто поясняет что-то отцу.

За время путешествие Кратоса принимает своего сына, явно привязывается к нему, учится доверять и открывается ему сам, желая, чтобы Атрей не пошел по его стопам и вел себя более рассудительно, хотя данное учение мальчиком усваивается достаточно дорогой ценой.

God of War 4 фото

К сожалению, русская локализация очень сильно портит эволюцию отношения Кратоса к сыну. Собственно, он практически всю игру называет Атрея либо словом «мальчик» — «boy», либо по имени. В русском же переводе «boy» становится «сын», что просто потрясающе убивает эффект от сцены в конце игры. Но это далеко не первый случай, когда русский перевод откровенно искажает игровое повествование и характеры персонажей.

God of War 2018 однозначно рекомендую к прохождению, желательно в оригинальной озвучке.

God of War 4 фото


605


28


913


89

God of War

Рейтинг игры

4.2
1002

God of War

Отзывы

Пятая точка подгорела

Серия GOW началась для меня с двух частей на псп, третьей части на пс4, а дальше на пс5 с выходом двух новых частей. Ясно, что сравнивать с новыми играми не имеет смысла, так как и геймплей совсем другой и подача разная. Но даже игры на псп вызывали у меня больше радости. В свое время это наверное был шедевр и новая веха, но пройдя ее сейчас на эмуляторе пс2 она тех же восторгов не вызовет. Начинается все весело, задорно и эпично. Враги лезут пачками, но довольно легко разлетаются, удары блокируются и кажется все классным. Даже графика не разочаровывает, хотя модельки врагов кажутся пришедшими из игр с пс1. Но чем дальше движешься, тем горячее начинает припекать пятую точку. Врагов насыпают как из ведра, серии их ударов уже становятся неблокируемыми и иногда ты скажешь как мячик из пинг понга от их тычков и это просто выбешивает. И к концу игры таких моментов все больше и больше. Кажется, что с балансом сильно напортачили. Эпичных схваток с боссами кот наплакал. Каких-то запоминающихся моментов как будто вообще нет. Просто постоянные арены с кучами врагов и неуклюжий паркур. Я думаю у многих подгорело с вращающихся башен в аду. Последняя стадия с Адресом вообще пекло, соулсам такое и не снилось. В сухом остатке это неплохой слэшер, поиграть можно для знакомства с классикой, но в отличие от продолжений, после прохождения я возвращаться к ней никогда не захочу.

КлассикаНеплохие зарубы с кучами враговМестами есть эпикНесбалансированные боевки во второй половине игрыМало эпика и разнообразияМестами жуть как сложно, особенно в концеКратос — мячик для пинг понга


Чувствую себя обманутым

Мои ожидания — мои проблемы. Но скажите честно, есть хоть кто-то, кто запускал впервые первый GoW, и думал, что это не слэшер? Точнее, от слэшера в нём ~50%, остальное — аркада с платформингом и перетаскиванием ящиков. И если слешерная часть игры сделана хорошо, хоть и простенько, то вот платформинг — это боль в мая дырка задница. Кривые хитбоксы, кривое управление, кривой тайминг — в сегменте над статуей Аида я умер от падения более 30 раз. Знаете сколько раз я умер из-за боёвки? 0. И в противопоставление 30 смертей только в одном сегменте от платформинга.
Ладно, на платформинг побомбил, легче стало. Что в целом останется, если закрыть на него глаза? Неплохая, закрытая в самой себе, история; красочный арт-стайл — особенно понравилось, как режиссёр иной раз берёт ракурсы; неплохой, хоть и простой, слэшерный геймплей — да и в целом всё. 

Игру очень сдержанно советую тем, кого не оттолкнёт, что в игре много платформинга, от которого сгорит пердак. Моментами игру хотелось дропнуть — очень надеюсь, что в дальнейших частях баланс сместится в сторону боёвки, а не платформинга.

Сюжет — звёзд с неба не хватает, но мне зашлоФинальная битва обставлена кайфовоСлэшерная часть игрыГрафика — визуально игра состарилась сильноПлатформинг


С детства хотелось поиграть в god of war, вырос поиграл.

Игра так себе , боевка скучная, нудные квест-бродилки а-ля Том райдер . Сюжет норм но очень растянут.

Сюжет Боевка Мало экшена Квесты УтомительноРастянуто


Начнём с того, что я играл на эмуляторе. Сначала пробовал на клаве, но понял, что не то. Подвязал дуалшок и играть стало в разы комфортнее и приятнее. Игра шикарна, как сюжет так и по экшену. Боёвка удобнее чем в dmc, экшона столько же.

сюжетбоёвкапрокачкавремя прохождения


Бог духоты

К сожалению, игра меня разочаровала. Она оказалась душной, с недостаточным количеством боссов. В течение всей игры я сражался с множеством мобов и решал загадки, что быстро стало утомительным. Сюжет, на мой взгляд, также не выдерживает критики: Кратос совершает ужасные поступки, но вместо того чтобы взять на себя ответственность, он начинает включать режим берсерка и вырезать всех, как клан Учиха, что по факту глупо.

Несколько раз я задумывался о том, чтобы вообще забросить игру, но меня удерживала её короткая продолжительность.

Красивые кат-сцены с девушкамиРазнообразные локацииУжасно расставленные чекпоинты. После смерти приходится долго идти к месту, где я погиб, и заново повторять одни и те же действияПосле получения урона персонаж уходит в «кд» на долю миллисекунд, и нельзя поставить блок. Враги могут спамить атаки, и ты не сможешь даже увернутьсяБлок иногда просто не срабатывает, даже если спамить кнопку защиты. А иногда даже если успел заблокировать атаку, то урон все равно проходит сквозь блокПри нанесении большого урона высвечивается кнопка добивания, но иногда она просто не срабатывает, и персонаж будто спотыкается в воздухе во время захватаГлупая система прокачки. При прокачке скиллов приходится очень долго ждать тратя ресурсы


Слешер, который не про нарезку врагов

(проходилась версия God of War collection на PS Vita)

God of War 2005го года хорошая игра своего времени, которая хорошо состарилась только местами. Поначалу игра пытается убедить игрока в том, что это экшн слешер с морем врагов и разными комбинациями атак. Но после первого уровня игра показывает свой истинный облик бродилки с паззлами и элементами метроидвании. И на самом деле исследование локаций с решением загадок и сегодня выглядят интересно. Особенно локация, в которой нужно будет провести примерно половину игру задизайнена так, что когда вся картина целиком складывается создается чувство хорошо продуманного геймплея.

Однако игра не прекращает пытаться быть слешером и частенько подкидывает сражения, которые работают в большей степени плохо. Основное оружие Кратоса это цепные клинки, разрешается бить легкими и тяжелыми атаками, проводить комбо. Вот только легкие атаки сами по себе бесполезны и по факту нужны только для начала комбо, так как практически не наносят урона и никак не сбивают атаки врагов. Тяжелые атаки имеют очень долгие анимации и чуть более полезны, но часто настолько долго стартуют, что монстр успевает ударить Кратоса и сбить анимацию. Самым полезным является удар по площади, который сбивает большую часть врагов с ног, а если повезет можно повалить сразу нескольких одним ударом. И это могла бы быть интересная боевая система, только вот все монстры могут сбить атаку Кратоса любым своим ударом, а Кратос может сбить их атаки только если собьет их с ног этим самым ударом по площади! В итоге базовые комбо цепными клинками ощущаются очень неприятно и часто создается ощущение затянутости боев. Благо это не единственное средство нарезки вражин. Самым эффективным оружием Кратоса является магия, которой тут 4 вида и можно сказать, что все по своему полезны. А чтобы игрок не забивал окончательно на цепные клинки и не абьюзил использование магии, есть шкала маны, которая на самом деле сильно ограничивает ее использование и может закончится раньше, чем игрок это осознает. Еще есть захваты, которые позволяют проводить добивания. На самых слабых врагах добивание происходит сразу, тех что посильнее нужно ослабить прежде чем получится применить прием. Иногда в таких случаях включается QTE либо на обычные нажатия кнопок, либо на прокрутку левого стика. Вот только не всегда получится достаточно быстро добраться до оглушенного врага либо из-за того, что прибежали другие и встали прямо перед ним, либо потому что хитбокс монстра настолько большой местами и Кратос вместо начала добивания пытается схватить воздух. Помимо атак Кратос умеет и защищаться. Есть отдельная кнопка блока, которую можно зажать и не получить урона от некоторых атак, а если попасть в тайминг атаки, можно провести парирование. Но и тут есть нюанс. Когда врагов много, они не ждут очереди, чтобы ударить Кратоса и это вполне нормально, но так не получается провести контратаку и можно легко потеряться во всей суматохе. А блок сам по себе по большому счету довольно бесполезная вещь, потому что он не блокирует большую часть ударов. Последним элементом боевой системы можно назвать акробатику. Кратос умеет прыгать и запускать врагов в воздух, а еще он умеет перекатываться. Перекаты привязаны к правому стику и во время ожесточенной битвы приходится смещать правый палец с кнопок на стик и пытаться понять, куда его дернуть. В итоге имеем интересную боевую систему, которую делали больше для зрелищности, а не для интересного игрового процесса.

Еще одним камнем преткновение на пути Бога Войны к пантеону великих это платформинг. Это хорошо, что персонаж умеет прыгать и цепляться за выступы, и до последней трети игры скорее всего особых проблем не возникнет. Но под конец появляется все больше секций, где сразу проявляются проблемы с расчетом траектории прыжков, причем как в стороны, так и в высоту. А гейм дизайнеры продолжают подкидывать все более изощренные способы вызвать у игрока гнев. Ко всему прочему прохождению таких секций могут помешать слишком большие хитбоксы некоторых объектов, из-за чего Кратос продолжает падать и разбиваться.

В заключение хочется отметить, что бегать по игре в первые 5-7 часов приятно, ни бои, ни платформинг все еще не вызывают сильных горений, а концовка вполне награждающая, но возможно доходить до нее стоит переключившись на легкую сложность, чтобы сберечь себе нервы.

Нервы даже на нормальной сложности может потрепать последний босс, вернее его вторая фаза, когда у Кратоса забирают цепные клинки и магию, и заставляют биться мечом. Меч это самое неудобное оружие, у которого мало комбо ударов и которое даже во время основной игры используешь редко, потому что под него нет ситуаций и игрок про него скорее всего забыл. И возможно это проблема версии для PS Vita,  но перекаты работают максимально ужасно, Кратос может не перекатиться сразу, а может перекатиться не туда. А меч и перекаты это то, чем нужно уметь пользоваться, чтобы победить последнего босса, которому снова же не сбить анимацию атаки, в то время как он может любым своим ударом сбить любой удар Кратоса.

Интересное исследование локацийПлохо проработанная боевая системаКуцый платформинг


ну на вечерок пойдет

я люблю слешеры но  очень мало их прошел если перечислять то это дмс 5 и метал геар разинг и вот после прохождение год оф вар 2018 и год оф вар рагнарек 2022 и на эмуляторе пс 3 решил пройти все части кроме которые только на псп и вот за 2 дня я прошел 1 год оф вар и по началу очень нравилось класная завязка крутой босс в начале брутальный кратос  и вот думал будет как минимум на уровень 7/10 но тут переходит к минусам первое это платформинг он в конце игры тебя там надоедает что хочется все бросить под конец игры ну если тут будут предьява ко мне то что я игрожур и тогда можете считать так но когда я играю в слешер и разработчики делают слешар они делают физику и тд для слешера и тут это хорошо сделано боевка отличная даже сейчас хочется побыстрее пойти во 2 часть ради боевки ну вот а разработчик платформинга хороший должен получится платформинг а не слешер  можно ли это совмещать да можно но не так что большая часть гемплея это платформинг что есть в 1 боге войны ну и притензия заключается в том что если физика слешера  то тут очень неудобно управлять платформингом это просто моменты которые хочешь скипнуть  2 притензия это боссы я вот играю в основном в слешары ради босов и они тут есть я прошел игру за 10 часов и сколько тут боссов барабаная дробь 3 всего босса и да на википедии написано что больше ну то что там написано как босс является просто противником которого ты потом встречаешь с другими  и эти 3 босса один в начале второй в середине и тритий в конце из них самый лучший в конце иза того что их мало ну особо весело только обычный врагов да платформить по уровням и это не прям весело итог игра хорошая если вы любите слешар в перемешку с платформингом а также вам нравится сама тематика древней греции и боги данной эпохи 

хорошая графика боевая система сюжетприкольная музыкаплатформинг мало босов


God of War — видеоигра в жанре экшен-приключения hack and slash, разработанная Santa Monica Studio и изданная Sony Computer Entertainment (SCE). Впервые выпущена для PlayStation 2 в марте 2005 года, игра является первой частью серии God of War и третьей по хронологии. Действия разворачиваются в мифологической Древней Греции , а ее центральным мотивом является месть.

P.S.: Интересный факт! В первой печати(тираж) на коробке, не указали на тот момент технологию звучания Dolby Pro Logic II, которая по факту там присутствует. Тем самым именно эти физические копии обрели ценность среди коллекционеров).

Лучшая hack and slash 2005Интересная интерпретация Греческой мифологии Мотивация для мести зашкаливаетГрафикаОдна из первых киноигр


Да сколько можно?!

Выше — моя преобладающая мысль в процессе прохождения God of War. Потому что чисто механически тут есть чем наслаждаться. Но у геймдизайнеров явно отсутствовало чувство меры, из-за чего даже теоретически приятный геймплей большую часть времени страшно бесил.

Что я имею в виду? Ну смотрите — боевка чисто механически приятная — старые добрые мечи на цепях позволяют умело контролировать поле боя, а некоторые другие способности спасают в более опасных ситуациях. Как это испортить? Да очень просто — не следить за балансом противников, и накидывать их как можно больше, не позволяя игроку продохнуть. Платформинг неплохой, но полон раздражающих мелочей — вот зачем Кратосу ходить по балкам во все четыре стороны? Иной причины кроме как «А пусть игрок падает с них и начинает все заново» я не вижу. Да и рамки того, откуда можно прыгать, а откуда нет, тут очень уж плавающие. А про абсурдную дикость некоторых платформенных испытаний ближе к финалу я вообще молчу. Головоломки приятные, но иногда совершенно неочевидно что именно нужно делать и куда идти. Но последнее это, конечно, редкость.

Причем не так, чтобы игра становилась прям сложной из-за этого. В боях я умирал только на финальных боссах, бесил в основном платформинг, да секции с неожиданными ваншотами. Но, повторюсь, даже так я вопрошал про себя, а иногда и вслух в такие моменты «Да сколько уже можно то, а?». Когда лезвия на крутящихся колоннах не позволяли пройти вперед, когда после двух убитых минотавров из под земли вылезало еще два, когда Арес в очередной раз восстанавливал себе здоровье дешевым приемом в конце игры. И еще где-то сотню раз.

И с учетом того, что графически это все еще игра с PS2, а сюжет ничего особого из себя не представляет, смысла в будущем возвращаться к God of War я не вижу. К сиквелам я еще перейду — говорят там с балансом геймплея все заметно лучше. Но попозже.


Спустя почти 20 лет всё ещё великолепный слешер, с отличной боёвкой, которую осилит как задрот, что будет изучать все комбинации и регулярно их использовать, так и те, кто попроще, типа меня, что знают пару-тройку базовых комбинаций и им этого вполне хватает для прохождения.

Единственный момент, который ощущается плохо — платформинг. Не знаю, может это я криворукий, но по моему далеко не везде удачно расположена камера из-за чего не всегда понятно куда именно Кратос совершит прыжок, что лично у меня приводило к частым промахам мимо нужных мест, а потому крайне раздражало.

Ещё крайне выбесили башни с ножами в конце игры. Их по моему, придумывал какой-то садомазохист. Поэтому не 5 баллов, а только 4.

Ну и масштаб как будто бы мелковат в сравнении с последующими играми, но, возможно, у меня не совсем верное представление о серии. Ведь с оригинальными частями я до этого момента был знаком только по тем моментам, что видел у друга, у которого эти игры были в актуальное для PS2 время.


Отлично сделанная кор механика, не ставшая хуже ни с выходом продолжений, ни спустя года. Все такая же приятная нарезка разнообразных чудищ, приправленая плавными анимациями и импактом.

Но собрана игра уже не так хорошо в сравнении с другими частями,  3 босса преступно мало, загадки простые, а сюжет ещё не такой эпичный.

Хотелось бы когда-нибудь увидеть ремейк всей трилогии, где эту часть подтянут до сиквелов новым контентом.

Боевка настолько удачная, что ее почти без изменений эксплуатировали дальшеГреческий сеттинг с вишенкой из ультра насилияМузыкаМало запоминающихся моментов



В тени колоссов

В моем извилистом марафоне по серии от первой части я получил самый плавный и ровный опыт. Я стартовал с тройки и мне не понравилась вообще. По довольно специфическим эстетическим причинам и из-за боевки, которая в первой части пока только набирается проблем, которые я имею с ней субъективно. Через года я случайно попробовал призрака спарты, и мне он после моего неудачного знакомства с тройкой неожиданно зашел великолепно, и как раз он и зарядил меня двигаться по серии дальше. А вторая часть, забегая немного вперед,  удивила меня своим креативным масштабом и разбаловала визуальными эстетиками. А вот первая часть запомнилась просто как сбалансированное отличное приключение без излишнего восторга или негатива. Она почти никак не устарела и все еще отлично играется. Она атмосферна и все еще красива, имеет хороший темп, из-за которого игра не утомляет, даже с учетом долгого прибывания в одной локации. Но вот ее эмоциональное воздействие осталось в тени своих преемников.

Отмечу то, что сюжет в первой части генерирует больше всего интереса из всех частей, да и забавно смотреть на более спокойную и замученную версию Кратоса, который еще слушает, что ему там боги втирают.

Но ровным мой опыт был, пока я не дошел до финального босса, который уничтожал меня около часа. У меня было ноль проблем в этой игре и по всей серии до него и после него, а он просто уничтожал меня раз за разом. Ну так я, получается, действительно прочувствовал всю безысходность и надрыв боя смертного против бога. Я прочувствовал на себе весь весь этого эпоса и ,наверное, поэтому я оставлю этот негатив лишь первым эмоциям и не буду про это ныть теперь. Но боже, как же у меня горела жопа с этого босс файта тогда. 

Титульный экраны стильные во всей серии(кроме ascension), но тут прям самый сок


У меня есть пунктик, что НУ НАДО ЖЕ С НАЧАЛА НАЧИНАТЬ А НЕ С ДЕСЯТОЙ ЧАСТИ. Плюс, я любитель слэшеров, а это же вроде классика, так? Ну так вот…

В своё время я игру пропустил по причине отсутствия у меня PS2. Зато я был любителем эмуляторов и время от времени пытался поиграть в неё на эмуляторе. И вот, наконец, время пришло!

Мама, мама, мне нужен макбук для работы

Мама, мама, мне нужен макбук для работы

Шёл 2023 год, боженька войны всё ещё не пройден, и вот я решил посмотреть, чё там по эмуляции на этом вашем эппл силиконе. Вывод: ноут отлично тянет эмуляцию PS3 (по крайней мере GoW). Позже попробую ещё что-то.

Игра пройдена полностью. Восторга не вызвала. Всё ещё годно играется, но наказывает игрока очень больно. Жопа горела и от медуз, и от церберов, и от башен в конце (и немного от Ареса). Но проходить было скучновато, на середине чуть не бросил — но решил отложить на следующий день и опять втянулся.

Только “3” потому что в том же 2005 вышел божественный Devil May Cry 3, который вроде как с GoW много сравнивали в те времена. Но это небо и земля, что в плане постановки, что в плане сюжета (который в GoW сугубо номинален), что в плане боёвки и реиграбельности.

Ето я дошёл до трона, плохо выгляжу не потому что полигонов мало, просто устал после Ареса.

Ето я дошёл до трона, плохо выгляжу не потому что полигонов мало, просто устал после Ареса.

Играть дальше — буду, но все спин-оффы, пожалуй, пропущу.


За спарту!

Играл Я на эмуляторе Playstation 2 PCSX 2 и даже с спустя столько лет игра выглядит и играется шикарно

ГрафикаСюжетБои интересныеГоловоломкиЛегко разобраться с эмуляторомБои тяжелыеКасцены шакального качества


Проходил в 2022 на PS3

Игра устарела, но её геймплейная формула нет, всё было доведено до ума во второй части, а в третьей, как по мне, ещё и приумножено. 

Сюжет служит декорацией для происходящего, банальное объяснение того, зачем Кратос все это делает. Но, хочу отметить — в дальнейшем, на момент скандинавских похождений, все эти события служат отличным бэкграундом для раскрытия и восприятия Кратоса как личности.

Я недоволен QTE, они тут ужасные, чтобы их выполнить нужно долбить по кнопкам, будто в припадке, а если чуть спокойней делать, то все собьется. Непонятный для меня блок и перекаты, которые не всегда помогают, может это криворукий, но это все равно очень сомнительно.  

Минимальное количество боссов. С Аресом бой был максимально неприятным во второй фазе.

Игра понравилась, всю серию люблю, но если смотреть на каждую, в отрыве от остальных, то не всё так гладко, для меня. 

Однозначно стоит пройти, если вам хочется начать уничтожать греческую мифологию, а также вы заинтересованы в целостной картине сюжета God of War. Если вашей целью является просто ощутить каково это быть молодым Кратосом и выносить пачки врагов, то лучше обратите внимание на  GoW II или на  GoW III.

БрутальностьМузыкаЛюблю КратосаНеадекватные QTE


Культовый эксклюзив консолей семейства Playstation отлично играется даже спустя 17 лет после выхода. Драйвовый экшен увлекает на протяжении всего прохождения. Игра удерживает твой интерес, постоянно подкидывая новые ситуации и препятствия, которые интересно преодолевать. Сюжет довольно простенький и незамысловатый, но ему и не нужна комплексность. В общем, всем, кто ещё не ознакомился, или когда-то давно играл и ностальгирует по лучшим временам — рекомендую.

Отличная боевая система, создавшая незаменимую для серии формулуРазнообразные игровые ситуации, которые не дают заскучатьЭпичная музыка, подобающая происходящему на экране действуИнтересные локации, которые раскрывают себя всё больше, чем дальше ты их исследуешьПростоватый сюжет

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Icon skin косметика отзывы покупателей
  • Как бороться с токсикозом при беременности отзывы
  • Как ответить на отзывы положительные
  • Скребок для чистки рыбы фаберлик отзывы
  • Biscuit house ул декабристов 41 отзывы