Я уже подробно разбирал Encased , пока она находилась в раннем доступе: в тот раз игра получила немало критики в свой адрес, несмотря на обилие положительных моментов. Тогда многочисленные ошибки и недоработки сильно портили впечатление от потенциально отличного проекта, поэтому теперь, когда Encased наконец добралась до полноценного релиза, мы решили посмотреть, что же получилось в итоге.
Увы, многие вещи в релизной версии игры остались без изменений, поэтому прошлый текст по-прежнему остаётся весьма актуальным. Чтобы не повторяться, далее я буду дополнять и опираться на превью, которое вы можете найти вот здесь. Настоятельно рекомендую прочесть его перед тем, как смотреть финальный вердикт, — для понимания контекста.
Ты ему про аномалии, а он тебе про геймдизайн
К сожалению или счастью, релизный билд Encased едва отличается от того, что я видел два месяца назад, — как следствие, почти все озвученные жалобы в конечном итоге остаются в силе. Мир Encased всё ещё не может похвастать яркостью и индивидуальностью, качество шуток и отсылок не поспевает за их количеством, а реализация многих геймплейных механик оставляет желать лучшего.
Впрочем, некоторые положительные изменения всё-таки есть, и в первую очередь они касаются боевой системы. Нельзя не отдать разработчиком должное — сражения в Encased действительно стали лучше. Баланс урона и точности теперь куда более вменяемый, фактор случайности играет куда меньшую роль, враги перестали бездумно пропускать ходы и бежать навстречу противнику сломя голову. Впрочем, вместо этого они теперь замирают на расстоянии где-то в пять-шесть клеток и продолжают стоять как вкопанные, пока их цель не сдвинется с места. Мечтать о тактических манёврах, отступлениях и заходах в тылы со стороны врагов не приходится — искусственный интеллект в Encased безусловно подтянули, но недостаточно. Пускай враги больше и не ведут себя до комичного глупо, бои всё ещё смотрятся в лучшем случае нелепо и ощущаются примитивными.
Происходит это во многом из-за того, что в Encased так и не завезли нормальной системы укрытий, хотя, казалось бы, в подобной игре такая механика прямо напрашивается. К тому же отсутствие укрытий не просто лишает боевую систему глубины, но и портит сражения визуально. Чаще всего обе стороны просто выстраиваются в два ряда друг напротив друга и перекидываются способностями/предметами из инвентаря. Позиционирование на поле боя — очень важная часть любой боевой системы, где хоть как-то фигурирует огнестрельное оружие, но здесь этот аспект тактики практически отсутствует.
Кроме того, другие беды дорелизной боевой системы Encased никуда не делись. Она по-прежнему заваливает игрока абсурдным количеством статусных эффектов, а обширный арсенал вражеских способностей и гаджетов, который в любом другом случае был бы плюсом, здесь скорее добавляет в схватки лишний сумбур. Такое чувство, что активные умения и предметы противникам раздавали случайным образом, вообще бессистемно. Когда буквально каждый встречный голодранец может внезапно достать из широких штанин дорогущую гранату, усыпляющий газ или гарпун, подготовиться к испытаниям заранее тяжело. Хотя, справедливости ради, в этом нет никакой необходимости — даже на максимальной сложности сражения в Encased вышли довольно простыми. Тактика «стреляй-отступай» работает даже в самом серьёзном бою.
Как именно на персонажа повлияет, к примеру, эффект «очень солёная еда», заранее никто не объяснит. Остаётся либо узнавать опытным путём, либо просто никогда не использовать этот предмет. Как и многие другие
Конечно, экшен в Encased больше не причиняет столько же боли, как раньше, однако получать удовольствие от него сложно. То же самое можно сказать и про многие другие механики. Никудышный стелс из ранней версии немного изменили, но диагноз прежний: отвлекать врагов или прятаться нельзя, а успех подкрадывания — это вопрос исключительно сухих цифр. Достаточно развитый навык позволяет подходить к неприятелям чуть ли не в упор, даже если персонаж явно находится в поле зрения врага. Это не было бы такой проблемой, будь в Encased соответствующие анимации, но сейчас стелс со стороны выглядит так, будто персонаж просто ходит мимо врагов — медленно, вальяжно, в полный рост.
Настолько же топорные отсылки, как эта, встречаются нечасто, но их всё равно больше, чем хотелось бы
Наш Fallout как национальная идея
Ещё одно важное новшество релизной версии Encased — это русская озвучка. Значительная часть диалогов (но почему-то далеко не все) теперь озвучена, и некоторые актёры вроде как даже стараются. Однако наличие живых голосов неожиданно подчеркнуло другой серьёзный недостаток, которой также перекочевал из раннего доступа, — текстов в Encased очень много и написаны они, как правило, плохо. Большие, затянутые абзацы, перегруженные предложения, бесконечные описания мимики и жестикуляции… Если раньше всё это ещё можно было как-то стерпеть, то теперь проблема перешла в новую плоскость. Плохой текст, вложенный в уста человека, становится плохой речью, которая раздражает несравнимо сильнее.
Кроме того, озвучка вне диалоговых окон скверно синхронизирована с происходящем на экране. Жизнерадостное «ну привет!», которое персонаж второго плана произносит в начале разговора, не изменится, даже если сюжет забросит этого персонажа в смертельную опасность. Когда за подобным приветствием следует отчаянный крик о помощи, настроение сцены, каким бы оно ни было, моментально улетучивается. А когда в начале каждой новой строчки диалога собеседника перебивает рассказчик, рапортующий о глубокомысленных изменениях во взгляде и позе героя, хочется в принципе выключить звук.
Вот, в общем-то, и всё, что поменялось со времён раннего доступа. Оставшиеся доработки и нововведения слишком незначительны, чтобы ощутимо повлиять на впечатления. Тем не менее, полноценно поговорить о некоторых элементах игры получится только сейчас, когда в нашем распоряжении наконец есть полностью готовый продукт.
Пожалуй, лучшая черта Encased, которая была заметна ещё в раннем доступе, — это ролевая составляющая и вариативность. Сейчас можно смело сказать, что в этом плане разработчики не ударили в грязь лицом: количество потенциальных билдов, способов прохождения и развилок здесь действительно впечатляет. Это относится не только к отдельным квестам, но и ко всей истории в целом. Харизматичные преступники, удачливые идиоты, хрупкие учёные, нелюдимые одиночки или буквальный неандерталец, боготворящий картофель, — Encased не только даёт игроку широкий простор для отыгрыша, но и старается сделать так, чтобы любой персонаж был одинаково жизнеспособен. Классическое «убей-укради-уговори» здесь работает на удивление хорошо, а создать неправильного персонажа практически невозможно. Низкие атрибуты могут открыть доступ к особым перкам, а среди навыков нет бесполезных.
Персонаж с минимальным интеллектом, как полагается, не умеет нормально говорить и ведёт себя неадекватно. Реакции окружающих не только добавляют комического эффекта, но и немного раскрывают персонажей, зачастую с несколько неожиданной стороны
Жаль только, что отличная ролевая система — чуть ли не единственная причина играть в Encased, если не брать во внимание очевидную попытку погреться в лучах славы Fallout и S.T.A.L.K.E.R.. Авторы будто решили добавить в своё детище всё, что им нравится в любимых играх: аномалии, силовую броню, напарников, транспорт, элементы выживания. Не отрицаю, объём контента впечатляет. Механики Encased действительно интересно изучать, а её мир достаточно большой и насыщенный, чтобы окунуться в него с головой. Но сделать каждый из этих элементов одинаково качественным, важным и проработанным у создателей не получилось. Толку-то от механик, если аномалии безобидны, силовая броня не нужна, напарники глупы, а выживать легко?
Encased так и осталась крайне вторичной игрой. Если вы равнодушны к Fallout и S.T.A.L.K.E.R. или просто ищете крепкую ролевую игру в интересном сеттинге, она имеет все шансы вас разочаровать. Нарратив и геймплей кажутся амбициозными, но при ближайшем рассмотрении заметно, что они страдают от множества проблем.
Однако если вы до сих пор ищете «ту самую» постапокалиптическую RPG про артефакты и радиацию, то Encased ни в коем случае нельзя пропускать.
Encased, под стать собственному названию, загоняет себя в рамки подражания другим, куда более талантливым произведениям. В итоге получился достойный способ скоротать время до выхода S.T.A.L.K.E.R. 2, но очень неоднозначная игра сама по себе.
- много контента и механик
- отличная ролевая система
- вариативность и реиграбельность
- настроение первых Fallout и S.T.A.L.K.E.R.
- несколько запоминающихся историй и квестов.
- многие механики либо плохо работают, либо вовсе не нужны
- слабые тексты и сюжет
- примитивная боевая система
- количество шуток и отсылок заметно превышает их качество
- игре остро недостаёт харизмы.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC.
Сколько: 52 часа на одно полное прохождение.
Все тексты написаны и озвучены на русском языке с мелкими опечатками и неровной актёрской игрой.
«В наше интересное время»
Собрать все отсылки к литературе вместе и составить из них собственную книгу про попаданцев.
17 сентября 2021
17.09.21
17
89K
Ещё не Fallout, но уже ближе
Нынешний сентябрь можно назвать месяцем отечественных ролевых игр. Pathfinder: Wrath of the Righteous, Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, ATOM RPG: Trudograd вышли практически друг за другом. Две из них сделаны в народном жанре «русская Fallout». Как же справились сотрудники Dark Crystal Games в Encased?
Под куполом из аномалий и фракций
Я уже подробно рассказывал про этот проект в превью. Сразу отмечу, что по сравнению с ранней версией в полной многое (но не всё) авторы исправили и доработали. А вот сюжет остался прежним. События, напомню, разворачиваются в альтернативных 70-х, а мы играем за человека (мужчину, женщину или «другого» — тут три варианта половой идентификации), который чуть ли не единственный может справиться с разрушительным Вихрем, мегааномалией, бушующей над Куполом — это такой местный аналог Зоны из «Пикника на обочине» братьев Стругацких.
Сейчас случится Инцидент.
Как я выяснил в полной версии, уникальную способность нашего протагониста хотят использовать в своих целях представители всех фракций, обитающих под Куполом, — тут и бюрократы-государственники из Нового Комитета, и демократы из независимого поселения, и организованные бандиты из Фаланги, и святоши из Храма, и даже сумасшедшие дикари из Хрящей. Поэтому периодически нам нужно принимать важные решения, с кем дружить, а с кем не очень, — или демонстративно заявлять, что нам плевать на политику, мы за себя или за мир во всём мире.
Вихрем можно даже попробовать управлять.
В любом случае сюжет способен заинтересовать — мы даже добровольно в опасных экспериментах участвуем. Благо диалоги, описания, персонажи и квесты хорошо проработаны и написаны грамотным русским языком — читать приятно. К тому же в общении с другими персонажами можно вести себя как последняя сволочь, как агнец божий или отыгрывать нейтрального эгоиста. Вот разве что режет слух не озвучка (она нормальная), а то, что многие персонажи даже после невесёлых событий, описанных в общении с ними, бодро и чуть ли не радостно говорят что-то в духе «Привет, приятно было познакомиться!».
Мир тоже неплохо прописан, а кодекс встроен прямо в диалоги.
Какой же русский не любит юмора?
Помимо сюжетных в Encased полно и побочных миссий, а также случайных событий и традиционных забав вроде подпольных драк на арене или подпольных же тараканьих/крысиных бегов. Многие квесты предполагают стандартные процедуры — найди, убей, принеси, разберись с теми, кто грабит караваны. Но есть и другие. Мы участвуем в предвыборных кампаниях — расклеиваем листовки кандидатов и спаиваем их конкурентов; организовываем пикник на обочине (в буквальном смысле). Есть вариант вступить в финансовую пирамиду.
А однажды я искал ногу, которую одному забавному старику оттяпал Старый Эл — так он называет большого металлического краба. Получив назад свою конечность, он чуть ли не со слезами на глазах сказал, что она входила в двойку его любимых — и попросил сделать протез, который, впрочем, можно оставить и себе в качестве холодного оружия. Именно такие забавные ситуации и персонажи запоминаются больше всего.
Раздаём советы уборщикам…
В Encased, как и полагается любому последователю Fallout, много иронии и юмора. В этом, конечно, она не переплюнет ATOM RPG — тут всё же более серьёзная и интеллигентная атмосфера, ближе к юмору Стругацких, чем к русским народным анекдотам. Но всё равно, пусть и не все шутки получились удачными, то и дело улыбаешься.
Плюс тут много кросс-культурных отсылок — к аниме, к другим играм и даже к игровым журналистам. Есть, например, персонаж по имени Антон Логвинов — он полный, в очках и ставит 10 из 10 телеочкам виртуальной реальности, которые разработали в местном Храме. Какие-то шутки и отсылки, повторю, получились более удачными, какие-то — менее. «Говногоблины» и предложения сходить на «принудительную кастрацию», которые раздражали меня в ранней версии, на месте, но почему-то в полной версии они показались мне уместными — видимо, потому, что игра уже выглядит более продуманной и комплексной. И в целом в Encased мы видим хороший уровень сценария и текстов, о котором хрестоматийным русским RPG из нашего детства зачастую приходилось только мечтать.
Антон попал в историю. И в игру.
Скажи, с кем ты…
Среди наших компаньонов, которые постепенно присоединяются к спасителю Купола, тоже встречаются интересные личности. Например, есть суровый, но справедливый бугай, который ломает врагов голыми руками. При первой встрече его хотят избить толпой, а мы можем присоединиться к ней или помочь товарищу. Потом встретим молодого человека по кличке Воробей, который в своём фанатичном стремлении бороться со злом порой делает только хуже — так, он не даёт караванщикам договориться с грабителями и развязывает бой, в котором погибают и некоторые торговцы.
Нет, договориться не получится.
То есть непростых моральных ситуаций в Encased хватает. Как и вариантов решения у многих квестов. Когда на заправку, где работает вышеупомянутый одноногий дед, нападают бандиты, мы вольны вступить с ними в бой, попробовать уговорить, найти и отдать им канистру с горючим или вовсе присоединиться к ним — и это ещё не все пути. Наши решения влияют на репутацию у разных фракций, а также на отношения с напарниками, которые могут упасть вплоть до презрения или, наоборот, подняться до взаимного уважения.
Хочу, чтобы все меня уважали…
Периодически с ними можно общаться и, если хватает уровня доверия, обсуждать более личные темы, спрашивать про других союзников. Персональные квесты компаньонов тоже присутствуют. Понятно, что тут Encased недостаёт остроты, харизмы и той искры гениальности, которая есть в ролевых играх от Obsidian и старой BioWare. Там, например, сложно представить ситуацию, когда мы встречаем нового персонажа, тот спрашивает: «Давайте я пойду с вами? Хочу спасать мир!», и мы отвечаем: «Конечно, пошли!» А тут с Воробьём получилось именно так. Но есть и более сложные характеры и ситуации.
А вот с этим компаньоном быть не хочется.
По классике
Тем более что ролевую систему авторы проработали очень хорошо, в правильных традициях Fallout. Именно она обеспечивает нелинейность и вариативность и в прокачке персонажа, и в отыгрыше роли, и в выборе вариантов решения квестов. Всё закручено вокруг характеристик и способностей, которые делятся на боевые и прикладные. Первые связаны с навыками владения оружием — есть даже псионическое и хай-тековское, позволяющее палить из бластеров. Вторые — это классика вроде медицины, выживания, влияния (помогает в диалогах), науки, техники и так далее.
По мере прокачки способностей открываются активные и пассивные умения.
Хотите избежать неприятной случайной встречи на карте? Нужны прокачанные криминал или выживание. Попросили что-то починить или в чём-то разобраться? Без познаний в технике или науке не справитесь. Чтобы подметить что-то важное в поведении персонажа или в общении с ним и понять, что он врёт, нужна продвинутая внимательность. А если на вас падает лифт в шахте, то с низким уровнем ловкости вы погибнете. На месте и возможности запугивать, убеждать или очаровывать. Вот тут, правда, я не очень понял, почему мой персонаж с очень высоким уровнем харизмы мог запугивать и очаровывать, а навык убеждения у него был совершенно не развит. Хотя это уже детали.
Сколько вариантов…
Кроме того, как я писал в превью, многие ситуации, возможности и реплики в диалогах зависят от того, к какому классу мы принадлежим — к охранникам, учёным, управленцам, техникам или рабочим. При создании персонажа мы сами выбираем и группу, и то, какие параметры и навыки сделать ключевыми. Но при получении новых уровней, когда периодически вам разрешают не только характеристики прокачать, но и выбрать новую способность, вы вольны взять что угодно — лишь бы параметры соответствовали требованиям.
На показатели персонажа можно влиять аномальными артефактами, которые одно увеличивают, а другое снижают.
К слову, в Encased можно и до крайности занижать показатели, что лишает персонажа определённых возможностей. Так, если разум выставить на 1 или 2, то ваш герой попросту потеряет способность вести осмысленный диалог. Но это сделает доступными новые квесты (а другие заблокируются) и по-новому раскроет некоторых компаньонов.
Наконец, порадовала классическая для Fallout система перков — порой весьма ироничных. Например, «неандерталец» получает бонусы к урону в ближнем бою, но будет бегать с голым задом, потому что попросту не сможет носить штаны и куртки. «Тайный властелин» считает себя пупом земли, а компаньонов — необходимой, но туповатой свитой, поэтому урон его увеличивается на 20 % за каждого из соратников, а вот обучаемость последних заметно снижена. Всего тут почти два десятка таких перков, и порой они очень интересно влияют на геймплей и стиль прохождения.
Можно даже вампиром стать.
Не бойся, Фредди, — он тупой!
А вот с чем у игры были проблемы, так это с пошаговой боевой системой. И авторы, надо отдать имдолжное, её поправили и доработали. Перекос в сторону ближнего боя по-прежнему ощущается, но он уже не так бросается в глаза. Поумнели противники — выживать стало сложнее (я играл на «Классике»). Хотя это ещё не идеал: враги могут тупить или убежать куда-то на край карты, вместо того чтобы оказать сопротивление.
В боях мы получаем много усилений да штрафов и активно применяем умения.
Механика выживания так и осталась не шибко нужной — слишком уж низкими темпами копятся голод и жажда, а еду нет смысла покупать, ведь её всегда можно найти в многочисленных шкафчиках, ящиках, бочках, мусорных корзинах и чёрт знает где ещё. Я приобретал только некоторые виды боеприпасов (остальных и так навалом) да аптечки. Вот разве что усталость накапливается неадекватно — вскрыл пару замков, и всё, персонаж уже задыхается.
В драках можно использовать высоту.
Только из-за усталости (и ради перемотки времени по квесту) я и разбивал лагерь. И по-прежнему стелс выглядит смешно — соответствующих анимаций нет, персонаж в полный рост ходит у всех на глазах, стараясь не попасть в красный круг поля зрения. Крафт тоже не слишком востребован.
Нас даже в упор не замечают.
Да, авторам ещё есть над чем работать, что исправлять и оптимизировать. Но уже понятно — Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG удалась. Да, до Fallout она недотягивает — не хватает глубины, продуманности и гениальности. Но играть можно и нужно, если вы любите постапокалипсис.
Плюсы: интересный сюжет; нелинейные квесты; вариативные хорошо написанные диалоги; проработанная ролевая система; качественное аудиовизуальное исполнение.
Минусы: не все механики доведены до ума; слишком много ненужного лута; остаются вопросы к боевой системе и поведению ИИ.
Поддержи Стопгейм!
Encased
Платформы
Теги
Дата выхода
26 сентября 2019
196
Тактическая научно-фантастическая ролевая игра, действие которой происходит в альтернативных 70-х. Русский Fallout с миром, вдохновлённым повестью «Пикник на обочине». Как здесь пройти мимо?
- Вступление
- Создание персонажа
- Игровой процесс и интерфейс
- Впечатления от игры
- Заключение
«Если долго сидеть на берегу реки, можно увидеть трупы проплывающих врагов.»
Кто-то в интернете.
Удивительно, но про эту игру я даже что-то слышал, точнее, видел её в Стиме, когда она вышла. Решил подождать и забыл, а за это время студия успела закрыться. Печально.
Ну, как говорится, лучше поздно, чем никогда.
В самом начале мы можем выбрать одного из готовых персонажей либо создать своего. Разумеется, создаём своего.
Создание нашего alter ego начинается с настройки внешности, пола, расы, возраста, портрета и выбора Крыла.
Выбранное Крыло будет влиять на множество проверок в диалогах и на отношения к нам некоторых персонажей. Помимо этого оно даёт дополнительные атрибуты. Всё подписано и подробно объяснено.
Далее мы должны распределить характеристики: сила, внимание, тело, харизма, разум, ловкость, фортуна и психо.
Кроме психо всё остальное имеет аналоги и знакомо по системе S.P.E.C.I.A.L. из Fallout 1-2 и всех подобных игр.
Атрибуты больше поднять будет нельзя. Их можно будет увеличивать временно с помощью еды или стимуляторов. Так что это нужно учитывать.
Интерфейс всё удобно поясняет, так что понять, какой персонаж получится в итоге, достаточно легко. При этом игра предупреждает, что если вы зададите мало разума, то ваш персонаж будет глупым, и диалоги в игре поменяются.
Далее мы должны выбрать три избранных навыка. К ним добавляется 30 очков, и соответственно, они быстрее достигнут максимума. Больше никаких преимуществ это не даёт.
Навыки делятся на боевые и прикладные. Боевые определяют умение пользоваться тем или иным видом оружия. К прикладным относится всё остальное: социальное взаимодействие, знание техники, взлом, выживание и т.д.
При прокачке нам будут открываться пассивные и активные навыки, урон от которых будет зависеть от конкретных характеристик. Причём мы сразу же можем посмотреть все открываемые навыки и понять, нужно или нет нам это качать.
После выбора навыков выбираем одну из черт, которая может существенно влиять на нашу игру. К примеру, есть черта, которая делает нас сильнее, но не даёт брать спутников.
Каждая новая черта даётся раз в три уровня.
По этому пункту никаких претензий нет. Всё поясняются, так что создание персонажа — одно удовольствие.
Я решил создать персонажа с высоким интеллектом, выбрал белое крыло и хай-тек оружие со знанием науки и техники. Боевые ботаны в действии!
Игра пошаговая, с возможностью взять до двух напарников.
Очерёдность ходов персонажей зависит от их инициативы.
Каждый ход нам выдаются очки действия, количество которых зависит от ваших атрибутов. Очки действия мы будем тратить на атаку, использование способностей и расходников, а также на передвижение.
Если нам двигаться и стрелять не нужно, мы можем либо потратить все очки действия на увеличение защиты, либо сохранить их до следующего хода.
При нажатии на Shift игра ускоряется в три раза. Удобно.
У каждого оружия — свой тип урона. И, соответственно, есть враги с определённым сопротивлением. Поэтому желательно это учитывать при построении группы. Причём, если сопротивление поднимается выше 100, то соответствующий урон начнёт лечить.
Вы и ваши враги можете уставать. Если шкала усталости заполнится, персонаж потеряет сознание. Есть выстрелы и удары, которые бьют именно по усталости. Только вот работает это чаще против нас, противников же проще пристрелить.
В игре имеется режим скрытности. Он позволяет нам прокрасться в нужное место без боя, либо попытаться выцепить отдельных врагов из группы.
Когда мы входим в режим скрытности, вокруг NPC появляются серая и красная зоны. В красной нас обнаруживают моментально, в серой заполняется шкала обнаружения. Если атаковать, то все, кто находится рядом с целью, побегут в предполагаемое место выстрела.
Все навыки вроде ослепления направлены именно на невозможность вас обнаружить.
Для увеличения времени обнаружения нужно прокачивать навык «Криминал».
Отдельно упомяну силовую броню. Здесь она реализована как в Fallout 4. То есть это не элемент экипировки, который мы можем в любой момент заменить, а внешний объект, в который мы залезаем. Броня увеличивает силу, здоровье и защиту, но уменьшает уклонение, а также не даёт войти в режим скрытности и пользоваться перемещением через вентиляцию. Мы можем её модифицировать и чинить на специальных станциях. Чтобы её усилить и пользоваться эффективней, нужно прокачать навык пилотирования.
Я побегал в ней в прологе и больше не трогал.
Интерфейс информативный. В инвентаре или окне персонажа мы видим наши вторичные характеристики, сопротивления, и из чего они складываются. Здесь без нареканий.
Претензия только к функции сравнения предметов: каждый персонаж может носить с собой два вида оружия, и сравнение происходит только с тем, которое расположено в первом слоте. С реликтами (местными артефактами), которые можно носить до четырёх штук — то же самое. Это не очень удобно.
Ещё одним существенным недостатком является отсутствие информации о том, сколько очков действия требуется на базовый выстрел/удар. Это просто неудобно, потому что когда вы видите в магазине три разных пистолета, то не знаете, какой брать, чтобы вам хватило на два или три выстрела. Приходится проверять и загружаться — неудобно.
Стоит ещё упомянуть дневник заданий. Если с разбитием на основные и дополнительные задачи всё замечательно, то вот с их отслеживанием уже всё не так хорошо. Текущие задачи идут сплошным текстом и могут дополняться новой информацией, из-за чего при выполнении какого-нибудь пункта не всегда понятно, что ещё осталось. Более того, не всегда фиксируется текущий этап выполнения.
Игра проверяет буквально всё: атрибуты, навыки, перки, ваше Крыло, дополнительную информацию, которую вы можете найти по заданию, а также репутацию с фракцией и соратниками. Так что вариативность есть всегда.
Помимо диалогов во время случайных встреч или в других подобных случаях нам придётся выполнять небольшое текстовое задание, где все эти проверки тоже присутствуют.
Также во время диалогов могут появляться ключевые слова, при наведении на которые появляется подсказка с описанием, правда, это было всего пару раз за игру.
Отношения с соратниками и местными фракциями представлены в виде шкалы репутации. При достижении определённого уровня у вас открываются новые диалоги или задания.
Если с фракцией достичь максимального уровня репутации, можно получить уникальные награды.
Игра представляет собой набор набольших локаций, между которыми мы перемещаемся с помощью дверей, лифтов и так далее. Быстрого перемещения или любой другой телепортации нет. Единственное — при повторном посещении локации мы можем выбрать, в какой зоне появиться. Хотя бы так.
Локальная карта открыта сразу, и на ней показываются места для создания предметов, продавцы и ключевые NPC. Никаких других маркеров в игре нет. Как и возможности ставить их самому.
Во время выполнения заданий мы можем не только сражаться, но и воровать, прокрадываться, взламывать сундуки и двери, что и обеспечивает разнообразие в исследовании.
В игре есть аномалии, которые чаще всего закрывают альтернативные ходы или дорогу к секретам. Чтобы аномалии нас не задевали, нужно их активировать болтом и пробегать.
Если для удобства хочется пробежать только одним персонажем, то любого напарника можно разъединить от группы.
Любое использование небоевых навыков (взлом, готовка, лечение) увеличивает шкалу усталости. Поэтому на начальных порах отдыхать придётся часто.
По глобальной карте мы перемещаемся свободно, в любую сторону. Либо пешком, либо на машине (если прокачали навык пилотирования).
Во время путешествия будет происходить множество случайных встреч. Причём чаще всего это не обычные стычки с врагами, а какие-нибудь события.
Значок локации на глобальной карте никак не показывает, был ты в ней ранее или нет. Но слева есть список доступных мест, где и отмечаются неразведанные места. Однако есть баг: два места всегда показываются неразведанными.
При выборе направления нам покажут, насколько ухудшатся три наших состояния: голод, жажда и усталость. Чтобы уменьшить их уровень, нужно есть, пить и спать (или пить кофе и энергетики). Если эти эффекты не сбрасывать, то они накладывают отрицательные эффекты. И чем больше эффект, тем больше штрафы.
Если персонаж сильно устал, противники будут стараться бить по этой характеристике, чтобы он потерял сознание.
Однако во время перемещения мы в любой момент можем разбить лагерь, чтобы приготовить еду и поспать. Так что с усталостью бороться достаточно легко.
Если у вас есть автомобиль, то в багажнике будет ваше личное хранилище, в которое можно положить сколько угодно вещей. Подобные хранилища есть в гостиницах и некоторых других локациях, что очень удобно. Поэтому желательно хотя бы чуть-чуть прокачать навык пилотирования, чтобы иметь возможность взять самый простой автомобиль.
В игре реализована система крафта, что позволяет нам создавать боеприпасы, расходники и некоторые виды оружия, а также готовить еду и улучшать снаряжение. Оружие тоже можно улучшать, чтобы держать его на актуальном уровне, или даже сделать сильнее и значительно облегчить себе жизнь.
В 70-х годах на территории США внезапно обнаруживается аномальная зона в виде огромного твердого купола. Вскоре выясняется, что попасть внутрь можно через отверстие на самом верху, а вот с выходом наружу всё не так просто — люди вскоре после выхода умирают. При этом внутри купола можно найти как опасные аномалии поменьше, так и загадочные артефакты с необычными свойствами. В свете этого весь мир объединяется, создаёт международную корпорацию Cronus и отправляется изучать новую территорию и необычные аномалии. И добывать артефакты, куда без них.
До обучения, до первого выстрела и до любого другого действия первое, что сразу же удивляет — это озвучка. Рассказчик голосом Петра Гланца рассказывает нам завязку сюжета, и это было неожиданно.
Более того, дальше мы узнаём, что не только рассказчик, но и все основные персонажи озвучены, причём озвучены очень хорошо. И этого точно не ожидаешь.
Правда, дальше это сыграло злую шутку. Структура диалогов здесь какая: сначала описательная часть по типу «Он развернулся, посвистел, чуть попрыгал и присел», а уже после этого идёт диалог. Так вот описательную часть озвучивает рассказчик, а диалоговую — уже другой актёр. И вот эта мешанина голосов воспринимается не очень. Но это можно исправить в настройках игры, оставив только озвучку персонажа.
Визуальный стиль и портреты персонажей мне очень сильно напомнили работу студии Arkane в игре Prey.
У нас здесь альтернативные 70-е, что является переходным периодом между аналоговой и цифровой эрой: множество шкафов-компьютеров, но при этом всё выглядит компактней, современней и ярче.
Дизайн интерьеров тоже выполнен со всем возможным старанием. В кабинетах, жилых домах множество мелких деталей, висят плакаты с лозунгами, кружки, записки. Одним словом, разработчики тут постарались.
Ещё они очень сильно постарались над портретами. Они здесь есть для абсолютно каждого NPC, даже мёртвого. Разумеется, у портретов разная степень проработки, но это не сравнить с тем же Pathfinder: Kingmaker, где порой у тех, кто выдаёт задания, нет портрета вовсе.
Подачу сюжета и текст можно только похвалить. Игра не пытается утопить игрока в тоннах бессмысленного текста и не выглядит перегруженной. Хоть у всех NPC есть имена, не все хотят с вами разговаривать, в отличие от того же Atom RPG, где у каждого встречного обязательно по четыре диалога. Есть записки, при прочтении которых можно лучше понять происходящее в очередном разрушенном бункере, но они небольшие по объёму и их не так много. И что самое главное (в отношении всех игр, которые пытаются быть Fallout-ом) — она серьёзная. Да, первую треть или половину игры нам будут подкидывать шутки и разного рода отсылки. О чём говорить, если значки навыков отсылают к тому или иному мему. Однако юмор выдаётся дозированно, и чаще всего пытается вписаться в логику мира. Для этого есть целая фракция психов, но на этом всё. Она не пытается быть ироничной, саркастичной или циничной. Это самый что ни на есть Sci-Fi, который и к себе, и к игроку относится серьёзно.
Ладно, послушали озвучку, насладились интерьером, покидали болты в аномалии, поворовали швабры из туалетов и прошли обучение, которое при желании можно пропустить. Далее нас отправляют на важное задание.
Вроде кажется, что тебя сейчас отправят в открытый мир постигать все те чудеса, о которых ты уже успел услышать, но нет, пролог ещё продолжается и он очень линеен: тебя садят в машину и везут до одной локации, где ты выполняешь несколько заданий. Потом везут в другую локацию, где ты опять выполняешь пачку заданий. От этого возникает мысль, что пролог несколько подзадержался. Хочется уже в мир, к приключениям!
Правда, это я пишу сейчас, так сказать, задним умом, потому что в игре в это время всё хорошо, играется интересно, и возникает только одна мысль: «А причём здесь пост-апокалипсис?»
Играется, как и в любой CRPG в начале, непросто. Еды, воды, а главное патронов — мало, отчего лишний раз вступать в бой не хочется. Помимо этого мы играем в одиночестве, а значит весь урон ловим лицом, а раз игра линейная, то нет возможности уйти в другое место, чтобы подкачаться. И разработчики это понимают, поэтому во многих вариантах есть возможность как-то избежать битвы либо каким-нибудь способом её облегчить. Играется увлекательно.
И вот, в конце происходит Инцидент, который меняет всё. Но это только первые 10 часов.
Мир преобразился. Большую часть купола занимает вихрь, который не даёт нормально путешествовать и сводит людей с ума. С этим нужно что-то делать. Правда, это всё ещё не пост-апокалипсис, а скорее последствия катастрофы вроде извержения вулкана, наводнения и что-то подобного. Но не суть.
Нас наконец-то отпускают в большой мир. Причём разработчики ещё и издеваются: тебе говорят куда нужно идти, и открывают соответствующую зону на карте. А рядом с тобой есть ещё парочка локаций, и логично же зайти туда по пути. В финале этого приключения я без единого патрона и как побитая собака пошёл туда, куда мне говорили — в тех зонах враги оказались высокого уровня. Но я очень старался.
К этому моменту выявились две вещи, которые преследовали меня большую часть игры: усталость и перегруз. Хотя, еду и воду я бы тоже упомянул. Я не то чтобы любитель всех этих элементов выживания вне своего жанра, хотя знаю человека, для которого идеальный Fallout 4 — это игра, где персонаж должен есть как в плацкарте — каждую минуту пути, и при этом от малейшей царапины умирает от собачьего сифилиса.
С едой и водой даже в начале игры проблем не было, а вот усталость просто надоедала. Хорошо, что разработчики вплели её в бой, отчего тебя могут нокаутировать, иначе она была бы просто бесполезной и раздражающей механикой. А так, у неё есть смысл, поэтому я понимаю и принимаю её наличие (хотя лучше бы было без неё, но это моя вкусовщина).
Как я уже писал выше: в начале игры не так много кофе или энергетиков, отчего приходится заходить в лагерь постоянно, что лень.
В игре есть полноценный крафт, соответственно в приданое идёт просто тонна мусора, которая тебе нужна. И до момента, пока ты не обзаведёшься автомобилем, приходится таскать всё с собой, а значит иконка перегруза не сползает с экрана.
Вот, мы приходим в поселение, а это задания, лор, а ещё соратники, которых мы обязательно присоединим. Потому что они увеличивают объём переносимого веса.
Про соратников особо сказать нечего. Большая часть их харизмы идёт от озвучки. Голос Лисицы вообще мой любимый в игре. А вне этого всё достаточно примитивно: репутация сама поднимается, пока он бегает с вами, и вы можете спросить, кто он такой, кем был и так далее. При этом задание, которое вы выполняете, чтобы его присоединить к себе, чаще всего становится единственным. Поэтому развитие их истории кажется незаконченным.
Из всех выделю Катаржину Белицкую. Это персонаж, который встречает нас в прологе и после него. При этом у неё куда больше реакций на окружение, чем у других спутников, отчего она ощущается живее. То ли это самый любимый персонаж разработчиков, то ли самый первый.
А вот за что хочется разработчиков похвалить, так это за понимание сути Пустошей и постапокалипсиса: здесь есть бордель. Так что моим долгом было воспользоваться им.
Это как борщ и сметанка: они должны быть вместе. Сколько хлеба с горчицей не добавляй, а без сметанки всё не то. Поэтому если есть постапокалипсис, должны быть и бордели. Хоть здесь он и с нюансом.
С момента, как мы начинаем набирать напарников, играть становится намного проще. Просто потому что три ствола больше, чем один. А значит можно позволить себе залезть в ранее недоступные места. И таскать больше вещей, да.
Опыт выдаётся за всё, что мы делаем: кулинарию, применение навыков, убийства, выполнение заданий, и даже за самый обычный осмотр ящика или цветочного горшка. Причём количество опыта выдаётся в зависимости от ценности содержимого, а оно в свою очередь генерируется случайно. Так что при желании и множеством Save-Load, всегда можно получать что-то полезное, но я таким не занимался.
После выполнения одного из заданий мы получаем доступ к лучшей локации игры — Станции Магеллан. Это место, где мы проведём очень много времени, потому что на каждом шагу нас будет что-то ждать: задание, событие, интересный диалог, куча разных проёмов и вентиляций, в которые можно залезть, комнаты, которые можно обокрасть, и цветочные горшки, которые можно осмотреть. Много цветочных горшков.
Именно здесь мы можем увидеть фракцию Новый Комитет и конфликт между Оранжевым и Чёрным крыльями ака преступниками и полицейскими. Поучаствовать в укреплении власти и усилении диктатуры или же склонить систему к анархии. И места, в которые нас отсюда отправят, будут самыми атмосферными.
Я неспроста выше упомянул, что содержимое сундуков — одна из ключевых вещей.
Когда ты находишь в цветочном горшке реликвию — это забавно, а вот когда у тебя их уже второй десяток, а вместе с этим огромное количество опыта — уже не очень.
Задумка понятна: дать источник опыта для тех, кто не любит или не хочет сражаться, но учитывая, что цветочных горшков здесь очень много, то большую часть уровней ты получаешь именно от обыскивания всего и вся. Плохо ли это? С одной стороны — нет, но постоянно получать уровень от того, что осматриваешь горшки — как-то странно.
Если говорить о боях, то они делятся на две категории: вам сюда рано и вы никого не убьёте, либо вы заканчиваете всё за 2-3 раунда. Но для этого нужно иметь актуальное снаряжение, а с этим могут быть проблемы.
Добыча случайна, в том числе и в магазинах. Из-за этого я за всю игру увидел только один огнемёт, одну тяжёлую винтовку, которая была у одного из напарников, и один кастет, зато миллион пистолетов, ножей и автоматов. Позже это выравнивается и никаких проблем нет, но на тот момент у меня и ещё одного напарника снаряжение актуального шестого уровня (всего их 10) просто не выпадало, а сражаться становилось всё сложнее и сложнее.
И тут я вспомнил, что оружие можно улучшать. Собрал все свои ресурсы и улучшил оружие с третьего уровня сразу до восьмого. Тогда и дела пошли на лад, а перегруз впервые за игру исчез.
И спустя непродолжительное время я решил ещё раз воспользоваться способностями оружия, и это изменило всё.
Всё время я пытался ходить с научным пистолетом, но к нему было мало патронов, а я нашёл дротикомёт на два уровня выше, и вот к нему боеприпасов было выше крыши, поэтому его я и прокачал до 8 уровня.
И вместе с этим увеличился не только урон, но и дальность. Это важно, потому что есть же скрытность.
Выстрелы из скрытности я особо не делал: противники быстро меня находили и начинался бой. Единственное, чем это помогало — это начать бой самым мощным выстрелом.
У дротикомёта имеется навык «Психоделический дротик». Суть в том, что он делает противника полностью слепым и глухим. А что самое интересное — этот навык без времени восстановления. И вот, с возросшей дальностью стрельбы я могу выстрелить в каждого противника до того, как они подбегут и обнаружат меня. А после этого их можно пинать хоть кулаками. Даже режим боя не начинается.
Таким нехитрым способом вся биологическая живность резко перестала представлять угрозу. Только те, на кого не действовал биологический урон, могли избежать ослепления.
Хотя это просто забавный момент. На самом деле с любым оружием актуального уровня вы будете невероятно сильны, и бои будут заканчиваться быстро.
А вот аномалии, которые представляли опасность в начале игры, резко стали бесполезными. Было обидно, что они выполняют ту же функцию, что и мины, но ладно бы только это.
Когда у меня появился транспорт, и я начал скидывать весь нужный для крафта лут в него, то внезапно оказалось, что болты находятся в этой самой категории, отчего в те немногие моменты, когда они были нужны, их у меня не было. Ничего не оставалось, кроме как просто пробегать по аномалиям. Оказалось, что они почти не наносят урон, отчего даже эта механика стала бесполезной.
Мины и ловушки в принципе тоже не опасные. У меня не было никого, кто мог бы их обезвреживать, отчего приходилось терпеть.
От них я умер только один раз, когда случайно забежал на психическую мину четвёртого уровня.
А ещё я хочу, нет, я обязан похвалить перемотку! Во всех пошаговых играх должна быть кнопка ускорения или пропуска анимаций. Это удобно и приятно. Это должно быть стандартом!
А ещё мне непонятно, зачем в игре большинство способностей. Всякие оглушения, срез очков действий и прочее. Они стоят очень дорого, и если перед тобой стоит выбор: один раз использовать способность или выстрелить три раза, то выбор очевиден, потому что первое его ослабит, а другое скорее всего убьёт.
И со всеми этим эмоциями ты заканчиваешь главное задание, происходит ещё один сюжетный поворот, и история переходит на следующий этап.
Нас наконец-то ближе знакомят с другими фракциями. Мы должны выполнять на них задания, и теперь нам доступна вся карта для исследования.
До этого мы уже встречались с их представителями, и после намёков или диалогов с напарниками могли составить мнение о каждой из фракций:
Новый Комитет. Преемник корпорации Cronus. Стремятся к контролю и восстановлению старых порядков.
Фаланга. Наёмники и караванщики. По структуре похожи на частную военную компанию.
Кармайн Хайтс. Учёные, которые занимаются исследованиями и строят демократию.
Хлыщи. Психи, которым Инцидент выжег мозги.
Церковь Вихря. Церковь, и этим всё сказано. Но с ними всё не так просто.
Пикник. Кафе «Пикник на обочине», где продаётся лучшая шаурма в Куполе, поэтому чтобы не потерять такую ценность, является нейтральной фракцией.
На начало третьего акта более-менее раскрывается только Новый Комитет. Про остальных только общими словами: вояки, учёные, психи, церковники с тайной и нейтралы. И раз церковь территориально была ближе всех, я начал с неё.
Прибегаю, беру пару заданий, выполняю, и на этом всё заканчивается. Ладно, думаю, дальше мне всё раскроют. Бегу к следующей фракции, и там то же самое: делаю два-три задания, и всё. При этом задания — самые примитивные «пойди-принеси». И каждое из них высасывало из меня радость. Там даже дополнительных заданий нет! А те, которые так выглядят, на самом деле обязательные.
При этом задания могут чуть-чуть раскрыть персонажей, но не фракцию. Конечно, мне интересно, что у лидера Кармайн Хайтс проблемы в браке, но про фракцию может что-нибудь расскажете? Лидер Фаланги — харизматичный мужик, но как я должен хоть что-то понять про фракцию из этого? Где идея, где то, за что можно зацепиться? Ладно, Хлыщи, они как были психами, ими же остались, но дальше образа ничего нет.
Из-за этого вся система репутации просто летит в помойку, потому что она просто не нужна. Поэтому фракции так и остаются вояками, учёными, церковниками, психами и нейтралами.
В задании на Хлыщей был единственный раз, когда мне пришлось посмотреть прохождение: там нужно было найти одного из них в здании тюрьмы. Я её всю облазил, но никак не мог его найти. Подсветки людей в игре нет. Оказалось, что он спокойно сидит на кресле, а я несколько раз пробегал мимо — гад сливался с окружением.
При этом можно случайно нарваться на зону, где проходил секретный проект Фаланги по созданию управляемой сервоброни. И вот эта зона раскрывает подноготную фракции лучше, чем задания, которые должны это делать. Почему сюда не ведёт ни одна сюжетная ветка?
Вершиной бездарности является задание почтальона: путешествуя по миру, мы находим труп с письмами, и нам даётся задание на их доставку. Мы можем их вскрыть и узнать, что готовится крупное дело.
Адресаты расположены в противоположных сторонах карты, так что мы приезжаем в город, бегаем по всей локации, поскольку никаких ориентиров кроме населённого пункта в задании нет. Повторяем так три раза и везде получаем одну реакцию: «О, угу, вот оно как». И всё! Ничего больше не будет. Ничего даже спросить нельзя. Это курьерское задание в самом худшем его проявлении.
Единственное хорошее в этом акте и в целом — это события на глобальной карте. Здесь они выполнены как в виде текстовых заданий, так и событий или встреч с персонажами, от которых можно получить задание. Иногда можно нарваться на отсылки к другим играм. Например, на труп бойца НКР, с которого можно подобрать броню.
А ещё в зависимости от того, путешествуем мы пешком, на транспорте или на Урсуле (специальный транспорт), события будут разными. С какого-то момента они начинают повторяться, но их всё равно очень много.
При этом самих локаций, которые можно найти, тоже достаточное количество. И хоть из них есть несколько очень атмосферных, но чаще — это почти пустая локация с одинокой могилой или чем-то вроде того.
Ещё одним забавным наблюдением было то, что одни из самых сильных противников в игре — это гиены. Кибернетические, психические, с ракетницей за спиной, но гиены. Это отсылка в Вивисектору? Почему гиены?
Мы выполнили задания, и теперь перед нами финальная миссия. Нам дают возможность купить любое оружие максимального уровня, а каждая из фракций будет склонять нас на свою сторону.
Проходим битву, и перед нами стоит выбор, как это всё закончить.
Парадокс, но концовка самой проработанной фракции оказалась самой скучной. Она ничем не отличается от концовки «Уничтожить Вихрь», то есть не отдавать преимущества никому. И при этом ничего дополнительного не раскрывает и нависшую над всеми проблему не решает.
А вот все остальные концовки мне более-менее понравились. Они атмосферные и могут дополнительно раскрывать фракцию (хотя бы здесь) и историю. И именно тут, в самом конце, ты наконец понимаешь, почему это Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG.
Концовка, где ты ни с того ни с сего решаешь уничтожить всё человечество, настолько атмосферно написана и подана, что я прям впитал её в себя. В то же время концовка у Фаланги вызвала недоумение.
То, что люди превратились в киборгов с коллективным разумом, а после этого заново заселили планету, удивляет, потому что к этому не было никаких предпосылок.
Мысль ни о чём
Пока я путешествовал по миру, мне пришла одна мысль: «А как бы я описал эту игру?». Если бы мне захотелось её продать или посоветовать, и мне нужно было бы ёмкое слово или какой-нибудь образ. И если подумать, в игре ничего подобного нет. Портреты и декорации похожи на Prey, мир очень сильно отсылает к «Пикнику на обочине» со всей этой зоной, исполнителем желаний и болтами. Правда, вид аномалий больше напоминает STALKER, как и выжигание мозгов. Сервоброня достаточно обычная и ничем не выделяется. Какого-нибудь маскота вроде Vault Boy тут тоже нет.
Тот же АТОМ RPG описывается как «советский постапокалипсис», и вся стилистика строится вокруг этого. А здесь нет чего-то такого, на что в будущем можно было показать пальцем и сказать: «О, это Encased!».
Может, Encased — это Fallout с аномалиями? Да, но нет. Сами аномалии в игре реализованы никак. Получается, только круглая карта с Вихрем в центре —самая выделяющаяся часть игры. Но сама игра развивает эту идею только в чьей-нибудь концовке. Те же пси-способности почти никак не используются и не развиваются. В концовках о них даже нет упоминаний. Кому-то выжигают мозги, кто-то овладевает телекинезом, но на этом всё. Нарративно зона с повышенным пси-излучением ничем не отличается от зоны с повышенной радиацией. А ведь у этого большой потенциал.
Так что у нас остаётся только Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG.
Так что в итоге?
Хорошая игра, которой немного не хватило, чтобы стать отличной. Видно, что разработчики постарались над искусственным интеллектом. Враги используют способности по ситуации. Напарники стараются не наступать в аномалии и мины. С этим здесь всё хорошо. Кроме баланса способностей. Уж слишком дороги некоторые способности, которые не сильно влияют на бой.
Технически игра тоже на должном уровне: ни просадок FPS, ни багов в игре не встречал.
Даже в отрыве от финального акта то тут, то там натыкаешься на «хвосты», которые потенциально должны куда-то вести:
- К примеру, соратница-Лисица жирно намекает, что на неё должна быть сюжетка, но ничего не происходит, хотя репутация с ней максимальная.
- Бесполезные аномалии и система репутации.
- Заклинивание оружия как обычный элемент случайности, никакой механики состояния снаряжения или ещё чего-то подобного в игре нет. Да и за всю игру это случилось раз пять. И зачем оно тогда?
И конечно можно порассуждать о том, как нужно было сделать: стоило ли добавление озвучки, спецтранспорта и возможность прохождения за персонажа с низким интеллектом тех усилий, когда у игры финальный акт пустоват. Видимо, план был развиваться во всех направлениях одновременно, потому что я сомневаюсь, что кто-то разрабатывает игру с учётом будущего закрытия студии.
Но чувствуется, что им ещё было, что рассказать.
Но игра всё равно хорошая. Несмотря на все огрехи и смазанный третий акт, она заслуживает внимания, а если вам нравятся игры в сеттингах sci-fi и постапокалипсиса, то тем более. В ней нет чего-то слишком раздражающего, есть бордель, и она не ощущается пустым полигоном для обкатки механик. Проходится она за 30-40 часов в зависимости от вашего желания всё исследовать.
Я получил от игры удовольствие, так что пополняю тир-лист:
Pool of Radiance попыталась меня сломить, но не смог! Поэтому я снова здесь, и мы продолжаем.
Обычно я мешаю старые и новые игры для разнообразия, но внезапно произошло кое-что удивительное, и планы изменились. Поэтому отправимся познавать космос.
Но обо всём этом в следующий раз.
А пока — всем спасибо, всем пока.
- Поделиться отзывом
- Ответить автору
- Согласен с автором
- Не согласен с автором
- Пожаловаться
- Страница отзыва
Вещи как новые.
Света Д. 23 сентября, 2021 год
Давно перешла на гели Салтон потому что с ними легко стирать любые вещи. Гель для стирки мембранных вещей попробовала сравнительно недавно и полностью им довольна. Нравится, что отстирывает хорошо, поры не забивает, вещи не теряют свойх свойств, цвет не вымывает и разводов на вещах не оставляет, они как новые. И запах для меня немаловажен, а у этих гелей он приятный… Читать отзыв Давно перешла на гели Салтон потому что с ними легко стирать любые вещи. Гель для стирки мембранных вещей попробовала сравнительно недавно и полностью им довольна. Нравится, что отстирывает хорошо, поры не забивает, вещи не теряют свойх свойств, цвет не вымывает и разводов на вещах не оставляет, они как новые. И запах для меня немаловажен, а у этих гелей он приятный и легкий. В общем, 5+
2 согласны
- Поделиться отзывом
- Ответить автору
- Согласен с автором
- Не согласен с автором
- Пожаловаться
- Страница отзыва
То, что надо, для безопасной стирки…
Юлия 14 мая, 2021 год
В прошлом году купила мужу куртку из мембранной ткани. Классная, теплая, в ней и не холодно, и не жарко, идеальный вариант. Но, есть одно но, стирать нужно очень аккуратно. Я делала это при помощи специальной жидкость для стирки изделий из мембраны Salton CleanTech. Добавила в стиральную машинку в соответствии с инструкцией и постирала на деликатном режиме. Все пятна и загрязнения… Читать отзыв В прошлом году купила мужу куртку из мембранной ткани. Классная, теплая, в ней и не холодно, и не жарко, идеальный вариант. Но, есть одно но, стирать нужно очень аккуратно. Я делала это при помощи специальной жидкость для стирки изделий из мембраны Salton CleanTech. Добавила в стиральную машинку в соответствии с инструкцией и постирала на деликатном режиме. Все пятна и загрязнения отстирались на ура, при этом мембрана не пострадала, с тканью полный порядок. Седство прекрасно пенится, аромат приятный. Классная штука, рекомендую.
- Поделиться отзывом
- Ответить автору
- Согласен с автором
- Не согласен с автором
- Пожаловаться
- Страница отзыва
Преимуществ много!
Лиза 27 марта, 2021 год
Преимуществ у геля для стирки мембран Salton CleanTech много! Недорогой, эффективный, расходуется экономно, прекрасно справляется с поставленной задачей, не портит одежду из мембран. Все детские комбинезоны, куртки, наши с мужем, в том числе стираем только им. Прекрасно отстирывает, оставляет легкий аромат, защищает вещи от последующих загрязнений. При наличии детей, этот пункт уж очень актуален.
- Поделиться отзывом
- Ответить автору
- Согласен с автором
- Не согласен с автором
- Пожаловаться
- Страница отзыва
Стирать с ним одно удовольствие
Инна 26 марта, 2021 год
Salton CleanTech для изделий из мембраны пока лучше всего справляется с поставленной задачей. Стирать с ним одно удовольствие. И что главное, не портит мембрану, не забивает ее, после стирки вещь как новенькая! Все пятнышки отстираны, изделие не деформировано, приятно пахнет. Плюс за счет специальной технологии, после стирки вещи надежно защищены от последующих загрязнений. А если и поставили пятно, его легко… Читать отзыв Salton CleanTech для изделий из мембраны пока лучше всего справляется с поставленной задачей. Стирать с ним одно удовольствие. И что главное, не портит мембрану, не забивает ее, после стирки вещь как новенькая! Все пятнышки отстираны, изделие не деформировано, приятно пахнет. Плюс за счет специальной технологии, после стирки вещи надежно защищены от последующих загрязнений. А если и поставили пятно, его легко оттереть влажной салфеткой и следа не останется.
- Поделиться отзывом
- Ответить автору
- Согласен с автором
- Не согласен с автором
- Пожаловаться
- Страница отзыва
Незаменимый атрибут в быту
Софья 26 июня, 2020 год
Вещей из мембранного материала у меня дома хватает. Уж очень мне нравится подобного рода верхняя одежда, в ней уютно, комфортно, тепло, не продувает и не промокает. Сейчас у нас вообще сезон рыбалок пошел, и курточка моя демисезонная из мембраны просто незаменима на природе, имею ввиду вечерний и ночной период, когда у реки уже совсем прохладно. А после таких поездок естественно… Читать отзыв Вещей из мембранного материала у меня дома хватает. Уж очень мне нравится подобного рода верхняя одежда, в ней уютно, комфортно, тепло, не продувает и не промокает. Сейчас у нас вообще сезон рыбалок пошел, и курточка моя демисезонная из мембраны просто незаменима на природе, имею ввиду вечерний и ночной период, когда у реки уже совсем прохладно. А после таких поездок естественно приходится стирать все вещи включая саму куртку. Вот тут мне и в помощь этот гель для стирки мембранных тканей. Он у меня дома всегда с запасом стоит, а сейчас, в период пандемии, когда химчистки не работают, так он вообще выручает. С этим гелем я стираю на деликатной стирке всегда, он свойства мембраны сохраняет, очень бережно отстирывает загрязнения, и аромат придает приятный. После стирки вещи не выцветают, не линяют и разводов нет. Объем конечно не большой, всего 250 мл., но эффектом после стирки я всегда довольна. Поры мембраны не забиваются, что очень важно, да и вымывается гель полностью из изделия. За свою верхнюю одежду из мембраны я абсолютно спокойна, гель проверенный уже не раз, в одежде все также тепло и комфортно после стирок. Считаю его своей находкой и незаменимым атрибутом в быту.
- Поделиться отзывом
- Ответить автору
- Согласен с автором
- Не согласен с автором
- Пожаловаться
- Страница отзыва
Находка для изделий из мембраны
Ольга 21 октября, 2019 год
Есть у меня любимая куртка из мембраны, лёгкая красивая и непродуваемая. И решила я подростающей дочке купить тоже такую.
Но она у меня не самый чистоплотный ребёнок.
Я то человек аккуратный, а у неё постоянно после прогулок с друзьями то следы от кетчупа, то от лимонада разводы.
В общем, поняла я , что куртку стирать придётся часто.
Но одежда из мембраны требует своего, особого… Читать отзыв Есть у меня любимая куртка из мембраны, лёгкая красивая и непродуваемая. И решила я подростающей дочке купить тоже такую.
Но она у меня не самый чистоплотный ребёнок.
Я то человек аккуратный, а у неё постоянно после прогулок с друзьями то следы от кетчупа, то от лимонада разводы.
В общем, поняла я , что куртку стирать придётся часто.
Но одежда из мембраны требует своего, особого уходы.
И специальный гель для стирки Salton cleantech отлично справляется с грязью и разводами, при этом совершенно не повреждая куртку.
Я добавляю его при стирке, ставлю на деликатный режим. И вуаля, куртка чистая, свежая и не пострадавшая.
А вообще, одежда из мембраны очень удобно и практично. Собираюсь в пару к куртке купить себе штаны.) И уже знаю, чем их буду стирать.
