Final fantasy vii rebirth отзывы


611


42


116


21

Final Fantasy VII Rebirth

Рейтинг игры

4.2
161

Final Fantasy VII Rebirth

Отзывы

Клауд Страйф в стране безумия и миниигр

Я очень сильно кайфовал от Final Fantasy VII Rebirth. От возможностей боевки, от взаимодействия персонажей, от великолепной режиссуры, от отлично выполненных сайдов и от Queen’s Blood

Я очень сильно горел от Final Fantasy VII Rebirth. От некоторых боевых столкновений, созданных будто бы лишь бы чтобы бесить игрока, от некоторых миниигр, которыми совсем не смог проникнуться, и от слишком уж запутанного исследования ближе к финалу.

Я не знал иногда, что думать о Final Fantasy VII Rebirth. Потому что не был уверен в необходимости открытого мира, не мог понять, что пытается вообще рассказать сюжет, и задумывался, стоило ли вообще после линейной и камерной Remake перекидывать игру в столь раздутый формат.

Благо положительные моменты большую часть игры перевешивали отрицательные. На хреновые миниигры я забивал, а резко усложненные бои забывались, в то время, как большинство отлично выполненных механически боссфайтов наоборот, откладывались в голове. Картинка моментами прям мыло-мылом, но в общей перспективе смотреть на игру было приятно, а крупные планы в катсценах это просто конфетка, одна из самых красивых игр на моей памяти. И да, сюжет до сих пор не особо понятен. Но учитывая, насколько сильно Rebirth заставила меня проникнуться абсолютно всей основной партией, не настолько то это и проблема.

В общем да, далеко не идеально, но я совсем и не пожалел, что оставил сотню часов в игре и отдал несколько десятков долларов Square Enix за Rebirth. Очень жду третью часть — уверен, она тоже будет неровной и непонятной. Но я так же и уверен, что кайф получу от неё такой же, как и от предыдущих двух


Я.. Опустошён.

Спустя месяц и 46 часов в игре, я её наконец-то прошёл. Это было незабываемое приключение, и я считаю, что через это должен пройти каждый, кого заинтересовала эта история.

TL; DR:
Знаете, вот я расписал снизу большую простыню текста, и её спокойно можно пропустить. Главное, что мне подарила игра — это эмоции. Ещё никогда компьютерная игра не смогла меня так завлечь геймплеем и сюжетом, ни одна! Порой я себя чувствовал маленьким ребёнком, которой наткнулся на какую-то прикольную игру, которую он никогда до этого не видел. Вот для меня таким проектом и стала (пока что) дилогия FF7 Remake. Это замечательные игры, и я готов закрыть глаза на все недостатки этих игр. Да, получается, что этот обзор совершенно необъективен, ведь по-хорошему FF7 Rebirth нужно ставить 4 или 4,5 звёзд, но блин… Я сыграл в классную игру и посмотрел целый сериал одновременно. Видно, что команда, разрабатывавшая игру, горит ей. Сразу видно, куда были пущены все деньги. Господи, какая же тут постановка! Мне иногда хочется кат-сцены из игры просто пересмотреть, настолько они охеренные.

Спасибо Square Enix, что родили такую замечательную игру. Обязательно куплю на релизе третью часть трилогии, чтобы хоть как-то окупить мой грех (я спиратил первые две =D). Я рад, что я всё-таки решился на апдейт моего ПК, чтобы сыграть в этот замечательный тайтл. Пусть он и не дотягивает до шедевра, но в нём есть душа — а это главное.

Final Fantasy 7 Rebirth — это хороший сиквел замечательной FF7 Remake. Все механики из первой игры были усовершенствованы и обновлены в Rebirth. На эту базу было добавлены новые механики (лазанье, например), новые мини-игры и ещё невообразимая куча всего, что я устану перечислять. Игру вообще переделали под опен-ворлд, что скорее пошло на пользу, чем во вред. 

Опен-ворлд здесь приятный, хоть мне кажется, что если бы они сделали чуть-чуть поменьше юбисофт-активностей в открытом мире, то получилось бы ещё лучше. Да, тут есть совершенно ненужный сбор предметов по всему миру. Не понимаю, зачем он вообще тут нужен. Что реально порадовало, так это прокаченные сайд-квесты и мини-игры. Если про первые особо нечего сказать, их просто постарались сделать интереснее (и у них получилось), а вот про второе… Ну, эту игру не зря называют сборником мини-игр с сюжетом. Местный аналог Гвинта меня и вовсе затянул не на шутку. Приятно отвлечься от сюжета и местной боёвки, и это, несомненно, плюс.

Боёвку тоже прокачали. Здесь её сделали ещё шире и комплекснее, что даёт тебе почти полный карт-бланш при составлении тактики к определённому боссу/типу врагов. Серьёзно, тут настолько хорошо получилось, что каждый сможет найти себе тактику на выбор. 

Музыка, мир, сюжет и постановка тоже меня всем порадовали. Музыку почти не меняли, а новые композиции всё также прекрасны. Сюжет, конечно, закручивают мама не горюй, надеюсь на объяснение в третьей части.

Единственным слабым звеном, кроме всяких небольших недочётов, является графика. Игра всё ещё красивая, но лично у меня она частенько превращалась в мыльное месиво. По какой-то неведомой причине разработчики решили, что оставить ТОЛЬКО TAA и DLSS на сглаживание — это хорошее решение (нет). Про техническое состояние игры я вообще молчу. Нет, игра у меня даже не разу не вылетала, но периодические статтеры из-за прогрузки шейдеров, непрогрузка текстур, зависания по 5-10 секунд меня раздражали. Но я не особо жалуюсь, поскольку на максималках игра выдавала на моей RTX 4070 Super стабильные 110-120 ФПС. 

 Спасибо, что прочитали этот обзор. Я это очень ценю.

Сюжет, конечно, завернули… Мне очень интересно, как будут лечить шизофрению Клауда, что будет делать Сефирот и что, блин, за дела с Эрис????????

Проработанная боёвкаМирПЕРСОНАЖИ (господи какие же они все классные)СюжетПостановка (аниматоры в Square Enix не просто так свой хлеб едят)ГрафикаМузыкаКрутые мини-игры Отсутствие перевода на русский языкСлабое техническое состояние игрыСраное меню в геймовере, на которое, как было сказано в другом обзоре, натурально пилят гайдыСоло-геймплей за кота. Будь ты проклят, Инь и Янь


Типичное аниме, но!

Знаете, мне игра зашла. Но в ней есть такое, о чем лучше не думать и не вспоминать. Например, anime-moments — когда твой злейший враг убил сотни невинных людей, пытается убить тебя и твоих друзей, а после победы в геймплее, в катсценах персонаж постоянно его отпускает, мол, иди, друган) это просто калит. Возможно в этом дань уважения оригинальной игре, но это баттхёрт лютый. Пк порт ужасный, связан видимо с переходом на UE5.

Как рпг, игра никакая. Играйте чисто ради поставленной истории.
Важно: Играйте на лёгкой сложности, ради бога. Я так замаялся добывать врагов в remake на normal, а тут не прогадал и поставил easy

Лучше всего опишет игру рубрика плюсы/минусы:

Интересные главные героиОчаровательные виды с высотУлучшенные сайд квестыБолее динамичная боевая системаТеперь все линии диалогов озвучиваются(достижение для jrpg)Масштабный, эпический сюжетНенужные и бесячие головоломкиJRPG и гринд противниковСайд квесты все ещё недостаточно интересныНет нормальной оптимизации на пкКамеру на пк в бою постоянно уводит куда то в небоДурацкий японский подход к морали в сюжете


But who’s to say they can’t unite again

Просто для себя мысли по игре

Я совершил огромную ошибку, решив успеть пройти игру за 9 дней, именно столько мне оставалось до начала семестра. 45 часов ей явно мало…

Игра подарила просто бурю эмоций, сравни как и первая, даже больше. Огромный разнообразный мир, эпическая постановка, милейшие пляжные эпизоды и глубокие персонажи и их взаимоотношения. Чёрт, да я бы сериал посмотрел, если бы его сняли на уровне игры престолов.

Но дополнительные активности в игре явно стоили того, чтобы подождать до лета и неспеша пройти всё (чего только местный гвинт стоит)Ну и моего английского частенько было не enough, спасибо сквары, что обходите стороной ремейки, но вот уже который раз переводите номерные части. В следующий раз (а я уверен , он будет) либо английский до уровня подтяну (основной сюжет понять моего школьного более чем хватает, тут всё в деталях дело), либо на пк с локализацией от умельцев буду проходить, а не на PS5.

Ниже мои мысли по концовке

Я не играл в оригинал, но словил спойлеры, что Aerith умрёт. Но концовка даёт надежду, что ремейк не сбавит её присутствия в 3 части, возможно, даже воскресит каким-нибудь соединением миров. Особенно меня на эту мысль подталкивает возможность в rebirth романсить персонажей, в том числе и героиню. Жёстко жду 3 части. Пожалуй, пройду 7 оригинал, 4 года назад после ремейка застрял кск раз в начале rebirth, где нужно чокобо поймать)

Интереснейший сюжет с интереснейшими персонажами и миром. По-сути играл только из-за этого. Тут стоит понимать, что эта часть является серединой оригинала, поэтому остаётся больше вопросов в конце, нежели ответов. Неплохая графика (хотя местами можно обхохотаться от BGшек и света)Игра терпима к нелюбителям местной боёвки на низком уровне сложности, в отличии от оригинала 97(я многих драк просто избегал)Неплохой набор мини-игр (жаль, не всё попробовал)Бесподобный саундтрек. Как и с remake, далеко не все композиции можно найти на стрименгах (вернее, почти никакие). Жаль, раз 6 тянулся добавить в плейлист, сквары балин чож вы делаетеНекоторые уровни затянуты, а геймдизайн неимоверно местами отстойный (но я терпел)


Доброго времени суток, друзья игроки!

Считаю, что выход ремейка седьмой Финальной Фантазии –
действительно важное и приятное событие для всей игровой индустрии. Даже
несмотря на то, что проект разделили на три полноценных части. Ради такого
высокого уровня исполнения – можно и подождать. В игре прекрасная режиссура
(одна из лучших в индустрии), разнообразная музыка (от оркестровых до
электронных жанров), тонкая химия взаимодействия между персонажами как в
сценах, так и непосредственно в процессе игры. Особенно чувствуется любовь
программистов и ведущего художника к главным героям. Как аккуратно они с ними
обращаются, какие ракурсы и освещение они подбирают для них в сценах, какие
тонкие сцены взаимодействия для них создают – во всём чувствуется любовь и
уважение к образам, которые когда-то сделали Squaresoft по-настоящему
известными на весь мир разработчиками. И как мы видим, японцам не наплевать на
своё наследие, в отличие от Blizzard и Rockstar Games, за недавние переиздания
старых игр которых – откровенно стыдно. Я серьёзно говорю – не в каждой игре,
через сцену я чувствовал любовь к персонажам со стороны разработчиков. Это
сложно объяснить, но во многом сюжетные ситуации, драма игры, строиться как раз
на эмоциональном вовлечении игрока. Безусловно мир Final Fantasy VII сам по
себе весьма интересен. В первой части ремейка, перед нами представал город –
Мидгар – неудавшаяся утопия, превратившаяся в техногенный кошмар, породивший
социальную антиутопию. В продолжении же мы наконец выходим за его пределы и
сможем посетить множество других не менее интересных мест на планете. Так как
это вторая часть в трилогии ремейков – я настоятельно рекомендую всем
интересующимся начать прохождение только после Final Fantasy Remake и ещё желательно
пройти аддон Intermission,
чтобы иметь уже полное представление о механиках игры и особенностях ее
игрового процесса, где боевые секции чередуются постоянно с красивыми
кинематографичными сценами и медитативном исследовании игровых локаций.

Отдельно хотелось бы поговорить о боевой системе. На самом
деле это давняя история, ведь после X части разработчики в том или ином виде
пытались уйти от традиционной пошаговой системы. Видимо посчитали, что в X
достигли апогея и захотели ещё больше выделяться среди конкурентов. Все
последующие игры экспериментировали с боевой системой. Мне за этими
экспериментами было весьма интересно наблюдать. Я, например, не относился к тем
недовольным и разочарованным людям, которые критиковали ATB систему парадигм из
Final Fantasy XIII, наоборот, мне она показалась весьма интересной и
оригинальной. Просто главной претензией людей было то, что игрок, по сути,
нажимает две кнопки – остальное игра делает сама (при этом про интеллектуальную
систему парадигм и общую зрелищность происходящего – все критики молчат). Но
скажите мне – пошел ли серии на пользу полный отказ от стратегического элемента
и переход к чистой активной боёвке, которую мы видели в XV части? Я думаю, что
не совсем, поскольку произошли упрощения, часть привычных заклинаний вообще
стала недоступна, лечиться приходилось как правило зельями или с помощью спец
способности Игниса… Но вот для ремейка VII части боевая система снова была
переработана, и на этот раз как мне кажется разработчикам удалось нащупать тот
самый золотой компромисс между Action
составляющей и стратегическим элементом, когда игроку нужно непосредственно
отдавать команды плавно переходя в замедленный режим. Замедленный режим выглядит,
кстати, очень красиво, слоумоушен во время какой-нибудь красивой анимации или
напряжённого момента ещё больше раззадоривает эмоциональный настрой.
Способности же теперь привязаны к материям – разноцветным орбам с энергиями
планеты. Система материй и их настройки выполнена весьма вдумчиво и с вниманием
к тактическим мелочам. Я провёл много времени в её меню периодически меняя и
настраивая материи.

В первой части ремейка 2020 года я был, вынужден
констатировать, что разработчики по-прежнему (как и 11 лет назад в XIII части)
намеренно ограничивали потенциал своей боевой системы. Данная система выполнена
настолько грамотно, что была способна подарить увлекательный боевой процесс на
сотни часов. Считаю, что в Final Fantasy Rebirth
данная система получила должное развитие и игрокам дали ещё больше возможностей
для комбинирования материй и гибкой настройки своего снаряжения. В этой системе
был заложен большой запас на будущее развитие в течение всей трилогии ремейков.
Это можно было понять и оценить ещё в первой части. Во второй части ремейка мы
получили и синхронизированные атаки, и более гибкую кастомизацию инвентаря. Если
вам нравилось, как обстояли дела в первой части ремейка, то и вторая часть вас
точно не разочарует.

В целом я остался доволен новой механикой, поскольку помимо
материй есть ещё активные умения, саммоны и лимит брейки – то есть весьма
классические для серии компоненты. Хотелось бы, конечно, видеть меньше
ограничений по уникальным материям со стороны разработчиков. У боевой системы
большой потенциал, все тонкости которого не раскрываются сразу перед новым
игроком. Однако, в системе присутствует здоровая вариативность в настройке
индивидуальных навыков персонажей посредством экипируемых материй и оружия. Это
очень увлекательно и заставляет проводить в инвентаре много времени, увлеченно
читая описание навыков и специальных эффектов, которое дают материи и
экипировка.

В этот раз неспешное прохождение игры заняло у меня практически
180 часов. Цифра действительно внушительная, особенно для современной Final Fantasy. Обычно, среднее
прохождение современной Final Fantasy,
занимает 60 часов. Если не считать выполнение абсолютно всех побочных
активностей. В данном же случае, думаю, что среднестатистическое прохождение будет
занимать 80 часов, если идти преимущественно по основному сюжету. А если начать
размеренно чередовать основной сюжет с побочными квестами и активностями (которых
в этот раз необыкновенно много), то время игры спокойно переваливает за 120
часов. Это самая длинная Final Fantasy
из всех выпущенных за последние 15 лет. И очень красиво поставленная, с точки зрения
игровых сцен и общего состояния диалогов. В рамках своей индивидуальной прогрессии:
разработчик совершенствуется в этом отношении и учитывает предыдущие ошибки и
замечания игроков. Я наиграл 180 часов, выполнял, можно сказать практически
все, что предлагала игра, но даже так не закрыл весь опциональный контент на
100%. Правда в этом нет большой необходимости, закрывать всё на 100%.
Дополнительный контент был сделан для того, чтобы игрок сам выбрал из него то,
что ему индивидуально больше всего нравится и начинал чередовать эти активности
с основным сюжетом. А остальное можно оставить для режима New Game+.

Сюжет в игре длинный, в середине немного сквозной, чтобы как
раз дать возможность размеренно сочетать его с побочными активностями при
исследовании мира игры. Бэктрэкинг локаций реализован грамотно, однако основной
сюжет к нему практически не предрасполагает. Все-таки, основная сюжетная структура
игры изначально подразумевает линейное приключение, современный формат подачи
которого Square Enix
отработали еще во времена FF XIII
(т.е. более 15 лет назад). В этом плане они большие традиционалисты и очень любят
свою игровую структуру. И я как человек, положительно принявший XIII-трилогию еще во времена
ее выхода, прекрасно понимаю почему. Такая структура позволяет отбросить всё
лишнее и максимально сосредоточиться на сюжете. При таком подходе локации мира
служат лишь красивыми декорациями в жанре интерактивного кино. Именно такой
подход был выбран в первой части ремейка. Небольшие локации Мидгара с
ситуативным бэктрэкингом. Однако, при разработке Final Fantasy Rebirth перед
разработчиками встала задача совместить классическую игровую структуру современной
Final Fantasy с
традиционным умеренным исследованием и наполнением игрового мира, характерного
для классических JRPG,
к которым изначально, как раз до 13 части Final Fantasy всегда и относилась (хотя X часть во
многом была линейной игрой с небольшими локациями). Ведь действие выходит за
пределы Мидгара и было очень важно показать определенный масштаб.

Для самих разработчиков, получившийся игровой мир в Rebirth —
это тоже своеобразное перерождение, поиск компромиссов между старыми нишевыми
подходами, которые всегда существовали в жанре JRPG, и новыми западными мейнстримовыми
шаблонами построения игрового мира, популяризированными во многом благодаря Ubisoft и
ее играм. Получившийся компромисс в наполнении игрового мира, дал умеренно неплохие
результаты. Мир игры получился условно открытым, умеренно камерным, но при этом
дающим ощущение масштабного путешествия по двум материкам Геи (планеты, на
которой происходит действие). Т.е. это не полноценный открытый мир, а именно
комплекс больших открытых локаций, с полностью вручную наполненным окружением и
выставленным освещением (об освещении поговорим позже).

Структура максимально близкая и привычная для Square Enix т.к.
они не занимаются созданием больших открытых локаций в сюжетных играх – это не
их специализация и они прекрасно продемонстрировали это в FF XV, когда мир был больше, чем
это было нужно, но настоящих точек интереса было не очень много. В данном же
случае, спустя 8 лет они решили вернутся к классической структуре более
камерных, но все же открытых локаций. Лично я это приветствую. Многие игроки
уже устали от слишком «открытых» (пустых) миров. Тем не менее в Rebirth присутствуют
опциональные элементы исследования открытого мира, сделанные по шаблону Ubisoft (а я уверен, что
разработчики не очень спешили применять этот шаблон, но все же не смогли от
него отказаться в угоду его комплексности и популярности), которые неплохо
сочетаются с классическим жанровым гриндом в мире JRPG при путешествиях по локациям.
Влияние Юбисофт выдают здесь вышки, которые предлагается просканировать, чтобы
узнать о побочных активностях. Побочные активности все же следует выполнять, чтобы
лучше прокачать отряд и получить доступ к уникальным предметам и материям,
которые нельзя купить в магазинах. Советую играть размеренно и осматривать
локации, порой игра вознаграждает внимательных и неторопливых уникальной
экипировкой или материей.

В целом, в 80% случаев заниматься этим всё же хочется,
чередуя размеренно с основным сюжетом. Компромисс достигается благодаря
качественным боевым механикам, хорошему, во многом классическому для JRPG дизайну
локаций и кампании очаровательных персонажей, за которыми интересно наблюдать.
Все они хорошо прописаны и реализованы. Как в рамках боевой системы, так и в
рамках общего сценария. У каждого из них есть индивидуальные особенности и
личностная драма. Как и положено хорошим персонажам JRPG. Кроме того, следует помнить о
легендарном для игровой индустрии статусе некоторых из них. Это тоже добавляет своеобразных
дополнительных очков. Харизма персонажей прекрасно передана. Разработчики мастерски
используют приемы эмоциональных качель, иносказательности и непосредственного
вовлечения игрока в проблемы героев. Это приводит к очень качественной
реализации и вовлеченности игрока. Способно даже пробить его на эмоции и слезы.
Настолько хорошо все срежиссировано и оформлено. Звук, картинка, анимации,
режиссура – всё на высоте.

Хорошо видно, когда разработчики применяют свои ноу хау
выработанные на протяжении 25 лет и когда они готовы умеренно внедрять
некоторые популярные западные игровые механики, вроде вышеупомянутого
наполнения мира или ситуативного диалогового колеса, поскольку считают их
достойными и уместными в общей картине своей игры. Ведь несмотря на то, что они
большие традиционалисты, все-таки в массовые популярные сюжетные ААА игры они
тоже играют, и прекрасно видят то, что разжигает в современных игроках страсть.
И они готовы умеренно перенимать опыт лучших, оставаясь лучшими, верными себе
на протяжении более 25 лет. И делают это только тогда, когда посчитают нужным.
Лучшее от старой BioWare
в опциональных механиках и приемах режиссуры, кое-что от старой Ubisoft (когда Юбисофт еще
задавала тренды) в рамках наполнения и исследования мира. И все это для того,
чтобы понравится не только азиатскому, но и европейскому игроку.

В результате мы имеем богатый по разнообразному наполнению
игровой проект. Настолько богатый, что его побочных активностей могло бы
хватить на наполнение нескольких предыдущих номерных частей, в которых этот аспект
отсутствовал. Прекрасно видно, что в Rebirth разработчики хотели максимально удовлетворить запросы
своей аудитории. Как старой, так и новой. Как азиатской, так и европейской. Дать
игрокам всё что они просили на протяжении последнего десятилетия. Учесть все
замечания. «Не было открытого мира в XIII». – Пожалуйста, вот вам открытый мир, города, магазины. «Сложность
и прокачка ограничены» — пожалуйста, мы возвращаемся к корням и пытаемся дать
вам вариативность. Даже даем вам адаптивную сложность для первого прохождения,
которая будет частично подстраивать боссов под вашу прокачку (не уровень
персонажа, а именно общее развитие, чтобы вы всегда чувствовали сложность). «Не
было новой игры+ в некоторых предыдущих номерных частях» — пожалуйста, контента
теперь столько, что на два прохождения с перерывом в год хватит. Чего еще надо?
«Харизматичный антагонист» — ну вот вам наш Сефирот. Один из самых
харизматичных антагонистов FF с объективно лучшей мотивацией. Дьявол и антихрист мира Final Fantasy в одном лице. «Сюжет
и душа» А сюжет и душа были всегда. И выражались через образы и визуальную
подачу. Некоторые игроки просто об этом забывают или не хотят принимать
перемены. Может быть, в недавнем прошлом, художник и режиссер действительно были
сильнее чем главный сценарист (как это было с XIII частью, где сценарист разговаривает
в основном языком эмоций, что нашло отклик не у всех возрастных групп игроков,
но там на общую экспозицию повлияло просто то, что треть игры вырезали и сократили,
потому что не успевали довести все до полной реализации на PS3 и именно из-за этого пострадала
сюжетная экспозиция), но сейчас абсолютно все аспекты игры выполнены на равном
качественном уровне.

Чего еще желать? Если эта игра кому-то может не понравится
из ценителей JRPG, то я
даже не знаю… Только если кому-то общий тон игры, чередующийся с эмоционально-легкого
до мрачно-драматического, может не понравится… Но ведь это особая фишка игры.
Намеренно сделанная. Во всем ощущается бронзовый Дисней, с которым когда-то
работал и у которого учился Тэцуя Номура. По духу это все еще 1997 год. Все в
порядке. Вторая половина 90-х. Прекрасно чувствуется. Бронзового Диснея сегодня
уже нет, а японцы его прекрасно законсервировали здесь, со своей национальной
спецификой. Конечно, будут недовольные старые игроки, апеллирующие к тому, что
сюжет не покадрово воссоздан, а изменен. Тем не менее, на мой взгляд в Rebirth с основным сюжетом
всё в порядке. Он отличается от оригинала, но обращается очень уважительно с
первоисточником, не нарушая базовое течение вещей. Видна любовь разработчиков к
персонажам и их судьбам.

При прохождении FF VII Rebirth я получил много удовольствия от
событий и ситуаций. Побочные квесты в большинстве своём заслуживают внимания, а
благодаря колоритным персонажам, их хочется искать и выполнять, чтобы получать
расширенную экспозицию и узнавать их лучше. Кроме того, игра построена таким
образом, что она всячески вознаграждает любопытство игрока и его желание отойти
в сторону, свернуть ненадолго с сюжетных рельс. Исследовать что-то, помочь
кому-то, победить какого-то монстра… У игры буквально есть два формата
прохождения: прямой сюжетный и размеренный. В обоих случаях разработчикам
удалось добиться успеха. Основной сюжет очень хорошо срежиссирован, а побочные
активности достаточно интересны, чтобы сподвигнуть игрока выполнять некоторые
из них, по желанию. И получать награду. Игра за все вознаграждает, и относится
к своему игроку как к Человеку, а не как к животному. И ни к чему его не
принуждает сверх меры.

Сложность игры так же оптимальна. Я не перестаю хвалить
разработчиков на протяжении десятилетия. Самый грамотный баланс сложности. Бои
с боссами сделаны очень креативно. И если игрок проигрывает, то значит он
делает что-то не так. Не так нажимает кнопки, не те навыки использует.
Неправильно реагирует на паттерны поведения боссов. Все очень четко настроено. И
разработчики прямым текстом говорят: «Проиграл? Подумай… Что ты делаешь не
так…? Подготовься лучше. Посмотри, что враг делает, почитай его скиллы.». При
этом они не забывают пару раз за игру в излюбленной своей манере поиздеваться
немного над игроком, давая некоторым боссам ваншотающие способности, но делают
это гораздо мягче чем 25 лет назад…и любя что-ли… И ты на них уже давно не
обижаешься и прекрасно понимаешь, что чтобы избежать смерти от одной атаки,
надо либо увернуться, либо принять другие контрмеры. Все грамотно сделано и
продумано. Это именно что настоящий классический JRPG-бой, а не просто экшеновая MMO боевка,
какую они пытались сделать в FF XV.
В боевой системе Rebirth
работают все те же правила и условности, которые существовали и 20 лет назад.
Только они слегка осовременены. Это именно что здоровая преемственность.

Поговорим о технической составляющей. Это тоже важный
аспект. С одной стороны, Rebirth — это очень технологичная, современная игра. С другой
стороны, можно заметить, что у разработчиков возникли некоторые проблемы с оптимизацией
игры в период коронавируса. Это вторая часть ремейка, сделанная на Unreal Engine 4. Проект трилогии
ремейков 7 части – это своеобразная стратегия освоения Unreal Engine японскими разработчиками.
До этого момента они не умели работать с западными графическими технологиями. У
Square
Enix есть свой собственный современный графический движок: Luminous Engine (который тоже не лишен
проблем, но гораздо более привычен для них), тем не менее в качестве
корпоративной образовательной задачи был выбран именно Unreal Engine 4. Один из самых
популярных западных графических движков современности. Причина выбора кроется
именно в расширении навыков разработки.

И если посмотреть на первую часть ремейка, то можно
заметить, что их кастомная четвертая версия Unreal Engine была специально оптимизирована под городские индустриальные
пейзажи, трущобы и полупустынные пейзажи. И никак не была подготовлена к работе
с растительностью и водоемами. В тот момент. При этом разработчик прекрасно
делал внутренние коридорные помещения, превосходно выставляя ручное освещение (т.е.
делал то, в чем он всегда был мастером: красивое оформление камерных небольших
пространств). Все это в купе с высоко детализированными моделями персонажей было
очень сильной презентационной стороной первой части ремейка.

Что мы имеем в Rebirth? По-прежнему в закрытых помещениях, прекрасно в
большинстве своем выставлено ручное освещение, за исключением отдельных мест.
Прекрасная работа со светом в игровых сценах. Однако, совершенно неровное и
зачастую неграмотно выстроенное глобальное динамическое освещение на больших
открытых локациях. Это проблема. Я не знаю, что пошло у них не так, в процессе
разработки, но оптимизировать глобальное освещение на больших открытых локациях
у них не получилось в полном объеме. В чем причина я не знаю, могу только
догадываться. Скорее всего сказалась нехватка опыта в работе с глобальным
освещением на больших локациях в более старой версии Unreal Engine 4.

Когда я говорю, что японцы – традиционалисты, я действительно
имею ввиду, что они традиционалисты во всем. И осваивать новые вещи им не
всегда просто, это занимает больше времени. Особенно чужую технологию. Они
мастерски умеют выставлять освещение в коридорных локациях. Они не раз это
демонстрировали. Еще 15 лет назад, во времена PS3, у них было самое лучшее освещение в
XIII части. Но здесь,
во второй части ремейка, что-то пошло не так. Во-первых, источники света на
локациях статичные. Нет динамической смены дня и ночи как в XV части. Но да бог с ним… почему я
вижу засветы отдельных частей ландшафта? В общем и целом, на PS5 освещение выглядит приемлемо, как будто
это игра 2014-2016 года. Местами неплохо на открытых пространствах. А в
некоторых местах – неестественно, потому что глобальный источник света
выставлен в каком-то одном месте под всю сцену. И где-то это выглядит выигрышно:
такая неестественность, а где-то нет.

Так же у меня есть вопросы к шейдеру воды. При темной сцене –
вода выглядит нормально. Даже хорошо. А вот при свете дня, поверхность воды
неестественно гладкая, стилизованная. Одним словом упрощенная. Это при том, что
в игре можно плавать и есть некоторые водные зоны. Так вот, при правильном
освещении – поверхность водоема выглядит нормально, при неправильном – сразу же
видно устаревший шейдер. Причем это действительно возврат практически в
середину нулевых. Я, конечно, очень ценю традиции, в конце концов мы играем в
игры, а не в технологии, но в тоже время, в 2024 году, хотелось бы видеть в
игре технологии хотя бы 2018, а не 2006 года…

При том к самому художественному дизайну локаций у меня нет
никаких вопросов. Радует, что в городах много npc с высокой детализацией и есть физика
динамичных объектов на локациях. Это действительно добавляет атмосферы. Но
графические компромиссы бросаются в глаза. Именно, что урезанные динамические
тени растительности. При этом в самих игровых сценах с тенями все в порядке.

Я очень хорошо помню, когда вышла в 2017 году Horizon: Zero Dawn и
какое прекрасное глобальное освещение там было в открытом мире, созданное с
помощью Decima Engine.
Тогда я вынужден был признать, что Horizon – это игра, которая по своему
освещению смогла затмить в моих глазах FF XIII и FF XV. Но вот выходит FF VII Remake: вроде со светом всё в порядке, по впечатлениям. Там была
прекрасная ручная работа со светом. Везде. Паритетно по отношению к Horizon. Не лучше, но и не
хуже. А вот выходит FF VII Rebirth,
смотрю я и не понимаю…глобальное освещение хуже, чем в FF XV. Это факт. Именно на
открытых локациях.

К счастью, это освещение, не текстуры. А значит в будущем
оно может быть улучшено. Как на ПК, так и на консолях. Если не в этом
поколении, так в следующем. По-хорошему, там на самом деле не обязательно
добавлять трассировку лучей, чтобы исправлять освещение. Тем более, что эти
методы по-прежнему ресурсозатратны. Нужно просто поработать с глобальным
освещением и выставить дополнительные источники света. Что же касается общей
производительности игры, то у меня не возникло никаких проблем. Играл в режиме Performance Sharp на PS5, дополнительно скорректировав
резкость настройками телевизора. Картинка достойная. Современная. Может быть не
самая резкая из-за проблем оптимизации Unreal Engine, но это корректируется. Можно под себя подстроить.

По поводу PS5
Pro. Да, игра может там
работать в адаптивном 4K
при 60 кадрах, но все проблемы с тенями и освещением – остаются. Pro никак не решает эти
проблемы. Видимо эти проблемы лежат в глубине движка и решить их не так просто.
Нужна новая версия Unreal Engine.
Неизвестно, будут ли разработчики доделывать последнюю часть ремейка уже на Unreal Engine 5. Технически: это
возможно и новые технологии освещения могли бы им помочь, но на практике пока
не ясно. Решение за ними. В любом случае сами модели персонажей, боссов,
спецэффекты – выполнены на очень высоком уровне. Здесь никаких компромиссов. К
растительности в целом у меня нет претензий. Можно было бы поговорить о
дальности прорисовки, но к этому я уже не хочу придираться. Самое главное, что
игра работает хорошо и в основных своих сценах выглядит потрясающе. Именно
поэтому на контрасте так и воспринимается неровное глобальное освещение
локаций.

В общем, пришло время подводить итоги. Я ставлю игре честные
8,5 из 10. Это объективная, не дутая оценка. За освещение я снижаю игре целый балл.
Это единственное, что по-настоящему подпортило мне впечатление. Хотелось бы
увидеть глобальное освещение как в Horizon. Еще пол балла я снижаю за некоторую растянутость отдельных
побочных игровых элементов. Так же должен отметить, что в игре нет русского
языка. Что печально. Своим отзывом, я очень хочу дополнительно популяризировать
Final Fantasy в
России. Но разработчик после сравнительно скромных продаж XV (полностью
локализованной) в России и охлаждения политических отношений, отказался переводить
ремейк на русский язык. Хотя бы в тексте. Я-то играл без проблем. На
Английском. Знание языка позволяет. Даже выключил все лишние субтитры, чтобы
они мне не мешали. Но сам факт. Как Русскому игроку теперь приобщаться к FF без знания языка? И
поверьте: в этой игре надо читать. Описание навыков, предметов, способностей
боссов, чтобы лучше понимать как с ними эффективнее всего разбираться. Без
знания иностранного языка могут возникнуть проблемы. На выбор есть четыре языка
в игре. Английский, французский, немецкий и японский. Все озвучены даже. А вот
русских субтитров нет. Хоть субтитры бы сделали…. А то потом удивляются…почему
это продажи не идут…. Ладно, озвучку сделать дорого и трудно, чтобы она была
действительно качественной. Это один момент. Но текст перевести надо.
Официально.

Кому подходит эта игра? Любителям жанра современных,
высокобюджетных сюжетно ориентированных JRPG. Который сейчас переживает не
самые лучшие времена, хотя, казалось бы, хороших нишевых JRPG достаточно, но в
то же время среднестатистические японские разработчики уже ощутили серьезную
конкуренцию со стороны китайских и корейских игр-сервисов. В том числе и от
такого нового явления как «гача-рпг». Такие игры как Genshin Impact и Honkai
Star Rail забирают часть потенциальной молодой аудитории у старых жанровых JRPG.
И это очень большая проблема. Если вы не хотите, чтобы все игры из Азии
превратились в гачи с сезонными обновлениями, то следует обязательно
поддерживать любимых разработчиков. Потому что искусство искусством, но если
продажи упадут, то мы больше не увидим таких прекрасных комплексных современных
игр. Людям, которые относятся к видеоиграм как к нечто большему, чем просто как
к набору механик и конечных целей, следует обязательно поинтересоваться данным
проектом.

Именно благодаря таким проектам как FF VII Rebirth у меня
всё ещё остаётся интерес к играм, и я продолжаю играть. Это действительно
настоящая ручная работа, которая чувствуется во всём – в дизайне локаций,
персонажей, режиссуре, умеренном юморе и крепких словах. Да, сюжет может быть
местами намеренно прост и наивен, но в то же время в нём присутствуют такие
понятные всем людям ценности как дружба и взаимовыручка, беспокойство о будущем
мира, в частности планеты, показаны человеческие пороки и несовершенство мира.
Так что и подросток, и взрослый сможет увидеть в сценарии игры определённые
вещи, которые заставят его задуматься, получить удовольствие, и
просто…улыбнуться…или испытать ещё более сильные эмоции…


Реплей

Когда я играл в эту игру, на меня снизошло некоторое шизооткровение. А что, если культурный код JRPG работает по правилам японской культуры реплеев? Той самой части японской НРИ-сцены, которая про дословную запись сессий на бумагу и их продажу по доступной цене. Что, если JRPG — это своеобразный Critical Role от мира ролевых видеоигр?

Я имею в виду, у японцев вообще очень странные отношения с НРИ. Само D&D у них появилось поздно и не особо прижилось. Быстрее появились видеоигры по D&D, и они нашли отклик. Из этого и родилась механическая часть JRPG. Получилась какая-то реинтерпретация интерпретации, но только самих математических правил, а не философии отыгрыша. А нарративы исходили не из чуждого японцам Толкина, а из манги и аниме. А что такое длинная классическая кампания НРИ, если не сёнэн?

Когда НРИ-культура начала развиваться в Японии, то, чтобы быстро и наглядно объяснять, что это вообще такое, придумали продавать записи игр, возможно, с пояснением правил. А потом оказалось, что у японцев особо и нет времени, чтобы реально сидеть по 6 часов в неделю за этими НРИ, а просто читать записи — это уже неплохое развлечение само по себе.

Я начинаю думать, что эволюция культуры поместила эти реплеи на математические рельсы РПГ, которые отлично укладывались и на аниме-концепции о вертикальном развитии персонажей. Западные разработчики, живущие в среде D&D-доминации, с развитием технологий начали не только перекладывать правила на компьютерные РПГ, но и пытаться симулировать отыгрыш. Это благородное начинание, но результатов ещё ждать и ждать.

За столом можно делать что угодно — пока только там возможен настоящий отыгрыш. CRPG всё ещё идут по пути изощрённых (или не очень) иллюзий. Из-за технической несовершенности они просто не могут дать true-D&D-опыт и срываются в данжен-кроулеры. В принципе, как JRPG, выросшие как раз из данжен-кроулеров. Все компьютерные РПГ в целом сходятся в единой точке — зачистке данжей. Это оригинальная идея D&D. Но D&D эволюционировало, а компьютерные РПГ лишь делают вид, что тоже.

Но JRPG не пытаются симулировать отыгрыш, они отказываются от этого. Они показывают историю уже сыгранной партии. Эту партию отыграли сценаристы, и теперь они просто поэтично и эмоционально её показывают. И, на удивление, это может даже куда лучше передаёт суть D&D — суть приключения группы людей. Реплеи ведь изначально создавались, чтобы привить НРИ-культуру, рассказать, что это такое. И Rebirth умудряется лучше показывать true-D&D-кампанию, чем, например, Baldur’s Gate 3.

Я долгое время смотрел пресловутый Critical Role. Вторую кампанию. И когда я играл в Rebirth, я постоянно ловил дежавю. Я будто вернулся в то время и снова смотрю эту кампанию. Они очень похоже показывают путешествие и динамику в пати. Так же растягивают сюжет филлерами с квестами компаньонов. Каждый город — это заезд в таверну. Потом разговоры с партийцами. Потом какой-то сюжетный хайлайт. И снова филлеры, и снова сюжет, и много детализации быта. Этот медленный темп атмосферно передаёт именно путь.

Сюжет игры охеренно растянут. Будто на 140 серий стримов по 4 часа. Но важно, где ты и с кем находишься сейчас. Я верю в эту пати. Потому что они правда взаимодействуют друг с другом. У них выстраиваются эмоциональные связи, свои локальные мемасы. Всё это потом транслируется даже в боёвку через систему парных ударов. А что, как не пати, главное в D&D? Пати в большом приключении.

В то время как в BG3 пати никакой нет. Там персонажи выстраивают отношения только с ГГ. Про других они могут оставить только отстранённый комментарий. А если что-то и может случиться, то за кадром. У них продуманные квесты, связанные с сюжетом, но и в финалке тоже. Разница в том, что там персонажи всегда вместе.

В BG3 вроде есть всё, но это всё кусками. Вроде есть отыгрыш, но если ему поддаваться, то можно увидеть трещины. Вот, например, сюжетный момент, когда Лаэзель хочет убить ГГ, чтобы предотвратить превращение. И, вроде, это может разрешиться по-разному: можно её убить, или дать ей убить себя. Но это ни к чему не приводит. Случается бой, а после — ноль комментариев. Этот вариант не предполагается игрой. Это мастер мог бы разрулить. А тут, извините, Larian рассчитывают, что вы сделаете сейфлоад.

Но даже если идти по «правильному» варианту: вот, сны каждого персонажа посещает ночной гость. Потом у каждого есть что сказать по этому поводу. Но вместо того, чтобы собраться всем вместе, как единая пати, и обсудить, они все ждут, пока ГГ сам к ним подойдёт и выслушает. Какой в этом смысл? Ну, вроде, РПГ, да — отыгрыш. Но у Larian просто не было достаточной сценарной мощи, чтобы эти выборы обыграть. А вот JRPG предлагает выход, получается. Просто уже готовое премейд-приключение. Чётко по сценарию, но вроде как тоже D&D.

И то, и другое всё равно сводится к зачистке данжей. Но пока западные разработчики тратят огромные сценарные силы на ветки, которые чаще всего никуда не ведут (потому что Dragon Age: Origins или Wrath of the Righteous — редкие исключения), японцы рассказывают собранные истории. Они раскрывают персонажей и детали. Им важно, где персонажи ночуют, что они едят, что думают друг о друге.

Не то чтобы я много JRPG играл. Я как раз западные РПГ прошёл очень много, и у меня сложилось некоторое впечатление. У меня будто начал появляться искренний интерес к японской школе. Потому что BG3, несмотря на пятизвёздочную любовь к ней, нанесла мне некоторую рану из-за ужасной репрезентации динамики пати. (И это с такими-то топовыми персонажами.) А Rebirth — это будто лекарство.

Я ведь не очень люблю многие вещи в JRPG. Вот даже здесь, в очень классической по форме JRPG, некоторые штуки меня нервировали. Но у игры есть самое главное: чувство большого приключения интересной группы персонажей. Даже некоторый кринж воспринимается как часть истории.

Ещё вот мне, например, не нравится здешняя боёвка из-за слишком толстых врагов. Но, с другой стороны, эстетически это величие. Она просто невероятно зрелищная. Ну вот просто базово. Но также она зрелищна именно в контексте группы. Движения чувствуются совместными, тактическими. Эстетику создают плавные переходы между персонажами, их совместные удары, боевые реплики. Каждый персонаж служит боевым инструментом для сваливания тяжёлых противников. И всё это в быстрой экшен-динамике. Это как будто бы правильная эволюция Dragon Age, если бы той прям так необходимо было уйти в экшен, как думали в Bioware.

Да, возможно, у меня некоторая шиза. Я правда с жанром JRPG знаком поверхностно. Но прекрасной эстетизации большого приключения и действительно крутых групповых боёв эта игра не лишена. Может, я неправильно про это думаю. Но это всё равно есть.


Хуже первой части.

СюжетОткрытый мирПобочные квесты


Промежуточные впечатления после первых часов игры

Мнение описано с оглядкой на сравнение с FF7 Remake 2020 года и пройденные с 2020 по 2024 год экшен-игры. 

Впечатления пока что очень такие себе. Раскидаю по моему отношению к различным элементам игры по итогу нескольких часов геймплея. Мнение, как всегда, ультра-субъективное.

Хорошее:

— Постановка. Дорогущая, красивая, с мокапом и крутой режиссурой;

— Модели персонажей потрясные. Очень круто проработаны, глаза — как живые;

— Декорации красивые, зелень густая, окружение очень детальное;

— Сюжет за счет завязки пока очень неплох;

— Образы персонажей и химия между ними ощущается довольно живой. Вместе с шизой Клауда.

Спорное:

— Боевая система после  Granblue Fantasy ReLink и  Tales of Arise ощущается несколько рваной и скучноватой. Не хватает забойности, яростности, отзывчивости, тактильности и «слэшерности» (как сказал мой добрый товарищ). Персонажи будто прибиты к полу и не особо спешат шевелиться. У врагов с самых первых боев уже предостаточно различных средств контроля и оглушения, чем они крайне агрессивно пользуются — это хорошо. Противопоставить им что-то вменяемое очень сложно. Как и считывать движения кучи мелких врагов, готовясь к их будущим атакам. В этом плане Bandai Namco, CyGames и Platinum Games показали класс. Square Enix серьезно отстает. Но, к слову, это НАМНОГО лучше, чем то, что напридумывали и наворотили для Final Fantasy XVI. Как минимум, в это интересно нажимать и оно отдает ударами в пальцы рук — есть внятный импакт;

— Музыка. Написана хорошо, но очень функциональная. Использует пока что достаточно малое количество тем. Местами слишком отдает опостылелой голливудщиной.

— Вместе с открытым миром навалили мини-игр. Особенно выморозила мини-игра на клавишных из-за скорости и двойного нотного стана. Поясню: ты тупо не успеваешь вменяемо реагировать на ход ноты, поскольку он пролетает слишком быстро и у тебя слишком мало времени на реакцию. И нотных станов ДВА, что усложняет задачу в два раза. И это говорю я, кто проходил абсолютно все существующие в природе Guitar Hero и Rock Band на Expert!!!

Плохое:

— Режиссер очень сильно налегает на эпатажный налет и влет камеры. Нередко это бесит, чем вызывает какую-то положительную эмоцию;

— Рендер убитый в сопли за счет странных решений. Поясню: красивую картинку единственной существующей версии (для PS5) портят две вещи: излишне низкое разрешение в режиме производительности (слишком размытая картинка, но зато 60 fps) и отсутствие per-camera motion blur в режиме качества (30fps, которые ощущаются очень рваными, резкими, фактически рублеными при повороте камеры и движении, отчего натурально начинают вытекать и болеть глаза);

— Есть целый ряд локаций с ассетами слишком низкого разрешения для девятого поколения консолей. Или это очень странное поведение игрового движка, или очень странное решение технических художников, почем зря экономящих драгоценный ресурс производительности консоли;

— Открытый мир, после моего пресыщения этим типом организации геймплея на протяжении последних 10 лет, страшно раздражает. Тебя почти насильно по нему гоняют во время первичного обучения и подолгу объясняют что куда и как, попутно наваливая нарратива. Посмотрим, как будет играться, если идти строго по сюжету: я не хочу бегать по всей карте и дежурно чекиниться на каждой точке интереса ради каких-то там наград. Для меня это слишком скучно. Потыкал в пару побочек — не впечатлился;

— Езда на чокобо. Я ожидал, что это будет что-то веселое и прикольное: это ж маскот серии, визитная карточка. На деле бедная птица собирает жопой, мордой, перьями и крыльями вообще все ухабы, до каких добирается всеми конечностями, включая череп. Очень часто запинается и спотыкается, из-за чего бег рваный и очень некомфортный, ее слишком часто приходится погонять и пришпоривать. Сам бег слишком непредсказуемый. Полностью расхотелось использовать птичку-маскота уже через 15 минут езды на ней. Она совершенно не подходит для такой неровной местности.

Посмотрим, куда Номура вывернет сюжет и насколько испортят игру привязкой к открытому миру.  Final Fantasy VII Remake в 2020 меня искренне радовала своей линейностью и коридорностью в локациях. Без чертовых активностей, разбросанных по карте. Плюс, у нее была вполне хорошая боевая система, которая как раз перекочевала в эту игру практически без изменений. Беда в том, что за это время вышла масса крутых слэшеров + я перепробовал и прошел много старых экшенов. ARPG как жанр не стоит на месте, а вот Финалка решила потоптаться. Благо, эта часть играется заметно веселее, чем до одури нудная, на мой вкус, FF16


Мне грустно и легко; печаль моя светла;
Печаль моя полна тобою.
— Пушкин точно описал мои эмоции от Rebirth

Давно я не испытывал после игры таких чувств. Прошла неделя, как я закончил прохождение, а меня до сих пор не отпускает. Персонажи, отношения между ними, их чувства — все это ощущается настоящим. Происходящему на экране веришь, несмотря на то, что в концовке творится что-то такое, что логически объяснить никак нельзя.

До сюжета тут можно долго докапываться, но не хочется. За «химию» между героями, за их эмоции крупным планом, за килотонны отборной японской дичи в духе Якудзы можно закрыть глаза на весь этот бред с мультивселенными и висперами. 

Ах да, самое главное, Rebirth еще хороша именно как игра, своим геймплеем, тут как и в римейке удивительно приятная и достаточно глубокая боевка. С римейка она изменилась несильно. Можно ковыряться с материями и строить билды на любой вкус. Материй больше, чем в римейке, в появились довольно «хитрые» типа MATK<>ATK, простор для творчества огромный. Из нововведений мне очень понравилось, что активный персонаж теперь не переключает аггро на себя моментально, есть задержка, которая позволяет провести пару атак и набрать ATB. Благодаря этому играть за Айрис стало проще, я вообще пробегал с ней почти всю игру (ну и потому что она няша, конечно же). 

От открытого мира двоякие впечатления. С одной стороны, он тут в худших традициях: с вышками, сканированием, сбором ресурсов и прочей мутью. С другой, есть шикарные моменты, вроде квеста на протореликвию в Космо-каньоне, или истории с клонированием Джонни. Да и сам мир визуально сделан очень красиво и детально. Благо главы чередуются: одна линейная, с упором на сюжет, следующая — в открытом мире. Всегда можно просто бежать к сюжетному маркеру, не отвлекаясь.

С Rebirth как с хорошим отпуском: закат над морем вы будете помнить до конца жизни, а хамоватого таксиста наверное уже забыли. Так и тут, я буду помнить поющую Айрис в театре, встречу Баррета и Дайна, свидание с Тифой. А мультивселенная, висперы и Чадли — ну было и было, это не главное.

Играть ли в Rebirth, если вы не прошли Remake? Можно, сам геймплей тут качественный и персонажи прятные, даже если вы их видите впервые. Но, все-таки лучше с римейком ознакомиться. А если уж совсем упарываться, то я бы рекомендовал такой порядок: оригинал (ставьте моды, на стопгейме есть отличная статья) > Crisis Core Reunion > Remake > Rebirth.  

Боевая системаСистема материйПерсонажиАнглийская озвучкаПостановкаДобрая порция японской шизыВышкиНекоторые сайдквестыЧадли (ъуъ!!)Логика сюжета, особенно ближе к концовкеНет русских субтитров


Игра которая подарила мне один из самых богатых эмоциональных опытов в моей жизни

Потрясающее приключение на 200 часов (с учётом сайд-квестов и мини-игр), которое может менять настроение как перчатки, так только японцы умеют, мне кажется. Тут есть и просто эпик на пафосе, и комедийные эпизоды, и душераздирающая драма которая выжмет из вас всё до последней слезинки, и просто внезапные музыкальные номера соединённые с одним или сразу всеми предыдущими пунктами. 

Если надоели сюжет и квесты, то всегда есть мини-игры, которых тут какое-то неприлично огромное количество (якудза нервно курит в сторонке). Причём в отличие от якудзы (половина мини-игр которой это реальные азиатские настольные игры типа сёги и маджонга, в которых только чтобы разобраться в правилах потребуется два всевысших образования) здешие игры просты в освоении, даже местный аналог гвинта, в котором мастерство противников и применяемые механики увеличиваются постепенно по мере продвижения по игре. При этом, чтобы достичь максимального результата в них придётся действительно попотеть и вникнуть в механики, это совсем уже непросто и не каждый будет готов заниматься этим.

Боевая система требует вдумчиво подходить к подбору экипировки и материй и пользоваться уязвимостями врагов даже на нормальной сложности. Тут тоже есть задел для развития мастерства игрока — у каждого персонажа свои умения и если грамотно ими пользоваться можно творить потрясающе зрелищные комбы, аннигилирующие противников. 

Чтобы пройти всё что было возможно в первое прохождение (все мини-игры, на некоторых из которых я торчал много часов и побочные квесты) у меня ушло 200 часов и это были одни из лучших 200 часов в моей жизни. 

АэрисСюжет и постановкаМини-игрыБоевая системаLovelessБесконечное разнообразие мини-игр и прочих побочных активностей.Игра всё-таки закончиласьУ игры есть местами серьёзные проблемы с UI. На местное меню которое открывается во время поражения в боссфайте натурально пишут гайды (Я НЕ ШУЧУ!), потому что по тем описаниям что есть в игре невозможно догадаться что на самом деле делают пункты, а также есть возможность катастрофически ошибиться выбрав не тот пункт и вместо того чтобы начать с текущей фазе полуторачасового босса уехать на самое его начало, что я успешно и сделал.Местами проблемы с камерой, но критично это разве что в одной конкретной мини-игре.

На самом деле, высказать мысли по поводу Final Fantasy VII Rebirth хотелось ещё с момента прохождения игры весной прошлого года. Однако решил реально что-то черкануть только сейчас. Не формат обзора, просто хочу рассказать, что понравилось, что нет во второй части этой грандиозной трилогии ремейка Final Fantasy VII (про сюжет я тут говорить не буду)

Про геймплей.

Боевая система.

Давайте сначала о геймплейном ядре данной игры — боевой системе. Фундаментально это всё та же боёвка из ремейка, но с горсткой приятных улучшений и с добавлением новых механик.

Во-первых, мне очень хочется похвалить то, как улучшили экшен в воздухе. В ремейке как было? Были Эрис и Баррет, которые в принципе неплохо справлялись с воздушными целями из-за своих дальних атак. Однако Клауд и Тифа… О, боже… Они могли позволить себе взлететь вверх чуть ли не перпендикулярно и нанести одно скромное комбо, после чего спускались вновь на землю. Что имеем здесь? Наши основные дамагеры — Клауд и Тифа (да, ред остался без атак в воздухе, а у Юффи с воздушным боем всё ок со времен её дебюта в интермишене, а у Кейт Сита есть атаки на дальние расстояния). И вот именно апдейт нашего главного героя Клауда, меня конечно больше всего обрадовал. Тифу я практически не пользовал. Клауд получил возможность самостоятельно подлетать к врагам, без абилки или скилла с товарищем, и это прям очень круто в ситуациях, когда врагов в воздухе больше одного и можно комфортно маневрировать между ними при необходимости. Что ещё круто — теперь некоторые способности адаптировали для воздушного боя, так например можно запустить брейвер с воздуха или использовать трипл слэш. Так же прикольно, что эир комбо можно закончить ударом на треугольник и тогда Клауд приземлиться уже собственно в стойке карателя. Это удобно когда удар треугольника птичка попала в pressured состояние и упала, а вы в след за ней спускаетесь вниз и уже можете в быстрые сроки набить себе шкалу АТБ в режиме карателя.

Немного про синергию.
Хорошая новая механика. Как минимум синерджи абилки — мотивация некоторым игрокам всё-таки сменять персонажей, а не играть одним Клаудом или условной Тифой.

Сначала о скиллах, которые работают как шорткаты, но через щит. Скажу честно, пользовался ими я относительно редко. Однако есть среди них и реально полезные. Например совместная атака Клауда и (Эрис /Тифы.) Для Эрис это вообще оч полезно, так как позволяет в очень быстрые сроки заполнить атб и ей и, естественно, нам (а она знаете, девчуля неспешная и маленько неуклюжая, так что подобный мув лишнем точно не будет). Также реально пригодился хоть и только в 1-2 битвах скилл айрон дифенс, который уменьшает получаемый урон в 2 раза по сравнению с обычным блоком (который в свою очередь собственно тоже снижает урон в 2 раза от дефолтного). И хотел бы ещё отметить скиллы Тифы с сопартийцами, которые помогают ей взмыть воздух. Тоже полезно, так как Тифа сама может нормально подлететь к врагу только за счёт траты АТБ на определенную абилку. А вот контр атаки, некоторые совместные удары с другими сопартийцами мне показались не оч полезными, не увидел профита/смысла.

Конкретно про Синерджи Абилки.
Важно обозначит, что в большинстве своём это зрелищные атаки, как какие-нибудь лимиты, но(!) они не дают вам неуязвимость, так что против серьёзных боссов надо поосторожнее с ними, чтобы вам не снесли сразу 2 персонажей.
Их можно по свойствам разделить на несколько типов:

  • Те, что дают доп атб шкалу, но при этом единственный вариант синергии, не предполагающий совместной атаки. Полезна такая фича для использования абилок, которые требует эти 3 бара или же например для Баррета, у которого от кол-ва ячеек использованных атб на абилку возрастает атака.
  • Те, что дают доступ к новому уровню лимит брейка. И это прям прикольная идея. Такое решение понравилось мне куда больше чем в ремейке, где мы могли лишь выбрать один из 2 (тут кстати у каждого по 3). Конечно уровень лимит брейка это больше про увеличение силы, аоешности, но всё равно здорово. (ну кроме Эрис, да)
  • Те что продлевают время стаггера. Звучит полезно, но у меня редко когда была под рукой готовая к юзу синергия (или с определённым персонажем её не было), поэтому юзал редко сказать, ничего не могу. (в смысле звучит полезно, но в моменте лимит или доп бар атб полезнее были)
  • Ну и последнее — синергия дарующая бесконечную ману на некоторое время. Разумеется это особенно полезно уже в «нг+» на хард моде, где мана лишней не бывает, где её не хватает. Ну и также разумеется пригождается и в вр испытаниях Чадли (постгеймовых).

Немного про новые абилки, спец навыки.
Нас не оставили с чисто старым набором абилок, завезли и некоторые новые. (мало, но лучше чем ничего + у нас есть новые персонажи, так что норм) Но я среди этого хотел бы выделить Эрис, и как её существенно улучшили.

Во-первых, добавили новый волшебный круг — ( я ward-ы кругами называю, да) radiant ward. Честно говоря, без него Эрис ощущается как какой-то инвалид, она и атакует медленно и наносит мало урона, и атб заполняет медленно. Но эта абилка просто меняет все. Во-первых «круг» довольно большой, поэтому по нему можно ещё и маленько маневрировать, оставаясь в нём. Во-вторых, это новый мувсет дающий ей относительно сильные атаки, при этом позволяющие быстро заполнить ATB шкалу.Также спец способность была заменена — и теперь у нас есть ward shift, что тоже полезно, чтобы нарастить дистанцию между нами и вражиной, если мы находимся вне кругов. В общем хороший компромисс в виду «неуклюжести» Эрис.

О сложности битв.

Разумеется, битвы на нормале довольно простые, как это было и в ремейке. Подушить может только дракон в храме и финальная большая монструозная битва с Сефой. На харде ситуация примерно такая же с прохождением сюжета. Почти всё довольно легко до последних глав, но с парой исключений. Я на харде прошел 12 глав, по сути до дракона в храме. Многое проходится очень легко, однако как я и сказал, у меня были неприятные исключения. Это 2 боя — один на один. Один с Дайном («гидры» не мог вовремя завалить на последней фазе, много раз спотыкался (в том числе и эти гидры в прямом смысле, да) за Баррета. Другой — Руфус. (псина во второй фазе мешала, в конце концов перед второй фазой вызвал Одина, чтоб был хотя бы бой примерно два на два (псина не убивается чисто лимит брейком даже 3 уровня в отличии от нормальной сложности) и в итоге немного поковыляв по арене Один закончил свою работу и снёс Руфуса (ну почти, мне оставалось нанести буквально пару простых ударов) и его вонючую псину.

А вот постгеймные челленджи другой разговор, тут уже хардкор немного пошёл. Много челленджей — по 10 битв, которые надо пережить и победить. И в конце списка испытаний ещё 5 раундовые — самоны (по 2 штуки в каждом раунде) — 3 раунда затем сольные Гильгамеш и Сефа. А Сефирит предстаёт перед нами с новым стрёмным приёмом, который натурально до конца раунда станит если самому не сделать идеальное парирование (оно в игре легкое, но я его почти не использовал и из-за этого жестко получил от Сефы). А потом при следующих попытках стал получать по голове и от Гильгамеша и в итоге задизморалился и сл��лся. Впереди там был ещё один такой сложный челлендж, но уже не со своей пати а дуэтом из Зака и Клауда…

Про некоторые мини игры.
Считаю важным обозначить, что я люблю когда кор геймплей разбавляют чем-то ещё, в том числе мини играми. Так что проблем что мини игр в этой игре много у меня абсолютно нет. Меня это всё очень затягивает, приносит удовольствие и я из-за положительных эмоций не ощущаю в своём игровом опыте «затянутости» в повествовании и вот это всё. Обозначу далеко не всё, а только то, где мне есть хоть что-то сказать.

1. Queen’s Blood — карточная игра, у которой есть свой небольшой лор и сюжетная линия. Большую часть времени картишки довольно простенькие, но тем не менее оч залипательные. Если говорить о врагах в сюжетке, то действительно сложным и не подъемным для меня стал местный финальный босс этой карточной игры, пришлось бежать на ютуб, смотреть гайд и немного уповать на удачу. Также игра пытается разнообразить карточные поединки карточными пазлами и режимом выживания (за 3 раунда набрать одной своей колодой + выданными доп картами). По ходу игры выдаются всякие всякие более-менее интересные карты (даются баффущие карты, карты которые бафаются от того, что другая карта баффафает куку-то карту, карты которые могут снижать очки (у тем самым убирать её) как вражеских так и своих карт, карты дающие доп очки за победу в одной из линий, карты, которыми можно свапать очки линий и тд) что-бы построить деку под себя свою стратегию, но я играл особо без выкрутасов и скажем, так, не использовал карты, которые предполагают профит от них в долгосрочной перспективе в рамках игры.

2. Ритм игра на пианино.
Немного необычная ритмушка, в первую очередь конечно тем, что это всё дело управляется стиками (один из которых у меня (уже правда после основного прохождения фф7реб) дрифтит (но хорошо хоть не основной для этой игры левый стик). Я вообще в ритмухах плох, поэтому завершил всё что надо для трофея на ранг А.(чисто для трофея) Правда на один из треков я просидел чёртов час — трек Twp legs? Nothing to it). После там конечно ещё два трека и это уже для любителей жанра, наверное. Причём последний из них даётся по сути за комплит всего и вся в игре. Для меня это выглядит как какой-то троллинг.

3. Чокобо гонки. Не любитель гонок, на самом деле ( в любом виде), но местные гонки вполне зашли. Добротная, относительно проработанная марио карт-лайк игруха. Как бы всё есть и снаряга для чокобо, меняющая статы и дающая мелкие пассивки, есть собственно разные чокобо с разными абилками. На трассах расставлены бонусы для ускорения, шорткаты, преграды. Когда всё это дел проходил в первую очередь для меня геомором в этой мини игре это двери, сколько раз я фэйлился, влетая в закрывающуюся дверь, не сосчитать. Плюс мне довольно сложно дался финальный гоночный кубок. А так довольно чиловая игра, но трасс прям реально дофига (но тематически не так много), если делать всё разом, устанешь, если честно.

4. Форт Кондор. Игра уже была представлена в длс про Юффи здесь отбалансили и быстрым брут форсом ничего не пройти. И в отличии от интермишен. Плюс надо одержать победу, просто вынести всё и вся окромя недобитого босса и надеется на победу, как это бывало в дополнении про Юффи не выйдет. При первом прохождении у меня возникли проблемы при её прохождении банально на нормале, и она из-за этого легко влетела в ранг нелюбимых мини игр. Хард версию я проходил исключительно по гайду. Но пройдя её неделю назад на нормале, мини игра показалась не оч сложной, кроме последнего уровня. Сейчас мне сложно понять а почему в первый раз я не смог её нормально пройти.

5.Desert Rush
Эта мини игра совсем маленькая, всего 1 уровень и всё. Но! Они сделали добротный полноценный уровень для этой игры с новой фишкой. В ремейке пространство для этой игры не ощущалось как полноценная площадка для игры, было чувство, что просто натыкали боксы и всё (по большей части). Здесь же всякие спуски-подъемы туда-сюда. Прикольно сделали. + в отличии от длс про Юффи, тут игра даёт огромную фору игроку, так что волноваться, что вы не успеете набрать нужное кол-во очков точно не придётся, тут и времени дают много и в запасе вам разрешают не собирать аж 3000 очков.

6.Glide de Chocobo.

Игра не представляет из себя ничего сложного просто надо пролететь трассу, походу собрать очки, пролетая через кольца с очками. Но! Господи, как же я настрадался на последней трассе из-за предпоследнего кольца, которое довольно сложно задеть. Чтобы добраться до него требуется с высокой точке пикировать вниз, а потом резко взмыть вверх чуть в сторону, где находится финиш. И честно говоря, я был чрезвычайно рад, когда всё-таки случайно смог всё-таки задеть этот предпоследний круг.

мой крик души от радости XD

Про открытый мир.
Я редко играю в игры с открытым миром, так что перенасыщения у меня от них нет и открый мир в данной игре я воспринял в целом позитивно. Регионы как с точки арт дизайна, так и левел дизайна мне понравились. В каждом есть какие-то фишки для передвижения (различные чокобо, багги) + есть неплохо скрытые места, которые без под сказок было бы реально тяжелее найти. Но вот репитативное наполнение этой все местности… Единственные вещи которые мне нравятся — это проторелик квесты и боссы локаций. Проторелик квест всегда сопровождается небольшой историей и какой-то новой мини игрой или испытанием в битвах (со своей изюминкой). Ну и боссы локаций — всегда круто сразиться с каким-нибудь новых классным боссом. Тем более, что среди них есть такие легенды как Мальборо и (король) Тонберри. Остальное (башни, сбор ресурсов, ослабление самонов) я хотел бы чтобы как-то переработали, разнообразили в заключительной части трилогии. Ибо реально всё это дело уже ближе к концу надоедает. Слава богу оно не занимает слишком много времени из-за множества точек фаст тревела и быстрой езды на чокобо. Пересекаются многие регионы реально быстро.

Про графоний.
Я играю на консольке и как уже можно понять из этого — к графике я особо то и не привередлив. Однако местное освещение меня реально иногда смущает… (пересвет или наоборот оч темно) Ну и плюс к этому есть там сям бросающиеся в глаза мыльные текстурки (но это я редко замечаю)

Про музыку.
Разглагольствовать тут особо не хочу. Тут у нас как и и аранжирови из классической Final Fantasy VII, так и новые треки. Хочу похвалить игру за наличие треков с лирикой, таких как Me and my chocobo или New merc in town — подобные вещи очень неплохо разнообразят саундтреках (хотя он тут и так богатый) Хочу похвалить, так же за то, что каждая мини игра имеет при себе свой отдельный трек. Некоторые мне прям оч зашли. Среди них — музыка для чокобо гонок и музыка для первого стэйджа галактик сюрваворс.

В оригин��льном саундтреке песни на японском, но вообще в самой игре всё на английском есть

Почему-то не нашёл в саундтреке.

В игре даже есть песенка вне саундтрека. Поёт её Юффи в Гонгаге.

Хоть и не без минусов, но мне безумно понравился Final Fantasy VII Rebirth. Игра огромных масштабов с невиданным количеством активностей, мини игр и всяких мелких одноразовых механик. Игры такого калибра в жанре встречаются редко, и я ценю, что у нас есть такая игра как Rebirth, которая готова развлечь игрока как своим сюжетом и персонажами, так разнообразнейшим игровым процессом. Порой мне не хватает в jrpg мини игр , которые бы разбавили ядро игрового процесса, состоящего из пробежек из точки «A» в точку «B’ и битв с врагами. И Ребёрс отлично справляется (кто-то скажет, что даже слишком) с тем, чтобы предложить игроку что-то ещё.

Какая у вас любимая мини игра или может вы вообще не любитель подобного в играх? Ну и в целом, мне будет интересно почитать ваше мнение об игре, так что пишите в комментариях.

Обсуждать новое прочтение Final Fantasy VII намного интереснее, чем что-то о нем рассказывать. А все потому, что за четверть века с момента релиза оригинальной игры в коллективном сознании укрепилась целая масса одинаково убедительных истин. Сотен перспектив, видений того, чем Final Fantasy VII является и чем она никогда быть не может. Жонглировавшие тремя CD-дисками в далеком 1997 году сегодня встречают благородную старость в домах престарелых, а те, кто помоложе, оформляют билеты на повторный кинотеатральный прокат Advent Children. Кто-то перепроходит Crisis Core, проливая слезы о цене свободы, пока другие искренне ждут возвращения джей-рокера Гакта из секретной концовки Dirge of Cerberus. Однако важнее другое: даже если все это не имеет для вас никакого смысла, вы все равно, с высокой долей вероятности, имеете какое-то представление о Final Fantasy VII.

Не нужно смотреть «Твин Пикс«, чтобы знать, что случилось с Лорой Палмер. Как и не нужно быть поклонником «Звездных Войн«, чтобы понимать сложные семейные отношения Дарта Вейдера и Люка Скайуокера. Некоторые поп-культурные явления оставляют после себя столь въедливый след, что его существование буквально невозможно затереть сквозь годы и поколения. Оригинальная Final Fantasy VII – это именно тот случай. Цветочница Айрис Гейнсборо соврать не даст.

Вероято, именно это и стало основной причиной, по которой Final Fantasy VII Remake превратилась в игру об игре. Если 20 лет своей жизни посвятить процессу пересказа одного из самых узнаваемых сюжетов в истории видеоигр, то в какой-то момент рефлексия обязательно победит, и на страницы сценария прольются личные переживания. Размышления об ответственности перед художественным наследием старой игры, ее поклонниками и уважении к оригинальной команде авторов. С другой стороны, рядом обязательно будут звучать мысли о том, как нужно налаживать диалог с новой аудиторией, как играть с ожиданиями, и о том, что же все-таки делать с джей-рокером Гактом. Эпохальную Final Fantasy VII можно пережить вновь. Стоит ли говорить, сколь велик соблазн сделать все иначе?

Вся первая игра держится в шатком балансе. То и дело тебе подводят к краю пропасти, предлагая сделать шаг в океан неизвестности. А потом резко дергают за руку и тащат к знакомым рельсам – вы же знаете, чем все должно закончиться. Самым скандальным получился трюк из финала Final Fantasy VII Remake – игра останавливается на выезде из футуристического Мидгара после того, как главные герои в буквальном смысле побеждают персонификацию судьбы и самих разработчиков. «Неизведанное путешествие продолжается» – пугает концовка, словно обещая, что тормоза сорваны и в сиквеле всех ждет что-то совершенно незнакомое.

Но этого не происходит. Final Fantasy VII Rebirth начинается именно так, как этого и можно было ожидать. Продолжая закрывающую сцену из расширения Episode INTERmission, Клауд, Баррет, Тифа, Айрис и присоединившийся к ним Рэд XIII находят убежище в городе Кальме, где приходят в себя и обмениваются информацией. Клауд рассказывает о своем прошлом и гибели Сефирота, описывая трагедию в Нибельхейме, что контекстуализировано в виде продолжительного туториала, где разработчики снова учат основным геймплейным механикам, навигации и ролевой системе.

После окончания флешбека Rebirth тратит еще немного времени на знакомство с новым материалом, после чего авторы наконец-то выпускают компанию из Кальма под торжественную музыку на большие зеленые луга, имитируя момент выхода на мировую карту в оригинальной Final Fantasy VII. Все, сцена поставлена.

Самым кричащим компромиссом всего проекта ремейка Final Fantasy VII было решение разработчиков разбить задачу на три отдельные игры. Трилогия призвана не только облегчить непосильную ношу авторов, но и предложить разные и по-своему интересные впечатления. Если в Remake была сформирована база, включая принцип работы боёв, взаимодействия с экипировкой и материей, то в Rebirth все это не только получает дополнительное развитие, но и начинает существовать в иных пропорциях и пространствах.

Еще до премьеры игры геймдиректор Наоки Хамагути рассказывал, что для него было крайне важно передать в Rebirth ощущения, схожие с исследованием карты в Final Fantasy VII (1997). Не столько форму и текстуру этой части игры, сколько эмоции и чувства, которые она дарила. Побег из Мидгара знаменовал собой нечто грандиозное, а величественное крещендо композитора Нобуо Уэмацу лишь подчеркивало все ожидания. При этом технически в процессе исследования мира оригинальной игры не было никаких изысков, особенно на ранних этапах – полотно из салатовой текстуры травы, схематичная геометрия гор и холмов, набор противников для случайных битв и портал в парочку локаций, необходимых для дальнейшего прогресса в прохождении. Но в совокупности все эти простые детали прекрасно работали и через фантазию играющего превращались в магию – настоящее дорожное приключение.

Final Fantasy VII Rebirth целится в том же направлении, с поправкой на текущую действительность. Здесь нет схематичной карты мира, но есть большие и детальные трехмерные пространства. Все, что прежде художниками лишь подразумевалось, теперь имеет полноценное воплощение. Вход в шахту – это не темное пятно в серой текстуре, а гигантская гора со сквозным лабиринтом. Влажные топи – не скромная серая лужа, а свой собственный биом с нависающей листвой деревьев и отдельной моделью освещения. Масштабы, разумеется, очень условны, но иллюзия больших материков, доступных для исследования, все равно создается, и создается успешно. Во многом это достигается за счет почти безупречной работы художников, где разные регионы предлагают свою собственную флору и фауну, географические объекты, архитектуру и настроения – пустоши перед Мидгаром никак не перепутаешь с тропиками Косты Дель Сол.

Другое дело, что помимо внешней презентации есть и вопрос наполнения. Красивые открытые уровни должны что-то предлагать. Или, по крайней мере, от них сегодня принято этого ожидать. В Rebirth подход к наполнению открытого мира стандартный, выполненный по уже привычным алгоритмам. Есть карта, на ней есть точки интереса. Точки интереса предлагают активности – их несколько вариаций. Сами точки находятся либо органично в процессе перемещения по локациям, либо через активацию смотровых вышек. Плавали, знаете. Нарративно же все обуславливается помощью любознательному киборгу Чадли, который одновременно проводит десяток исследований и полагаясь на Клауда изучает историю, культуру и быт незнакомых для него территорий.

В выбранном курсе игра делает все возможное для того, чтобы открытые секции и опциональный контент не просто не надоедали, но и активно подталкивали к прохождению. Так, например, каждый регион имеет уникальную ветку сайдквестов со сквозной историей, где каждая арка предлагает свой собственный сюжет и геймплейные задачи. В одной последовательности игра возвращает знакомых по Remake персонажей, в другой презентует новую итерацию Форта Кондора, а в третьей VR-симулятор с дополнительным набором сражений. Все это дело озвучено, мило обставлено и подается в очень неагрессивной манере – вот вам небольшой фрагмент игры в перерыве от основных событий.

Очень заметно, сколько сил команда Хамагути вложила именно в презентацию второстепенных занятий. Для маленького задания по сопровождению бравого пса Лосося была написана отдельная музыкальная композиция, причем на двух языках и с двумя вариациями звучания (стандартной и боевой). Механически задание не требует от вас никаких сдвигов восприятия и освоения новых навыков – вы бежите по уже известному уровню и стучите по головам врагов. Но звучащая в ушах милая песня буквально запрещает не улыбаться, и вот квест уже подходит к своему завершению. Приём подлый, но предельно эффективный.

Общую палитру также разбавляет запредельное количество мини-игр. В оригинальной Final Fantasy VII их было много. Для того были прозаичные причины – новое железо, новые технологии, трехмерная графика. В SquareSoft могли себе позволить поиграть мышцами, поэтому Клауд участвовал в тавер-дефенс-испытаниях, катался на чокобо в гоночных состязаниях и даже испытывал себя в качестве профессионального сноубордиста. Так или иначе, мини-игры стали важной частью идентичности оригинального проекта, которую в Rebirth постарались не потерять. И не потеряли. Совсем не потеряли. Не потеряли настолько, во второй части трилогии отдельная мини-игра, кажется, существует для каждого второго рядового действия. Здесь можно играть на пианино, соревноваться в подборке ритм-испытаний, избивать кактуаров, крушить ящики, стрелять по коробкам, ловить разноцветных куриц, играть в мяч, целиться в тире и перекидываться в карты.

Про одни лишь карты можно было бы написать целый отдельный материал с описанием правил, стратегии, мета-игры и прогрессии, но нужно держать себя в руках. Да, Queen’s Blood, возможно, не суждено заменить Triple Triad в качестве карточной игры, ассоциирующийся с Final Fantasy, но попытка очень достойная. Виртуальная коллекция постоянно пополняется новыми картами, колода меняется в зависимости от соперников, а опциональные челленджи заставляют прибегать к новой тактике. Для карт прописана своя собственная сюжетная ветка – с мрачной интригой и неожиданной кульминацией. Словом, добрый десяток часов удовольствия в отрыве от погони за энигматичным Сефиротом.

Повторюсь, что в максимально безэмоциональном анализе открытый мир Final Fantasy VII Rebirth – это во всех смыслах продукт своей эпохи. Здесь все сделано «как принято», без шага влево или вправо, чтобы перетряхнуть давно сформированный дизайнерский язык и подходы. Из-за такого решения в процессе перехода от оригинального материала к ремейку действительно кое-что было утеряно – в новой игре почти нет традиционных секретов или возможности случайно упустить что-то важное, как в 1997 году. Удобная вкладка интерфейса всегда подскажет, где вы были, что видели и куда направляться далее. Написанное выше – это не для сравнения в нелепой попытке научно определить где «плохо», а где «хорошо», а прямое засвидетельствование факта – разницы всех самостоятельных величин.

С другой стороны нельзя не повторить и то, что в своем углу Rebirth делает, наверное, все от нее возможное. Локаций безмерно много, и они все разные. Типов второстепенных активностей мало – но каждая отличается от предшествующей, и они всегда подаются с какой-то неожиданной изюминкой, будь то задорная песня или мини-игра, с которой до того момента вы прежде не встречались. Глупо отрицать, что итогом почти всех виртуальных занятий в конечном счете становятся битвы с противниками. Но отрицать это нет никакой нужды, потому что боевая система Rebirth (что актуально и для Remake) – есть образующий компонент всей игры.

За горячими спорами о сюжете, героях, музыке и коридорах Final Fantasy VII Remake всякие разговоры о сражениях и принципе их работы словно уходили на второй план. Неозвученный консенсус гласил, что механика получилась функциональной, а все прочее было отдано на откуп энтузиастам с YouTube, которые показывали, что Тифой, например, можно одолеть Бахамута в сольном бою. Что правильная комбинация материй позволяет править потенциал всех четырех персонажей и подстраивать игру под себя. Что у многих даже базовых атак есть скрытые свойства, позволяющие играть так, как туториал вас никогда не научит. Океан знаний, море тонкостей и пучина веселья – все спрятано от широкого взора.

Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра. Если предыдущие абзацы вы пропустили и ищете главную мысль, то вот она: Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра.

В Final Fantasy VII Remake, без преувеличения и драматизации, была реализована одна из самых увлекательных боевых система в жанре (в смежных жанрах, учитывая ее гибридный формат), которую сложно перехвалить. В Final Fantasy VII Rebirth эта система вернулась. И стала лучше во всем. Глубже, сложнее, больше, увлекательнее. Как за счет маленьких правок в тулките старых героев, так и за счет пополнений в касте и материй с новыми свойствами.

Ключевые изменения – воздух, блок и парные способности.

В Remake игрокам были доступны четыре героя (не считая Юффи в отдельной мини-кампании) с четким разделением на архетипы мили (Клауд, Тифа) и рейндж (Баррет, Айрис). Задача дизайнеров была в том, чтобы дать игрокам под контроль команду персонажей, способную эффективно устранять противников как в ближнем бою, так и на расстоянии. Например, Клауд не может добраться до турели или стрекозы-переростка, и тогда на помощь приходит Баррет с его пушкой и набором умений.

Но иногда система ставила игроков в условия, когда Клауд или Тифа оказывались без поддержки рейндж-персонажей, что меняло подход к сражениям. Оба героя могли на несколько мгновений автоматически подпрыгнуть в воздух, чтобы нанести простую серию ударов по воздушным противникам, после чего вновь опускались на землю. В таких ситуациях вы либо повторяли воздушную серию атак, либо полагались на магию (что на уровне сложности Hard было чревато последствиями с учетом ограниченного количества MP).

В Rebirth всем мили-ориентированным персонажам дополнили тулкит целым ворохом рейндж-опций и воздушных атак. Например, у Клауда теперь есть отдельный лончер, активирующийся через нажатие переката и удерживания кнопки атаки – герой делает выпад мечом и подбрасывает себя в воздух, где можно продолжать прессинг противника. Причем в воздухе работают как простые атаки (теперь бьющие на расстояние), так и умения, активирующиеся за очки действия. Часть из этих умений позволяет еще дольше задерживаться в воздухе, а какие-то имеют вспомогательные свойства, вроде Braver, который теперь наносит повышенный урон при активации над землей.

Изменение, кажущееся со стороны незначительным, в долгосрочной перспективе сильно меняет восприятия даже рядовых сражений. Из-за того, что воздух стал валидной тактикой – перемещения над землей в бою можно использовать даже для минимизации нежелательного урона – например, как инструмент для уворота от какой-нибудь мощной AOE-атаки одного из противников.

Для Баррета и Айрис все эти корректировки играют меньшую роль, но им в зеркальном порядке быстрее выделили умения, подходящие для атак с ближней дистанции. На случай, если эти персонажи оказались под вашим управлением в рамках сюжета или по собственному решению в порядке формирования партии.

Второй момент – это принцип работы блока. Во многих моментах боевая система, заложенная в Remake, имитировала сражения оригинальной игры. В том числе ставя условие, что часть урона избежать не получится – блок снижает цифры, но ваше здоровье все равно постепенно падает вниз. В DLC Episode INTERmission специально для Юффи ввели новую механику – идеальный блок, где при условии точного попадания в нужный кадр анимации входящий урон отменялся полностью. В Rebirth эта система актуальна для всей партии.

В новой игре заблокировать можно почти все – как атаки с дистанции, так и прямые выпады. При прокачке определенной материи заблокировать можно даже захваты. Это еще одно важное изменение, которое сильно влияет на подход к сражениям. Если вы готовы рискнуть и довериться реакции, то во многих сражениях легко получать преимущество, полагаясь исключительно на идеальные блоки – вы не только не получаете урон, но и копите шкалу оглушения противника. Очевидно, что многие боссы создавались с учетом подобной тактики.

Третий момент – это так называемые парные способности, Synergy Skills и Synergy Abilities. Каждая из них делится между двумя сопартийцами, сильно увеличивая ранее доступный арсенал действий.

В случае с Synergy Skills вам даже не нужно тратить очки шкалы ATB, эти способности «бесплатные» и рассчитаны на то, чтобы с их помощью и получать возможность для дальнейших действий. Скиллы условно можно разделить на атакующие и оборонительные. Допустим, Клауд может отбивать снаряды Баррета в воздушные цели, увеличивая их шкалу оглушения, а Айрис способна призывать Клауда для более мощного блока, из-под которого можно еще и кастовать какую-либо магию.

В свою очередь Synergy Abilities – это что-то вроде парных «лимитов». Для их активации сперва нужно набрать определенное количество очков, которые копятся за счет использования стандартных умений, завязанных на шкале ATB. Так, у вас появляется мотивация быстрее и чаще применять все доступные на персонажах действия, чтобы быстрее получить доступ к использованию Synergy Abilities, которые могут переломить ход даже провальной схватки.

Актуальнее всего Synergy Abilities в продолжительных схватках с боссами. Во-первых, потому что в таких сценариях вы чаще получаете к ним доступ. А во-вторых, потому что все эти навыки также имеют пассивные свойства – например, временно делая количество MP бесконечным (привет, Hard Mode), увеличивая продолжительность оглушения врага или открывая доступ к «лимитам» второго уровня, что в иных случаях вам недоступны.

В совокупности Synergy Skills и Synergy Abilities добавляют в боевую систему новый и очень ощутимый слой тактической глубины, в каждый момент расширяя горизонт доступных действий в несколько раз, ситуативно позволяя подстраиваться даже под самые непредсказуемые сценарии. Не говоря уже о том, что разная комбинация партии открывает доступ к разным способностям – у вас банально появляется лишняя мотивации попробовать всевозможные сборки команд.

Все нововведения вместе делают бои в Rebirth еще увлекательнее, чем в Remake. В игре банально интересно драться. Самостоятельно находить эффективные тактики, и после тренироваться в их эффективном применении. Дизайнеры, разумеется, все это прекрасно понимали, поэтому помимо щедрого набора инструментов выделили и множество возможностей для их применения. Врагов в игре много, с очень отличными друг от друга моделями поведения. Если в Remake «слабые» точки противников обычно были завязаны на той или иной элементальной уязвимости, то в Rebirth была придумана куча уникальных свойств – иногда, чтобы оказать давление на монстра, нужно соблюсти очень специфические условия, что, опять же, в зависимости от состава партии сильно меняет то, как вы играете даже в рядовых сражениях.

Окончательная синергия всех предложениях механик, систем и подсистем достигается в мультиэтапных схватках с боссами, где прямо в процессе боя меняются движения врага, его слабости, сильные стороны и даже арены. Отдельный челлендж – это следить за всем этим, пока на экране горит фейерверк из частиц и безумных анимаций, а в ушах персональным оркестром звучит какая-нибудь новая аранжировка «Those Who Fight Further«.

Какие-то столкновения с боссами и вовсе спроектированы как боевые головоломки, требующие поиска нужного ключа. Например, каждый из опциональных «саммонов» – это игра в игре. От твердолобого Титана, с которым вы обмениваетесь ударами, до Феникса, превращающегося в DPS-гонку, или Александра, напоминающего контент из Final Fantasy XIV, где позиционирование играет первичную для победы роль.

Но если боевая система Remake для вас почему-то не «щелкнула», то в Rebirth есть инструменты для ее упрощения и частичной автоматизации. Подборка новых материй позволяет запрограммировать поведение героев так, чтобы они автоматически применяли достаточно широкое количество навыков даже без вашего контроля. Это все еще не «гамбиты» из Final Fantasy XII, положить геймпад и пойти пить чай не получится, но уровень микроконтроля в таком случае существенно снижается.

Еще раз и с чувством: бои в Rebirth – это пик, высота, вишенка на торте, Crème de la Crème или любой другой положительный эпитет. Это настолько сложная, глубокая и увлекательная система, что остается лишь проливать слезы о том, что никто из крупных разработчиков пока не попытался перетянуть ее в свои игры – потенциал огромен.

Визуальный обзор

Аддиктивный геймплей

Атмосфера — она обволакивает и поглощает

Пацанские темы

Крутые боссы

Крутой герой

Осторожно смерть персонажа

кинематографичный геймплей

Эксклюзив

Дрочить разрешается

Море фана

Девочки

Нам было смешно, даже очень

интерактивность

Прокачка

Много лута

Файерболлы и проклятия

Открытый мир

Этот саундтрек хочется заслушать до дыр

Головоломки, паззлы, загадки

Гигантские роботы, опять

Сплошные сопли

Популярная серия — у этой игры уже миллионы фанатов

Известный разработчик — его мы любим и уважаем

Закрученный сюжет — оторваться невозможно

Много крутого транспорта

Насилие и кровь

Крутые пушки

wow-фактор цветет и пахнет

Вампиры, зомби, черти

sex friendly — девочкам нравится

Стелс цветет и пахнет

Субтитры для глухонемых

Epic от которого рвет задницу

крутой злодей

Сильная женщина

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.

Принимая все это во внимание и возвращаясь к содержанию открытого мира, нужно помнить, что разные элементы игры не существуют в вакууме. Все вместе они образуют единое целое, совокупности, мегаструктуру, где одна система просачивается в другую, а третья находится в зависимости от четвертой. Из-за того, что в Rebirth так интересно драться, сложно затаивать обиду на разработчиков, когда вас снова кидают в опциональный бой. Особенно с врагом, которого вы видите впервые за 70 часов геймплея. Это банально весело, в отличие от схожих по формату игр, где от игрока не просят больше, чем переменного нажатия двух лицевых кнопок геймпада. Не будем показывать пальцем. Ну а если частые сражения для вас – нож острый, то всегда есть карты. Карты – это весело. Вы ведь играли в Final Fantasy VIII?

Интересно, что когда речь заходит о повторном воплощении дорогих сердцу художественных произведений, то чаще всего люди не могут сойтись во мнениях о том, какие из его элементов эссенциальны. Лишний раз о себе напоминает неоспоримый авторитет индивидуального опыта – в одном и том же пейзаже мы видим совершенно разные образы. А что делать с такими монструозными вещами, как оригинальная Final Fantasy VII? Продуктом труда десятков людей, пережитого сотнями, тысячами, миллионами сердец. Старую игру повторить невозможно, но задаться целью повторить схожий эмоциональный резонанс – это вполне осязаемо.

В Final Fantasy VII 1997 года выпуска после насыщенного Мидгара глобальное повествование несколько замирает. Клауд отправляется в погоню за Сефиротом – это сверхцель. Но точечно игра превращается в набор небольших зарисовок – маленьких сюжетов с постоянно меняющимся кастом персонажей в постоянно меняющихся декорациях. Вся Final Fantasy VII Rebirth именно про это. Вся игра – огромное дорожное путешествие с персонажецентричным фокусом. Герои почти не остаются на одном и том же месте, постоянно двигаются из точки в точку, решая сложные проблемы жителей Гайи, взрослея и преодолевая собственные травмы.

Да, Сефирот продолжает ехидно улыбаться из каждого темного угла, однако в фокусе остаются трогательные эпизоды воссоединения Тифы и Клауда, пытающихся найти друг друга вопреки взаимно противоречивому прошлому. Руфус Шинра готовит декорации для многих кульминационных событий третьей игры (подкрепляясь живительной дозой нового лора из Ever Crisis), пока Айрис тихо несет на хрупких плечах бремя ответственности, возложенное на нее как правом рождения, так и контекстом концовки Final Fantasy VII Remake. Планета гибнет и ждет спасения, но не раньше, чем Баррет сможет объяснить себе, ради чего он так громко кричит и грозно топает ногой в сторону научно-технического прогресса. Во всех маленьких, тихих и тонких моментах Final Fantasy VII Rebirth на удивление точно передает душу Final Fantasy VII.

Не меньшим сюрпризом стало и то, что Rebirth с аналогичной легкостью умудряется сохранять и абсурдность старой Final Fantasy VII. Ранняя трехмерная графика и карикатурный внешний стиль не вынуждал SquareSoft сильно задумываться о достоверности и убедительности конкретных сцен. Огромная часть игры вполне комфортно располагалась в рамках мультипликационной логики, где падение гигантской наковальни на голову не означает мучительную смерть, а лишь рисует на голове героя карикатурно гигантскую шишку. Потому ни у кого особо и не возникало вопросов о том, почему для проникновения в город Юнон Клауду нужна помощь доброго Мистера Дельфина. Дельфин есть, и точка.

Можете выдохнуть: Мистер Дельфин есть и в Rebirth, причем на той же самой роли. Более того, с самым нелепым, смешным и милым воплощением. Новая игра сильно отошла от карикатурности, в ней есть своя стилизация, но пропорции и детали выглядят крайней убедительно. На их фоне прыжки с дельфином рискуют восприниматься как цирковой номер со второсортным клоуном. Убери дельфина, и все всё поймут. Кто-то расстроится, но все равно поймет. В Rebirth дельфина не убрали. Потому что Мистер Дельфин – это такая же Final Fantasy VII, как и Сефирот. Возражения не принимаются.

Новая интерпретация старых сцен – это еще один неоспоримый плюс Final Fantasy VII Rebirth. Вся игра – один огромный аттракцион, причем в случае с Золотым Блюдцем – в самом буквальном смысле. Здесь огромное количество катсцен. Ярких, громких, смешных эпизодов. Если что-то в оригинальной игре существовало для юмористического очерка, то в Rebirth это обязательно превратят в целое шоу с экспрессивной постановкой. Обратное же актуально и для «серьезных» моментов – вся культовая иконография Final Fantasy VII в Rebirth была бережно сохранена.

Да, как и в Remake, кое-какие углы в Rebirth были несколько сглажены. В первую очередь касательно общего тона. Старая игра иной раз могла казаться избыточно мрачной, «грязной» и отчужденной. В трилогии все более прилизано и красиво. Опять же, сказано не для критического сравнения, а для лишь для упоминания разных подходов к трансляции исходных визуальных образов. Игры разные, и настроения они способны дарить также очень разные. Даже там, где должны друг друга повторять.

Еще в Final Fantasy VII Rebirth много музыки. Очень много музыки. Слишком много музыки. Бесконечное количество музыки. Музыки столько, что после покупки полного издания саундтрека вам больше не придется искать новых исполнителей – продолжительности ОСТа хватит до конца жизни, еще и внукам останется послушать. Это не преувеличение и даже не шутка. Просто для Rebirth было записано какое-то немыслимое количество композиций. Кажется, что музыкальному отделу выделили бесконечное количество средств, огромную студию и 10 свободных творческих лет. Иным образом подход к музыке в ремейке описать нельзя.

На протяжении всех 100 часов игры вы будете слушать новые композиции. Или старые треки в новые аранжировках. Или новые треки в старых аранжировках. Важно то, что музыка (за минимальным исключением) не повторяется вообще. Как это возможно? Ответа не будет. Вместо ответа будет новый музыкальный трек. Иногда с вокалом. Иногда с вокалом, который меняется в зависимости от выбранного дубляжа. Почему так? Ответа не будет. Будет новый музыкальный трек.

И ладно бы, если бы музыка «просто» звучала где-то фоном. В Rebirth многие композиции звучат динамически, по-разному синхронизируясь с игровым процессом. Причем речь идет не только о боевых темах, которые обычно меняются в зависимости от фазы босса или его состояния, но и о музыке, которая звучит даже во время исследования уровней. Например, в первом открытом регионе есть условная граница между полями и болотами, где обе секции уровня делят одну и ту же композицию, но с отличающимся тоном. Безумие в том, что переходы между одной версией и другой завязаны сразу на множестве разных нот, позволяя треку бесшовно меняться туда и обратно, следуя за движениями Клауда. Это создает абсолютно фантастический эффект, который в играх почти не встречается. Здесь не нужно обладать тонким музыкальным слухом или испытывать большой энтузиазм к работе со звуком – результат способен впечатлить любого.

Весь саундтрек – гигантское письмо любви и благодарности Нобуо Уэмацу, который, к слову, написал для игры новую красивейшую песню.

Если вы дочитали до этого момента, то понимаете, что через весь текст протянута простая мысль: Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра. Если предыдущие абзацы вы пропустили и ищете главную мысль, то вот она: Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра.

Я не люблю ковыряться в недостатках. Особенно если ради их обнаружения нужно препарировать пациента, обнажая его слабые или некрасивые точки. Но для отчетности можно сделать и исключение. В Final Fantasy VII Rebirth, разумеется, есть недостатки. И чем больше вы будете проводить за игрой время, тем очевиднее они будут казаться.

Например, в сравнении с Remake несколько испортилось меню – оно стало чуть менее отзывчивым, медленным и путанным. Эстетический вопрос с разницей между портретами персонажей и их трехмерным моделями – не трогаем, тут каждому свое. Однако, подозреваю, что именно из-за моделей меню работает медленнее. Также почему-то до сих пор нет возможности создавать несколько «сетов» экипировки и материи и свободно менять их между персонажами. Это очевидное допущение, из-за чего в меню вы будете проводить намного больше времени, чем того бы хотелось. Про вкладку Upgrade Weapons и говорить нечего – кажется, что она существует лишь для того, чтобы на первых порах путать вас в отношении взаимодействия с новой веткой прокачки.

Туда же все разговоры про графику. В какие-то моменты Rebirth напоминает дорогостоящий CG-фильм – кино с бесконечно детальными моделями, выразительными анимациями, яркими эффектами и постановкой. А потом ваш взгляд может случайно упасть на телефонный аппарат в непримечательном доме, выглядящий так, словно он сбежал с эпохи PlayStation 2 и по пути подтаял на жарком солнце. Кроме того, дух двери из Remake стабильно о себе напоминает – иногда в самых неожиданных местах.

Про то, что режим производительности в игре – очень спорная опция, все написали еще по факту выхода демоверсии. Да, по-настоящему красиво игра смотрится только в 30 кадрах, тогда как режим с 60 кадрами покроет обратную сторону вашего экрана жирным слоем вазелина.

Будете ли вы обо всем этом думать в процессе игры? Честно, сильно сомневаюсь. У всех свой уровень толерантности к разного рода оговоркам, особенно технического характера. Но кого по-настоящему волнует смазанная текстура скалы, когда вы слушаете веселую песенку Лосося?

Когда было объявлено о том, что ремейк Final Fantasy VII будет разбит на несколько игр, фантазия невольно рисовала десятки жутких компромиссов, с которыми заранее приходилось мысленно мириться. Выход Remake вселил в сердца надежду, одновременно привнеся с собой новые переживания. Rebirth же делает обратное – игра убеждает, что формат трилогии – это и есть единственный компромисс с которым надо мириться. Что именно благодаря этому решению Square Enix не стала срезать углы, так что инцидент в Нибельхейме и Мистер Дельфин добрались до нас если не в лучшем, то в максимально приближенном к тому виде.

  • Комментарии
  • Форум
  • Марго Робби и Колин Фаррелл в трейлере фильма «Большое смелое прекрасное приключение»

    1
    03.06.2025 21:15 от
    justaregularguy

  • Новое приключение Цири: CD Projekt RED показала геймплей игры «Ведьмак 4»

    69
    03.06.2025 21:13 от
    legat86

  • Elden Ring Nightreign от FromSoftware разошлась тиражом в 3,5 миллиона копий всего за пять дней

    9
    03.06.2025 21:12 от
    gomi

  • Киану Ривз недоволен сценарием сиквела «Константина»

    13
    03.06.2025 21:07 от
    ShadowX1989

  • Пробитие под запретом: Издательство «Леста Игры»* признано экстремисткой организацией в РФ

    34
    03.06.2025 21:01 от
    TorAdinWodo

  • Фильмы (часть 3)

    27564
    03.06.2025 20:56 от
    Ozu

  • Абсолютно все про Resident Evil

    281
    03.06.2025 20:39 от
    Solidus Snake

  • Off top forever !

    31382
    03.06.2025 20:33 от
    Manson

  • Nintendo Switch

    6040
    03.06.2025 20:24 от
    fed71

  • Resident Evil: Code Veronica

    465
    03.06.2025 20:01 от
    Shibito

Через пять, десять, пятнадцать лет, Final Fantasy VII Rebirth будут оценивать исключительно в контексте всей трилогии в целом. В конечном счете решения и идеи, заложенные в эту игру, окажут прямое влияние на триквел, фактически, к лучшему или худшему, определив всю его будущую суть. Ну а пока мы находимся в привилегированном положении и можем воспринимать Final Fantasy VII Rebirth как самостоятельную, цельную RPG. Великолепную игру. Одну из лучших в библиотеке Square Enix.

Возрастной рейтинг игры: 16+

Перевод на русский язык отсутствует

Игра легально импортирована в Россию компанией «Ачивка»

Правильные темы:
нет

Продолжительность:
100 часов

Несмотря на то что Final Fantasy VII Rebirth вроде бы самостоятельная игра, о ней сложно говорить в отрыве от вышедшей в 2020 году Final Fantasy VII Remake и будущей третьей части, о которой мы ничего не знаем. Всё дело в том, что Square Enix решила раздуть ремейк одной цельной игры до полноценной трилогии — с гэпом в несколько лет между её составляющими. Вот и получается, что по части геймплея и сражений Rebirth недалеко ушла от Remake, а сюжет обрывается на полуслове. Но имеем что имеем.

А шанс на такое развитие событий был. Remake в рамках Final Fantasy VII представила мультивселенную — оказалась по сути и не ремейком вовсе, а продолжением. Или как минимум спин-оффом. Ну и насыпала новых важных деталей, которых в оригинале не было, — особенно под конец. Складывалось ощущение, что «как раньше уже не будет».

Тем удивительнее, что в Rebirth всё именно как раньше. Клауд с друзьями выбрался из Мидгара и пошёл слоняться по всему миру. А маршрут-то знакомый: Джунон, Корел, Нибельхейм, Гонгага и прочие знаковые места, знакомые с детства или юности. Изменилась только последовательность. У нас тут всё-таки отсутствует огромный кусок общей истории, так что пришлось подстраиваться, чтобы логика событий не развалилась. Но суть от этого не изменилась.

Разумеется, разработчики налили море новых мелких деталей — важных или нет, фанатам будет где порыться. Да и эстетическое восприятие масштабного дорожного путешествия Клауда поменялось. Удивительный мир стримлайна и технофэнтези в 2024 году возможно отрисовать куда более тщательно, чем в 1997-м. Красиво получилось, даже захватывающе — и с технической, и с художественной точки зрения. Так что, несмотря на верность оригиналу, пусть даже вы прошли его сто раз, свежие эмоции Rebirth подарит.

Важную роль в сюжете Final Fantasy VII Rebirth играет Зак Фэйр, который в оригинале появлялся только во флешбэках

А вот от Remake вторая часть трилогии отличается сильно

Эти отличия не удивят давних фанатов, но могут оставить в недоумении неофитов — тех, кто запрыгнул на поезд именно с выходом Final Fantasy VII Remake. Он-то был камерным, мрачным и даже приземлённым, лишь с отдельными яркими вспышками японской дури. А Rebirth такая вся. Она абсурдная. Смешная. Бешеная.

В этом плане Rebirth точнее показывает, чем Final Fantasy VII была «тогда». Забег в Мидгаре — это же всего лишь пролог. А тут у нас начинается настоящая игра: тусовки на пляже (с раскрытием всех фансервисных тем), соревнования с цирковым качком, аттракционы в местном Диснейленде, выступления в опере, говорящий кот верхом на мугле и чёрт знает что ещё. Разработчики раздули до абсурда всё, до чего дотянулись. И в хорошем смысле, и в плохом. Потому что при всех своих странностях Rebirth — невероятно стильная, великолепно поставленная игра. Стилистически выверенная в каждой сцене. Но и драматические эпизоды оказались растянуты до уровня невыносимой мыльной оперы, от которой порой становится мучительно тошно. Зато какой накал!

Из кусочка игры часов на 20 разработчики сделали все 100. Но, к счастью, не все эти часы ушли на хиханьки и танцы в «Золотом Блюдце». Персонажей расширенный хронометраж тоже позволил раскрыть с доселе невиданной глубиной. Особенно повезло Юффи, которая в оригинале была опциональным сайдкиком без внятной мотивации и значительной роли. Тут же её полноценно вписали в историю, а важность её персоны подтянули к культовым героям вроде Баррета и Тифы — они и сами стали куда более объёмными! Да и Клауд прекрасно раскрылся в роли опасного шизофреника.

Благодаря этому знакомая история воспринимается по-новому, играет неожиданными переливами и… заканчивается ничем. Но с этого мы и начали: Rebirth на самом деле середина одной большой игры, а не полноценное произведение «в себе». Поэтому «сюжетных выводов» не делаем, идеи сценаристов из финальных сцен не обсуждаем. Без заключительной трети истории в этом просто нет смысла. Но важно отметить, что шансы далеко шагнуть от оригинальной игры у ремейков всё ещё сохраняются.

Всех девушек из партии Клауда в Final Fantasy VII Rebirth прописали так тщательно и умело, что его любовные метания приобрели смысл!

Но не всё в Final Fantasy VII Rebirth так радостно и приятно — спорные решения вторая часть трилогии тоже привнесла

Самые проблемные — открытый мир и мини-игры. В обоих случаях разработчики просто не знают меры. Видимо, для них было важно растянуть хронометраж, но одними лишь драматическими монологами на час ограничиться не вышло. Вот и приходится развлекать себя типичными активностями в стиле Ubisoft. Преимущественно бессмысленные сайды, одинаковые «храмы», стычки с легендарными противниками (ну это ещё ладно) и давно ставшие (и даже уже переставшие) быть мемом вышки — всё есть.

Да, пылесосить отдельные большие карты в каждом регионе не так муторно, как бесшовный открытый мир. Да, большинство второстепенных активностей реально второстепенные — можно забить. Но только если вам нет дела до лора, более глубокого погружения в личности сопартийцев и прокачки отношений с героями (эта механика привязана именно к сайдам), от которой зависит то, как будет развиваться улучшенная любовная линия. А это критически важные элементы любой ролевой игры! Так что сжимаем зубы, слезаем с чокобо и лезем на вышку, а потом ещё на одну, а потом ещё и ещё. А в процессе ещё и с переусложнённым ландшафтом бодаемся, который иногда превращается в лабиринт — особенно в джунглях.

Отвлечься можно на мини-игры — они ведь для этого и придуманы. По идее. Но в Final Fantasy VII Rebirth их абсурдно много, и частенько игра заставляет в них участвовать. Какой-то недофутбол, кривой пошаговый файтинг, сразу две простенькие вариации на тему RTS, соревнования в качалке, пародия на Fall Guys и всякое-всякое. И, конечно же, мини-мини-игры в сайд-квестах, призванные, видимо, как можно больше сцен сделать интерактивными. Даже не упираясь в идеальное прохождение всех мини-игр на время и выполнение прочих условий, в них легко можно потерять 10–20 часов. И это будут часы, потраченные впустую на откровенную чепуху.

Похвалить можно разве что местную ритм-игру с пианино (в свободном режиме можно извернуться и сыграть вообще что угодно — как на гитаре в The Last of Us Part II) и вариацию на тему «Гвинта» — удивительно аддиктивная смесь позиционной борьбы и привычного карточного батлера получилась. В оригинале мини-игр тоже навалом, но тут ремейк прародителя обскакал. А хвалить его за это не хочется.

Полностью исследовать карту (да и просто эффективно по ней перемещаться) не получится без чокобо, а возможность оседлать чокобо в каждом регионе ещё нужно открыть — и это тоже мини-игра!

А вот залипать на сражения в Rebirth приятно, хоть и тут не без нюансов

Бои в Final Fantasy VII Rebirth — это всё ещё удачная смесь пошаговой боевой системы и риал-тайма. Берём трёх героев и начинаем месить врагов простыми и специальными атаками — так можно разобраться с рядовыми врагами, сражения с которыми проходятся даже вслепую. А вот на боссах нужно включать голову. Рядовые атаки становятся способом зарядить специальную ATB-шкалу из двух, а в особых случаях из трёх делений — расходовать её можно и нужно на заклинания и абилки. За счёт этого и сохраняется элемент пошаговости — у нас тут свободная беготня по арене, кувырки и парирования, но в серьёзных стычках значительные подвижки случаются только с использованием ATB-шкалы.

А самых суровых врагов уже и спеллами закликать не выйдет. Сначала их нужно довести до ослабленного состояния, а затем оглушить — только так получится причинить по-настоящему весомый урон. Для этого нужно сканировать врагов, изучать их слабости и вовсю на них давить. Иногда достаточно использовать уязвимости к определённым стихиям, но чаще всё куда интереснее — приходится ловить врагов на определённых атаках и проворачивать другие неочевидные схемы.

Знакомая ещё по оригиналу прокачка через дающую определённые навыки, заклинания и баффы материю, которую мы вставляем в ячейки снаряжения, осталась. Но она дополнилась более традиционным древом и привязанными к оружию навыками. Возможностей для тонкого билдостроения стало больше, переделать персонажа под любой класс вы вольны когда угодно — это хорошо. Но вот когда в бою вы переключаетесь на ручное управление одним из героев, агрессия врагов моментально перемещается на него — и это плохо. Управлять слабенькими на HP магами больно. Полезность танков часто оказывается под вопросом. А если не рулить ими вручную, у них слишком медленно заполняется ATB-шкала. Да и в целом компьютерные напарники глуповаты.

Но даже с такими косяками бои в Rebirth оставляют хорошие впечатления. Яркие, потные, заставляющие действовать тактически. При этом найти идеальный сетап и давить только на него не получится. Игра регулярно заставляет менять состав партии и подстраивать свои сборки под новые условия. Вот бы ещё безжалостных и абсолютно нечестных сражений один на один не было, и проходных стычек с крипами поменьше, но это можно пережить.

Final Fantasy VII Rebirth — прекрасная «Финалка». Глубокая почти на всех уровнях кроме проклятого открытого мира. За то, что разработчики не сдерживали свой творческий поток в попытке быть дружелюбными ко всем, их можно только похвалить, ведь это и позволило сделать игру особенной. Но растягивание хронометража сделало её ещё и несколько выматывающей. Можно, конечно, играть по паре часов в день, но тогда прохождение затянется на месяц. Однако спустя пару дней, когда эмоции улягутся и размоется негатив, придёт мысль: «Хочу третью часть». А это ценно.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Видеоигровой гик со стажем. Готов отгрызть руку любому, кто не согласен, что игры — это искусство.

Просто офигенная вторая часть ремейка, как собственно и первая.

По началу конечно очень сильно с кинцом перегнули я уж думал ну когда же начнутся сражения, хотя в плане подачи сюжета всё сделано просто отлично.

Сделано офигенно просто всё начиная от музыки которая повторяет все классные треки оригинала только в более современной обработке (да только от одной музыкальной темы в меню уже улетаешь), музон конечно просто отпад. Очень классно воссозданы локации, тут теперь есть ещё и открытый мир с кучей различных секретов, испытаний и различных плюшек. От локаций я конечно просто в восторге, детализация и наполнение впечатляют (вспоминаю те же локации из FF15 которые вообще не имели ни каких деталей и были сделаны на отвали) тут же всё рассматриваешь с открытым ртом, при чём многие объекты можно разрушить и они не прибиты намертво как в большинстве игр.

Большинство локации серьёзно расширены и доработаны, добавлены различные головоломки, опять же всё это в полном 3D, просто ходишь и рассматриваешь всё с открытым ртом опять же сравнивая с тем что было в оригинале.

В целом картинка конечно просто радует, персонажи максимально прорисованы и выглядят просто отлично, только однj Тифой уже восхищает, правда в плане графических настроек игра очень кастрированная, очень мало что можно настроить, например автофокус можно отключить только через конфиг, но в кат сценах его просто невозможно отключить что очень сильно раздражает, стоят рядам два персонажа и один постоянно размыт.

Как же меня радует что сохранили многие плюшки и мини игры оригинала, начиная от мини стратегии обороны форта, классная мини игра на параде с выполнением различных приёмов (кстати количество и детализация тех же солдат на параде просто восхищает) и заканчивая мини игрой в виде лягушки от которой я просто улетел, ещё музон такой забавный, мини игра с дельфином и тд.. Жаль что только не сделали офигенную механику разведения чокобо которая была в оригинале (какие же у меня до сих пор классные впечатления от этой механики, кормил их, тренировал, скрещивал, надо было получить девочку и мальчика, как я радовался когда сначала удалось получить зелёного, голубого, потом чёрного и наконец золотого), я конечно наверно ещё даже половину игры не прошёл может дальше будет такая возможность, но что то у меня большие сомнения, в оригинале это было практически в самом начале, но классно что сохранили что различные типы чокобо могут передвигаться по различным поверхностям, скалы, вода и т.д., ну и конечно они такие милые. Очень надеюсь офигенную мини игру в виде подводной лодки тоже добавили если не в этой части ремейка то в следующей точно, ну и конечно различное оружие (изумрудное, рубиновое и т.д.) в виде мега боссов, если это не сделают будет очень печально.

Управление в целом нормальное, но дегенерату который делала раскладку игры на пианино я бы руки оторвал, в это просто невозможно нормально управлять.

Опять же надо отдать разрабам должное что во всех мини играх можно поменять раскладку, при чём самое классное что для каждой мини игры в меню идёт отдельная раскладка, вот такого действительно отличного подхода я больше не помню ни в одной игре, и это при том что это всё таки консольный порт. Например в мини игре где Тифа качает пресс изначально раскладка просто дебильная, опять же там надо в конце очень быстро нажимать кнопки и тупо можно ошибиться, назначаешь 1 2 3 4 что бы они шли по порядку и всё элементарно проходится.

Боссы стали сложнее чем в первой части ремейка, дамага наносят немерено, если там я практически не умирал, тот тут как минимум меня если не убивали то частенько выбивали одного или даже двух бойцов которых приходилось оживлять.

Из недостатков я бы отметил совершенную бесполезность материи морф и кража как собственно и в первой части ремейка, в оригинале это было действительно полезно, во первых можно было с боссов воровать крутое оружие и снаряжение, а тем же морфом можно было спокойно фармить расходники которыми можно было поднимать любые характеристики до максимального уровня, хочешь удачу. силу и тд. 99 пожалуйста, качай три материи морф, экипируй трем персонажам и вперёд, хотя ещё была отдельная тема с Юфи и этой материей т.к. только Юфи могла наносить полный дамах и убивать, т.е. превращать любых мобов с одного дура. Опять же морфом можно было превратить определённых монстров в вещи которые можно было обменять у торговцев на уникальные вещи.

Опять же материя скилы врагов также бесполезна, т.к. навыков мало и более того эти навыки ты получаешь не в бою в боевом симуляторе, хотя возможно тут я что то не понял, но я эту материю носил всю игру и так ни чего и не изучил, в оригинале ты получал навыки именно в бою когда мобы использовали их против ГГ,

Ещё из недостатков я бы отметил что как и в первой части ремейка нет разделения материи при её полной прокачке, в оригинале эта была тоже отличная механика т.к. это позволяло получать новые экземпляры материи которые попадаются в единственном экземпляре.

Боевка вполне годная, опять же различные комбинации материй и разных ударов повзоляюют эффективно убивать врагов и нивелировать определённый урон или даже лечится с помощью этого урона. Во первых в игре сть материя которая позволяет просканировать любого врага и узнать все тонкости, к чему у него резист а к каким атак и магии он более уязвим (это очень важно и полезно и этим всегда надо пользоваться особенно в сражении с какими нибудь боссами, потому что боссы представляют наибольшую опасность у них много здоровья, много дамага и есть разные стадии на которых появляются новые более опасные и мощные атаки), это опять же важно что бы задействовать интересную механику давления и ошеломления которая позволяет нокаутировать врага и в таком состоянии что очень важно он получает увеличенный дамаг, особенно от специальных ударов.

Опять же как я писал выше с помощью атак врага можно даже лечится, например если босс атакует огнём, ставим в броню комбинацию материи огня и элементальную материю которая позволяет поглощать или наносить урон элементальной материей, в итоге когда босс кастует огненные заклинания они не наносят дамаг а наоборот лечат тебя, и таким способом можно подбирать различную тактику к многим боссов, т.к. игра позволяет создавать очень интересные комбинации материй и различных ударов и способностей. Если же например скомбинировать материю огня и элементальную материю и поставить это в оружие то оружие по мимо обычного дамага будет наносить дамаг огнём, поставишь молнию соответственно будет доп домаг электричеством и т.д. как я уже написал в игре очень много интересных и полезных комбинаций материи. Можно например если не хочешь париться и управлять другими персонажами поставим им комбинации материй и они сами будут либо применять заклинания либо использовать свои специальные удары. Опять же управление позволяет тонко настроить каждую способность, магию или использование предметов под определённую клавишу для максимально удобного и быстрого применения, не надо заходить в контекстное меню из списка выбирать нужную способность или магию и тратить на это кучу времени, к том же это ещё и лишний геморрой, просто забиндил нужные клавиши и моментально используешь то что тебе надо.

Буду дальше проходить, как пройду дополню свой пост более раскрытыми деталями, но в целом я конечно от игры в полном восторге, сразу видно когда разработчик делает свою работу качественно и максимально старается сохранить и улучшить все элементы и механики оригинала, если бы была локализация (печально что они даже сабы не сделали) то я бы с удовольствием купил, оригинальная FF7 было одной из моих самых любимых частей серии и эти два ремейка также заняли почётное место в коллекции моих любимых игр.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Стулья из березы для кухни отзывы
  • Отпугиватель крыс для автомобиля на батарейках отзывы
  • Абрикос куйбышевский юбилейный описание сорта фото отзывы морозостойкость опылители
  • Лучший лор в калуге отзывы
  • Идрисова сириня рафаилевна маммолог онколог отзывы