Final Fantasy VII Remake на PS4. 200%.
Графика иногда топ. Регулярно появляется типично-Unreal Engine’овское техническое размытие, особенно на «больших пространствах» и в боях. Отказ от собственного движка несколько лишил игру чувства оригинальности. Зелёный фильтр везде. В игре присутствуют CGI-ролики, что радует (кто-то их ещё делает).
Начну с главного. Несмотря на название, это не ремейк Final Fantasy VII. Вот так вот. Во-первых, это только Мидгар, 15% оригинальной игры. Во-вторых, сюжет здесь отличается. За такое нужно в тюрьму сажать, это обман уровня «Grand Thief Gangster Andreas City», только за десятки миллионов долларов. Впрочем, об этом писали уже очень давно, и все как-то свыклись. Игру следовало назвать Final Fantasy VII Remix-0,8.
Долгое время игра притворяется сладким фансервисным ремейком. Многие моменты воссозданы 1:1, но с современной графикой и режиссурой. Режиссура, кстати, да и вообще вся идея мне не нравятся — что за манера брать классику которую все полюбили такой какая она есть и натягивать на банальный скелет? Всё хотят превратить в недо-Devil May Cry, чтобы и экшон, и тактика, и вид от третьего лица обязательно. Поначалу кажется что игра отчаянно старается связать сюжеты Before Crisis (расширенный Avalanche), Crisis Core и Dirge of Cerberus (чёрные перья Genesis’а) воедино, что похвально, ведь эти приквелы-сиквелы к оригиналу были белыми нитками пришиты. Очень много филлеров (ещё бы, растянуть время прохождения с 7-8 часов до 40-50), неплохих, впрочем. Почти все ключевые сцены сохранены, добавлено много дополнений как в локации так и в сюжет. Атмосфера города сохранена, но не ретро-, в AC пользовались сотовыми телефонами, здесь смартфонами, но это уже мои придирки. Много фансервиса. Buster Sword, стартовое оружие Клауда, лучший меч. Персонажи выживают практически все. Много Сефироса к месту и ни к месту. Женова из одного из проектов превратилась в центральный. Мини-игры из мини-игр превратили в жёсткий челлендж. Интересно обыграли необычных противников из оригинала (Hell House, Eligor, Swordipede).
Дерьмо начинается постепенно и даёт о себе знать прямо со стартовых титров. «Шепчущие» сначала кажутся обоснованными, в оригинале присутствовали почти такие же «адепты единения», но нет, вообще нет. Со здания Шинры начинается тринашечная аниме-шизофазия где мечом нужно побить судьбу, волю, вселенную, и всё пространство-время. Обязательно под органную музыку и с щупальцами. Айрис теперь общается со сценаристами напрямую (она же Древняя) и может творить любую дичь, как и Сефирос. Клауду и Тифе нечего ему сказать, хотя его они знают хорошо и давно, в отличии от цветочницы из трущоб. Сефирос, пообщавшись со сценаристами, забил на все свои планы и слоняется туда-сюда ради фансервиса. Клауд в финале режет поезда и вертолёты, зачем мы тогда, спрашивается, несколько глав назад между поездов петляли и в канализации ключи от дверей искали раз он так может? Остальные персонажи единомоментно вдруг понимают что надо надругаться над сюжетом и становятся неадекватными, не задают вопросов, ничего. Зак в прошлом (которое теперь не прошлое и вообще ПНХ) просто убил всех, вот так вот, тоже видимо научился до вертолётов мечом дотягиваться. К Final Fantasy XIII я отношусь лучше чем большинство фанатов Final Fantasy, но там подобная шизофазия стояла в центре сеттинга и всё органично крутилось вокруг неё. Здесь же это опять фирменный приём «концовка из другой игры», как в The 3rd Birthday, Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XV. Буквально до концовки игра была на твёрдую 4/5.
Весь этот бред с параллельными вселенными и путешествиями во времени нужен для беспощадного выжимания денег из фанбазы. Мультивёрс позволяет воскрешать кого угодно, одевать всех в разные костюмчики, примерять на всех разные роли. Любой бред становится каноном который можно воплотить в фигурках, комиксах, книгах, сериалах, фильмах, во всём что стоит денег. Это отвратительно. Я знаю что никто не работает бесплатно, но это приём не творцов, а маркетологов. После такого на месте некогда хорошего сюжета остаётся подгоревшая вонючая каша которая не нужна ни фанатам, ни новой аудитории.
Боёвка и геймплей в целом. Это уже не jRPG, это экшн-адвенчура, даже без RPG. В Bayonetta тоже есть ответвления в локациях, энциклопедия, прокачка, разное оружие, но это не RPG, так и тут. Всё очень линейно, есть квесты и открытые локации, но это всё чисто для галочки. Экшн-боёвка работает, впервые в серии со времён Crisis Core: Final Fantasy VII. На харде проявляются её минусы и она надоедает, видно что ни тактика, ни экшн не удались полноценно. Особенно бесят прерывания и оглушения без статусов — элементы которые следовало прописать как-то. А то одни команды одними атаками не прерываются, а другие другими да. Есть статус Stop, он останавливает персонажа до истечения времени, а есть просто безымянное оглушение которое делает то же самое, но его нельзя снять и оно вообще не отображается в интерфейсе. Боты без управления игрока не делают вообще нифига, только успевай лечить. Враги часто целенаправленно атакуют управляемого персонажа. Опять же, это касается только самых сложных битв где каждая секунда важна, на то они и сложные. Проходя кампанию этого можно вообще не заметить. Саммонов нормально вписали в геймплей, они просто атакуют на заднем фоне (не запускают ролик с одной мощной атакой как в оригинале или XV и не превращают бой в мини-игру как в XIII). Летающие противники бесят, за Клауда и Тифу по ним банально трудно попасть и это от игрока не зависит никак. Членов партии менять нельзя, её постоянно под разными предлогами ограничивают до трёх конкретных персонажей, хотя по сути в этом нет смысла.
Отдельно упомяну о пост-гейме. Для 100% прохождения игра требует пройти её ещё раз на тяжёлом уровне сложности. На харде все противники становятся жёстче, нельзя использовать предметы, восстанавливать магию и открываются супербоссы на арене. Перепрохождение просто отвратительно, сразу становятся видны вся линейность, вся убогость боёвки, и то что катсцены занимают больше времени чем геймплей (второе прохождение заняло у меня 22 часа, первое 48). Для платины требуется собрать все 9 платьев в 9 главе и 3 сценки в 14-ой. И это просто форменная пытка, переигрывать целые главы ради такой ерунды.
Как отдельная игра Final Fantasy VII Remake великолепна, она работает, она держит у экрана. Но изменённый сюжет и пост-гейм здорово портят всё. Однако, у нас всё равно никто не отнимает оригинал, он есть даже на PS4. Вся эта история напоминает мне Rebuild of Evangelion — тоже осознающий себя ремейк. Он обернулся одним из самых худших аниме в истории, Evangelion 3.0, кстати. С выходом второй части Square Enix может спасти ситуацию, но, судя по продажам, ей это не понадобится. В который раз нехотя убеждаюсь что ремейки зло. Фанаты хотят не ремейка, они хотят заново пережить те же ощущения, вернуться во времени назад, что не-воз-мож-но. Нефанаты хотят загнать оригинал в привычные для себя рамки, не желая покидать свой уютный мирок, чтоб поменьше цифр, побольше экшона, поменьше свободы и графон, что само по себе, во-первых, невозможно, а во-вторых, является сущим надругательством над оригиналом.
683
49
575
115
Final Fantasy VII Remake
Рейтинг игры
4.2
655
Оценка
редакции
Final Fantasy VII Remake
Отзывы
Красивая история, пусть и очень линейная и местами затянутая игра
Прошёл. Как говорится… Вдох, выдох. Вдох, выдох. ЭТО САМАЯ ПРОТИВОРЕЧИВАЯ И НАИМЕНЕЕ МНЕ ПОНРАВИВШАЯСЯ ИГРА РЕМЕЙК НА ДАННЫЙ МОМЕНТ, ИЗ ТЕХ ЧТО Я ПРОХОДИЛ И НАЧИНАЛ ПРОХОДИТЬ! Фух. Высказался. А теперь по делу.
Я проходил оригинальную Final Fantasy VII. Она мне
понравилась, но без фанатизма. Нравится и сейчас, и всё ещё чуть больше, чем
ремейк. То, что в оригинале проходилось за 5-6 часов в ремейке растянули, дополнили,
расширили до 40 часов. Дополнили и расширили по большей части в лучшую сторону
на самом деле. Больше диалогов, больше интересных сценок, больше взаимодействия
между героями, больше локаций. К сожалению, без растягивания тоже не обошлось.
Оно тут есть как по сюжету. 10-20 волн врагов отбить, а потом обязательно
какой-нибудь босс или мини-босс на вашу голову свалится. Так и при прохождении побочных квестов.
Я КАЖЕТСЯ ТЕПЕРЬ ПОНИМАЮ, ЗА ЧТО ЛЮДИ РУГАЮТ REBIRTH В
ОТЗЫВАХ СТИМ! Сам пока не играл в неё, но так сказать ПОЧУВСТВОВАЛ!!! Судя по
всему, нужны ностальгические очки с очень толстой линзой, чтобы закрывать глаза
на это. Побочные квесты здесь – это рутина и издевательство. Сходи к одному НПС
в одном конце города, послушай, что он скажет, теперь ко второму в другом, послушай,
что он скажет, теперь вернись к первому, послушай, что он скажет, теперь иди к
третьему, потом убей двадцать крыс в подземелье, потом убей двадцать жаб на
болоте, теперь найди предмет запрятанный на отмеченной локации на карте, теперь
сразись с большим роботом на мусорке. Тусовка никогда не кончается? Этот
квест всё никак не кончается!!!! Фух. Высказался. Как грится «вдох, выдох,
вдох, выдох».
Те, кто не играл скажут мне: не нравится тебе побочки, так и
не выполняй их. Да, вот только тебя не пускают по сюжету пока ты парочку из них
не выполнишь. А выполнив парочку, останутся ещё два-три. Ну типа – не бросать
же? Половину ведь уже сделал. Вот таким вот нехитрым способом авторы
заставляют, подталкивают игроков делать все побочные квесты.
Хотя вот это побочное задание мне понравилось. Очень
миленькая история про девочку, которая хочется поднять настроение жителям. Бегаешь
по городу, находишь диски для музыкального автомата по её просьбе, после чего смотришь
умилительную катсценку. Все бы квесты были такими, может никто бы и не
жаловался.
Разработчики игры: Сколько спецэффектов добавить на экран во время боя?
Режиссёр игры: Да.
Но первое, что бросается в глаза, так это то какая игра
красивая! Графика просто прекрасная. Однако оптимизация ПК версии просто
отстой. Square Enix просто плевать хотели по всей видимости на хорошие ПК порты
своих игр. Так было в ремастере Crono Cross,
например. Rebirth тоже не очень то жалуют и здесь не без проблем. Люди с 4090
жалуются на статтеры и у меня они тоже были, и даже падения фремрейта были
причём буквально на пустом месте в рандомный момент. Пришлось решать эту проблему через настройки в панели управления nvidia по гайдам в интернете.
С искрами, взрывами, дымом и другими эффектами во
время боя тоже перебор. В пылу сражения порой буквально не видишь чё вообще
происходит. Красиво? Не спорю. ОЧЕНЬ. Практично? Нет. Ни разу не практично.
Можно было и поменьше понтов.
К слову о понтах. Когда на экране появляется Сефирот градус эпичности вырастает до уровня «КРИНЖ» простите. Я не помню, как там было в оригинале, но в ремейке просто столько пафоса при каждом его появлении. Кажется, ещё немного и пафос начнёт выливаться из монитора не находя места в самой игре. Перебор как по мне. Хотя в целом кроме этого к синематикам у меня практически нет претензий. В остальном они ну классные, правда.
Игроки, которые пишут про парирование как в Секиро самые
большие лжецы в мире! Во-первых, в игре нет по умолчанию никакого парирования, его
можно получить значительно позже через материю. Эта материя вознаграждение за
выполнение испытания «ошеломить врага на 200%. Во-вторых, что такое парирование
в FF VII Remake? Ты не отражаешь удар,
ты уворачиваешься от него. Или уворачиваешься, нанеся удар по противнику, если прокачал материю до второго уровня.
Боевая система и
бои в Final Fantasy VII Remake немного похожи на Ni no
Kuni: Wrath of the White Witch. Только здесь поинтереснее, но на первый
взгляд очень похожи. То есть как и там бои активные, но по своей сути всё ещё
пошаговые. Для успешного боя приходится часто использовать тактическую паузу и
наперёд продумывать свои ходы, желательно и билды для своих героев собирать
хорошие, а иначе придётся ковырять какого-нибудь босса пол часа, так сказать в
наказание за свою недальновидность. У меня так было всего раз за игру со
Страшным Домом. Первая фаза на ура прошла, а потом началась вторая и оказалось,
что мой билд отстой, но отказывать назад не стал и мучался. По факту сам
виноват, конечно. Босс классный, прикольный, челленджевый.
Есть опциональные боссы и на одного такого я сходил в
одиночку, одним только Клаудом, сразу же, как только представилась такая возможность. Делать так необязательно, как оказалось, но я не знал.
Правда, что меня расстроило, так это то, что какой-то
большой вариативности в билдах играбельных героев нету, к сожалению, и почти
все подземелья (данжены) представляют из себя прямую кишку с закутками. Нет
здесь как у, например, данженов Элдена или Метафоры ложных путей с тупиками, путей
с разветвлениями с секретными местами для исследования. Многоярусные данжены
почти не встречаются в Final Fantasy VII Remake, мне запомнился только один со
строительными лесами над куполом Мидгара, где нужно было ещё генераторы
отключать. Лично мне хотелось бы побольше чего-то такого.
Подытожим.
На самом деле Final Fantasy VII Remake мне очень понравилась
по общим впечатлениям, но не всё мне в ней очень понравилось. Да,
противоречиво. Ну смотрите сами: какие ремейки из современных приходят вам на
ум из тех, которые классные, отличные и многим очень нравятся. (The Last of Us Remake в расчёт не берём, это не
ремейк, это ремастер, не
считается) Я
играл в Black Mesa, Persona 3 Reload,
Resident Evil 2, Resident Evil 3, Resident Evil 4, Silent Hill 2 Remake. Примеры таких
топовых ремейков. Эта игра попадает в этот список однозначно, но для меня она попадает
туда в самый низ. Потому что к Resident Evil
3 у меня меньше претензий, и она мне больше понравилась. Да, она коротенькая,
но её закончив, хочется сразу же перепройти, а вот с Final Fantasy VII Remake у меня
таких чувств нету. Но! Но игра всё равно хорошая, достойная и я определенно рекомендую её как
минимум попробовать. Хорошая видеоигра.
P.S. Айрис вайфу.
P.S.P.S. В
конце игры Айрис говорит такие слова: «Впереди нас ждёт страшная, открытая
свобода.» Простите меня, но я в этот момент ЗАРЖАЛ. Айрис, зайка, ты просто
лучшая. Чмась в лобась. Если эти слова краткое описание открытого мира в Rebirth, то
лучше слов и не найти.
ГрафонПрекрасная душевная музыкаКрасивая история о борьбе добра и злаИнтересная боевая система с захватывающими боямиПриятные запоминающиеся персонажиПонты графонаСефирот страшный понторезОптимизация на ПКОчень линейные подземельяПобочные квесты
Дженерик японское
За что не любят аниме — всё тут есть. Тут чисто-собирательный образ). Когда вы будете смотреть в очередной раз видосик с СГ где аффтор задаётся философским вопросом «почему/за что люди не любят аниме». Достаточно поиграть в это, либо в очередную метафору. ГОТОВО. Вопросы есть? Вопросов нет.
Это не Миадзаки. Это что то типа наруто со всеми вытекающими.
Картина маслом. Типичный, петушиный аниме бой у боев))
Как по мне чел просто не может удержать меч, а второй ему в этом помогает
Вроде много чего поменяли НО, какая же это хрень, нипамагло. Смена камеры… это как на дерьмо подули с другой стороны. Просто запахло по другому.. Эта игра как пародия на пародию.
С резиком камера помогла — а тут нет вышло. Получилась аниме хрень по другому. Глядя в ютубчик на геймплей казалось со стороны, что вышло чёт хорошее и бодрое. Но вы представить себе не можете насколько это оказывается ГЕЙплеем, когда начинаешь лично играть.
И это главная претензия — геймплей тут дерьмо. Он не просто скучный, не просто унылый. Он ещё ко всему остальному неприятный. А то как он выглядит…. вырывай глаза и выбрасывай.
Не асилил дальше 1ого босса. И в принципе я не удивлён,) от фанатов для фанатов кушать подано)
И вся игра вот в этом, это такой дженерик-дженерик от японцев по методичке, что тошно.
Не совсем картинка верная. НО типов лиц у ГГ всего 2 на на всю франшизу. А тифа это ваще. Короче серия фф — это как серия у юбисофт. Я лично не обращал внимание на это и не проводил параллели до этого дня
Тифашка-симпотяшка)Если у вас не вызывают странные чувства, эти негры с миниганами вместо руки, эти ГГ с ОГРОМЕНЫМИ мечами, эти типичные дауниссимо ситуации по японски. А так же не вызывают вопросов парни с бабскими причёсками, выглядящими как трансы- WELCOM!Японцы на ЭТОМ срубили бабла — красава)Этот сюжет аххах)) про опасных террористов из 6 человек, которых никто не может поймать/найти. Ведь они ТАКИЕ скрытные хаха. Это дженерик сюжет. Типичное такое нелогичное говноДженерик персонажи. И их внешный вид и их поступки и мотивация. Прямо КАЛссика. Так ещё и интерфейс из говна а-ля стеларис. Некрасивый, неприятный, ахах так ещё и неудобный. Это то же дженерик… удобный и приятный интерфейс?! В JRPG!?Вырвиглазная боёвка — ещё 1 КАЛссика. Японцы не могул сделать реалтайм боёвку в своих джрпоге без этих херовых, вырвиглазных эффектовНет перевода. Да кто ваще в наше время не знает английский?!))
Ворвался в игру с нулевым пониманием оригинала, все мое познание заканчивалось на том, что Айрис убьют.
По итогу свой балдеж получил, хотя местами попа полыхала ярко из-за слабого понимания механик и неправильной прокачки, в конце даже пришлось снизить сложность, а то из стана не могла выйти одновременно вся партия. Так что те, кто жалуются на слишком лёгкую сложность — это у вас с правильными материями игра лёгкая, обычный подпивас в игре насасывает еще как)
Закрученный, заверченный сюжетИнтересная боевая система, если разобраться Небольшая продолжительность и событийная наполненностьПостановка порой слишком сильно пахнет трешовыми боевиками, где никто и никогда не может даже примерно попасть по протагонистам
Отличный ремейк
Оригинал не играл. По этому для меня было все в новинку, финалки люблю больше пошаговые.
Очень противоречивые чувства из за не раскрытости сюжета и большого количества белых пятен в нем.
Боевая система интересная но только на ХАРДЕ, на нормале сложно получить адекватное сопротивление
Мне больше понравилась первая часть игры, без большого наплыва мистики.
Боевая системаАтмосфера приключения и сказкиПерсонажиСюжетКат СценыДополнительные заданияБоссы
Последняя фантазия
Это определённо лучшая часть в серии Final Fantasy. По крайней мере, для меня. Ещё в старших классах я посмотрел Final Fantasy VII: Advent Children, и этот фильм настолько зацепил меня, что остался в сердчечке навсегда. И когда я услышал, что Square Enix делает ремейк FF7, я был на седьмом небе от счастья. Клауд, Сефирот, Аэрис и Тифа – они мне как семья, я как будто вырос с ними.
Сюжет дарит такое разнообразие эмоций: – он заставляет смеяться, плакать, испытывать радость и грусть. У меня постоянно мурашки. В этой игре всё изумительно – сюжет, боевая система, саундтрек, озвучка. Хочется играть в неё снова и снова. Это как пересматривать любимый фильм в канун Нового года.
ГероиСюжетЛорСаундтрекБоёвкаАнтагонистЭмоциональный отклик
Absolute cinema
Эпичное путешествие полное экшена, драмы, дорогой постановки, юмора, интриг, крутой музыки, очаровательных персонажей и красивых локаций, которое возвращает забытое чувство настоящего приключения, которое способны подарить ОЧЕНЬ немногие игры. Не хочу быть тем самым ворчащим дедом, но это продукт той самой золотой эпохи и это видно практически во всём.
Даже в груде металлолома и обломков можно увидеть красоту
После Final Fantasy VII Remake другие «ремэйки» выглядят как шутка. Нам нужно другое слово чтобы по достоинству оценить ту гигантскую работу что проделали Скверы, а игры по типу The Last of Us: Part I Remake просто не имеют права так называться сегодня, когда у нас существуют ТАКИЕ ремэйки. Обидно что капком игроки моментально стали петь дифирамбы, а работу «Квадратных» встретили довольно прохладно в 2020. Как пресса так и игроки. Рад лишь что со временем всё поменялось и теперь вторая часть переосмысления финалки получает 9ки и 10ки, при том что сделана она на абсолютно том же самом уровне. Вот вам и переобувочкаXD
Практически вся основная сюжетная компания за исключением пары моментов это красиво поставленные сцены, а не разговоры двух деревянных нпс как во всех крупных играх сегодня.
Ща буит мясо
При том что игра делает гораздо более сложную работу чем их коллеги со своей зомби франшизой. Игра сильно обновилась не только геймплэйно, но и сюжетно. Мы имеем уникальный случай в игровой индустрии. Для меня ремэйк седьмой финалки похож на то как если бы фильмы по Гарри Поттеру вышли бы первыми, а потом появились книги. ФФ7 Ремэйк теперь воспринимается как книги по Гарри Поттеру, после которых фильмы ощущаются куда более скомканными, обрывистыми, поспешным и бедным на детали.
Если в этом эпизоде вы не проронили слезу или не ощутили ком в горле, то у вас нет души!
То есть вселенную расширили, персонажей сделали гораздо более глубокими им дали больше экранного времени чтобы к ним привязаться сильнее (смерть некоторых персонажей в оригинале сегодня смотрится вообще мега потешно ибо им буквально две строчки диалогов давали и никакого накала страстейXD), к ним больше привязанности, от сюда и драма сильнее ощущается в нужных моментах.
Не нужен нам этот ваш ртх чтобы делать красЫво
Про то что теперь большинство сцен это хорошо поставленное «кинцо» и говорить нечего. То что в оригинале просто набор текста и смешная зацикленная анимация, сегодня это дорогое блогбастерное КИНО с дорогим оркестром. Если покатушки на мотике, дак такие что всё летает и взрывается, а Клауд выделывает трюки не хуже Дантэ, если диалоги то с крупными ракурсами и детализированной мимикой, благодаря которой теперь добавляется дополнительный слой «повествования».
Очень классная сцена которая благодаря технологиям и хорошей мимике сегодня гораздо больше говорит игроку нежели в оригинале. Подобное проделывал кстати и ремэйк СХ2 но он вышел позже, так что;)
Если же сухо описывать геймплэй то тепреь это смесь пошаговой классической Jrpg и реалтайм боёвки. Все фишки с уязвимостями и раздаванием команд, только теперь к этому прибавляется и небольшой «скилозависимый» элемент игрока. Уклонения, блоки, даже есть своевременные блоки и о боже эти как их там ПАРИРОВАНИЯ. Приноровишься быстро переключаться и на лету раздавать команды, будешь разносить в щепки все и вся, а в рожу будет лететь тонны спецэффектов.
Красотки на Клауда будут вешаться одна за другой, но наш парень неприступен! До свадьбы ни ни!
Танцуют все!
В общем. Все кто пропустил в своё время ФФ7 ремэйк по какой-то причине то играйте! Теперь игра полностью на русском, что думаю огромный плюс для многих и обе части доступны не только на одной платформе. Если вы любите приключенческие сюжетные игры, если не воротит от О БОЖЕ АНЯМЭ!!!! то смело вкатывайтесь, не боясь цифры 7 в названии. Как и все основные части серии, игра полностью независима от других кроме отсылок и всяких приколюх для фанатов.
Небольшое длс расширяет лор, вводит новые механики и нового персонажа, который позже появится во второй части ремейка.
Пока все в 2020 году называли готи Ластовас 2, а фанаты и хейтеры устраивали натуральные войны на тему того что выдал Дракман, я своей ИГРОЙ ГОДА назвал ремэйк ФФ7. Перепройдя его перед второй частью, моё мнение не изменилось. Абсолют Синема! Абсолют АнЯмэ!
Настоящее эпичное приключениеАбсолютно все красавцы и красоткиXDДорогая постановка, что выгодно отличает игру от всех jrpg на рынкеСюжетОчаровательные персонажиИнтересное смешение жанровОтличный артдирекшенИдеальная оптимизацияНа ПК доступен ру переводЭталонный ремэйкМузыка (серьёзно песня в титрах это просто вишенка на торте)Вкрапления типичных побочных квестов на которые можно смело забитьXD
Шикарно и со вкусом
Идеально отполированная игра на Unreal Engine. Первое что бросается в глаза, это то что игра технически великолепна. Держит 120 FPS, за всю игру не встретил багов или глюков.
Как по мне идеальный тайтл для знакомства с жанром.
Все персонажи классно озвучены, классно нарисованы. Все локации выглядят стильно. Сюжет интересный, персонажи живые, хоть и немного гипертрофированные. Играть в игру одно удовольствие, бодрый экшн сменяется исследованием локаций. Заскучать не успеваешь.
Ну тут всё понятно сразу 
На легкой сложности всё равно под конец игры возникали трудности с боссами, коих там становится очень много.
Ждём продолжение, серия для меня оказалась настоящим открытием.
PS: ах да) дождитесь появления Тифы и игра вас уже не отпустит 
Моя любимая часть игры когда мы в Honey Bee 
ТифаГрафикаСюжетБоиЗвукПерсонажиПервая четверть игры скучновата, может оттолкнуть
Спустя несколько перерывов и в общей сложности почти 40 часов игры я наконец-то таки закончил Final Fantasy 7 Remake и остался в восторге. Восхитительная игра, безумно красивая, с невероятной музыкой и звуковым сопровождением.
Что мне больше всего понравилось это насколько линейная получилась игра. Тут очень мало мест, когда дают псевдо-открытый мир с небольшими сайд квестами. Лично я очень сильно устал от обилия игр с открытым миром, в котором чрезмерно огромное количество бесполезной активности, а прохождение может занимать до 50 часов, иногда и дольше. Тут же совсем нет гринда, игра грамотно сбалансирована так, чтобы её можно было пробежать как обычное приключение от третьего лица, не смотря на то, что это JRPG по жанру. Геймплей тут к слову аддиктивный, красочный и достаточно тактический.
Основная проблема игры, если это можно так назвать, заключается в названии. Ибо это на самом деле ребут седьмой Последней Фантазии, нежели римейк. Ближе к концу игры сюжет начинает идти в сторону от оригинала, а сам финал открывает абсолютно новую дверь для продолжения и в итоге, когда придёт сиквел, в нём новичками будут себя чувствовать все, даже ветераны серии Final Fantasy. В римейке поднимается тема сопротивления ходу судьбы, что будущее не предначертано и может менять предписанные нам события, если того пожелаем. И мне честно говоря это нравится! Я уже видел оригинальную историю, её приквел Crisis Core и сиквел Advent Children, но теперь в этой же вселенной и с этими же персонажами нас ждёт абсолютно новое приключение. Final Fantasy VII Remake это можно сказать альтернативная вселенная оригиналу, где много знакомых элементов, но история теперь может пойти совсем иначе. Это любопытно и интригует.
Больше всего остался под впечатлением от финальной битвы с боссом. Там творится такое аниме, такая гипертрофированность, такой эпик, такой пафос, что адреналин подскочил до потолка. Не могу не рекомендовать. Если бы прошёл в момент выхода, то FF7Remake была бы моей личной игрой года. Она запоминающаяся, эмоциональная, полна контента. Это насыщенное приключение без паразитов современной игровой индустрии: не требует постоянного подключения к интернету, нет микротранзакций, нет ненужных онлайн режимов. Это от и до одиночная игра, которая подарит массу эмоций и вы запомните Клауда и его друзей на всю жизнь.
В… ВАУ…
Наверное, мой первый полноценный опыт с фото-режимом в игре.
Final Fantasy 7 Remake — это не просто игра. Это самое настоящее искусство, прикрывающееся игрой. Знаете, это такая игра, которой ты готов простить порой медленный пейсинг, обязательные побочные задания и небольшую духоту происходящего. Ты просто запускаешь игру и понимаешь, что время будет проведено не зря. Повествование сюжета меня поразило своей глубиной. У меня лично возникла ассоциация с хорошими сериалами, которые предлагают как моменты для экспозиции, так и места, где можно хорошенько отдохнуть и поразмыслить о произошедшем. Можно сказать, что сценаристы к охрененному сериалу приделали классный геймплей, из-за чего ты воспринимаешь это всё, как единое целое.
Да, другие игры меня затягивали сильнее, но FF7R приковала ко мне душевно. Вот она нашла какой-то потаённый кусочек моей души и, в конечном итоге, заняла эту нишу.
Final Fantasy 7 Remake — это такая игра, которую нужно помнить и передавать свой опыт следующим поколениям. Это такая игра, которая СМОЖЕТ переубедить человека, который не считает игры искусством. Это настоящее приключение, которое никого не оставит равнодушным.
Здесь буквально прекрасно всё: геймплей, боёвка (как бы её не хаяли фанаты серии), сюжет, повествование, персонажи, МУЗЫКА в конце-то концов. Серьёзно, именно эта игра побудила меня завести аккаунт на саундклауде, чтобы нормально послушать её саундтрек. Прямо сейчас пишу этот обзор под Hollow (послушайте, это просто прекрасная песня). Нобуо Уематсу смог выдать что-то поистине прекрасное.
Изначально я хотел поставить этой игре 4,5 из 5, так как меня напрягал странный пейсинг и небольшая духота в геймплее, так как здесь иногда заставляют проходить побочные квесты довольно низкого качества. Но блин, это одна из игр, которая реально раскрывается ближе к середине. На 9 главе мне было уже без разницы на квесты, пейсинг и всё остальное. Я просто играл. Играл и получал удовольствие.
Однозначно одна из самых любимых игр за последние пять лет.
Ну и куда же без переодетого Клауда. Это слишком прекрасно
БоёвкаПерсонажи (как минимум Aerith (почему-то переведённая на русский как Айрис))Просто НЕРЕАЛЬНЫЙ сюжетКрасивые катсценыМузыкаИнтересные боссы, к которым нужен разный подходОбязательные сайд-квесты
Ох, ну это полный разнос.
Богатая на события история, очень кинематографичные катсцены, интересное переосмысление жрпг боёвки. Восторг.
Единственное, как мне кажется, последняя четверть игры очень затянута. Всё что между попаданием в мако-реактор и битвой с ласт боссом ощущается лютейшим филлером. Причём филлером в плохом смысле, потому что размеренный темп и насыщенность повествования теряется.
Но это всё ещё прекрасно.
That which lies ahead…does not yet exist. Our world will become a part of it…one day.
В Final Fantasy VII Remake Intergrade уже включены дополнительный эпизод “INTERmission” и горсть мелких DLC навроде дополнительных материй призыва и брони.
У меня нет претензий к разделению оригинальной игры на 3 части. Да, в идеальном мире, в котором у компании есть неограниченный бюджет и лучшие кадры в мире, в котором не надо делать отчеты для инвесторов и платить зарплаты, в котором в Elden Ring в каждом подземелье сидит уникальный босс, а в Baldur’s Gate 3 есть Верхний город, в таком мире ремейк делали бы 12+ лет и продавали за 70 баксов весь сюжет оригинала. Но если отвлечься от мечтаний, то Final Fantasy VII REMAKE как первая часть трилогии вполне самодостаточна и обрубком её не назвать. Да, это только часть оригинальной истории, но она ОЧЕНЬ сильно дополнена и расширена. Это полноценная игра, с нормальным финалом.
95% сюжета остались такими же с поправкой что их прилично расширили, углубили, да и само наличие новой графики и озвучки персонажей даёт потрясающий эффект. Даже простое упоминание в диалоге Кунселя из Crisis Core заставило меня улыбнуться. Но вот оставшиеся 5% вызывают у меня вопросы. В историю ввели что-то вроде мультивселенной: Аэриc точно знает о событиях игры 1997 года, т.е. мы явно имеем потенциал на внесение каких-то изменений в сюжетную линию. И я абсолютно не против этого, ценность оригинальной игры это никак не затронет. Но пока «скворцы» СЛИШКОМ скромно используют этот потенциал, и сейчас он выглядит как нагромождение новых деталей ради самого нагромождения, которое путает неофитов, неигравших в оригинал, и раздражает своей неопределенностью старых фанатов. Да, до выхода всей трилогии судить еще рано, но ожидания именно от этих сюжетных поворотов у меня не особо радужные.
Русского языка нет. Есть возможность выбрать из английского дубляжа и оригинальной японской озвучки. Проходил с английскими субтитрами, особых проблем не заметил, но местами видна типичная проблема локализации с японского, когда оригинал имеет немного другой смысловой оттенок или значение. Как пример, в конце игры Аэрис говорила “I miss it. The Steel Sky”. В патче 1.003, который вышел уже после релиза Rebirth, они изменили это на “This sky… I don’t like it.”, что гораздо ближе к тому, что она говорит на японском.
Рискну назвать боёвку в Final Fantasy VII Remake лучшей из когда-либо виденных мной в jRPG. Они зачастую страдают от диаметрально противоположных проблем: классическая пошаговая боёвка jRPG а-ля стенка-на-стенку, стоим, кидаемся атаками/спеллами без манёвров ит.д. способна усыпить даже меня, вполне усидчивого человека, но большинство игр, которые пытались привнести в это экшен, слишком сильно упрощали или автоматизировали геймплей. Я еще не играл в Final Fantasy XVI, но вот в XV меня раздражала боёвкой через «зажми клавишу — персонаж сам всё сделает», тем же страдала XIII: в ней была неплохая система Парадигм, но окромя их составления и переключения, 95% времени опции лучше чем “авто-бой” просто не было. А вот FF VII Remake умудряется найти между этими полюсами точку, когда экшен в реальном времени не одноклеточный и действительно полезно уворачиваться от атак, блокировать урон, рассчитывать тайминги и расстояние до противника, но одновременно сохраняет и стратегическую глубину пошаговой боёвки с менеджментом ATB, настройкой материй и учётом уязвимостей.
Но при этом хватает и проблем. Самая главная, наверное — это тотальная линейность. Всю игру у тебя предустановленный ростер партии и в лучшем случае пара коридоров. Этим мне она напомнила FF XIII, когда ~30 часов тебе давали такую же предустановленную сюжетную команду и коридорные локации, а потом неожиданно выпускали в открытый мир, давали охапку дополнительных ролей/профессий и полный доступ к отряду. Только в случае FFVII Remake заканчивается на моменте выхода из Мидгара и для открытого мира идти играть уже надо в Rebirth. Я не говорю что в Remake мало контента, но мне настолько понравились персонажи и боёвка, что я не против провести время в игре еще, просто негде. Дайте мне даже просто пару десятков боёв на арене и я буду наслаждаться анимациями Тифы. Хочется всего и больше, больше персонажей, больше саммонов, больше врагов, но всё это уже в другой игре.
Вторая проблема геймплея — ориентированность на мета-знание игрока. Боевая система завязана на нахождении нужной уязвимости/тактики и для этого есть инструмент — материя Assess, применяем её на врага и получаем информацию. Но в игре нет возможности после начала боя изменить своё оружие/набор материи (я бы добавил сюда и невозможность изменить партию, но в первой части её вручную менять вообще дают только для парочки побочных битв в виртуальной реальности). Т.е. мы вступаем бой — применяем Assess — загружаемся до последнего боя (для этого есть отдельный пункт во время паузы в бою) — настраиваем свою команду — идём снова драться уже готовыми. Немного ломает погружение.
Ну и последняя претензия — сложность Hard, которая открывается после первого прохождения. Кроме более сильных врагов тут отключается восстановление MP/маны на местных скамейках/чекпоинтах (теперь восстанавливаются только жизни) и применение предметов. Мне очень нравится дополнительный челлендж, но когда хард вместо увеличения уменьшает количество геймплейных опций — это не круто. Выглядит как форменное издевательство, когда на харде из врагов выпадают абсолютно бесполезные хилки и гранаты.
Придётся отдельно отметить техническое состояние. Оно не катастрофически плохое — игру я прошёл, но это один из самых ленивых портов с консолей. В графических настройках кроме разрешения экрана и ограничения FPS всего два пункта (разрешение текстур и разрешение теней) — со значениями High и Low. Создаётся ощущение, что у тебя 2 кнопки — “выглядеть как на PS4” и “выглядеть как на PS5”. О какой-то тонкой настройке и ползунках можно забыть.
Крайне странно работающая фокусировка на цели. Ты нажимаешь правый стик, игра рисует прицел на враге с надписью “Lock On” и ты ожидаешь что камера начнёт отслеживать врага. Но она этого НЕ ДЕЛАЕТ. Ладно, решаешь что не гордый и сам повернешь камеру, наклоняешь правый стик — и камера НЕ ПОВОРАЧИВАЕТСЯ, в режиме Lock On правый стик отвечает за переключение между целями. В общем, не сказать что это прям мешает играть, в боях редко столько врагов что трудно вычленить цель без фиксации на ней, а если и есть, то скорее всего это пушечное мясо и нет разницы кого бить, но гений, сделавший это управление, хоть сам играл с ним?
Палки в колеса вставляет и форсированное динамическое разрешение. Оно временами заметно мылит картинку и, что самое неприятное, включается не всегда в оправданное время. При этом фанатский фикс FFVII Hook позволяет выключить надоедливое динамическое разрешение и немного пошаманить с настройками. После вполне пристойного порта FFXV прям разочарование.
Для достижений потребуется 2.5 прохождения: хард откроется после первого забега, и понадобится переиграть несколько глав для получения всех платьев. В остальном внимания потребуют только мини-игры на максимальной сложности и финальные испытания в VR. Последние действительно являются проверкой скилла.
10/10 — для меня это 100% попадание и САМЫЙ лучший из виденных ремейков, плюсы которого с лихвой перекрывают минусы. Для целевой аудитории это изейшие 10 из 10, но вот входите ли вы в неё — каждый уже решает для себя сам.
отличная постановка, расширение оригинальной историивеликолепная боевая систематотальная линейностьwhispers/мультивселенная пока выглядят сомнительноне лучшее техническое состояниечтобы пройти всю историю придётся дождаться третьей части
Ужасная игра и худшая финалка
Я не понимаю тех восторженных визгов, которыми одарили эту игру фанаты. Возможно для этого надо было когда то 20 лет назад играть в оригинал и теперь дико ностальгировать по далекому детству, когда трава была зеленее. Но я прошел ремейк в 2024 году. Для меня серия Final Fantasy началась с 13 части и пожалуй ремейк семерки самая слабая из всех что я играл.
Хорошего в этой игре я не нашел ничего, кроме симпатичной картинки и милых девочек. Тупость и однообразие — вот два понятия, которые для меня олицетворяют всю суть семерки. Персонажи в массе своей тупы и делает непроходимо тупые вещи. Наивность и мотивация героев на уровне детей имбецилов, наверное это было норм в 97 году. Но мы живем не в 97. Черное бревно Баррет — это апофеоз мерзости и тупости. Его хочется убить с первых минут и больше никогда не видеть. Многие вещи и ситуации высосаны из пальца и существую просто для растягивания времени. Однообразные бои (и их много), так же перетянуты особенно под конец — когда я сидел и думал: «ну когда ты уже закончишься, гребаная игра». Три раза (ТРИ!!!) заставляют в концовке сражаться с одними и теми же призванными суммонами. Зачем? Локации в игре это опять верх уныния и однообразия. Вот помойка, вот трущобы, вот завод, вот канализация. Наслаждайтесь. Ах да, по ним еще надо бегать по многу раз.
После 16 части, которая тоже не идеал, играть в семерку было мучительно тяжело. 26 часов для меня по ощущениям прошли как 60. Дополнение про Юфи я даже не стал играть, удалил игру как страшный сон.
Их нетОднообразность окружения и битвСкучная боевая системаТупые персонажиТупые заданияЗатянутость игры
Моя первая финалка
Это была первая мною пройденная игра серии final fantasy и я более менее доволен данной игрой.
Пройдя ff7 remake, я получил от игры множество эмоций.
музыкаодноразовые интересные механикисюжетлокациимножество моментов, которые никак не понять без знаний сюжета оригиналалинейностьна нормальной сложности уж очень долго нужно долбить врагов и боссов
Игра разочаровала. И в этом две основные проблемы как мне кажется:
1. Слишком завышенные ожидания, учитывая статус ее культовости
2. Как мне объяснили, для полного впечатления нужно сперва пройти оригинал, а затем уже ремейк(тем более что разработчики намекают на расхождения в сюжете). И если так, то почему об этом нигде не сказано?
В придачу отвратительная боевая система — слешер в котором вместо динамичных комбо и нарезания врагов в капусту нужно бегать как мудак и ждать пока восстановится стамина. Не понимаю почему нельзя было подрезать боевку из 15 части, раз решили делать слешер.
Прошел. Вдох, выдох. Вдох, выдох. ЭТО ОДНА ИЗ САМЫХ ОХЕРЕННЕЙШИХ ИГР ЗА ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ, ЧТО Я ПРОХОДИЛ И НАЧИНАЛ ПРОХОДИТЬ! Фух. Высказался. А теперь по делу.
FF7Remake сразу, с порога, получает от меня бесконечный поток похвалы. Это самая (единственная?) по-настоящему приятная, лощёная с геймплейной точки зрения Final Fantasy с тотальным Flow при прохождении. От нее не устаешь, она не надоедает. Ее ровно столько, сколько надо, чтобы остаться немного голодным. Это путешествие, в которое окунаешься с головой, откуда не хочется вылезать. Это породистая линейная игра, каких сейчас непростительно мало, которая идеально подходит под конец рабочего дня. Не раздражает. Не злит. Не пытается выдавливать из себя больше, чем может дать. Не пытается сбить с пути или назойливо издеваться. Она просто рассказывает тебе офигенную историю.
Это лучший сюжет-2020 (и 199х), но, к сожалению, не поколения. Это Самая красивая игра поколения. Я не шучу. Заткнула за пояс всех конкурентов по художественности и технологичности рендера. Пререндер от живого рендера не отличить даже под лупой. Даже огрехи в виде задников низкого разрешения не мешают любоваться красотой. Это Самая Крутая Постановка Сюжетных Сцен в Этом Поколении Железа. Naughty Dog? Пффф. Они восхитительны, но их обошли.
А еще в FF7Remake один из самых крутых и правильных саундтреков в JRPG. Это эклектичный поликультурный сплав, это дорогущее, бережно и любовно созданное ААА-воплощение авторской идеи из 90х. Это мощнейший накал страстей и драйва, это драма и юмор, это кринж в побочках и фан-сервис для знатоков. Это восхитительное произведение искусства, которое нельзя недооценивать. Жаль, не нащелкал красивых кадров: настолько увлекся игрой.
Я не понимаю, откуда берется хейт. Историю немного изменили, игру порубили на несколько кусков, но первый кусок уже вышел чудеснейшим! Поругать могу только за торчащего как прыщ на цельности мира босса в виде демонического… домика. Монстр в виде летающего домика. Деревянного. Домика. Бесячего и живучего. Домика!!!
И еще, пожалуй чуть пошатнула положительное восприятие подзатянутая 17я глава, однако, даже в ней отлично поставлены бои с боссами и очень, очень красивый индустриальный дизайн.
Проще говоря. Игру стоит купить. Прям сейчас. Она великолепна. Другой такой точно не найдется.
P.S.: Тифа таки ван лав.
Мое разочарование
Игра красивая и интересная, яркие персонажи. Я специально откладывал знакомство с 7 финалкой ибо ждал ремейка. Но отвратительная боевка и нудные затянутые пробежки из точки А в точку Б просто убивают все удовольствие.
ГрафикаСюжетПерсонажиМузыкаБоевая системаЗатянутость сюжетных миссий
Прекрасная игра, с прекрасным сюжетом. Графика тоже неплохая, временами пейзажи выглядят прям отлично, геймплей вроде достаточно однообразный, но надоесть не успевает, в общем придраться не к чему.
СюжетКрасивая графикаГеймплей
Внутри количество текста, соразмерное времени прохождения.
Всё написанное далее — бессценарный поток сознания.
Тег для игнора — #zeronidea
Это был долгий путь. Больше полугода прошло с тех пор, как я начал знакомиться с серией Final Fantasy — и, после некоторого перерыва, наконец, добрался до той точки, ради которой всё начиналось. Конечно, ещё остались Crisis Core и Dirge of Cerberus, которые я теперь собираюсь пройти, чтобы окончательно сложить воедино картину того, что вообще происходило в сюжете Final Fantasy VII, но они уже вряд ли будут настолько «эпохальными», как оригинал.
Седьмая «Финалка» — вещь, в какой-то степени, легендарная: даже если вы, как и я, максимально далеки от жанра JRPG, то всё равно с ней знакомы: через мемы, отсылки, стереотипы о жанре — да даже если нет, рельсу Клауда вы где-то точно видели.
Фанаты серии годами обсасывали сюжет этой игры, чему потакала и Square Enix: именно на седьмую часть пришёлся главный удар «доить досуха» политики студии, из-за чего серия разрослась на пару спин-оффов, полнометражные аниме и бог пойми что ещё. Плохо ли это? Не знаю, я их ещё не видел. Но это было хорошей точкой, чтобы закончить знакомство с франшизой.
Зачем так категорично? Видите ли… я скуф, пора уже это признать. В 30 лет ты уже не смеешься над мемами, в которых мужик, после работы, засыпает с геймпадом в руках — это над тобой смеются друзья, накануне вечером слушавшие раскатистый храп по ту сторону Дискорда.
Надо признать, не выходи недавно «Pixel Remaster» версии первых шести частей Final Fantasy, я бы их никогда не прошёл — всё же, легальные читы, благодаря которым на прохождение одной части уходит 15 часов, и которые встроены в игру, сильно спасают дело.
На выбивание «подсолнуха» в Final Fantasy VII ушло 206 часов. Ладно, срежем часов 20, так как я пару раз засыпал во время игры, но даже так — она абсолютно не уважает твоё время. Не только потому, что это JRPG — жанр, в котором фармить одного моба 20 часов является нормой, но и просто на уровне своего дизайна.
И тем не менее, во многом мне игра понравилась. Давайте по порядку.
Честно говоря, те самые «стадии принятия», вынесенные в заголовок, в первую очередь касаются именно сюжета: ведь прошло довольно много времени, чтобы он перешёл из разряда «шаблонная параша» в «вообще-то было неплохо».
Видите ли — у меня есть некоторые проблемы с сюжетами в Final Fantasy. Сама серия начала отходить от клише «защити кристаллы, защити мир» только примерно к четвёртой части, когда в истории появилось раскрытие героев и личный конфликт, но каждая игра в серии где-то спотыкалась:
- Четвёртая часть, после весьма драматичного вступления с показом военных преступлений, совершённых главным героем, скатывалась в заезженный сюжет про избранного, который потом ещё и разбавлялся твистами в духе индийского кино;
- Шестая часть, несмотря на сложный и проработанный сюжет, рассыпалась из-за переизбытка персонажей и немного тухлого антагониста — Кефка, несмотря на своё обаяние, не вписывался в историю, в которой несколько раз совершали геноцид, хотели обратить в бездумное оружие целую разумную расу, а потом ещё и устраивали полноценный конец света;
- К пятой части у меня претензий нет — если не считать семёрку, она остаётся моей любимой в серии именно из-за простого сюжета, поверх которого, широкими мазками, затрагиваются более сложные темы. Однако, именно эта «простота» и не смогла, в своё время, зацепить аудиторию, если верить словам фанатов.
Final Fantasy 7 же, в плане сюжета, похожа на американские горки: на каждый «шаблонная срань» момент тут приходится сюжетный твист, который заставляет тебя прижаться к экрану и строить теории о том, что же там будет дальше по сюжету. И вообще — во многих аспектах, FF7 выглядит капитальной работой над ошибками прошлых частей.
Начинается седьмая «финалка» в духе прошлых частей: члены некой группы биотеррористов, Лавины, атакуют один из реакторов местного города, Мидгарда, расправляясь с охраной и устраивая масштабный взрыв. Как выяснится позже, реакторы энергии Мако, несмотря на облегчение жизни жителям, также крайне опасны для них — вытягивая энергию из планеты, они убивают всю природу вокруг, а сами агрегаты нестабильны: как минимум дважды по ходу игры команда будет наблюдать выжженную пустошь, которая осталась после взрыва таких установок.
Одним из членов группировки является наёмник по имени Клауд, бывший боец специального отряда SOLDIER, созданного местной злой корпорацией, Шин Ра. Именно вокруг его истории будет закручиваться сюжет игры.
Честно говоря — возможно нынешняя мировая «повестка», с борьбой за жизнь планеты и экологическими активистами, периодически творящими хрень, плохо состарила для меня сюжет этой игры.
Поначалу, бойцы «Лавины» не кажутся тебе особо приятными героями: многие из второстепенных членов группировки прямо говорят, что пошли сюда только ради жажды славы, основные же герои тебя бесят — это и Баррет, вечно находящийся в состоянии «крутого начальника», и Тифа, у которой, до определённого момента игры, нет мотивов биться с Шин Ра, и сам Клауд: пока игрок не узнаёт сюжетный твист, который связан с данным героем, его мотивация кажется довольно натянутой. Ещё и ведёт себя протагонист нарочито холодно — в отличии от других членов группировки, он выступает в качестве наёмника, которого интересует только плата за его участие.
Откровенно говоря, я почти заставлял себя проходить события первого диска: конечно, позже в истории появляются и другие герои, вроде Айрис и Нанаки, немного разбавляющие повествование, но сам сюжет кажется тебе довольно куцым. Это, отчасти, вина структуры, которую избрали создатели — как это часто любят делать японцы, история здесь рассказывается не с начала, а с конца.
Подобный подход можно было заметить и в прошлых частях: что в шестой части, в которой мотивы антагонистов по отношению к главной героине раскрывались лишь ближе к середине, что в самой первой Final Fantasy, в которой, ближе к финалу, история зацикливала сама себя. Это нормальный инструмент повествования, за одним исключением: в обоих примерах, в самом начале истории, игроку давали внятный конфликт, который двигал его вперёд по сюжету.
За главной героиней шестой игры стоит некая империя, которая следует своим целям? Нам сразу показали, что она использует разные устройства, с помощью которых подчиняет её волю, заставляя убивать мирных людей. В первой части сюжет сводится к «защити кристаллы, защити мир»? Да, это так — но нам показывают последствия того, что будет с миром, если не остановить злодеев.
Final Fantasy 7 же… скажем так, пытается показать нам антагониста без антагониста. Что, Шин Ра является злой организацией, которая вредит планете? Ну, мы знаем это только со слов, на секунду, террористов, которые только что подорвали один из её объектов! О, они объявили охоту на «Лавину»? Смотри пункт 1. Кстати, мы шинкуем ни в чём не повинных солдат корпорации, пока идём через город.
Конечно, игроку дают какие-то намёки на то, что людям от них плохо: герои скрываются в трущобах, где-то на нижних уровнях города, везде стоят автоматизированные системы охраны, которые ограничивают передвижение граждан в пределах определённых зон. Но, даже когда нам показывают другую сторону конфликта, в лице Турков, некоторая доля моих симпатий остаётся на их стороне.
А потом они, с нихрена, подрывают одну из платформ города, убивая под обломками тысячи людей. Это к слову о том, что сюжет здесь похож на американские гонки.
Однако, именно с подрыва башни сюжет начинает развиваться в нужном направлении, так как в нём, наконец, появляется она — интрига. Надо признать, сценарист Final Fantasy 7 довольно хорош в том, чтобы закидывать крючки на будущее: сначала он делает малозначимый конфликт с Айрис, где на неё охотятся агенты Шин Ра, потом эта линия получает развитие, связывая историю девушки с деятельностью главных героев и, наконец, на плавно вводит в историю его:
Этот парень, по своему, легендарен: даже если вы, как и я, ничего не знаете про его историю, то Сефирот знаком вам через десятки мемов и тот самый спойлер, который все знают, но стараются делать вид, что его нельзя спойлерить.
И для меня это было удивительно… потому что, даже на фоне того же Кефки, антагонист-то абсолютно никакой. Это как с тем самым огромным мечом Клауда — этот канцелярский нож-переросток все любят, его, в качестве отсылки, часто куда-то включают, но в игре этот меч игрок довольно быстро заменяет другим оружием, после чего тот, мёртвым грузом, остаётся лежать в его инвентаре.
Вот и с Сефиротом примерно та же история, что с сюжетом самой игры — конечно, в итоге он окажется ключевой фигурой, которая обладает влиянием на добрую половину событий, но сам однокрылый Ангел, до начала второго диска, едва ли появляется на экране. Однако, надо отдать должное — появляется он так, что запоминаешь ты его надолго.
Поначалу, тебе абсолютно непонятно, что этот шизофреник такое несёт: отчасти, это вина не игрока, а игры, ведь часть событий потом будет рассказана не в оригинале, а в продуктах по мотивам. Но! Сама подача этого персонажа тебя цепляет — ты видишь, как Сефирот скатывается в безумие, слышишь, как его характеризуют другие персонажи, а потом и сам Клауд. В конце концов, тебе интересно, какие именно события связывают протагониста и антагониста: ведь сначала игра даёт тебе п��смотреть на обстоятельства их встречи, не раскрывая её итог, а потом, понемногу, начинает раскрывать твист — Клауд, в своей истории, является ненадёжным рассказчиком.
Я не буду раскрывать то, что произошло в родном городе героя, Нибельхейме — если, вдруг, кому-то захочется пройти седьмую часть самостоятельно, этот спойлер лучше приберечь. Но когда игрок, впервые посетив его лично, начинает замечать явные несостыковки между тем, что он видит, и тем, о чём ему рассказывали — это одно из самых приятных ощущений.
Тем более, что в понимании сюжета Final Fantasy VII играют огромную роль…
Проработанные напарники появились в серии, начиная с четвёртой части, когда у них появились собственные сюжетные арки, конечные точки, а главное — индивидуальность, благодаря которой герои запоминались.
Однако, были у них и проблемы, причём разные: в Final Fantasy IV состав команды постоянно менялся, делая спутников не такими значимыми, за исключением пары главных персонажей, а в FFVI, напротив, героев в партии было настолько много, что времени на раскрытие хватило только паре другой из них. В общем, думаю мой поинт вы уловили: помимо нескольких ведущих протагонистов, свою сюжетную арку остальные особо не получали. И седьмая часть решила исправить это весьма простым образом — каждому из её героев Шин Ра как-то нагадила в кашу.
Чуть раньше я уже высказывал некоторое пренебрежение к членам «Лавины», и от слов своих не отказываюсь: что Тифу, что Баррета я брал к себе в команду только по необходимости. Не будь Клауд героем истории, заменил бы и его, чтобы ходить с дрим-тим из Сида, Реда и Винсента — но квота на молодых арийцев установлена сюжетом.
Однако, есть одно «но»: в той же Final Fantasy VI я выбирал состав группы, исходя из способностей героев, а уже потом из их характера. Перечисленных же сопартийцев игрок, скорее… выберет по обратному принципу. Что, в немалой степени, заслуга материй, но о них позже.
Как я уже говорил, арка каждого из героев как-то связана с Шин Ра, которые, по сути, и являются истинным злом в этой истории — даже Сефирот, с его «великой историей мести», на деле, является жертвой их действий, а не злом самим по себе. И находить эти связи между героями на самом деле интересно.
Тот же Баррет, «большой чёрный парень с пушкой» (как их не отменили за такой стереотип): в начале истории мы знаем о нём только то, что он большой, чёрный, что у него есть подозрительно белая дочурка, которую тот безмерно любит. Ну и что матерится через слово, из-за чего читать его реплики одно мучение. Вплоть до, примерно, первой трети сюжета, это единственная экспозиция персонажа, которую мы получаем… а потом, постепенно, игра начинает закидывать крючки: то некий «парень с пушкой» за кадром пристрелит пару людей, то сам Баррет начнёт себя странно вести. А потом игрок попадёт в очередной город — и Баррету, прямо на входе, плюнут в лицо, обвиняя именно его в том, что город лежит в руинах.
Конечно, позже его история получит полноценную развязку, причём весьма неожиданную — настолько, что я даже немного зауважал этого героя, но суть не в этом: она, в первую очередь, хорошо раскрывает главную тему истории, и даже поднимает сложные темы, как, скажем, «считаешь ли ты морально оправданным свой террор, если его жертвой становятся десятки невинных людей?»
Хотя, как и в случае с темой эко-терроризма, та же история Винсента для меня плохо состарилась. Ну… знаете…
Накуколдили его, а некомфортно от всей этой ситуации почему-то мне.
Но, опять же, арка этого героя раскрывает важные биты истории, а он даже не основной, но второстепенный герой, которого команда может и не найти по ходу сюжета.
Пожалуй, единственным лишним персонажем в группе ощущается только Юффи: сюжетная арка у неё есть, но связана она, в первую очередь, не с самой героиней, а с историей её родной страны — в других произведениях по мотивам упоминается, что Шин Ра устроила против её родины, Вутая, полноценную войну за ресурсы, в итоге лишив эти земли права использовать своё оружие и чтить традиции. История грустная, но к той же Юффи относится довольно косвенно — даже квест девушки завязан не на этом, а на… в общем, на попытке утащить её в сексуальное рабство. Кхем.
Впрочем, что мы всё о сюжете, да о сюжете. Давайте поговорим о сюжете! Точнее о том, как он влияет на игровой процесс.
Спойлер — не очень хорошим образом.
Прежде чем мы начнём, затрону слона в комнате — Final Fantasy VII была первой игрой в серии, перешедшей на полноценное трёхмерное окружение. Разумеется, не везде: по примеру Resident Evil, герои часто бродят 3D-модельками по нарисованным задникам, и касается этот переход, в основном, скитаний по открытому миру и боевых секвенций — все враги перешли в новую плоскость, что сказалось на их дизайне, а у мировой карты появились честные перепады высоты, которые, часто, блокируют возможность попасть в некоторые области.
И, наверное это будет непопулярное мнение, но… мне не нравится. Конечно, в следующих частях, с развитием технологий, франшиза Final Fantasy будет радовать фанатов одними из самых крутых кат-сцен в индустрии, но на мощностях первой PlayStation игра не вывозила, да и принципиальной необходимости в переходе на 3D у неё не было. Тогда зачем же было с этим заморачиваться? Ради разнообразия.
Я не знаком с историей разработки FFVII, но уверен, что в диздоке была крупная заметка «нужно больше разнообразия!». Из-за чего игра постоянно подкидывает человеку за монитором какие-то необычные активности: то ему надо карабкаться по развалинам, пробираясь в верхние сектора города, то вводится сегмент на мотоцикле, в котором нужно защищать своих напарников от нападения в духе Road Rash.
Мини-играм вообще можно было бы посвятить отдельный раздел, но я не хочу — потому что, в погоне за новыми идеями, создатели накрутили кучу бесполезных механик, которые мне не нравятся. Ну и потому, что игра вынудила меня потратить пару часов своей жизни, на выведение лучшего боевого петуха. А потом ещё 10 на забеги по арене чокобо, т.к. получение нужной мне в гонках добычи, конечно же, привязано к рандому.
Лучше вернёмся к теме того, как сюжет портит игровой процесс в открытом мире… чтобы прийти к выводу, что открытого мира в игре, как такового, вообще-то нет.
На самом деле, наличие открытого мира всегда было какой-то точкой преткновения в серии FF: игра то давала игроку определённую долю свободы, позволяя ему самостоятельно путешествовать, то строго вела за ручку, как это было, например, в Final Fantasy IV, в которой, львиную часть времени, позволялось идти только по определённому маршруту.
Final Fantasy VII, в этом плане, ближе именно к последней, и даже не в геймплейном, а в нарративном плане — почти все локации в игре можно объединить в единую линию, по которой игрока гонят на протяжении 70% времени, заставляя строго следовать по сюжету. Есть ли смысл возвращаться туда в другое время? По большому счёту — нет, т.к. в городах почти не появляется новый контент, и когда игроку, наконец, дают собственный воздушный корабль, позволяя тому свободно перемещаться по миру…. возвращаться-то уже особо и нет смысла, если туда не зовут по сюжету.
Предыдущие части скрашивали досуг игрока наличием каких-либо активностей: от «оббеги весь мир на чокобо, чтобы получить награду» до полноценной охоты на сильнейших саммонов, каждый из которых представлял из себя небольшую головоломку. Здесь же, к моменту самостоятельного изучения карты, остаётся лишь Вутай (и то, его можно посетить раньше по игре), древний лес (действительно интересное решение — небольшая локация головоломка с ценными призами), ну и… пещеры с материями.
Честно говоря, когда я разобрался в механике материй, меня она обрадовала: в сравнении с магией из прошлых частей, материи тратят куда меньше времени игрока. Так я, поначалу, думал.
Как оно было раньше: в первых частях магия была привязана к строго определённым классам, заклинания для которых нужно было искать и покупать по всем городам. Чуть позже появилась такая фишка, как специализации, которая позволяла менять класс героя на ходу, а в FFV уже её довели до совершенства — теперь можно было прокачивать и совмещать различные профессии, создавая самые разные билды. Например, полностью прокачав чёрного и красного мага, можно было создать волшебника, способного кастовать по 2 самых мощных атакующих заклинания за раз.
Была и шестая часть, в которой изучение новых заклинаний было привязано к тому, какого «саммона» герой таскал у себя в кармане, но общая суть осталась прежней — чтобы создать сильного мага, нужно было каждый раз вкладывать огромное количество времени в его развитие.
Что изменила Final Fantasy VII? Сделала магию универсальной.
Важную роль в сюжете семёрки играют «материи» — жизненная сила, которая, со временем, обратилась в сферы энергии. В мире FFVII такие сферы играют большую роль: помимо того, что они являются ценным источником энергии, материя широко используется как оружие.
Геймплейно же, это всё та же магия, что и в прошлых частях, но, с возможностью прокачивать её, совмещать между собой и, что тоже важно — в любой момент передавать другому персонажу, на ходу создавая билды.
Например: есть в игре такие чудища, зовутся «Орудиями» — по сюжету они являются ожившими стражами планеты, призванными защищать её. Каждая тварь под миллион здоровья, да ещё и наносит атаки, что снимают по половине здоровья полностью улучшенным героям.
Так вот, к моменту боя с ними, ради достижения, я уже улучшил до предела все материи, и сообразил такую штуку: взял две материи, призывающие сильнейшего саммона в игре, наносящего по 100к урона за призыв, привязал к каждой из них материю, которая восстанавливает герою определённые процент здоровья и маны с каждого применения, да ещё и связал две материи, одна из которых воскрешает и лечит всех павших союзников, а вторая — заставляет эффект срабатывать, когда погибает владелец материи.
А, ещё всё это было дополнено материей, которая заставляла сопартийцев повторять за ведущим героем его атаку. На выходе получился бессмертный отряд, который восставал после каждой гибели лидера, а также полностью восстанавливал себя после каждого призыва.
И даже так эти секретные боссы умудрились пару раз меня убить.
И всё бы было прекрасно, действительно продуманная и комплексная система магии, наконец-то. Только вот одно но: большая часть таких материй уникальна, и чтобы получить ещё один её экземпляр, нужно, во-первых, держать такую материю экипированной, а, во-вторых — накапливать специальные очки, выдаваемые за каждую победу над противниками. А теперь простая математика:
- На прокачку одной из редких материй, W-item, уходит 250 000 очков;
- Максимальное количество очков, которое можно получить за одну битву — 6000 очков. Такое количество очков можно получить с одного вида врагов, Magic Pot, при условии, что игрок встретит сразу двух врагов в одной битве, и что материя будет экипирована в оружие, утраивающее количество очков;
- Указанный противник встречается только в одной единственной комнате, в самом конце игры. Среднее количество очков в мире — до 250, если фармить в сложных регионах;
- Соответственно, чтобы прокачать одну редкую материю, при идеальных условиях, нужно выиграть 40 битв, без учёта того, что в той области встречаются другие враги, не дающие такого количества очков.
Я понимаю, что это не проблема игры — в девяностых, когда та вышла, никто не предполагал добавления в неё достижений, да ещё и таких дурацких, как «заработайте 99 999 999 гил». Для справки, самым выгодным способом заработка является прокачка другой материи, и продажа её за 1 400 000 гил за штуку (т.е. всего 71 материя, чтобы достичь требуемой суммы. Благо хоть прокачивать их быстрее).
Однако, это не отменяет тезиса, касающегося прошлых частей — серия Final Fantasy не особо уважает время игрока: что побочными играми, что ненужными путешествиями, что непропускаемыми кат-сценами, порой длительностью в пару минут — как, например, перед финальным боссом, где герои затевают длинный диалог про свою мотивацию.
Но, каков же…
Это были долгие 200 часов, но не могу сказать, что я сильно сожалею о каждом часе потраченного времени. Наверное, брать версию из Steam было плохой идеей: она кривая, в ней сломаны многие кат-сцены — забавно наблюдать, как на 16:9 картинке криво работает спрайтовый огонь, сделанный в 4:3.
Возможно, всё же стоило заморочиться, и накатить русификатор на Switch-версию, или хотя бы сильно обмазать модами ПК-релиз: очень не хватало той же ускоренной прокачки, или возможности ускорить игру, как это было в Pixel Remaster. Ванильная Final Fantasy, к сожалению, довольно плохо состарилась как в техническом плане, так и в геймплейном.
Однако, своё дело она сделала: пока писался этот текст, я успел пройти пару миссий в Crisis Core, думаю пройти ещё одну игру по мотивам, чтобы глубже погрузиться в сюжет. Да и события фильма мне теперь интересно узнать — пусть я и не смог проникнуться многими из героев, хотелось бы увидеть, как сложилась их судьба после всех этих событий.
Как там ремейк, к слову? Я не уверен, что хочу тратить на него время — точно не сейчас, и не в ближайшее время, но было бы любопытно увидеть эту же историю, но немного под другим углом. К слову, вновь возвращаясь к Crisis Core — обновлённая боевая механика выглядит… непривычно. Понимаю, что это уже не столько JRPG, сколько Мусоу, где игроку надо отбиваться от орд противников, но, как я слышал, более поздние игры серии использовали похожую механику. Может, в будущем, всё же стоит к ним прикоснуться?..
Nah, точно не в ближайший год. Пора домучивать Resident Evil и Silent Hill. Японской дичи много никогда не бывает.
Совсем не та игра, которую все ждали.
Спустя 23 года после релиза Final Fantasy VII случилось невозможное: Square Enix наконец выпустила полномасштабный ремейк своей важнейшей игры – шутка ли, в один год с не менее невероятным релизом новой Half-Life. Впрочем, как и Alyx, Final Fantasy VII Remake оказалась не совсем тем, что от нее ждали: вместо той самой «финалки» на современном движке получилась, по сути, новая игра. С ней можно и нужно знакомиться новичкам, но по-настоящему она зацепит именно фанатов.
Оригинальная Final Fantasy VII 1997 года – не просто хитовая игра, а настоящий мировой культ. Наемник с темным прошлым Клауд борется с могущественной корпорацией Шинра и пытается спасти планету от Сефирота – сюжет, который стал частью геймерской мифологии. Настолько, что Мидгар у игроков ассоциируется в первую очередь не с Мидгардом из скандинавской мифологии, а с киберпанковым мегаполисом из игры. Ну а имя Айрис вы обязательно слышали хотя бы вне контекста.
Недавно я прошел оригинальную Final Fantasy VII – как оказалось, не зря
Square Enix стоило выпустить «просто ремейк» VII еще во времена PS2, максимум – на PS3, когда из «хотелки» он превратился в «то, что все ждут, но не надеятся увидеть». Примерно после 20 лет ожидания делать игру, идеальную версию которой все уже давно прошли в своей голове, было бы самоубийством. Поэтому авторы свернули в сторону экспериментов и переосмыслений.
Вместо пошаговости и статичности в Remake выкрученный на сотку экшен. Новая боевая система имеет «классический» пошаговый режим, но заточена под сражения в реальном времени. Под полным контролем игрока всегда находится один из трех участников группы. Простая атака осуществляется спамом «квадрата», спецприем активируется «треугольником» – раньше они были командами в меню. Кроме того, по полю боя теперь приходится бегать, догоняя врагов, убегая от опасных атак и (в редких случаях) прячась за укрытиями. Позиционирование в оригинале было ограничено расстановкой героев по двум линиям.
Вернулась знакомая система ATB: нанося урон обычными атаками (или долго выжидая), герои накапливают очки действий. Они тратятся на команды в тактическом меню, включающем умения, заклинания, предметы, призывы и лимиты (ультимейты героев). Система похожа на оригинальную, но в меню время не останавливается, а замедляется. К тому же умениями и магией можно промазать – не из-за какого-то шанса, а из-за неудачного позиционирования.
С динамичной боевой системой Square Enix экспериментирует не первый год: она была в Final Fantasy XV, а задолго до этого появилась и в серии Kingdom Hearts. При этом VII Remake делает нечто свое: здесь нет безумных телепортаций по меткам и всего того сумасшествия, которое вытворяет Сора в своих играх. Клауд сотоварищи управляются очень приземленно, прыгать герои не умеют, зато бодро перекатываются и ставят блок. Между бойцами можно переключаться на ходу либо отдавать команды через тактическое меню – в остальном ИИ будет спамить автоатакой по случайным целям и в целом вести себя не слишком эффективно.
Бои с рядовыми врагами протекают быстро даже без вмешательства в действия напарников, а вот на многочисленных боссфайтах боевая система работает на износ. У боссов (как и отдельных крупных врагов) помимо основной цели бывают всевозможные хвосты и колеса – их нужно фокусить в первую очередь. Кроме того, обычной атакой таких здоровяков убивать слишком долго, нужно использовать магию подходящей стихии и умения – да так, чтобы попасть в нужную точку в нужный момент и при этом не попасть под раздачу, которая собьет каст. На механическом Страже-скорпионе в первой миссии вы управляете только Барретом и Клаудом, а не тремя героям – это единственный шанс привыкнуть к реактивным боям и информационному перегрузу.
Главное – фокусироваться на важном и не пытаться думать так, как если бы игра была пошаговой. Например, пока Баррет кастует свой «треугольник», лучше переключиться на Клауда и сделать что-нибудь полезное с накопленными ATB. Когда один из героев принимает удар, его лучше полечить (заклинанием или зельем) кем-то издалека. Еще стоит учитывать, что враги в первую очередь атакуют героя под управлением игрока – можно абьюзить эту механику в своих целях. К слову, для использования умений, заклинаний и предметов необязательно лезть в меню – можно настроить до четырех удобных шорткатов для каждого персонажа.
Я ожидал, что сражения в реальном времени будут подбешивать, но быстро привык к ним и начал получать кайф – возможно, сказался опыт в той же Kingdom Hearts. Круче всего, что каждая стычка с врагами теперь не сопровождается переходным экраном энкаунтера и переносом на отдельную арену, как это было в классических jRPG и оригинальной FF VII. Вместо этого несешься по уровню, без каких-либо переходов рубишь напавших врагов мощной комбой умений и бежишь себе дальше – такой беспрерывный флоу дает почувствовать себя крутым чуваком и, на самом деле, неслабо усиливает эффект погружения. Поклонники пошаговых боев возразят, что так игра превращается из стратегии в слэшер, но и в оригинальной FF VII стратегическое мышление особенно не требовалось.
При этом в Remake боевому стилю персонажей придали уникальности. Клауд рубит всех мечом и может переключаться между двумя стойками, Тифа спамит ударами кулаков и в качестве «треугольника» делает мощный апперкот, Баррет либо стреляет нажатием «квадрата», либо чарджит мощный залп «треугольника». Айрис тоже стала более убедительным бойцом: вместо того чтобы дубасить всех посохом она атакует магическими залпами издалека, а при долгом нажатии треугольника запускает мощную магическую бомбу замедленного действия. Лимиты героев тоже совершенно разные, но так было и в оригинале.
В продолжение Final Fantasy VII Remake мы наверняка будем играть на PlayStation 5. У нее очень мемный геймпад
Square Enix позаботились о нескольких важных «улучшениях жизни» – небольших изменениях механик, благодаря которым играть комфортнее. В оригинале для восполнения HP и MP всей группы требовалось ставить палатку – в Remake Клауд просто на секунду садится на часто встречающиеся скамейки. Рядом с ними обычно расположены торговые автоматы, в которых можно купить все необходимые расходники и даже базовые материи (заклинания).
При выполнении сайдквестов игроку предлагают переместиться к нужному NPC, а не бежать по пустой локации обратно – для jRPG такая забота о времени игрока удивительна. На фоне этого странно, что в Remake пропала возможность быстренько подлечить всех зельями и заклинаниями из меню – теперь это можно сделать только через меню команд, выжидая все анимации.
Это одна из самых дорогих игр поколения
Главное впечатление от Final Fantasy VII Remake после первых часов и до самых титров – она выглядит на миллион гил (местная валюта). Каждая сюжетная катсцена срежиссирована лучше, чем любой эпизод полнометражных CGI-фильмов по франшизе, которые показывали в кинотеатрах. Камера постоянно ищет динамичные ракурсы, любой экшен выглядит словно финальная битва в каком-нибудь сенен-аниме. Даже многим сражения с рядовыми врагами предшествует уникальная катсцена с какой-никакой сюжетной завязкой – такое маниакальное желание «сделать круто» просто ошеломляет.
Из каждого босса в Remake сделали настоящее событие. В оригинале они отличались только задником и анимацией особых атак, а здесь каждое сражение обыграно как финальный босс-файт. Какие-то боссы заставляют прятаться за укрытиями вроде колонн, которые они разрушают, другие в разных фазах меняют не только свое поведение, но и декорации. Несколько боссов полностью перестраивают окружение и заставляют играть по разным правилам. В сюжетном сражении на одном турнире ведущие даже корректно комментировали конкретно мои действия и использованные скиллы – опять-таки, какое-то запредельное внимание к мелочам.
Боссов, кстати, стало в несколько раз больше. Несмотря на то, что многие из новичков – по сути выкрученные на максимум рядовые враги из оригинала, — мое почтение.
Лучше всего запредельный бюджет Remake иллюстрирует вот эта чуть-чуть спойлерная (не для тех, кто проходил FF VII) прекрасная сцена из Honeybee Inn. Никто бы и слова не сказал, если бы Square Enix не прыгнули тут выше головы, но им, кажется, было по фану:
Окончательно завоевывает сердечко то, что вставленные в слоты оружия материи отображаются на самих персонажах. Эта же деталь лишний раз обращает внимание на то, что 99% роликов здесь – не пререндеры, а катсцены на движке. Которые, за исключением пары особо сложных и дорогих эффектов постобработки, ничем не уступают фирменным CGI-роликам из любых других «финалок».
При взгляде на крупные планы героев забываешь о 6-летнем возрасте PS4:
Тем обиднее, что где-то с третьей главы в глаза начинают бросаться проблемы с подгрузкой текстур: отдельные предметы окружения выглядят на уровне платформы средней паршивости мультиплатформы PS3. На фоне впечатляющих моделей героев получается жуткий контраст, особенно когда текстуры шалят даже в катсценах. Причем тут явно дело в частом для игр на Unreal Engine 4 баге, который японцы, вероятно, не успели нормально исправить в условиях работы при самоизоляции.
Такая же проблема была в других релизах на UE4, Days Gone и Star Wars Jedi: Fallen Order. После серии патчей игры стали выглядеть в разы лучше – очевидно, что сейчас с Unreal Engine 4 хорошо справляются только его создатели из Epic Games (Fortnite) и The Coalition (Gears 5).
Обсуждаем главные проблемы текущих консолей – можно пожаловаться и на мыльные текстуры
Внимание на фон
Некоторые углы, правда, здесь срезали осознанно. В этом поколении разработчики научились маскировать загрузочные экраны чуть более изящно, чем раньше: поездки на лифтах сменились узкими проходами, сквозь которые герои медленно пробираются приставным шагом, пока подгружается локация впереди.
В умеренных количествах такой прием не вызывает подозрений и часто уместен в контексте происходящего (например, если персонаж исследует какие-нибудь руины или пещеры), но в Final Fantasy VII Remake он встречается постоянно. Кажется, за время прохождения эту анимацию я видел раз 50, а еще Клауд регулярно ходил по узким мостикам и аккуратно залезал в разные дыры – та же история. Вся надежда на то, что следующая часть «ремейка» выйдет уже только на PS5 и там железо позволит авторам не лезть на стену, пряча загрузочные экраны очевидными способами.
Маленькой придирки заслуживает камера. В большинстве случаев она успешно удерживает в камере героя и врагов, но во время сражений вблизи стен (особенно с летающими целями) немного сходит с ума.
Полностью линейное приключение
В эпоху засилья игр с открытыми мирами Remake выглядит дико – ее карта состоит из связанных между собой кишок с двумя относительно открытыми хабами-городами. То есть вместо довольно открытого мира Final Fantasy XV здесь такие же тесные локации, как в Final Fantasy VII. Только действие Remake ограничено первым городом, Мидгаром, а потому игра кажется еще более линейной.
Сюжет делится на пару десятков глав, в некоторых из них помимо выполнения основного сценария можно отвлечься на побочные квесты – их всего по несколько штук за раз. В них игроку нужно пойти кого-нибудь убить или что-то собрать, ничего сверх нормы для жанра увидеть не получится. Зато эти задания связаны в небольшие сюжетные линии – ничего не значащие для глобального сюжета, но местами забавные. При этом в игре регулярно встречаются сюжетные точки невозврата, когда вас напрямую спрашивают о готовности продвинуться дальше по истории. Так что да, Remake – максимально линейная игра.
К счастью, после завершения кампании можно подчистить любые упущенные задания, испытания и заработать недостающие трофеи. Игрок может выбрать любую главу и перепройти ее уже прокачанными героями. В частности, можно поставить рекорды с нескольких мини-играх и пройти все сражения в боевом симлуяторе – заниматься этим на удивление весело.
Для самых хардкорщиков предусмотрена повышенная сложность, которую нельзя выбрать при первом прохождении. В ней нельзя пользоваться предметами, а скамейки восстанавливают только HP – действительно, играть с такими ограничениями очень тяжело.
Самая полная, режиссерская версия оригинальной истории
В оригинале события в Мидгаре были примерно 10-часовой завязкой истории, а 40-часовая кампания «ремейка» вообще не выходит за границы города. Увеличение хронометража получилось неоднозначным: возможно, стоило ограничить Remake примерно 20 часами.
В первую очередь Square Enix сильно расширила все эпизоды, которые были в оригинале. Там, где герои за несколько экранов добирались к мако-реактору, Remake показывает целую главу с десятком диалогов между героями. Последствия взрыва в оригинале упоминались мельком – здесь же им посвящен целый драматичный эпизод. Боев в целом стало больше, а между оригинальными боссами появилось по несколько промежуточных. Еще здесь гораздо больше мини-игр: потянуть нужные рычаги, переправить Айрис на механической клешне гигантского крана и так далее.
Разумеется, гораздо больше внимания уделили персонажам. Троица оперативников «Аваланче» – Биггс, Уэдж и Джесси – из статистов с парой поверхностных реплик превратились в полноценных героев с очень стереотипными, но все-таки характерами. Сопартийцы тоже стали человечнее: приставучая Айрис уже не так раздражает и больше походит на нахальную (точнее sassy) кокетку, реплики вспыльчивого экстремиста Баррета получились более связными. Даже сам Клауд, в оригинале просто ведущий себя как последний нехороший человек по отношению к своим товарищам тут больше похож на парня, которому сложно перед кем-то раскрываться. Как, собственно, и задумывалось изначально, просто раньше герой вел себя как робот.
Появились и новые персонажи, но они пока болтаются в сюжете как плохо закрученные болты и не представляют особой ценности для истории. Большинство из них – откровенно комедийные сайдкики, без которых игра бы ничего не потеряла.
Проблема в том, что во многих местах Remake не рассказывает то, на что в оригинале не хватило времени, а искусственно пытается растянуть хронометраж. Например, когда на пути Клауда появляется метровая пропасть, вас могут заставить пойти в обход по целой дополнительной локации, хотя герой спокойно мог просто перепрыгнуть на другую сторону. Несколько раз персонажи куда-то падают, оказываются в надуманных ловушках, либо гонятся за кем-то час, прорываясь через сражения и даже промежуточных боссов – тоже ради растягивания прохождения. Такое в jRPG встречается часто, но конкретно Final Fantasy VII держала темп повествования куда лучше. Зачем его так сильно порубили – вопрос хороший.
Не ремейк, а переосмысление
Самая спорная часть Final Fantasy VII Remake – сюжет. В целом новая игра повторяет практически весь сценарий оригинала, но уже с первых часов фанаты заметят определенные странности. И речь даже не о том, что на главный твист оригинала здесь намекают гораздо раньше и сильнее, чтобы убедить новых игроков ждать продолжение.
Я не буду вдаваться в подробности, потому что здесь действительно есть спойлеры, которые не имеют ничего общего с игрой 23-летней давности. Скажу лишь, что Remake все-таки нельзя назвать полной заменой обычной Final Fantasy VII, а для полного понимания происходящего в новой игре вам все-таки придется так или иначе ознакомиться с событиями классики.
Таким образом Square Enix сделала «ремейк» одинаково интересными как для тех, кто давно прошел Final Fantasy VII, так и для новой аудитории, но при этом оскорбиться решениями сценаристов могут и те, и те. Мне же просто интересно, насколько следующая игра сойдет со старых рельс, а еще только, сколько лет пройдет до выхода полного сборника Remake.
* * *
Final Fantasy VII Remake – совершенно не то, чего ждали те, кто воспринял слово «ремейк» буквально. Эта игра отражает то, каким большим феноменом стала «семерка» за десятилетия с релиза: со спин-оффами, фильмами и, по сути, расширенной вселенной. Remake не заменяет оригинал – не уверен, что в нее можно играть вместо него, хотя и как самостоятельное произведение игра в целом работает. Я же восхищен смелостью Square Enix – настолько, что продолжение Remake мне хочется увидеть больше, чем Final Fantasy XVI.
Я запустил личный челлендж с прохождением 52 игр за год – вы сможете отслеживать мой прогресс, читать мнения о пройденных играх и, желательно, присоединяться к инициативе сами. Вместе мы разгребем свои бэклоги игр! Тем более крупных релизов в этом году осталось не так много. Подробности о правилах и сути челленджа здесь.
У Ubisoft есть игра важнее Assassin’s Creed. Студию вытащил 2D-платформер
Warcraft 2 (два) незаслуженно забыли. Он изобрел все то, за что мы полюбили триквел
Final Fantasy VII — не просто великая игра. Это одно из тех произведений, что повлияли на мировую культуру, — как « Евангелион » или « Матрица ». Впрочем, последние хорошо смотрятся и сейчас, в отличие от игр из девяностых. Седьмая «финалка», которая тогда слыла зрелищным блокбастером, сегодня выглядит совсем несолидно. Да и в геймдизайне тренды сейчас совсем иные: в моде большие бесшовные миры и динамичный экшен.
Поэтому, когда Square Enix наконец анонсировала ремейк Final Fantasy VII, было понятно, что простым улучшением графики дело не ограничится. Полная переработка коснулась абсолютно всех аспектов игры. И, вопреки опасениям фанатов, практически всё стало только лучше.
Вы (не) Грета
Несмотря на название, от фэнтези в седьмой «финалке» ничего нет — это самый настоящий киберпанк. Энергетическая корпорация «Шинра» подчинила себе большую часть мира. И умело манипулирует населением методами Оруэлла: проводит саботаж в своих же реакторах, винит во всём врагов из-за бугра и «пятую колонну», грозит очередной победоносной войной. На её стороне — все новейшие технологии и все возможные ресурсы.
У «Шинры» много противников, но активнее всех «Аваланч», группировка эко-террористов, сражающихся не за власть, а за будущее своего мира. Они убеждены, что энергия, которую реакторы «Шинры» преобразуют в электричество, — это жизненные силы самой Планеты. Одни повстанцы устраивают покушения на президента «Шинры», а другие, более радикальные, планируют просто взорвать все её реакторы. С первой такой операции игра и начинается.
Главный герой FF7 по имени Клауд — бывший солдат «Шинры», а ныне наёмник. Он циник и нигилист, и ему нет никакого дела до убеждений террористов. В начале игры Клауда волнуют только их деньги и собственные призраки прошлого. С «Аваланчем» его свела Тифа, подруга детства, с которой он случайно встретился после долгой разлуки. Она заведует баром, в подвале которого как раз и находится штаб повстанцев. А руководит ими Баррет — здоровяк с кибернетическим протезом: вместо правой руки у него установлен пулемёт. И, наконец, четвёртая героиня игры — цветочница Айрис. Она чисто случайно знакомится с остальными персонажами, однако для судьбы Планеты окажется гораздо важнее каких-то реакторов.
Действие ремейка Final Fantasy VII разворачивается в Мидгаре — огромном городе, который «Шинра» выстроила вокруг своей колоссальной штаб-квартиры. Мидгар двухслойный: внизу, в трущобах, живут бедняки, а наверху, на огромных плитах в трёхстах метрах от земли — обеспеченные люди, то есть в первую очередь сотрудники компании. По периметру города стоят восемь реакторов, которые уже превратили земли вокруг Мидгара в безжизненную пустыню. Впрочем, выйти за черту города в ремейке нам не дадут.
Дело в том, что Final Fantasy VII создавалась в то замечательное время, когда делать ассеты было дёшево и быстро. А сценаристом отдельного сегмента игры мог стать один человек, у которого были развязаны руки. Твори что хочешь! В изначальной версии FF7 Мидгар был только вступительной локацией, которая сильно разрослась вширь на энтузиазме одного такого разработчика. Настолько, что в ремейке город решили увеличить ещё больше и выделить его в отдельный релиз — а остальные главы сюжета седьмой «финалки» выпустить позже.
От добра добра (не) ищут
При этом разработчики ремейка воспринимали оригинал как священное писание, из которого не выкинуть ни слова. То, что кто-то по фану вставил в игру в далёких 90-х, теперь считается неотъемлемой её частью. Если в оригинале почему-то были призраки, то и тут будет целый сегмент про них. Если в оригинале одним из случайных противников был дом с трубой … Ну, вы поняли.
И каждый такой элемент подаётся максимально корректно — ничто не рушит общей картины. Оригинальная FF7 удачно балансировала между мрачным киберпанком и пошловатой комедией — без перекосов в ту или иную сторону. Благодаря мультяшным героям ей тяжело давалась драма, зато дурашливые сценки смотрелись очень уместно. А вот в отношении ремейка были опасения. Кто-то боялся, что он станет слишком мрачным и серьёзным, как фильм-сиквел « Final Fantasy VII: Дети пришествия ». Но нет — новая версия и сохранила дух оригинала, и осталась такой же красивой и зрелищной, как CG-фильм.
Ремейк очень бережно, но с большим размахом оживляет статичные пейзажи «семёрки». В обновление игрового мира явно вложили очень много сил. Такое чувство, что ты впервые попадаешь в места, которые раньше знал только по фотографиям. То и дело хочется остановиться, чтоб показать пальцем — вот же оно, то самое, знакомое с детства! Только теперь можно ещё и покрутить головой по сторонам, и прогуляться по этому миру пешком без монтажных склеек.
Район фавел, раньше умещавшийся на одном экране, здесь превратился в небольшой городок с десятками, а то и сотнями NPC. Все локации расширились в десятки раз, обзавелись множеством новых деталей, но при этом остались узнаваемыми.
То же самое произошло и с сюжетными сценками. В ремейке очень, очень много диалогов, которые позволяют лучше прочувствовать каждого персонажа. Пусть даже характеры многих героев довольно карикатурные: это ведь тоже в духе оригинала.
Разумеется, в сюжете хватает добавок. Но ни одна из них не навязывает прямой связи с неуклюжими приквелами FF7. Отсылки к ним есть, но они достаточно мимолётные, чтобы оставаться чем-то вроде пасхалок. Зато тут провели обстоятельную работу над сценарными ошибками. В оригинале было полно спорных моментов, мелких глупостей и противоречий. Ремейк блистательно избавился от большинства из них — от десятков проблем остались считанные единицы.
Из второстепенных персонажей больше всех повезло Джесси: в оригинале у неё было совсем мало экранного времени, а в ремейке она соревнуется за внимание Клауда наравне с Айрис и Тифой
По своей структуре история очень линейная — впрочем, Мидгар и раньше был именно таким. Игра постоянно ведёт вперёд, не даёт заблудиться или заскучать, подкидывает всё новые и новые события. Даже в мирных сегментах, где можно отвлечься на побочные задания, мы не задержимся надолго. Сайдквесты тут довольно простенькие. Они проходятся быстро, рассказывают свои короткие и не особо интересные истории и многого от игрока не требуют. Как правило — перепройти часть данжена и сразиться с опциональными врагами.
Ты (не) пройдёшь
Что касается боёв, то ремейк Final Fantasy VII, в отличие от оригинала, делает большой упор на экшен. Здесь нужно вручную атаковать, блокировать и перекатываться. Точных таймингов здесь не требуют, но важно понимать, когда лучше атаковать, а когда — защищаться или лечиться.
Атаки копят шкалу ATB, которая расходуется на применение предметов, магии или спецприёмов. ATB — ценнейший ресурс: если сразу сливать его на атакующие навыки, то легко оказаться в ситуации, когда у вас вообще не останется сил на срочное лечение. Но при этом и держать шкалу полной тоже не стоит — урон сам себя не нанесёт.
Герои заметно отличаются друг от друга в бою. Клауд дерётся мечом и владеет двумя стойками: в одной можно делать перекаты, а другая усиливает удары и позволяет контратаковать при успешном блоке. Баррет — настоящий «танк», хоть и стреляет издалека: у него очень много здоровья и есть навыки на повышение защиты. Айрис — типичный хилер, у неё даже простые атаки дистанционные и магические. И, наконец, Тифа сражается кулаками, полагаясь на множество усиливающих спецприёмов.
Бои проходят в реальном времени, а вы управляете только одним персонажем, поэтому двое других в это время атакуют сами. Получается это у них так себе, но это и понятно: если бы они дрались слишком эффективно, игрок бы не понадобился. Словом, с сильными врагами напарники не расправятся — но зато накопят шкалу ATB. А как её расходовать, решите уже вы сами во время активной паузы.
Зато подконтрольный вам персонаж будет не только лучше всех драться, но и соберёт на себе внимание большинства врагов. Так что всё в ваших руках: и тактические решения, и блоки с перекатами. Ощущается это гораздо бодрее и интереснее той же Final Fantasy XV. Не в последнюю очередь из-за того, что у каждого босса тут по три формы, и условия в бою постоянно меняются.
Сложность у игры не очень высокая, и главная проблема, с которой столкнутся игроки, — это уязвимость героев во время анимаций. Вражеская атака может прервать ваш спецприём — или даже убить, если попадёт по персонажу в тот момент, когда тот кастует лечащее заклинание. Такие ситуации сильно фрустрируют, поэтому лучше лечиться заранее.
К счастью, любой бой можно тут же переиграть, загружать сейв не придётся
(Не) всё коту масленица
Что касается графики, то внешне ремейк смотрится отлично, но при этом заметно, что на обычной PS4 игре очень тесно. При быстром беге консоль не справляется с подгрузкой NPC, а с декораций отваливаются текстуры высокого разрешения, обнажая страшную мыльную мазню. Впрочем, главные герои всегда выглядят превосходно, а местными локациями без «мыла» мы насладимся через годик на ПК — да и на PS5, наверное.
А вот музыку хвалить совсем не хочется. Нобуо Уэмацу, композитор оригинала, уже фактически на пенсии, и заменять его позвали не блистательного Такехару Исимото, который писал музыку к приквелам FF7, а Масаси Хамаудзу, автора саундтреков Dirge of Cerberus и Final Fantasy XIII. Уэмацу запомнился простенькими, но броскими синтезаторами, а Исимото — бодрой, ритмичной гитарой, но большинство работ Хамаудзу — это довольно невнятный эмбиент. Его аранжировки оригинальных мелодий из седьмой «финалки» не особенно впечатляют: парочка стала звучать лучше, но большинство треков превратилось во что-то заунывно-оркестровое или звучат так тихо и невразумительно, что не привлекают внимания.
Ещё хочется пожурить звукорежиссёра. Каждый раз, когда камера выхватывает персонажей крупным планом, они издают какие-то звуки. И количество ахов, кряхтений и прочих междометий быстро начинает утомлять. В остальном же английский дубляж хорош — актёры идеально попадают в свои роли. А озвучено тут абсолютно всё — не только катсцены или диалоги с участием главных героев, но и простая болтовня каждого из сотен NPC. А это десятки часов уникальных реплик!
Square Enix не поскупилась: компания бросила огромные ресурсы на то, чтобы сделать ремейк её главной игры выдающимся. И первая его половина — где-то часов двадцать — действительно вызывает непрерывный восторг. Это образец того, каким должен быть идеальный ремейк. Он узнаваемый, но одновременно свежий. Разработчики отлично понимали, где важно сохранить суть первоисточника, а где — наоборот, сгладить его недостатки.
И всё хорошо, пока игра остаётся ремейком. Но тучи сгущаются, когда она начинает добавлять новый контент. В лучшем случае он оказывается скучным филлером: скажем, вас заставят вернуться в канализацию, где вы уже были, или предложат аж две унылые лаборатории с мутантами. Но это ещё можно перетерпеть. А вот на концовку, которая определяет контекст всего сюжета, закрыть глаза невозможно.
Номура ( не ) гений
По понятным причинам мы не будем рассказывать, как именно всё кончается, но финал определённо станет самой противоречивой частью игры. Причём как для фанатов оригинала, так и для тех, кто впервые познакомится с «семёркой» только сейчас: новички вообще вряд ли смогут понять, что произошло в конце, а знатоков FF7 ждёт… ну, как минимум, очень сильное недоумение.
Развязку предвещают серые призраки, которые следуют за героями на протяжении всей игры, практически с самого начала. Иногда они атакуют, а иногда — наоборот, защищают или помогают. Призраки работают по принципу deus ex machina — когда сюжету что-то нужно, они тут же прилетают и добиваются верного хода истории. К сожалению, это происходит слишком уж часто: в большинстве случаев можно было легко обойтись и без них, и повествование шло бы гораздо естественнее.
С другой стороны, именно они находятся в центре внимания ремейка — как отдельного произведения. Возможно, разработчики решили, что мало хорошо повторить старый сюжет — нужно обязательно удивить игроков чем-то принципиально новым, заняться деконструкцией вместо реконструкции. Только вот аудитория это вряд ли оценит. Особенно после того, как её порадовали замечательным возрождением классических локаций и сцен — чтобы затем подменить эту долгожданную конфетку чем-то совершенно иным.
Final Fantasy VII заслуживала безупречного ремейка. И на протяжении большей части игры кажется, что она наконец его получила. Однако финал ставит большое и жирное «НО» поверх всех этих впечатлений.
Final Fantasy VII Remake сочетает в себе блистательное переосмысление классической JRPG и новые решения, выглядящие очень спорно. Впрочем, несмотря на её недостатки, это всё равно лучшая оффлайновая «финалка» со времён PlayStation 2.
- Знакомые локации и герои выглядят превосходно
- Почти все сценарные огрехи оригинала исправлены
- Боевая система и динамична, и требует тактики
- Дух первоисточника сохранён.
- На простой PS4 некоторые элементы декораций утопают в мыле
- Саундтрек стал хуже
- Бои иногда фрустрируют
- О концовке сложно говорить цензурно.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PS4.
Сколько: 35 часов на прохождение со всеми сайдквестами.
Русской локализации нет. Английский в игре настолько простой, что с ним справится и школьник.
«Познал на 99%»
Пройти оригинальную FF7 30 раз. Выучить её наизусть. Кайфовать от каждой мелкой детали в ремейке.
