1150
72
217
24
DOOM: The Dark Ages
Рейтинг игры
4.1
268
Оценка
редакции
DOOM: The Dark Ages
Отзывы
Хочу еще!
Впервые познакомился с этой серией игр относительно недавно, когда решил поиграть в Doom 2016 года. Это была любовь с первого взгляда. Затем сразу окунулся в безумно крутой Doom Eternal, который я почему-то прошел два раза подряд. До сих пор в шоке! Обычно я не перепрохожу игры, а тут просто залпом два раза. Жесть. В общем грезил я о продолжении и вот настал этот день, когда Палач Рока снизошел до нас, чтобы под дичайший саунд раздать люлей каждому, кому надо…
Если вкратце, то мне понравилось.
Чувствуется, конечно, что это не то, что раньше, но разве это минус?
Эта игра не похожа на предыдущие две части, но, как по мне, игра не растеряла шарма, а приобрела немного иной характер… Этот зубодробительно пафосный эпик под гитарное безумие подарил мне заряд хороших эмоций на все прохождение игры, а этого мне достаточно… Чтобы закрыть глаза на небольшие недочеты/минусы игры.
Они есть. Их мало. Возможно больше, чем в других играх серии, а возможно и меньше. Не решусь поставить игру на какое-то место среди игр этой серии. Лишь скажу, что реализована она на 10-/10.
Оптимизация шикарнаяГрафика крутаяГеймплей не такой резвый, как в Eternal, но мне нравитсяПалач Рока выглядит пушечноСаунддизайн хорош, гитарка гитаритПафоса тут больше, чем где-либо, и для меня это не минусХорошие локацииИграть за Атлана оказалось очень интересноКак будто бы много оружия в ячейке (зачем два череподава, если можно было бы менять быстрее режимы)Играть за дракона — спорно, но все же
Doom Сила, хейтеры могила
Это Дум, что тут сказать
DoomПлевать какой Doom, только не Doom 3Хорошо, что не Doom3Можно мясить чертейты самый крутой чувакХочу еще
Хорошая часть DOOM
Эта часть Дума вышла не лучшей, но и не худшей в серии. Год назад когда произошёл анонс, то было приятно снова увидеть Палача Рока в строю, да и ещё со своим щитом и в сеттинге Средневековья, однако все удивились полётам на драконе и битвах Атланов (Местные титаны).
Однако после выхода игры сообщество поделилось на 2 лагеря — Кто-то называет игру лучшей в серии, кто-то наоборот её ругает за сниженный темп, музыку, и сам геймплей. Мне лично игра понравилась и оставила больше положительные впечатления чем негативные.
Игру я прошёл за 18,5 часов на 100% так что игра стоит своих денег, но лучше подождать скидку на неё))))
Красивое начало в антураже Средневековья
Потрясающие виды
Сам антураж и сеттинг Средневековья во вселенной ДумХорошая оптимизация, но требует карту с RTXМного разного и классного оружия как например пушка стреляющая черепамиМестное Парирование к которому со временем осваиваешьсяВсё также приятно стрелять в разных демоновВозможность покататься на местном драконе и подраться в Атлане (Титане)Музыка хорошаяНормальный сюжет с новыми персонажами и постановкойЕсть полная русская локализацияГрафика как всегда хороша на новом движке Id Tech 8Звук в игре вышел потрясающим Возможность игру настраивать под себяНовый интерфейс выглядит хорошо и не так ярко как в ЭтерналЕсть добивания НО только в момент прыжка на врагаМузыка (К сожалению не Мик Гордон)Медленно меняется оружиеВстречается редко баги в катсценах
Лиса в курятнике
Сразу напишу, что до этого проходил только Doom(2016) на джойстике(!), и по итогу был настолько измотан таким экспириенсом, что позже в сиквел даже не захотелось щупать.
К The Dark Ages уже подошел основательно: с мышкой и клавиатурой, что явно сыграло роль в моих итоговых впечатлениях — мне очень понравилось, всю игру пробежал с жаждой крови демонов в состоянии потока. Ничего больше меня еще не расслабляло после рабочего дня, хотя и сложность выбрал не самую низкую, 3-я по списку.
Единственное из минусов, что явно бросилось в глаза — баланс оружия, супердробовик слишком мощный или остальное оружие недокручено, выбирайте по вкусу, что приходилось себя заставлять как-то разнообразить резню.
Выдающиеся стрелялка-бродилкаВыдающиеся оптимизация с рей-трейсингомСюжет прошел строго мимо меняБаланс пушек
И опять Третий Дум самый противоречивый
Забавно, да? Помните как в нулевых вышел DOOM 3 и многие сказали что это не дум, да и до сих пор так считают? Походу история повторилась. Опять отхождение от первых двух частей и более кардинальные изменения которые понравились не всем.
А что вообще такое вообще DOOM сегодня?
Демоны? Пушки? Марсианские базы? Скорость? Поиск секретиков? Трешовый Павер Фентези Боевик? Мясо и кишки? Дыж Дыж музыка? Адреналин? Вот и я уже хз.
Но это одна из немногих, если не единственная серия настолько древняя и которая стабильно раз в несколько лет выплёвывает на рынок годный шутер, делая дань уважения батьке шутеров.
8 молчаливых дум гаев из 10
ГрафикаХоть и не сразу разгоняется но после середины наконец флоу появляетсяПауэр ФентезиРазнообразие биомовРазнообразие враговОптимизацияДум гай умирает без звукаДо безобразия скучнейшая музыкаВроде сижета и катсцен навалили, но точно стоило ?)Скучноватый левл дизайн и аркадные полетушки похадушки
Стой и рви!
Отличный новый DOOM!
Радует, что разработчики не останавливаются и пробуют новые формулы для своих проектов.
Сюжет:
Навал сюжета мощный произошел, но мне не хватало точечного лора отдельных личностей, было бы круто если в следующих проектах (или дополнениях) будет еще больше лора. Также иногда просто забирают интригу повествуя от лица антагонистов. Но текущую тенденцию я одобряю.
Я давно ждал, когда же они скрестят свою вселенную с вселенной Л* , я крайне положительно оцениваю это решение.
Графика:
Тут все отлично. Никаких нареканий. Отличный дизайн, хорошие цвета. Круто!
С оптимизацией проблем не наблюдал.
Аудио:
Из всех трех последних проектов, этот проигрывает всем остальным. Музыка в целом хорошая. Но как по мне достаточно невзрачная и тихая. «ВАУ» — не случилось, мурашки не заспавнились.
Дизайн Уровней(Арен):
Левел дизайн отличный, мне показалось, что немного превышена дозировка открытыми локациями, хотя в целом я не против их наличия. По самим аренам достаточно редко приходится бегать, щас всего стычки происходят на короткой и средней дистанции. Так же могу отметить, что некоторые чекпоинты достаточно далековато разбросаны друг от друга.
Геймплей:
Дивиз игры «Стой и сражайся» очень четко говорит о том, как происходят стычки в новом DOOM’е.
Много жира, куча пуль, щит, множество вариаций ближних атак. Персональные финишеры слабее чем в Eternal и я не понимаю с чем это связано. Мы добавляем Булаву и другие оружия ближнего боя — но не добавляем крутых финишеров для нее, немного огорчен.
Апгрейды, контент и прокачку дают очень плотно, всегда появляется в арсенале что-то новое на протяжении всей игры, но некоторые улучшения сделаны ради обычного увеличения урона и не добавляют в геймплей нововведений.
Комьюнити после выхода Eternal раздвоилось, кому-то нравится новая скорость боя, кому-то нет.
Для меня в данный момент Eternal — Икона скоростного и активного геймплея.
Есть опция увеличить скорость игры и так же увеличить окно парирования в перс.настройках, что приближает игру по скорости к Eternal, но не стоит забывать, что изначально геймплей рассчитан именно на обычную скорость. Рекомендую копаться в настройках после первого прохождения.
Эта часть была пройдена на сложности «Кошмар» и мне показалось, что слишком легко играется… (UPD. Разработчики оповестили о увеличении сложности игры в целом в след патчах)
Вывод:
1. DOOM: Eternal
2. DOOM: The Dark Ages
3. DOOM(2016)
Именно так бы я для себя определил фаворитность проектов.
п.с. смеялся постоянно, когда телепортируешься с закрытых арен, а там стоит одинокий щитоносец с флагом на усилению юнитов.
п.п.с. почините достижение «Берсеркер» (31.05.2025)
Спасибо ребятам из ID Software за отличный проект!
Радует тенденция пробовать что-то новоеБольше сюжета и лораОтлично проработан геймплейМноговато больших локацийСлабый и невзрачный саундтрек Мало персональных финишеровРазличные мелкие баги
Не могу пройти мимо этой серии игр. Обожаю DOOM 2016, в целом даже понравился Eternal. Что же будет в The Dark Ages?
Нас ждёт самый большой шаг в сторону, на который не осмеливался даже Eternal. Мы не очень манёвренные, без двойного прыжка, без возможности просто идти и стрелять. Всё теперь завязано на блокированиях и парированиях. На анонсе мне это казалось классным и новаторским. Также отсутствуют жестокие добивания, которые в 2016 стали настоящей визитной карточкой. Чаще всего палач будет ударять щитом, ближним оружием, ногой. Даже это решение мне казалось хорошим, ведь добивания могли надоедать своими анимациями. Видел на релизе множество противоречивых мнений, что намудрили так сильно, что эту игру даже DOOM назвать язык не поворачивается. Я был настроен оптимистично, ведь не могут же id Software подвести. Или могут?
Щит стал визитной карточкой игры. Даже мне теперь трудно представить палача рока без этого классного аксессуара. Его можно бросать в мелких врагов, разрубая каждого на своём пути. Им можно блокировать или парировать любой урон. При прокачке он даёт множество полезных бонусов нашим пушкам, а также можно карать обидчиков после успешного парирования ударом молнии, автоматической турелью, взрывом, множеством летящих клинков. Также вы можете бросить щит в большого врага, чтобы тот своеобразно оглушился от него. Также щит помогает разрушать преграды на пути к следующей битве. Да даже это ещё не всё, ведь вы можете просто взять и влететь в толпу с помощью щита, разнося мелких врагов в труху. Видно, что над щитом провели огромную работу, может даже слишком.
Конечно, у нас также есть и огнестрел. У нас есть супердробовик! А ещё у нас есть… А всё, больше вам ничего не нужно, потому что урон супердробовика запредельный. Зачем череподробилка, если она имеет мелкий урон и радиус поражения? Зачем плазмаган для перегрева энергощитов, если бросок щита делает то же самое? Зачем коломёт, когда мы всегда вплотную стоим к врагам и можем выдать им дробь? Зачем шарик на цепи? Зачем гранатомёт и ракетница, если мы, опять же, всегда вблизи с врагами? БФА прикольный, но это вы и так знаете. Вы не подумайте, что я всю игру использовал исключительно супердробовик. Обычный тоже прикольный! И я пользовался каждой пушкой, потому что у каждой есть мастер-испытание после полной прокачки. Лучше они в моих глазах не стали. Почти каждое оружие имеет альтернативный огонь, точнее, это считается совершенно другим оружием, но почти каждое даже внешне трудно определить, особенно череподробилку. Ещё пытался открыть окно выбора оружия и там можно залипнуть надолго, потому что всё оружие серое и силуэтом различить нужное просто нереально. Внешний вид оружия классный, особенно БФА.
Отдельно отмечу, что смена оружия тут происходит очень долго. К тому же, в момент смены палач также убирает щит, что делает нас уязвимыми. Я жонглированием пушек не особо промышлял, но тут это вообще не выйдет.
Ещё одно нововведение — оружие ближнего боя. У нас есть перчатка, кистень, булава. О перчатке вы забудете после получения кистеня, а про кистень забудете после появления булавы. Всё это оружие заменяет бензопилу, а именно восполняет боезапас. Булава также помогает в восстановлении здоровья. Это казалось чем-то крутым, вдруг получится радоваться ближнему бою, а не только шутеру. Увы, не выйдет. Каждый удар замедляет время, что начинает бесить почти сразу. Плюсом к этому видно, что палач магнитится к врагу, чтобы нанести удар. Поэтому нанести красивый и спонтанный удар не получится, ведь вас под линеечку подровняют.
Одна из главных моих претензий к игре, которая началась ещё с Eternal, обесценивание мелких врагов. Обычные зомби, зомби с пушками, мелкие импы, все они просто ресурсы. Они почти ничего не делают и вы обращаете на них внимание только когда у вас мало патронов или здоровья/брони. Кто-то скажет, что это позволяет игре сохранять темп, я же скажу, что хватит унижать мелких врагов! Даже обычные импы из 2016 запоминались своими меткими выстрелами на опережение. На мелких врагов стало настолько плевать, что при победе над большими врагами, мелочь просто исчезает. Вы за весь бой можете даже никогда с ними не взаимодействовать. В то время как в 2016 каждый враг был на своём месте, а не был подсосом для большого врага.
Видов врагов вроде много, но те, кто ещё в прошлом уровне были боссами, становятся рядовыми врагами, что не очень радует разнообразием. Все они практически одинаковые, лишь с некоторыми отличиями в таймингах атак. Кто-то чаще стреляет как манкубус, а кто-то сражается только вблизи, как бароны. Могу выделить только ревенанта, который абсолютно каждую часть серии является моим любимым противником. Тактика боя с ним интересна тем, что он может становиться неуязвимым призраком. Аналог мародёра скорее довольно простой и не вызывает особых трудностей. Мародёр был действительно необычным и прекрасным противником. В целом, тут никто не вызывает особых трудностей, потому что все сражения завязаны на парированиях зелёных шариков и атак. Под конец игры это начало конкретно бесить. Уже просто как зачарованный подходишь к условному кибердемону и по учебнику парируешь его топот и рассекающие удары.
Я сначала положительно относился к тому, что добиваний почти не осталось. Зато мы можем забавно пинать врагов ногой. Я ошибся, добивания делали половину дела. Поверьте, вам не надоели те добивания, которые были в 2016 и Eternal, потому что они были уникальны для каждого врага и были с разных сторон. В The Dark Ages все эти вялые удары щитом и пинки ногами надоедают буквально через несколько уровней.
Секреты стандартные: игрушки, кодексы, ресурсы для улучшения, скины для пушек (ничего особенного). Также появились дополнительные жизни, чтобы в случае смерти мгновенно возродиться и продолжить битву. Нечто похожее было и в Eternal, только как отдельный режим. Увы, основным ресурсом стало золото. Где-то лежит по парочке штук, где-то горстка или сундук. Из-за этого секретов стало так много, что уже можно сделать мини-карту. Я хотел взять все достижения, поэтому частенько приходилось открывать карту и высматривать, что тут есть вокруг (да, все секреты отображаются на карте).
Вероятно, вы видели множество жалоб на геймплей за робота и дракона. Я сразу понимал, что это служит разбавлением игрового процесса и не стоит к этому серьёзно относиться. На самом деле, первый уровень на драконе мне очень даже понравился. Мы немного полетали, спешивались и играли привычным образом. Зачистили небольшой коридор, прилетел дракон, полетали снова, пока вновь не спешимся. Но соглашусь, игровой процесс за самого дракона странный. Чтобы начать битву с кораблём, у которого надо отстреливать важные части, вы обязаны самым наилипчайшим таргетом пристолбиться к цели. Вражеские пушки будут стрелять уже знакомыми зелёными и красными зарядами. От них надо уворачиваться, если вы успешно увернётесь от зелени, то вы получите увеличенный урон от вашей турели. В общем, это выглядит нелепо. Робот примерно такой же, только наземный. Там мы ведём бой кулками, уворачиваясь от атак больших врагов. Иногда дадут пулемёт. Даже в условной Call of Duty разбавление игрового процесса происходило 1-2 раза, в The Dark Ages решили переборщить. Кажется, будет примерно 5-6 уровней, где вы будете летать на драконе или управлять роботом. Это перебор и это надоест кому угодно.
Кстати о переборе, в игре 22 уровня. Игра достаточно растянута, особенно при желании искать все секреты. Больше половины игры мне было скучновато, но всё изменилось, когда мы попали в другой мир и всё то, что происходило с палачом дальше. Это действительно смело и что-то новое. Если вы знаете весь сюжет, то понимаете, о чём я.
Плавно перейдём к сюжету. Я его не ждал и не хотел. Мне хватало палача, который никого не слушает и всё делает молча. Мне не интересны все остальные персонажи, я хочу смотреть только на крутость палача. Во второй половине меня однозначно порадовали многими вещами, которые произошли с палачом. Наконец, даже стало понятно, почему игра называется DOOM (именно значение слова). Главный злодей выглядит смешно и нелепо, к слову. Катсцен достаточно много и они все из себя кинематографичные. Местами смотрится действительно классно, особенно, если дело касается палача.
Тыкну ещё одно слабое место. Музыку делал не Мик Гордон. Теперь саундтрек похож на что-то из Painkiller, хотя даже там интереснее. В главном меню конечно круто, и в некоторых катсценах (самое начало и момент на плавучем корабле). В остальном, музыка прошла мимо ушей, а уж тем более не захотелось ничего добавить в свой плейлист. Максимум, добавил бы трек из главного меню.
Графика красивая, спору нет, но требования к игре из-за принудительно включённых RT-технологий того не стоят. Если бы не они, то прекрасно бы запускалось на более слабом железе. Моя обычная 2060 слегка не подходит по требованиям, выдавала 20-30 нестабильных кадров. Играть совсем не в радость было. Благо, у меня есть в “аренде” есть ноутбук с 3070. Там дела намного лучше, даже можно поиграть в 2К-разрешении. Но доступ к ноутбуку был не всегда, чтобы не терять время, решил попытать свою старушку 2060. Почти никогда не пользуюсь DLSS, потому что считаю эту технологию обманом. Однако, решил поставить параметр максимальной производительности и знатно офигел. Кадровая частота оказалась плавной и в районе 80-120 кадров. Волшебство Хуанга действительно меня порадовало и позволило комфортно играть даже на своём железе. Конечно, картинка мылилась максимально шакальным образом, но в момент битв это вообще незаметно. Куртка здесь конкретно спас меня.
Если отмести спорные моменты с требованиями к железу, движок id Tech богоподобен. Никаких статтеров и тормозов. Оптимизация на высшем уровне. UE 5 есть у кого поучиться.
Признаюсь честно, я хотел поставить однозначный палец вниз, потому что большую часть игры только ругал её. Получать удовольствие начал ближе к концу. Геймплей всё равно однобокий и скучноватый, а новые фишки быстро приедаются. Почти всё оружие бесполезно, ближний бой радости не приносит, необходимость парировать постепенно раздражает, робота и дракона больше нужного, сама игра затянута, все противники практически одинаковые по ведению боя, а на мелочь вообще плевать, сюжет вне моментов с палачом скучный, музыка без Гордона мертва. Критики сошлись где-то на 8 из 10. Оценки я больше не ставлю, но поставил бы примерно 5-6 из 10.
Видимо, просто нет ничего лучше DOOM 2016. Разработчики молодцы, что пробуют предложить что-то совсем новое для серии, но планка качества задрана до недостижимого уровня. В 2016 всё на своих местах и просто не к чему придраться. Хочется снова и снова перепроходить его. Если Eternal был шагом в сторону, то The Dark Ages двойной шаг в сторону и ещё назад.
Может просто каждому положен свой DOOM. В моё сердце запал именно 2016. Кто-то без ума от Eternal. Мне дичайше нравится стилистика тёмного средневековья, меховой плащ палача, общий пафос, но геймплей важнее всех этих понтов, как ни крути.
супердробовик хорошпалач хорошкрасивая графикаотличная оптимизация, если ваше железо подходит под требованияигра начинает радовать только дальше первой половиныобесценивание мелких враговпервая половина игры довольно вялаяслишком большой фокус на щите и его механикахпочти всё оружие бесполезнопарирования и блоки надоедаютробота и дракона больше, чем требуетсямузыка не Мик Гордонотсутствие зверских добиваний убивают половину удовольствияв обзоре не писал об этом, но ценник лютый а*уй
Эпизоды с драконами унылые просто жесть
Лучший DOOM из трилогии!
Расскажу, как я прошел адскую дорогу Палача от «выключить и забыть» до «это великолепно!» в новой DOOM.
Первые часы игры — сплошное бешенство.
HDR будто сломан намеренно: то всё белое, как мыло, то темнота, будто в пещере, настроить — невозможно. Субтитры? Имена говорящих не убрать, шрифт — ужасный. А русскую озвучку, традиционно для игр id Software — отключить нельзя! Пришлось лезть в файлы игры— танцы с бубном, блин. Музыка? Традиционный конёк серии, здесь играет вторую скрипку. Мелодии теряются в грохоте боя.
Но потом… Включился адреналин!
Дошёл до битвы на мехах — и понеслось! Да, геймплей за мехов ощущается игрушечно, но это же чистой воды Pacific Rim: огромные роботы, драйв, экшен! А щит Палача… Это же топор Кратоса в мире DOOM! Парируешь, рубишь, отрываешь демонам конечности — и видишь, как их плоть летит кусками. Кровь, кишки, слизь — красота!
Открытый мир и Лавкрафт
Уровни стали гораздо больше, напоминает Halo (особенно когда увидел демонские танки xD). Визуально, уровни достигли пика своего величия в Dark Age’s, происходящее на фоне можно рассматривать как отдельные произведения. Искал секреты часами, но бесило одно: если пропустил коллекционку — проходи уровень заново. Телепортацию бы добавили! Зато когда начались уровни с Ктулху — обалдел. Мрачные храмы, культисты, атмосфера как из рассказов Лавкрафта. Чувствовал себя героем, который вот-вот сойдёт с ума.
Итог:
Сначала думал — «зачем я в это играю?». А к концу понял: это лучший DOOM из трилогии. Да, косяков много, но когда режешься с демонами под лавкрафтовские пейзажи, а щит в руках рычит своим «двухтактным двигателем»… Это чистый кайф. Моя финальная оценка — 8.5/10.
Платформа: PC
Время прохождения: 21 час
Адреналиновый геймплейРазрушаемость окруженияОткрытые уровниВизуальная детализацияГибкая настройка уровня сложностиИнтересные и разнообразные пушкиGrimdark стилистикаТехнические косяки — сломанный HDR (пересветы, темнота), ужасные субтитры, русская озвучкаМузыка самый жирный минусОтсутствие телепортации на уровне
Ну, это было весело
Ну да, это мало похоже на Doom 2016 или Doom Eternal. Но так или иначе, это веселое рубилово демонов и иногда ангелов. Наваливают катсцен, но будто бы сюжет сюда прикрутили ради галочки. Оружие есть, но им не пользуешься. Рубилово на месте, но на уровне сложности выше среднего усталость накапливается. Ну правда, я при прохождении уровня ловил себя на мысли, что я устал и появлялись сомнения начинать следующий уровень или пойти спать. И я выбирал пойти спать. В конце игры я снизил сложность, но повысил скорость. И стало веселее. Легче, но не уставал.
А вот картинка выглядит отлично. Красиво, сочно, впечатляюще. Особенно уровни, где на фоне бьются здоровенные демоны и здоровенные мехи. А от ударов сотрясается мир и геймпад в руках. Пушка и великолепие. FPS не просаживался ни разу, все быстро, динамично, кроваво. Хейторы Eternal могут быть рады, излишне цветастого в игре нет. Хотя я не понимал почему это проблема, ну да ладно.
Боевка веселая, все понравилось. Да, тут больше ближнего боя, чем дальнего. Но это все сбалансировано, на мой взгляд. Очень весело ворваться с двустволки в толпу, в мелких монстров кинуть щит, потом подтянуться щитом к большому монстру, отразить серию ударов, вдарить пару раз цепом, отскочить, выстрелить опять из ружья, воткнуть щит в монстра и расстрелять его. Круто, динамично. Это очень понравилось, это очень весело. Да, первые карты могут разочаровать, ведь в самом начале кажется, что все медленно. Но потом начинаешь гореть от дикого темпа и частых смертей. Круто и с кафом.
А вот что огорчило, так это добивания. Да, они сбивали бы темп в перестрелках (перебойках?). Но как-то не красиво, если честно. Лично мне не хватило импакта. Будто финальные удары не достигают тушки противника, мало взаимодействия. Но это можно простить.
Сюжет прошлых частей я знаю, мне нравилось залипнуть и почитать записочки. Но в Темных веках он подается очень скучно, на мой вкус. Какие-то персонажи, которые просто есть. Такое ощущение, будто игрока вкидывают в середину фильма, уже после знакомства с персонажами, а потом заставляют прикипеть к ним. Ну нет, это не так работает. Вот Король Новик. Его дух присутствовал в Eternal буквально пару мгновений. Надо, видимо, снова читать записки. Вот возьму платину и буду читать.
А еще мне зашли секреты на карте. Их много, иногда их интересно разыскивать. После всех битв прикольно побегать по карте и позачищать вопросики. Огорчает, что нет телепортов, как в Etarnal.
А вот что не зашло, так это дракон. Оспаде, очень душные моменты. Хотя первое появление дракона для меня было крутым открытием. А потом стало не круто, я не люблю когда не круто.
Крч, для меня новый Doom оказался крутым. Есть шероховатости, конечно, но в целом это веселая игра. Перевес в мили-бои для меня не является чем-то отталкивающим. Я принял этот эксперимент, как и эксперимент с платформингом в Eternal. Жду DLC.
ДинамикаЗадникиМехиБоиЛавкрафтианский мирДраконПодача сюжетаОтсутствие добиванийСаундрек
Вроде бы и круто, но могло и быть гораздо лучше
На 100% прохождение с собирательством всех предметов и выполнением всех испытаний на уровне сложности «Ультражестокость» ушло 24 часа неспешной игры.
Увы и ах, я должен согласиться с людьми, утверждающими, что Doom: The Dark Ages безусловно является самой слабой частью современной трилогии. Я конечно понимаю, что не всем игрокам зашёл упор в платформинг и жонглирование пушками в Doom Eternal, но я не могу отойти от мысли, что ID Software решили прислушаться к критике и при этом ушли от одной крайности к другую.
В общем, ближний бой и парирование — альфа и омега игрового процесса в The Dark Ages, и заодно основной источник проблем с дизайном. С одной стороны, что щит, что оружия ближнего боя отлично вписались в геймлей Doom, поскольку все разработано таким образом, что одно дополняет другое — например, парирование атак восстанавливает «заряды» рукопашной атаки, сами удары рукопашным оружием восстанавливает здоровье и боеприпасы, а стрелковое оружие в зависимости от контекста также получает некоторые бонусы.
С другой стороны, поскольку в игре больше нет вторичных режимов стрельбы и жёсткого баланса, когда одно оружие особенно эффективно против конкретного врага, единственная тактика против каждого демона, большого и маленького — это ждать, когда тебя атакуют «зелёным» цветом, защититься щитом, а затем сделать пару выстрелов или ударов, пока враг находится под оглушением.
Дизайн уровней в целом также ощущается как сильный даунгрейд, поскольку помимо небольшого исследования на полуоткрытых локациях, в большинстве случаев приходится просто бежать от одной орды демонов к другой. Платформерных сегментов или полос препятствий в The Dark Ages почти что нет.
К наибольшему сожалению, сегменты с пилотированием мехи и полетами на драконе, которые меня интриговали больше всего в трейлерах, в конечном итоге стали самыми разочаровывающими частями игры, поскольку игровой процесс в них сводится тому, что ты просто уклоняешься от легко читаемой атаки и просто атакуешь в ответ. К счастью, эти сегменты короткие и встречаются довольно редко.
И, наконец, музыка… в игре есть. Не то что бы я утверждаю, что без Мика Гордона саундтрек Doom — не саундтрек, но Finishing Move Inc. справились со своей работой так себе. Вроде бы играет на заднем фоне какой-то митол, он вроде бы имитирует звучание музыки из предыдущих частей, но ни одна композиция совершенно не вызывает никаких эмоций.
Возможно из-за моего обзора у вас сложится впечатление, что Doom: The Dark Ages — это ужас и мрак, но это совсем не так. Фентезийно-средневековый сеттинг вместе с аналогично задизайненным оружием просто потрясающий. Я всю игру кайфовал от того, каким «грузным» в игре сделали главного героя, и как разработчики эту «грузность» отобразили в самой игре и саунд-дизайне — было ощущение, будто я бегаю за Мистера Икс из ремейка Resident Evil 2. Это дорогой проект с эпичной постановкой и приличным графоном, пусть он и не дотягивает до уровня Indiana Jones and the Great Circle. Ну и в конце концов, при своих явных недостатках The Dark Ages все ещё остаётся Doom с его аддиктивным и мясным игровым процессом.
Оценка: 7,5 из 10.
P.S.: Вот уж не думал, что напишу рецензию в духе Гальперова, когда игру большую часть ругаю, а потом в конце такой «ну, в целом норм». =P
Традиционный динамичный геймплей с приятной стрельбойНовый арсенал довольно органично вписался в сериюВ целом дорогой уровень продакшена100% прохождение уровней в целом не утомляетПалач Рока такой же крутой как в катсценах, так и в геймплееСеррат — хороший мальчикТактика против врагов могло бы быть и поразнообразнее…… ровно как и дизайн уровней…… как и игровые сегменты на «Атлане» и Серрате.Как не смог проникнуться сюжетом и лором в Eternal, так и здесь не смогСаундтрек — ни рыба, ни мясоХоть и редкие, но раздражающие баги. К примеру, иногда «трамплин» не запускает на воздух, иногда оружие не копит заряд при стрельбе
Теперь это Секиро с пушками
Концепция игры мне понравилась, но
подкачала реализация. Если в Eternal акцент в боевой системе был
сделан на переключении оружия под определенных противников, то в Dark Ages
— это парирования и блок. Теперь в геймплее гораздо больше ближнего боя, вместо
бензопилы — 3 вида оружия ближнего боя. Красивых анимаций добиваний нет —
теперь ближка некий симбиоз с огнестрельным оружием. Разработчики пытались
сделать так, чтобы в бою было чередование ближки и огнестрела.
Подход к исследованию локаций изменили,
теперь — это полуоткрытый мир, а не метроидвания, как в Eternal, так же отказались
от платформинга.
Основная проблема The Dark Ages,
это не полеты на драконе или отсутствие Мика Гордона, — это вакханалия в боях.
Если Eternal это максимально вылизанная в плане геймплея игра, где каждая
битва представляет собой некую головоломку, где нужно решать, как и каких
противников каким оружием максимально быстро и эффективно убить. То в The
Dark Ages на кошмаре играть некомфортно, не сложно, а именно что не удобно.
Слишком много визуальных эффектов, плюс когда большое количество разных противником, на
экране происходит вакханалия спецэффектов и под каждого противника надо еще
подстраиваться, у каждого свой мувсет; и еще каждая малявка норовит стрельнуть
дальнобойной атакой.
По итогу хорошая игра, некоторые бои
играются замечательно, в которых можно поймать состояние потока и крошить
демонов бод хэви металл. Но иногда случается тот недостаток, что я описал выше,
и он сильно фрустрирует.
Все тот же Дум, где можно поймать состояние потока от уничтожения демоновМоменты сражения с титанами и полеты на драконах разбавляют геймплейКонцепция с парированиями реализована неплохоНа кошмаре происходит вакханалия в некоторых боях.
Dark Age – Эволюция или Шаг в Сторону?
Doom 2016 — хороший перезапуск. Коридорный дизайн, простой геймплей, приземлённая визуалка, потрясный звук… Что ещё сказать? Просто шикарный перезапуск серии.
Doom Eternal — активный и динамичный. Скорость и акробатика погружают в поток, линейные арены без лишнего бектрекинга. Кто-то ругает его за «мультяшность», но это вкусовщина. А ещё тут АХРЕННЫЙ САУНДТРЕК ОТ МИКА ГОРДАНА, который слушаешь взахлёб даже вне игры. ИМХО — лучший Doom в серии.
Doom Dark Age — гибкая сложность на уровне «вырежи мне всё, я тут для катарсиса» или «хочу выжимать пот до последнего хитпоинта». Есть точечные настройки: агрессия мобов, урон, резисты игрока — крутишь ползунки и лепишь свой идеальный ад. Бой стал «горизонтальным» (боёвка более танковая, но всё ещё сочная). Вместо акробатики — мили-атаки и паррирование: теперь не «рви и кромсай», а «отрази и ударь». Уворачиваться нельзя — только щит, оглушение и прорыв через толпу. Блок работает лишь с одной стороны, а враги окружают со всех, так что доджить не выйдет.
Перемены разнообразят геймплей: можно летать на драконе и управлять Атланами. Всё круто, но минусы есть:
Полуоткрытый мир — скучные секретки с мусорными наградами. К середине игры манчкинство задушило: искать сотню злотых в углах карты уже не хочется.
Медленный своп оружия — арсенал огромный, но менять пушки неудобно и незачем. Половина стволов бесполезна (привет, энерговепон, шипомет и черепомет), а в ходу остаются 3-4 проверенных варианта.
Дракон и Атлан — первый раз восторг, но повторение без новых механик быстро наскучивает. Скучный Doom — это провал.
Сюжет — он есть. Не лучше, чем в 2016 и Eternal. Хорошо или плохо — решайте сами.
Музыка — тяжелый металл в такт бензопиле щиту работает на ура в игре, но отдельно от геймплея треки не цепляют. Ничего запоминающегося — грустно, но факт.
Итог по Doom Dark Age:Всё ещё отличный шутер и лучший в жанре. Отошёл от моего геймплейного эталона, но остаётся ШИКАРНЫМ ДУМОМ с ШИКАРНЫМ ГАНПЛЕЕМ . Радует, что каждая часть серии пробует новое — это даёт свежие ощущения. Главное, чтобы качество не падало.
4/5.
Потрясная и сочная стрельба совместно с мили ударамиНовая «танковая» динамика боевПарированиеГеймплейное разнообразиеНовый визуал (вкусовщина)Музыкальное сопровождение хорошо ложится на игруГибкие настройки сложности и визуала игрыЧастое повторение механик ближе к серединеЗаторможенный свайп оружияНовый визуал (вкусовщина)Однотипные миссии на Драконе и АтланеБесполезная половина арсеналаПолуоткрытый мирМузыка отдельно от игры не работает
Палач вернулся!
Как человек, который наиграл 250 часов в Eternal, я очень сильно ждал эту часть. Был не уверен, что в это будет так же интересно и динамично играть как в прошлую, но рад был ошибаться. Когда сам садишься за клаву с мышой, то оторваться уже невозможно.
Проходил на уровне сложности «Кошмар», вообще не трогая никаких ползунков модификаторов. Далее опишу свой опыт в «плюсах и минусах»:
Боёвка с щитом и ближним бой. Очень сочная и приятная. Рекомендую только снизить окно парирования, а то ну уж очень легко.Большой арсенал оружия: тут прям на любой вкус и цвет. Каждый найдёт что-то своё. Но есть нюанс. Об этом в минусах.Визуал и локации.Большое количество катсцен и брутального мужицкого пафоса в них. ДУМ это КРУТОЗвук! Музыка в массе своей довольно одинакова, но пару классных композиций есть. Главная тема класс!Спорно, что убрали добивания, но в принципе это не критично да и пару анимаций выбить при добивании можно, если прыгаешь на врага сверху. Изучение локаций. Зачем было убирать телепорт, который был в Этэрнал в конце миссии и при этом разграничивать задание на зоны, в которые нельзя вернуться?Большой арсенал оружия: есть однозначно мега полезные стволы, есть на любителя или ситуативные, а есть такие о которых даже потом не вспомнишь. Я надеялся такой проблемы не будет, а ведь она тянется с прошлой части, только там проблема была не в самих пушках, а в их «модах». Думаю, если бы патрон на каждой пушке было бы меньше и выпадало бы их меньше, то был бы ещё смысл менять их по ходу сражения, а так выбрал себе 1, 2 пушки и стреляешь. Если патроны вышли, то пару ударов ближнем бою всё восполнят.Слабые миссии на драконе и мехе. На дракоше летать между аренами приятно, но бои что на нём, что на мехе довольно скучные, хоть и звучат смачно.
Нельзя пытаться придумать что-то новое и угодить всем одновременно. Это несовместимые задачи.
Я очень ждал выход очередной части DOOM и в итоге — он очень меня удивил, в хорошем смысле. Удивил своей непохожестью на всё что было ранее и тем, что в одной франшизе может существовать сразу несколько уникальных по своей сути игр.
И из всего происходящего в интернете вокруг этой игры можно понять только одно — невозможно кардинально изменить игру и понравиться всей своей аудитории. Но на такие эксперименты нужно идти, чтобы не скатываться в однообразный конвейер и продолжать удивлять.
Видео-обзор: https://www.youtube.com/watch?v=W3O6Zki6tnE
Крутейший геймплейГотический визуальный стильКрышесносная графика и ОптимизацияМгновенные загрузки всех уровней (магия)Музыка (Не шедевр, но хороша)ДумгайЧасто музыка не играет там где должнаНет классических добиванийПока нет эндгейма (ждем)
Doom: Slayer Die Twice
Doom 3 — че это за хоррор? Верните динамику и кучу врагов!
Doom 2016 — верните классный атмосферный хоррор!
Doom Eternal — чё за марио и платформинг? Верните Дум 2016!
Doom The Dark Ages — че за парирования? Верните динамику Doom Eternal?
Так и живём. Вот и ДУМойте теперь!
Потрясающий визуалОтличная оптимизация, самый доступный RTX на рынке Смачнейший звукКрутое смешение жанров МясоМузыка (вся эмбиент музыка отличная)Наконец появилась полноценная постановка, ролики и наратив, пускай это и простейший Б мувиГеймплэй стал разнообразнееПоследние боссы прям заставят попотеть как в лучших солсах Музыка (боевая музыка почти никакая не запомнилась)Откровенно филерные несколько глав перед финаломМедленное переключение пушек
Нет.
Надобавляли говна для геймпадов, сюжет обрезали, музыку сломали.
RUN
Прошëл новую часть Дума за 16 с половиной часов на «Ультражестокости«, зачищал каждый уровень на 99-100%, проходил постепенно дня за четыре. Играл на XSS, благодарность дяде Филу за Геймпасс. 60 FPS на консоли держатся, графика уровня кроссгена, и на том спасибо, я большего от XSS и не ожидал, откровенного мыла во время сражений не увидел. На ПК, думаю, будет красота неописуемая.
Что тут можно сказать… Сочувствую фанатам Eternal, id Software в очередной раз сделали что-то непохожее на предыдущую часть, ох уж эти экспериментаторы. Однако попробуйте поиграть со скоростью 150%, может, так вам игра понравится. В новой части добавили весьма обширный список изменяемых параметров, позволяющих настроить игру под себя.
Как шутер игра хороша, как будто могло быть иначе, это же DOOM. Пушки грохочут, демоны теряют части тел и покрывают землю своей кровью, в этом плане ничего нового, высокая динамика боёв тоже в наличии. Платформинг практически исчез, теперь мы играем за танка, что сносит всё на своём пути и сражается преимущественно на огромных полях. Советую всем включить в настройках автобег, всё равно постоянно будете на него переключаться. Стволов хватает, многие взяты из предыдущих частей, разрабы вернулись к принципу «что нравится, из того и стреляй«, так что постоянно жонглировать пушками, как в Eternal, необязательно, хотя некоторое оружие всё же полезно против конкретных врагов, например, энергопушка отлично работает против щитовиков, а заряжаемый цеповал хорошо дамажит крупных противников и боссов, что редко отпрыгивают в стороны. Альтернативное оружие ощущается больше как модификация, советую воспринимать его именно так, те же два костолома отличаются разве что разбросом и вкаченными пассивками. Патронов теперь в достатке, так что пилить каждого второго больше не нужно. Красивые добивания упразднили, теперь особые анимации включаются только в прыжке, а в остальное время Палач за секунду расплавляется с врагом при помощи щита или пинка, что, как по мне, является плюсом, т.к. от анимаций из прошлых частей со временем устаёшь, особенно когда выполняешь испытания, да и динамика боя не рушится. Основное нововведение — щит-пила, которым можно кидаться, как заправский Капитан Америка, оглушать мощных противников и отражать атаки. В откровенный Dark Souls игра не превращается, механики щита органично вплетены в геймплей: спарировали атаку и тут же продолжили стрелять. С ним же связаны руны, которые при отражении атаки включают какую-нибудь магию или наплечный пулемёт. В общем, щит отлично вписался в игру, где надо в первую очередь стрелять, без него новый DOOM был бы не таким весёлым, каким оказался. Рукопашный же бой… он есть. Дали аж три способа бить врагов, но не скажу, что это было очень нужно. Кистеня или боевой перчатки хватит на всю игру.
Карты сделали огромными, а ведь миссий в игре аж 22 штуки. Конечно, никто не заставляет их досконально исследовать, но если вдруг устанете от постоянных динамичных боёв, то можно отвлечься на поиск секретов. К счастью, не нужно искать карту местности, всё сразу отмечается, если находиться близко к подбираемым предметам. Нередко приходится DOOM‘ать, чтобы добраться до спрятанного апгрейда, на паре уровней даже позволят побегать в закольцованных локациях и решить пазл с переворачиваемой комнатой. Если честно, такого хотелось бы побольше. Сражения сражениями, но когда игра настолько большая, от них иногда хочется отдохнуть.
Многие жалуются на дракона и меха. Игра за робота — это такой битемап на минималках от первого лица, уклоняемся и бьём, а под конец уровня дают миниган, в общем, отключаем мозг и отдыхаем от уровней за Палача. Игра за дракона — это шутемап на минималках от третьего лица, и сражения на нём ощущаются, простите за странное сравнение, как в Metroid Prime, т.е. мы лочимся на враге, и весь геймплей строится не на точной стрельбе, а на уклонениях от вражеских снарядов. Дракона и меха было мало, я от них устать не успел, для разнообразия сойдëт. Можно было лучше, но неописуемого негатива не ощутил, как многие другие, у кого отзывы читал. Есть и есть. Да и здесь можно дать местному Ктулху по морде. Круто? Круто. Хотя для перепрохождения эти уровни годятся слабо, тут соглашусь.
Музыку писал не Mick Gordon, так уж сложилось, что он поссорился с Беседкой, это нужно принять раз и навсегда. Теперь за саундтрек отвечает Finishing Move Inc, и где-то у них получилось неплохо, где-то не очень. Как минимум мне понравились треки Unholy Siege и Infernal Chasm. Правда, чтобы их саунд вообще услышать, пришлось поставить в настройках музыку на 100%, остальное на 50%. Возьмите себе на заметку, если начнёте играть, а музыки не слышно.
И несколько слов о сюжете. Я из тех людей, кому безразличен сюжет в играх, ориентированных на геймплей, особенно если история не претендует на статус бессмертной классикой, а написана для галочки. Главное, чтобы подача была хороша. С этим всё неплохо, какая-никакая постановка есть, люди в катсценах болтают в меру, не сильно перегружая игрока информацией, Палач даже целое слово скажет из заголовка отзыва (считаю, что актëр озвучки заслужил медаль и грамоту, от души сыграл, надеюсь, пригласят его озвучивать Гордона Фримена в Half-Life 3), ну, и иногда он делает что-то очень крутое. Люди воюют с демонами, Палач им помогает, есть злодей, надо его победить, пройди 22 миссии для этого. В целом, пойдёт, всё равно при перепрохождении игроки будут скипать эти катсцены.
В общем, игра неидеальная, но я прошëл с удовольствием. Лучший ли это Doom? Нет. Худший? Нет. Игра года? Да засуньте эти награды Джеффу Кили в одно место. Хороший ли это шутан? Да, я уже несколько месяцев такого кайфа не получал. Просто мочил демонов и получал удовольствие. Было бы круто, если бы id Software смогли возродить какой-нибудь Heretic или Hexen. Хотя лучше пусть сделают новый Quake.
А ещё я после Дума стал лучше стрелять в Батле и реагировать на противников. Благодарю, id Software.
Всё ещё отличный шутер с высокой динамикой сраженийВсё ещё брутальный DOOMЩит прекрасенБольшое количество уровней сложности и возможностей для их настройки под себяИгра мне настолько понравилась, что сайт не даёт поставить минусы. Я серьёзно, это баг?
Отличный Doom
Я сам очень сильно сомневался в том в какую сторону они решили пойти, даже сильно его не ждал, но все равно купил максимальное издание по предзаказу. И по итогу мне очень понравилось. Кому не понравилось, может вы немножечко зажрались(без обид/негатива)? Особенно те кто пишут об этом не играя, советую попробовать. Качество на высоте, аналогов в данном жанре нету, бумер шутеры я даже в расчет брать не буду.
То что id старается сделать каждый новый Doom не похожим на предыдущий.Полная русская локализацияКрасивые уровни и визуал в целомЭто не новый сингловый QuakeМузыка в целом неплоха, но уже не то. Мастеринг оружия не дает бонуса(кроме скина)
Третий дум комом
— Палач готов к запуску.
— Нет подождите, у нас сюжетная кат-сцена с накидыванием сюжета сразу да погуще.
— Палач готов рвать демонов.
— Нет, подождите мы вырезали все добивания, теперь он делает ПА рукой или ногой и прямой массаж сердца боссам.
— Палач нашёл новую пушку.
— Палачу она не нужна, ему и с дробовиком хорошо.
— Палач сел в меха/оседлал дракона.
— Дать ему удар и уворот, для сильного удара. И повторить несколько раз.
— Палач вышел на последние главы.
— Вот теперь навалить ему эпика и мяса.
Собственно, этот дум не плох, но и поставить его в один ряд с другими двумя частями не получается. Сценаристы похоже обиделись, что записки никто не читал и поэтому. Там где предыдущие части с первых кадров заставляли тебя почувствовать ходячей тестостеронной машиной для убийств полчищ демонов, с каким-то там более глубоким сюжетом в записках, для тех кому интересен мир, новый просто пихает в тебя сюжет, в первой же кат-сцене накидывает кучу персонажей их которых ты можешь знать только одного и сразу как-то настрой сбивается. Там где прошлые части давали тебе ощущения потока, давая только нужную информацию между уровнями, то новые просто скачут из одной локации в другую, склеивая это всё кат-сценами, в части которых ты не понимаешь, как из точки А оказался в точке Б.
Пытались сделать эпик в некоторых кат-сценах, на в 95% из них всё как-то тухло.
Боевая система вновь преобразилась, потеряла вертикальность, но не потеряла скорость, Палач всё так же может летать по арене, при должной сноровке игрока, но теперь ему приходится заниматься буллет хеллом, как в оригинальных частях, и парировать часть атак, некоторые обязательно, чтобы быстрее разбирать врагов и заряжать ближний бой. Но в этом потоке, есть ещё одна проблемка, ОНИ УБРАЛИ КРАСИВЫЕ ДОБИВАНИЯ, остались только ПА рукой и ногой, прямой массаж сердца боссам и аппендикс от системы добиваний в прыжке, думаю просто забыли его удалить.
В арсенале 7 видов оружия, 5 из которых имеют два варианта, новый взгляд на насадки для пушек, но использоваться будут от силы парочка, так как тут не надо подбирать оружие под противника, просто пуляло для ближнего боя и дальнего, остальное сделает щит. Испытания, на мастерство владения оружием, не дают мощные бонусы, которые могут перевернуть игру, они дают золотой скин.
Мех и дракон это просто мех… На один раз ещё хорошо, этот двухкнопочный геймплей, но когда они повторяются…
Дизайн мира как всегда хорош, хоть и последняя треть выглядит уже как-то избито
Долго раскачивается, быстрые схватки и репетативность в действиях быстро приедается. Только ближе к концу игра разгоняется.
В целом сложилось ощущение, что креативный отдел выдохся, пытаясь переизобрести Дум в третий и поэтому получилось ОК, не более.
Передаёт ощущения от это части
Геймплей всё также бодр , при должной сноровке Боссы, они сделали нормальных боссов Разваливаются на куски не только враги, но и окружениеУбрали красивые добивания, только взмахи рукой или ногойМузыка пытается задавать темп, но чаще всего это просто трунь СЮЖЕТ, как в целом, так и его подача, которая сбивает поток, лучше б оставили лор в запискахМех и дракон, должны были разбавить геймплей, но только наскучиваютПушек много, но эффективны лишь парочку, остальные просто есть и пользоваться ими только ради собственного предпочтенияРепетативные, короткие бои, которые ближе к финалу игры начинают разгоняться Дизайн Какодемона
Уж не думал я, что после довольно сомнительных дополнений для Doom Eternal у разработчиков получится продолжить серию. Многие новости о Doom: The Dark Ages я воспринимал с опаской. Но вот игра вышла, была пройдена на одном дыхании и оставшиеся впечатления довольно интересные.
Прошлые части перезапуска серии Doom доставляли удовольствие всплеском адреналина и какой-то серьезностью и суровостью происходящего. И несмотря на то, что в плане “мяса” на экране Doom: The Dark Ages сделал огромный шаг вперед, она радует не того же адреналинового маньяка. Нет. Она приводит в невероятный восторг внутреннего ребенка. Рыцари, пушки, драконы и кровища — все это абсурдно, весело, мрачно и комично одновременно.
Но давайте попробуем вернуться на рельсы повествования.
Doom: The Dark Ages — стоит прилично и взлома в ближайшее время ждать не стоит. Но прямо сейчас у нас в призах есть как обычная версия Doom: The Dark Ages, так и премиум (в которую будут входить будущие дополнения.
Сюжет
В ранних рецензиях и в первых отзывах игроков я видел вопросы и даже претензии к сюжету Doom: The Dark Ages. Видимо их писали те люди, которые играли в прошлые части ради чтения страниц кодекса. Действие игры разворачивается до событий Doom 2016 (насколько “до” — вопрос хороший). Игрокам предстоит пройти сквозь активную фазу войны расы Творцов с Адом, а также плотнее познакомиться с Орденом стражей и людьми, которые плотно сотрудничали с небезызвестной Кан Создательницей.
Игра едва ли отвечает на какие-то вопросы поднятые в ходе Doom Eternal, но позволяет погулять по живописным местам, испробовать огромных боевых мехов, которые раньше были не более чем разрушенными декорациями, и завалить немалое количество титанических демонов. Нам раскроют больше лора вселенной и самого Палача рока, который, несмотря на все старания сценаристов, так и не обрел больше одной грани характера (и та просто: «ненавидит демонов»).
Сюжет очень простой, и его можно предсказать что ли не до фраз персонажей в кат сценах, но спойлерить ничего не стану. Вам однозначно стоит поиграть в Doom: The Dark Ages и сюжет может стать небольшой и приятной вишенкой, которую уж скушайте сами.
Скажу только, что сюжет подается как большим количеством кат сцен, так и переговорами по рации. Есть и любимые отдельной странной группой фанатов записи кодекса для прочтения и коллекционирования. Хватит всем.
Дизайн, локации и сеттинг
О мой бог. Если вы еще небыли в комментариях, то спуститесь сейчас и проверьте, как много людей там пишут, что игра стала мультяшной, детской, яркой и т.п. Посмотрев несколько видео по игре или парочку скриншотов, наверное, можно сделать и такой вывод. Но в игры лучше играть, и желательно чуть дальше обучения.
Начнем с конца: ярких элементов в дизайне и интерфейсе хватает. Все атаки монстров делятся на блокируемые и неблокируемые. Первые всегда подсвечиваются отдельно, ярким цветом. Все собираемые предметы очень крупные и ярко контрастируют с окружением. Многие из них, к слову, имеют дизайн схожий с первыми частями серии (теми что в 90-х выходили). Например, вызвали скупую ностальгическую слезу, яркие синие бутылочки восполнения здоровья.
Также ярко выделены некоторые точки взаимодействия с объектами на локации. В каких-то местах их получилось спрятать, но в большинстве мест они бросаются в глаза немного сильнее, чем многим хотелось бы.
Прожектили некоторых атак противников выглядят комично огромными и яркими. Со стороны — это ужас какой-то. Но в процессе игры я ни раз благодарил разработчиков за то, что успевал все разглядеть, заметить и среагировать. Признаю, что некоторые битвы в Doom: The Dark Ages для стороннего наблюдателя выглядят как цирк с клоунами под веществами, но в процессе самой игры этого почти не замечаешь.
Кроме эффектов “укусов” и “порезов”, господи боже. Я играл в версию из раннего доступа и надеюсь что-то сделают с этими нелепыми PNG-шками на весь экран. Они тут точно лишние т.к. я и так прекрасно вижу, что получаю урон.
Дизайн оружия — это просто нечто на грани абсурдной бесполезности и брутальности. Если коло- и иглометами уже не удивитель, то пушка метающее ядро на цепочке….зачем? Ну, потому что это круто! Как и стрелять осколками черепа в противников. Все оружие (и не только, но об этом позже) делалось только с целью круто выглядеть и круто работать. Благо странный сеттинг полностью развязал разработчикам руки, и они уже даже не пытались привязать творящееся на экране к технологиям или логике.
Ну и самая мякотка: сеттинг, из которого вытекает и дизайн локаций и облик местного бестиария. Мир в Doom: The Dark Ages — это то, что мог бы придумать 12-ти летний ребенок, после двухнедельного марафона с просмотром мультсериалов 80-х и 90-х годов, если его предварительно до отвала накормить сахаром и дать выпить кофе. Сверхвысокие технологии в около средневековом обществе с монархией, но лазерными пушками и демонами. А еще с магией. А еще с гигантскими роботами, драконами и чтобы там злодей такой был. А еще, а еще, чтобы главный герой такой суровый, а у него еще начальник — деспот. Но он всех взрывает. А еще у них кузница в теле гигантского монстра будет! И корабли в виде черепов!
Это звучит как полный бред. Если хоть на минуту задуматься — это им и является. Но ни один человек. в котором остался жив его внутреннией ребенок, не останется равнодушным. У вас просто язык не повернется назвать эту концепцию плохой. Это странно и нелепо, но это круто.
А еще и нарисовано и задизайнено с душой, людьми, которые знают свое дело. Локации, и правда, выглядит атмосферно. Некоторые монстры стали больше похожи на своих прототипов из 90-х годов. Новые чудища местами смотрятся странно, но все они слишком быстро превращается в кучу бесформенного мяса.
Последнее — не просто речевой оборот. Из-за изменившегося ритма геймплея и набора движений Палача, анимации добиваний максимально упростились. Но чтобы компенсировать градус кровавой бани на экране разработчики добавили крайне подробную систему повреждений для демонов, которые по мере избиения могут превратиться в едва обтянутый плотью и залитый кровью скелет, отчаянно пытающийся достать вас. Выглядит круто.
P.S. Мордашка Палача по центру экрана водит бровками и хмурится прям как в лихие 90-ые.
Полезай в чертового робота, Синдзи!
Я решил вынести это в отдельный раздел. Это то, что должно быть сказано. Я хочу найти человека, который пустил в народные массы мысль о том, что сегменты с гигантским мехом и драконом — скучные и сбивают темп геймплея. Я хочу найти его и плюнуть в лицо.
Едва ли не в самом начале игроку дают полюбоваться на огромных титанов, которые в Doom Eternal своими трупами по пол локации закрывали. И потом, спустя пару миссий, вы садитесь в не менее огромного робота и начинаете месить их кулаками по наглой демонической морде. Это медленно? Да! Это весело? Да я готов делать это весь день!
А потом, мы узнаем что у рыцарей есть прирученные драконы. Но нашему палачу, вместо скучной и тощей крылатой ящерицы, выдают махину с ЛАЗЕРНЫМИ КРЫЛЬЯМИ и ОГРОМНЫМИ ПУШКАМИ. И мы на нем разносим вражеские корабли и перегрызаем горло титанам! Да, это все больше похоже на ритм-игру, чем на шутер, но это просто зрелищно.
Так что если вы увидите, что рецензент или комментатор указывает эти сегменты как недостатки…нет, не нужно ничего писать ему. Просто пожалейте этого человека. Возможно он очень несчастен и просто забыл как можно радоваться и удивляться довольно простым вещам.
Геймплей стал проще, но…
Честно говоря, геймплей в Doom: The Dark Ages довольно сильно изменился, в сравнении с прошлыми частями актуального перезапуска (боже, как сложно). Начнем с того, что разработчики отказались от вертикальности арен, в пользу их большего размера. Также монстры подаются не волнами, а большими группами.
Далее изменился и набор движений Палача. Помимо простой стрельбы, в игре сделан большой упор на ближний бой и парирование. Щит — не дополнительная опция. Он с вами будет всю игру и он очень важен для стабильной победы над крупными противниками и боссами. В целом, если вы играли в Doom Eternal, то помните драку на арене в Аргент Д’Нуре. Механики из того боссфайта частично и легли в основу новой боевой системы.
Щит позволяет совершать быстрые рывки, убивая мелких противников, отбивать отельные атаки (будучи зажатым в нужный момент), пробивать преграды и активировать интерактивные элементы, участвуя в перемещении по уровню. Также некоторое бронированные цели можно лишить брони одной из атак щитом. С ним взаимодействует некоторые из ваших оружий. Короче — щит очень важен.
Оружие не очень обычное для серии, но большие фанаты классических шутеров наверняка найдут много общего с представленным арсеналом в Doom: The Dark Ages и знаковых играх прошлого. И это выглядит именно как дань памяти огромному наследию. Doom породил целый жанр и он вернулся, чтобы отдать должное своим наследникам, чтобы двигаться дальше. Символично?
Для всего оружия имеются небольшие ветки улучшений, которые приобретаются за золото и особые камни находимые на уровнях. Улучшения заметно влияют как на силу оружия, так и на его эффективность в узких ситуация на поле боя, так что итоговый арсенал Палача можно настроить достаточно гибко.
По итогу изменилась динамика боя. В Doom: The Dark Ages не ты задаешь ритм, а противники. Обычно, в таких “мясных” шутерах, именно игрок определяет последовательность движений, смену оружия, стрейфы и так далее. Вы должны брать под контроль ситуацию и управлять ей. В Doom: The Dark Ages вы, наоборот, подстраивайтесь под происходящее. Парируете, меняете оружие, добиваете, сближаетесь и разрываете дистанцию. Все, для того, чтобы подстроиться под противников и максимально быстро сократить их число, избавляясь от самых опасных.
Периодическое появление мини-боссов (победа над которыми дает постоянные прибавки к здоровью, броне и патронам) и демонов усиливающих союзников, заставляет менять тактику и отталкиваться от их действий. Аналогично с появлением крупных демонов.
Это немного проще, но требует определенной сноровки. Назвать Doom: The Dark Ages более простой у меня язык не повернется. А за удаление паркура я даже благодарен — некоторые участки с ним вспоминаются как страшный сон.
Не все идеально
Как бы мне не хотелось нести в народ мысль о том, что Doom: The Dark Ages идеальная игра — это не так. Я не буду говорить о каких-то багах и технических проблемах. Их немного, они мелкие и играл я до релиза. У игры есть серьезный минус: это музыка и звуки.
Начнем со звуков. Если не считать некоторых аудиофрагментов демонов и оружия, которые вызывают отголоски ностальгии, все в игре слышится как-то очень плоско. Демонам не хватает устрашающих ноток, оружию весомости. Временами я ловил себя на мысли, что игра звучит как дешевый боевик с монстрами из начала 00-х. Может быть в этом и была задумка, но вышла как-то не очень.
Музыка меня сильно расстроила. Ей не хватает харизмы, разнообразия, мощи и динамики. За всю Doom: The Dark Ages я услышал парочку неплохих треков, но и они хоть и были круты, но слабо подходили под локацию или ситуацию. Если в Doom 2016 или Doom Eternal ваше сердце билось в такт музыки, то тут она просто…нормальная? Не напрягает, даже иногда подвывает электрогитарами. Но в сравнение с тем что мы уже слышали — вышло слабо.
Забавно смотреть за реакцией людей на Doom: The Dark Ages. Порой я просто даже не могу представить, чего мог ждать от игры то, кто написал тот или иной отзыв. Суровую военную драму? Реализм? Глубокий сюжет? Еще в 2016 году Doom показал, что он нужен просто для веселья. И доказал, что месить толпы демонов — это весело. И в 2025 ничего не изменилось. Doom: The Dark Ages остался веселой, задорной игрой, в которой появилось немного “придури”, но все еще в рамках разумного.
Плюсы:
- Динамичный геймплей
- Запоминающиеся локации
- Интересный набор полезного оружия
- Разнообразные противники
- Дракон с лазерными крыльями
Минусы:
- Невыразительный, в сравнении с прошлыми частями, саундтрек
Оценка: 9.0/10
Вердикт: Doom: The Dark Ages показывает, что шутеры “старой школы” могут не только развлекать, но и развиваться. Выбранное направление, которые впитывает в себя многие удачные элементы из других игр жанра, смотрится свежо и интересно. Игра определенно принесет массу положительных эмоций. Главное не задумываться над происходящим.
Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.1K
Новая часть знаменитой серии потеряла себя, слишком сильно пытаясь быть не такой как раньше.
DOOM The Dark Ages (или же Doom TDA) — это третья игра новой ветки знаменитой серии DOOM, начавшейся ещё в 2016 году, почти 10 лет назад. Как и предыдущие две удачные попытки студии id Software возродить великую серию, она идёт на эксперименты, пытаясь переизобрести формулу «крутой мужик с дробовиком сражается против Преисподней».
Правда, в этот раз id, кажется, слишком сильно увлеклась экспериментами и не удержала руль в шторме инноваций и слишком много взяла из других игр и жанров. В итоге новую DOOM едва ли можно назвать DOOM. Куда проще будет сказать, что из The Dark Ages получилось вместо желаемой третьей игры про Палача Рока (Doom Slayer).
❯ DOOM TDA — это не DOOM Eternal
DOOM Eternal в своё время стала чуть ли не самой успешной игрой серии. Её достижения можно отследить по объективным фактам: 88 баллов на Metacritic, премии «лучший экшен от первого лица» и «лучшая игра на ПК» на Game Critics Awards 2019. 3 миллиона проданных копий через месяц после релиза и пиковый онлайн в Steam в 100 тысяч игроков.
Тем не менее, среди геймеров бытует точка зрения, что Eternal — спорная часть серии. А из-за излишней заметности громкого меньшинства и вовсе может создаться иллюзия, что игра не понравилась «многим». Много таких игроков или нет, одно сказать можно точно — эксперимент с геймплеем Eternal понравился не всем, как это обычно бывает с любой рискованной инновацией. Какой-то части фанатов хотелось просто идти вперёд и стрелять демонов, а не учиться сражаться правильно на огромных скоростях.
Но вряд ли они стали причиной смены курса новой части DOOM в плане геймдизайна. Формулу Eternal с её высоким темпом, регулярной сменой оружия и постоянным натиском с перерывами на дэши в стороны было попросту некуда развивать дальше без существенных изменений формулы (до которых догадались игры Ultrakill и Turbo Overkill), которые непременно превратили бы DOOM в новую игру, рискующую ещё больше отпугнуть фанатов. Это доказали DLC к Eternal, где требования к навыкам игрока и скорость выкрутили ещё сильнее, и хрупкий баланс между «сложно» и «круто» рухнул. Отчего приключения Палача Рока в дополнениях получились скорее испытанием вашего терпения, а не навыков.
В итоге DOOM TDA вновь стала очередной экспериментальной игрой серии, которая идёт новым курсом. 2016 переизобрела сам подход старых, «бумер-шутеров». Eternal изобрела новый жанр скоростных шутеров, чьи идеи охотно унаследовала инди-сцена: Ultrakill, Turbo Overkill, Dread Templar и другие. TDA предлагает новую концепцию: что если вы будете играть за тяжёлый непробиваемый танк в лице закованного в броню Палача Рока с целым щитом-бензопилой? И самое главное — это не DOOM Eternal/ Больше никаких высоких скоростей и требований к конкретному стилю игры. Возвращаемся к классике — рвать и метать, пока все не умрут.
Стоит отдать id должное — она продолжает экспериментировать и искать новое, а не идти проторенной дорогой. В эру безопасных ААА, что из раза в раз пережёвывают одни и те же идеи, подобное заслуживает уважения. Но в итоге все новшества игры ощущаются не столько попыткой придумать новое, сколько «не быть Eternal».
Герой не такой мобильный (хотя бегает быстрее героя из Eternal при зажатии кнопки спринта) и носит с собой больше патронов — никакого жонглирования всем арсеналом, можно проходить игру двумя-тремя любимыми пушками и почти никогда не испытывать проблем с боезапасом. Не надо осваивать один стиль игры: у игрока огромное количество возможных сочетаний пассивных эффектов оружия, связок стволов с арсеналом для ближнего боя, рун, эффектов и прочих штук. Например, можно взять щит с электрической магией и комбинировать его с электризующим чертей плазмаганом, превращая геймплей DOOM в симулятор Зевса. Или вложить всё в чистый урон и пробивать врагов двустволкой насквозь, пока турель на плече добивает выживших.
В теории звучит вроде бы здорово. Но на деле, особенно если играть на сложностях выше нормальной, все нововведения ощущаются как та же Eternal, только не такая отточенная. Палач Рока не стал танком, и мантра разработчиков «Stay and Fight» осталась лишь заманчивым слоганом. «Стоять и сражаться» в TDA — самоубийство. Долгие блоки ломают щит, поэтому стойко держать натиск Преисподней получится от силы пару секунд, прежде чем придётся опять скакать по арене, как в Eternal.
Если вы не будете двигаться и летать верхом на своём щите от одного слабого зомби к другому — вас зажмут в угол или засыпят снарядами. Требования к маневрированию и беготне никуда не делись, только теперь у вас нет дэша и двойных прыжков. Главный герой спотыкается об каждую кочку и регулярно соскальзывает с уступов в пропасти (благо, за это не отнимают здоровье). А лечение убийством демонов и близко не такое эффективное, как раньше, отчего «геймплей через натиск», великолепно работавший две предыдущие игры, зачастую приводит к «влетел в толпу и помер».
К Eternal были жалобы из-за излишней цветастости: мол, из демонов выпадают разноцветные бонусы, будто это аркадный платформер а не брутальный шутер про мясо и кровь. Неуместные мультики и порча общей атмосферы. Что же, в TDA цветастость лишь усугубилась: теперь помимо подсветки ресурсов и элементов интерфейса по экрану летают снаряды, сферы, кубы, электрические решётки и другие проджектайлы врагов, от которых надо уворачиваться или которые нужно парировать, если те зелёного цвета.
Ещё одним камнем преткновения в Eternal был демон «мародёр». Он совсем уж ограничивал игрока, заставляя драться с ним конкретным способом: ждать, пока тот встанет на средней от вас дистанции и сверкнёт зелёными глазами. В этот момент в него надо выстрелить, чтобы демона оглушило, и наносить урон в это короткое окно спокойствия. Так как Мародёра нельзя ранить никаким оружием, пока тот не будет оглушён, он вызвал, кажется, наибольшую волну негодования у геймеров. DOOM не про тайминги! DOOM про «рвать и метать»!
Однако в итоге TDA стала целой игрой про дуэль с мародёром. Она построена вокруг щита — главной новой игрушки Палача Рока. Щит всегда с вами: любой огнестрел герой держит одной рукой, чтобы всегда уметь бросить свою циркулярную пилу или прикрыться ей от снаряда. Последнее — ваш ключевой навык выживания. Надо жать кнопку блока в момент, когда вы видите зелёный цвет, по строгим таймингам. Разница с мародёром лишь в том, что тайминг этот можно регулировать в настройках сложности, и в игре почти нет моментов, когда вы не можете кого-то убить до парирования.
В остальном — это та же самая проблема, которая теперь, кажется, никого не раздражает. При этом, в отличие от Eternal, где вы можете играть как угодно (главное — чтобы эффективно), вы обязаны уметь парировать и регулярно пользоваться этим навыком. Без блока в нужный момент игру попросту невозможно пройти на любой сложности выше самой минимальной.
В итоге получился парадокс: предыдущую игру чуть ли не выписывали из серии, называя «неканоничной», за все те же вещи, на которых построена TDA. И новая часть повторяет многие идеи Eternal, но хуже: двигаться всё ещё надо, просто теперь вы медленный и неуклюжий — зато не так сильно наказывают. Вместо игры про тяжёлый самосвал, который закатывает орды демонов в асфальт, получилась более скомканная версия Eternal, где вместо чёткого состояния потока безостановочной резни получилась дуэльная игра про парирования, которую периодически портят мелкие шероховатости.
Зато нет Мародёра и вас никто не заставляет играть так, как хотят разработчики. Свобода выбора — это здорово, но в итоге в веренице опций для убийства демонов как будто нет какого-то крутого видения, которое и сделало бы процесс действительно увлекательным. Но щит весёлый — этого у игры не отнять!
Усугубляет ощущение от геймплея тот факт, что смерть наступает мгновенно: когда здоровье уходит до нуля, вам сразу перекрывает экран сообщением «вы умерли» без какой-либо анимации. Как будто у Палача Рока случился сердечный приступ.
❯ DOOM TDA — это новая Quake
DOOM TDA сюжетно рассказывает о событиях, происходивших до DOOM 2016 и Eternal. О том, чем занимался Палач Рока, пока не угодил в свой каменный гроб, который позже найдёт доктор-киборг Сэмюэль Хейден. Подробно в сюжет TDA погружаться смысла нет: это приквел, поэтому ставки максимально низкие. Мы уже знаем, что Палач Рока будет жив в будущем, которые мы видели в предыдущих играх. А нового этот приквел почти ничего не рассказывает, лишь жонглируя легендарными личностями из Eternal и посылая игрока на миссии в духе «собери три-четыре штуки чтобы что-то открыть или кого-то остановить». По сути, TDA — это филлер, нужный ради повода опять натравить игрока на адское воинство.
В дизайне от DOOM почти ничего не осталось: какодемоны превратились в октомозги из Duke Nukem 3D, рогатые «пинки» — в демонических быков из Serious Sam. Ревенанты — в летающих умертвий из пятых «Героев». Двустволка стала рычажной как в Serious Sam 2. Сеттинг из смеси sci-fi и библейских демонов окончательно превратился в космическое пауэр-фэнтези с межпланетными викингами верхом на кибер-драконах — эдакий Хи-Мен для взрослых. А автоматическое оружие заменено на гвоздомёты.
Стоп, гвоздомёты… Средневековье с пушками… И даже космические лавкрафтианские миры с безглазыми монстрами есть… Где-то мы это уже видели. Да это же Quake!
В попытках изобрести для DOOM глубокий и связный лор директор разработки Хьюго Мартин то ли случайно, то ли специально сделал из игры Quake — как минимум стилистически. Тот самый, первый, с тёмными замками посреди вселенской пустоты и белыми шамблерами. И именно уровни в реальности местного Ктулху (или нескольких — их тут много) — самые интересные и визуально, и геймплейно. TDA действительно берёт разгон, когда геймдизайнеры срываются с катушек и просто кидают в вас случайный бред: уровень во внутренностях космического бога, отрицающие законы физики древние гробницы, план бесконечного мрачного океана с сотнями затонувших кораблей и даже мир духов, где… не будем спойлерить, что за ужас там творится.
Последняя треть игры действительно удивляет и не на шутку увлекает… как эталонная часть Quake. О том, что вы всё ещё играете в DOOM, могут напомнить разве что пара сохранивших свой дизайн демонов и смотрящая по сторонам рожица главного героя в самом низу интерфейса. С тем же успехом эта игра могла быть и новой частью Painkiller, достаточно убрать последние крошки от стилистики DOOM.
Возможно, разработчики и правда хотят сделать новую Quake, а сеттинг «космических баз в аду» нельзя доить бесконечно. В конце-концов, сама первая Quake из-за сложных обстоятельств разработки стала DOOM 3 с новым названием, хотя изначально должна была быть фэнтези-экшеном про ближний бой (чем, по сути, стала TDA!). Но увы, реальность такова, что игру с названием Quake сейчас никто не купит. Зато купят DOOM.
Поэтому можно смело предположить, что эта франшиза стала для современной id полигоном для испытаний. Из всей новой трилогии более-менее похожей на классические DOOM игрой был лишь перезапуск 2016 года. У Eternal из всех мест торчат уши Quake, от ощущения геймплея до подхода к геймдизайну с запредельной скоростью, уходом в фэнтези-тему и постоянными прыжками (даже квад на месте!). Просто их мастерски спрятали за стилистикой серии DOOM. В TDA этот камуфляж практически спал: замени Палача Рока на Рейнджера — и разницы не будет вообще никакой.
❯ DOOM TDA — это современная ААА
Успех DOOM 2016 строился на огромном количестве итераций игры, в ходе которых выбрасывались вещи, неуместные в рамках видения серии. Разработчики в интервью и документальных роликах рассказывали, насколько сильно на них повлиял провал невышедшей DOOM 4, которую тестеры в шутку обозвали Call of Doom из-за её излишней схожести с серией Call of Duty. Поэтому многих элементов, свойственных для «современной сюжетной ААА-игры» тоже удалось избежать: исчезли замедляющие геймплей секции вроде эпизодов со стационарными турелями или длинных экспозиций от главного злодея, во время прослушивания которых главный герой стоит на одном месте и ничего не делает.
И тут выходит TDA, которая с порога заявляет — «знаете, а всё же нам стоит пересмотреть все те вещи, которые мы считали неуместными в DOOM». id взяла и вставила в свою новую игру элементы, над которыми ещё пару лет сама же и смеялась — на полном серьёзе, без малейшего желания их как-либо обыграть. В TDA есть и турельные секции из Call of Duty и других популярных консольных шутеров, длинные катсцены с экспозицией и эпизоды простоя, где вы или стоите и смотрите на графику, или просто идёте и смотрите на графику.
Коридорные уровни впервые в истории серии сменились на полуоткрытый мир с дополнительными активностями, подземельями и необязательными боями с мини-боссами. Что-то похожее было и в Eternal, но это скорее небольшие секретные ответвления, чем целые районы большой карты. В наше время любая игра, даже олдскульный шутер, должны быть с открытым миром, коллекционными предметами, и несколькими валютами для прокачки. Достижения, челленджи, золото, кристаллы редкие и эпические — и всё это надо собирать по пустым локациям (ведь вы их уже очистили от нечисти, а больше на них заняться и нечем, это же арены в DOOM). TDA стала эдакой God of War в сеттинге хэви-металл чертовщины с демонами и Лавкрафтом.
Последнее подчёркивает и то, что перестрелки постоянно прерываются пазлами: подвигай ящики, активируй механизм броском щита, переместись на нужный уступ прыжком на щите. Раскритикованный частью геймеров платформинг из Eternal теперь сменился активностями из консольных слешшеров. Был Super Mario с дробовиком, стал God of War с дробовиком.
Четверть игры уходит на «гиммик-уровни» — полёты на драконе и бои на огромном роботе-титане. Первое — достаточно примитивная вариация игры про полёты на чём-либо, будь то звездолёт или метла под седалищем Гарри Поттера. Стреляй в штуки, уклоняйся от снарядов, пролетай сквозь кольца. Но дракон хотя бы разбавляется «пешими» эпизодами и позволяет заниматься исследованием локаций. Титан же — турельная секция с возможностью ходить. Вот вам коридорная локация на пять минут, пачка до смешного простых врагов и оружие с бесконечными патронами по праздникам. Сказать, что эти эпизоды до безобразия скучны — не сказать ничего.
Дракон и титан должны были внести разнообразие в геймплей и добавить происходящему на экране эпичности, но в итоге ощущаются тратой вашего времени, которое должно было пойти на войну с демонами с помощью двуствольного ружья.
Всё это — искусственные приёмы по «освежению» старых формул игр. На подобном споткнулись новые игры серии Shadow Warrior: в попытках сделать что-то «не как в 90-х» разработчики потеряли меру и добавили в игру про китайского ниндзя с катаной, кажется, все возможные механики: менеджмент разных валют, магию, редкость снаряжения из Diablo и Borderlands, открытые процедурно-генерируемые локации, самоцветы для оружия. В итоге нужда взаимодействовать с таким количеством сущностей попросту мешала стрелять и лишала Shadow Warrior чёткого видения. Это не игра про что-то конкретное, а «сборник лучших хитов» ААА-индустрии.
И TDA идёт по тому же пути — нужно навесить как можно больше ерунды, чтобы оправдать ценник игры и точно не получить ярлык «слишком олдскульного прямолинейного шутера». Современный блокбастер должен быть чуть-чуть всем: от ролевой игры до приключения в открытом мире, вне зависимости от основной идеи.
DOOM TDA — ни в коем случае не плохая игра. Такой тезис выдвигать странно, учитывая уже успешные продажи, оценки в районе 8 баллов из 10 и дикий хайп в соцсетях. Но в её наследии куда больше сомнений, чем у предыдущих частей. DOOM 2016 чуть ли не в одиночку возродила жанр бумер-шутеров, в чём ей позже поможет инди-сцена с Dusk, Ion Fury и Amid Evil в 2018 году. DOOM Eternal изобрела целый поджанр «скоростных» шутеров, аналогов которых индустрия до 2020 года попросту не видела.
А вот The Dark Ages не предлагает ничего кроме щита, который в шутерах был разве что в Borderlands Pre-Sequel у персонажа Афины. Даже идея парирования в «стрелялке» уже не нова: её давно реализовала Ultrakill, сделав это в разы лучше. В инди-шутере про робота в Аду эта механика и не обязательна, и одновременно работает в связке с практически каждым элементом игры.
Хочется ошибаться, но всё же есть стойкое ощущение, что по итогу TDA повторит историю DOOM 3 и останется хорошей, красивой игрой со своей базой фанатов, но очень спорной частью франшизы с точки зрения «геймплейной каноничности» и не задаст никакого нового вектора развития геймдизайна жанра шутеров. Это просто игра про мужика с щитом и дробовиком за кучу денег — ничего больше.
Но любой геймер, что родился не вчера, прекрасно знает, что DOOM — это гораздо большее, чем игра про мужика с дробовиком.
Текст написан Даниилом «Кортезом» Петручиком, автором книги о жанре бумер-шутеров «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры» при поддержке Timeweb Cloud специально для читателей Хабра.
Как проходилась игра: сложность Ultra-Violence (третья из четырёх основных, «выше средней») без дополнительных усложнений от начала и до конца. Частота кадров от 80 до 144 без заметных просадок с включённым DLSS и генерацией кадров. Никаких гайдов, секреты и ресурсы для прокачки собирались по настроению. Любимое оружие — двустволка, ракетница и гвоздомёт. Ну и щит, конечно же.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.
🎲 Читайте также:
-
➤ Wizordum — пример правильной ностальгии
-
➤ Как создать игровой сервер Factorio
-
➤ Том, Джерри, и симфония хаоса: как музыка оживляет погоню
-
➤ Перешагивая через века. Rise of nations: Thrones & Patriots
-
➤ По следам Clair Obscur: Expedition 33: в какие JRPG нырнуть, если пленил французский хит
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Выход практически каждой части DOOM, начиная с тайтла 2004-го года,
сопровождался фанатскими причитаниями и негодованием. Критике подвергалось всё:
изменения в геймплее, смена жанра, скорость игры и многое, многое другое.
Такая же участь постигла и новинку. Ещё на моменте появления
первых трейлеров фанаты начали выражать свои скромные опасения. Мол, DOOM уже совсем не «торт».
Однако студия id Software
так не считает.
Разработчики, в очередной раз, показали, что им есть чем
удивить. Стоит отдать команде должное, ведь они экспериментируют в рамках
франшизы, и развивают свои проекты, не устраивая бесконечной дойки с
использованием громкого имени.
Новый DOOM:
The Dark Ages всё
также предлагает игрокам устроить демоническое побоище. Думгай по-прежнему
образец пафоса, маскулинности, и крутизны. Только теперь мясорубка происходит в
другом сеттинге, и с иными механиками. Пройдемся по всему по порядку.
Содержание
- Выберите свой уровень хардкора
- Пролог присутствует
- Тяжелая артиллерия
- Поднять щиты!
- А стрелять вообще нужно?
- Фиксированная прокачка
- Размер теперь имеет значение
- О локациях и мире
- Опять не то!
- Слишком легко? Мы вас услышали
- Ещё есть куда развиваться
Как уверяли разработчики, новинка будет сильно разниться со
своими предшественниками. И их слова подтвердились ещё до того, как,
собственно, игроки приступили к прохождению.
Нововведения заметны уже на этапе выбора сложности. Как и
всегда, присутствует пять базовых вариантов, но в этот раз добавили ещё один
режим — «Пандемониум». От «Абсолютного кошмара» он отличается тем, что даёт
возможность перезапустить уровень при наличии печати жизни. Нет таковой — всё, Game Over.
Но не только уровнем сложности разработчики удивили игроков.
Помимо них, присутствует гибкая подстройка параметров. Например, можно сделать
мобов более агрессивными или пассивными, определить частоту урона, и многое
другое. Даже настройка динамики присутствует. Получается идеальный DOOM для каждого геймера.
Выбрав сложность, и установив желаемые параметры, мы
переходим к самой игре. И здесь, опять же, разработчики смогли отличиться.
В 2016-м и Eternal
вступительные ролики были короткими, не больше пары минут. В Dark Ages пролог довольно длинный,
подробный, рассказывающий о событиях, произошедших после DOOM 64.
Стоит напомнить, что новинка является предысторией версии
2016-го года. Нам показали, что Думгай попал в Аргент — мир, осаждаемый
демонами. Бывший морпех присоединился к Ночным Стражам (формально), при этом
став марионеткой Творцов и, одновременно, их мощнейшим орудием.
Вступление закончилось, игроки вдохновлены и разогреты.
Самое время перейти к наступлению на демонические орды.
Первое, что бросается в глаза — Палач стал значительно
медленнее. Он уже не тот резвый спринтер из Eternal. Если описывать нового Думгая, то лучше всего подойдет
слово «танк». Его передвижения довольно тяжелы, но не настолько, как демонстрировали
в трейлерах.
Пусть теперь нельзя скакать по всей арене, выписывая
кульбиты, но какие-то примочки имеются. Разработчики добавили спринт, с помощью
которого можно набрать ускорение, и прыгнуть значительно дальше.
Опять же, в Eternal
Палач просто приземлялся, словно перышко. В The Dark Ages его «вес» буквально чувствуется. Место
приземления покрывается трещинами, и раздается соответствующий громкий звук.
Будто кусок скалы отвалился. Опять же, тяжелые «падения» не только визуально
эффектны, но и являются игровой опцией. Приземляясь, Палач выносит всю
мелочевку, и в весьма приличном диапазоне.
Главной фишкой этой части DOOM стал щит, находящийся в левой руке нашего героя.
Разработчики напичкали в него уйму механик, сделав центральным элементом всей
игры.
Например, с помощью щита можно блокировать выстрелы демонов.
Впрочем, он не панацея, со временем прочность падает, и приходится ждать, пока шкала
обновится. Опять же, нельзя одновременно держать щит и стрелять, иначе бы игра
превратилась в настоящий скучный тир. Блокировать нужно грамотно и
своевременно, что довольно интересно.
Следующий момент, вызвавший почти массовое негодование фанатов,
это парирование щитом. Механика активно используется во всяких RPG, но в шутерах встречается
не так часто. Геймеры, привыкшие идти на демонические толпы штурмом, остались в
недопонимании, как парирование вообще работает. Хотя там всё довольно просто.
Все снаряды, летящие в Палача, делятся на две категории. Первые
— красные, которые можно только блокировать, либо уворачиваться от них. Вторые —
зеленые. С помощью парирования их можно «вернуть отправителю». Это нанесет противнику
урон или застанит его. С ближними атаками принцип аналогичный.
Третья механика, завязанная на щите — рывок. Ближайшая и
понятная альтернатива — мясницкий крюк из Eternal. С помощью рывка можно не только быстро приблизиться к
цели, но и нанести ей значительный урон, а также всем близлежащим демонам.
Завершает перечень возможностей навык метания щита. Мелких бесов
такой удар валит наповал, а крупных особей станит. Эта механика часто
задействована в решении головоломок, поэтому пользоваться ей придется
постоянно.
Пусть ближний бой имеет значительное место в геймплее, но какой
же это будет DOOM без
пушек? Здесь останавливаться долго не имеет смысла, так как система вооружения,
хоть и претерпела изменения, но, в большинстве своём, повторяет таковые из предыдущих
частей.
Однако значительная разница в том, что у оружия появилось
значительно больше применений. Например, тот же перфоратор-игломёт. Прокачанная
версия позволяет рикошетом бить по всем ближайшим противникам. Сперва нужно
застанить цель щитом, а после палить по ней из перфоратора. Интересная и
удобная механика, особенно против скопления врагов. И таких приёмов много, но
писать о них не стоит, дабы избежать спойлеров и поддержать интерес к
прохождению.
Что касается необходимости использовать разные типы
вооружений, то её, как таковой, нет. Можно, конечно, экспериментировать, пробовать
разные пушки, либо же выбрать собственного фаворита, вкачать его на максимум, и
бегать так до конца игры.
Эта система, одновременно, эволюционировала и откатилась.
Ресурсы для прокачки собираются во время прохождения, выпадая с боссов или из спрятанных
тайников. Выглядят они как золото, рубины и камушки. После их нужно улучшить в
Святилище Стражей.
В Eternal
были разные виды валют, здесь же драгоценности являются универсальными, и
подходят для всей прокачки, будь то сам Палач или его оружие.
Повышение параметров тоже изменилось. Никаких Кристаллов Стражей.
Теперь находим босса, либо же усиленного демона, сносим его, и получаем
улучшение. Впрочем, выбрать, что именно нужно прокачать, нельзя. Параметры выдаются
в фиксированном порядке.
Что касается местного бестиария, то можно заявить — мелочь понерфили.
Импы и прочие бесы просто не представляют угрозы, любой рывок или приземление
мгновенно множит их на ноль. Заставляют потеть только крупные противники, либо
те, кто атакует дистанционно.
Как и в дополнении Eternal, в The Dark Ages
появились бронированные оппоненты, правда, справляться с ними значительно
легче. Щит решает. Нужно лишь застанить их парированием или рывком, и всё,
можно спокойно «раздевать».
Внешне демоны изменились, стали более фэнтезийными.
Мультяшность, как в Eternal,
преимущественно отсутствует. За атмосферу ставим твердую пятерку.
Мир Аргента по-прежнему нельзя назвать открытым. Пусть локации
и стали шире, но никто не позволит их спокойно исследовать. Да и действительно
просторных уровней маловато, десятка даже не наберется. Остальные главы же —
это «кишечные» сражения, либо дополнения в виде дракона и схваток на меха.
Разумеется, изменился сам сеттинг. Теперь это чистейшее
темное фэнтези, но с закосом в технологичность. Стоит отдать дизайнерам
должное: проработка локаций на высоте. Окружение не статичное, порой даже
немного жути нагоняет, за счёт звукового сопровождения. Крадешься себе такой по
темному замку, с щитом наперевес, а где-то на фоне воют демоны, или кто-то скребется.
Очень и очень неплохо.
DOOM:
The Dark Ages, пожалуй, стартовал на
уровне третьей части. Хейт от фанатов лился даже сквозь экраны. Геймеры
жаловались на то, что: «Это не Eternal,
а новая игра!», а также сетовали на медленного Палача и, конечно же, щит.
Схожая ситуация была с предыдущей частью. Когда Eternal только вышел, геймеры
активно критиковали его за слишком высокую динамику. Но, спустя месяц, многие
изменили своё мнение, назвав тайтл достойным продолжением. Пожалуй, в этом и
беда фанатов, а также бесспорная заслуга id Software. Начнем с последних.
Разработчики не боятся рисковать. Компания развивается,
экспериментирует, пробует новое, чтобы из раза в раз не выдаивать досуха
полумертвую корову, а давать пользователям новый продукт в рамках любимой
франшизы. Как ни крути, видно кропотливое отношение к игре, и старания,
вложенные создателям. Отличная предыстория и интересные синематики, новые
механики, мрачная атмосфера средневекового фэнтези. Это всё тот же DOOM, но уже под чутка другим
соусом.
Проблема пользователей в том, что они категорически не могут
принять нововведения. Для чего, собственно, нужен ещё один Eternal? История Палача Рока завершена.
Он одолел самого сильного и страшного противника, с кем ему сражаться дальше?
Может быть, конечно, разработчики смогут придумать креативное продолжение, но
явно не сейчас. Да и кого поставить в противовес Думгаю, если он даже с Давотом
справился? Разве что каких-то инопланетных демонов. Заодно будет новый сеттинг.
Геймеры слишком агрессивно и предвзято относятся к The Dark Ages, буквально подталкивая
разработчиков к самокопированию. Зачем просить идентичный продукт, просто с
другими локациями и противниками, когда можно насладиться новым тайтлом? И,
опять же, сделай компания точную копию Eternal, её бы обвинили в плагиате на собственную игру. Попробуй
угоди этим фанатам.
В продолжение темы о жалобах. На днях разработчики выкатили
патч для новинки, регулирующий баланс игры. Поступок понятный, но, как обычно,
вызвавший недоумение среди пользователей, считающих, что исправлять сложность
нужно только в сетевых режимах.
Большинство геймеров указали в отзывах в Steam, что игра далась им ну слишком просто.
Многие написали, что это была «самая легкая платина». Вы просили? Получите.
Разработчики поправили баланс, сделали некоторых противников
сильнее, понерфили супердробовик, а также частично поменяли здоровье меха.
Теперь на «Кошмаре» игра действительно чувствуется, и стала значительно
сложнее. Её уже не пройти на «расслабоне». Хотя, возможно, любителям хардкора
это и зайдёт.
The Dark Ages
показал, что разработчики ещё не всё показали в рамках своей франшизы. Ход с
раскрытием предыстории просто отличный, и теперь остается ждать выхода DLC для дальнейшего
ознакомления с ней.
Игра получилась интересной и, главное, новой, без фирменного
самоповтора, которым грешат многие крупные студии. Но, к сожалению, познакомиться
с ней смогли далеко не все из-за довольно высоких системных требований.
Будущее у франшизы определенно есть, при условии, что создатели
продолжат и дальше выкладываться на полную. Ведь фанаты не прощают даже успех,
а уж ошибка, в современных реалиях, поставит под вопрос существование самой
студии.
Новый дум оставил приятное послевкусие с желанием начать ещё раз(только без поиска секретов, дабы не отвлекаться от арен, закрыл кстати 22 главы на 100 %).
Играл на этих настройках и игра показалась мне лайтовой нежели предшественник Eternal(спойлер, Dark Ages кстати не превзошёл Eternal лично для меня ):
Очень ждал новое произведение от ID, с тех пор, как его первый раз показали на летней презентации Microsoft. Приквел, Темные века, весь этот нарратив о прошлом палача, предвкушение новых стимпанко-рокэндрольных пушка и конечно рычащий звук дума. Начал проходить Экспедицию 33 на кануне дума и отложил её. Матерь божья, я не пожалел.
Выделю плюсы :Игра до сих пор веселая и должна понравится лагерю любителей дума 2016, за все 22 главы мне не наскучило летать на драконе и двигаться на Атлане. Стрелять, серфить по арене ,выбивать броню и припасы, пользоваться имбовым щитом и парировать мне никак не наскучило, а даже наоборот хотелось отложить уже эти огромные, пустые арены с поиском ключей для того, что бы ворваться в новую мясорубку. Отзывчивость палача досталась ему от eternal, что для меня, как раз кстати.
Разработчики переизобрели шутер в очередной раз и спасибо большое ID, а так же Microsoft за то, что не боятся делать эксперименты. Новые виды бесоебов, новое богобоподобное оружие. It’s just works.
После того, как я прошёл Eternal на высокой сложности и дико кайфанул от нескончаемого потока драйва я решил перепройти дум 2016 и он показался мне дико простым, дико топорным, дико медлительным.Впечатления от перепрохождения остались не слишком приятные. С The Dark Ages, хоть она больше приобрела от 2016, такого не будет,я следом начну повторное перепрохождение и думаю, что с удовольствием буду перепроходить её чаще, чем перезапуск первой.
Минусы. Их просто до задницы. Полёты на драконах исполнены хорошо, казуально, но локации по которым ты перемещаешься сделаны из рук вон плохо. Архитекторы уровня вообще понимали, что они делают?Локации наполнены ненужными, нелепыми постройками и кишками, которые не то, что бы сбивают темп, а вообще лишают тебя его.Поиск и ликвидация этих блядский истребителей демонических, меня убил
Звук. Бла, бла, бла. Не Мик Гордон. Мы поняли. Лично для меня, он нейтральный . Не утомительный и не запоминающийся.
Парирование и в целом имбовый щит. Идея добротная. Эта свежеиспеченная механика-гений, рождённый в стенах id , а вот реализация это какой то кошмар не с технической стороны, а дизайнерской. Все эти зелёные шары Вагари, треугольные полоски от Манкубусов,какая то координатная прямая иксов и игриков от импа ЛАЗУТЧИКА,Энерго выстрелы и поведение какодемона. Под соусом сдержанно — жестоких кат сцен, противники выглядят, как детский утренник.
Мне понравилась большая ложка мёда в небольшой бочке дегтя. Это все ещё дум, стрельба и веселье. Хьюго Мартин слышит фанатов, надеюсь он их услышит ещё раз перед тем, как будут пилить длс.
