Doom eternal the ancient gods part one отзывы

Больше экшена, но больше проблем.

Doom Eternal разделила фанатов на два лагеря. Кому-то пришёлся по душе новый Quake-like геймплей с невероятной скоростью и постоянным движением, а кто-то обвинил id в излишних инновациях, из-за которых серия якобы потеряла свой путь. Не все были готовы мириться с заметно исхудавшим карманом Палача Рока и необходимостью убивать врагов особым способом, чтобы не погибнуть из-за нехватки брони или патронов.

В первом дополнении разработчики будто бы игнорируют все жалобы и работают с теми, кому «боевая математика» оригинала пришлась по душе. The Ancient Gods — это, по сути, три больших «мастер-уровня» с выкрученной в потолок сложностью, которые требуют от вас максимальной сосредоточенности, отдачи и идеального знания боевой системы.

Пожалуй, это лучший исход для тех, кому понравился концепт Eternal — но без проблем всё равно не обошлось. В том числе и из-за того, что местные бои потеряли всякие рамки и чувство меры.

Сравнение с «мастер-уровнями» тут неспроста: кроме переусложнённых боёв, пары новых противников и интересных арен в The Ancient Gods нет практически ничего нового — ни механик, ни оружия.

Сюжет окончательно съехал с катушек и ушёл в сторону аниме, где каждый мало-мальский участник конфликта на самом деле оказывается древним богом или другим выходцем из славного прошлого локальной вселенной. А самой этой истории уделено разве что пять минут катсцен и текстовые описания в раскиданных по уровню записках.

Главное, ради чего создавалось дополнение — это новые битвы для тех, кто уже осилил оригинальную кампанию. Причём сделал это на последних уровнях сложности: с первых боёв The Ancient Gods не щадит игрока и ставит его в абсурдно трудные ситуации. Например, два тирана в узком коридоре, три барона ада в одной волне вперемешку с ордами импов или квартет из четырёх видов демонов, которые в оригинальной игре встречались разве что в парах.

id сделала большую ставку на свою систему «боевой математики»: те, кто не освоил её в совершенстве, просто не смогут пройти это DLC. Условия местных уровней заставляют не просто вспомнить, как стрелять в Eternal, а делать это на пределе своих умений.

Если оригинал я проходил, всё же игнорируя некоторые модули и их смену прямо на ходу, то к концу The Ancient Gods я превратился в профессионального игрока в osu! — на ходу переключал весь арсенал, на лету менял модули для конкретной ситуации и даже частично освоил трюк с быстрой сменой оружия для моментального убийства мародёров. Не потому что я такой крутой — просто без этого тут не выжить.

The Ancient Gods — это самая настоящая мучильня. Комната мазохиста для тех, кто любит быстрые аркадные шутеры «старой школы» — в этом и преимущество игры, и её слабость. Плюс в том, что эмоции, которые испытываешь после победы с десятой попытки в получасовой мясорубке — непередаваемые. Ничто так не вселяет в тебя чувство, что ты — всесильная машина смерти. С другой стороны — такие долгие и напряжённые сражения выматывают физически.

Оригинал при должном опыте и усидчивости можно было легко осилить за пару присестов, если не за один долгий десятичасовой заход. DLC же длится 6-8 часов в зависимости от выбранной сложности и ваших умений. И поверьте, вы будете делать перерывы до следующего дня буквально каждый из трёх уровней — The Ancient Gods выжмет из вас все соки.

Формально, по размеру местные уровни не отличаются от старых: огромные линейные локации с ненавязчивыми паркурными этапами и какими-то интересными ситуациями. Но их прохождение многократно растягивается из-за долгих арен с монстрами.

Любая стычка — это пять волн, до верху набитых элитными демонами, которые в оригинале выступали больше как мини-боссы. В The Ancient Gods их концентрация выросла настолько, что теперь иконическая встреча с мародёром (и даже двумя), который стал непобедимой скалой для многих игроков — чуть ли не самая простая часть дополнения.

Усложняется всё тем, что на аренах практически нет промежуточных сохранений. В итоге может случиться следующее: вы побеждаете первую волну с пятью манкубусами. После уничтожаете трёх тиранов. Расправляетесь с третьей волной из шести ревенантов. А вот на четвёртой вас встречают бароны ада, которым удаётся вас зарубить.

Теперь придётся заново бить все четыре волны. А потом ещё раз и ещё раз, пока вы точно не заучите количество врагов, саму арену и не отточите до совершенства свой алгоритм действий и тактику боя. Не умеете быстро менять оружие и его модули — вы проиграли. Забываете про гранаты — вы проиграли. Неправильно подобрали руны — вы проиграли.

Так что если вам не понравился оригинальный подход Doom Eternal, то дополнение может стать чуть ли не худшим опытом в шутерах. Если наоборот, пришлось по душе — бои в The Ancient Gods приведут в восторг. Как после Eternal не хочется возвращаться в Doom 2016, так после дополнения Doom 2020 года кажется медленным и слишком лёгким. Вопрос этот, конечно, очень дискуссионный, ведь для кого-то и необходимость стрелять из чего-то кроме двустволки — минус оригинальной игры.

А вот если говорить о более-менее объективных недостатках, то это, к сожалению, новый контент. За исключением невероятных локаций, которые хочется разбирать на скриншоты, все новшества пришлись ни к селу, ни к городу — будто их делала не id, а какая-то сторонняя студия или отдел стажёров.

В The Ancient Gods появилось три новых врага: стационарная турель-глаз, которую можно поразить только когда та атакует; Дух, который вселяется в других демонов и многократно усиливает их, и Кровавый Творец, неуязвимый демон-серафим, менее дерзкая вариация мародёра. Если с последним ещё интересно сражаться, то первые два нарушают главную геймплейную идею игры — свободу выбора того, как вы убьёте своих врагов.

Суть у боевой системы Eternal проста: постоянно подбирайте оружие и поведение под конкретную ситуацию и продумывайте свою тактику на пару секунд вперёд. Будет эффективнее, если вы примените слабости врага против него самого (например, будете закидывать какодемонов гранатами и стрелять по ним из баллисты), но никто не мешает при желании просто заспамить их уроном (всех, кроме мародёра, конечно). Новые враги же ставят перед фактом: либо ты убиваешь их именно так, как задумали разработчики, либо проигрываешь.

Турели уязвимы только когда активируются для атаки. В итоге вам нужно крутиться где-то неподалёку и ждать момент. Причём не с любым оружием, а с чем-то, наносящим точечный урон: снайпер-режимом автомата, баллистой или, на худой конец, подствольной гранатой дробовика.

Духа победить можно только с помощью лассо энергетической пушки — и только в течение несколько секунд после смерти демона, в которого он вселился. Не успели — дух перепрыгнул на следующего демона, придётся всё повторять заново.

Когда в бою появляется турель или дух, вы не можете свободно играть и веселиться в кровавом массакре DLC: вам надо отвлечься на новичков и в первую очередь избавиться от них конкретным способом. И уже после этого наконец-то можно будет вновь скакать и прыгать среди гор демонов и отрывать им головы под тяжёлый металл.

В такие моменты игра превращается в работу, которая больше фрустрирует, чем бросает какой-то адекватный вызов вашим навыкам. С Кровавым Творцом этой проблемы нет: он не так сильно мешает воевать с остальной армией монстров, и убить его можно двумя способами — задуманным разработчиками выстрелом в голову или бездумным спамом урона, когда тот не скрыт щитом неуязвимости.

Но если с рядовыми врагами можно как-то жить, стиснув зубы, то боссы — настоящая пытка. Здесь проблема «играй так, как хочет геймдизайнер» достигает уже каких-то пошлых пределов, особенно финальный главарь. К концу DLC разработчики потеряли всякое чувство меры, переусложнив и механику босса, и арену.

Злодей постоянно телепортируется (из-за чего окно урона длится где-то пару секунд) и убегает в другой угол карты. Ему помогают очень мощные демоны с бесконечным спавном, причём в какой-то момент — усиленные духом. А сама карта — лабиринт с перепадами высот и убийственными лазерами.

В итоге большая финальная битва с крутым мега-демоном превратилась в bullet hell, где победить можно лишь зубрёжкой паттернов и идеальным исполнением всех необходимых условий. Согласитесь — звучит совсем не как классический Doom с его «shoot it untill it dies». На высших сложностях последнее сражение выматывает и выбешивает так сильно, что практически обесценивает всё достоинства DLC.

В остальном — ничего нового, скорее качественная работа с тем, что уже было. Проработанные и красивые локации, совсем короткие этапы с плаванием и музыка не от Мика Гордона — но всё ещё очень хорошая. Люди с не очень чутким музыкальным слухом, возможно, даже и не заметят, что что-то поменялось: бои сопровождаются мощным тяжёлым роком, разве что индастриал и звуки техники сменились более классическими гитарными рифами.

Ощущения от The Ancient Gods двоякие. Для тех, кому от дополнения нужна исключительно геймплейная формула Eternal, оно станет подарком: тяжёлые, жестокие и долгие бои бросают настоящий вызов вашим навыкам, а победа приносит ни с чем несравнимое удовольствие.

А вот привыкшим к более размеренному геймплею и людям, которые предпочитают больше расслабляться в играх, здесь делать нечего. Арены по полчаса без всяких сохранений измотают даже самого стойкого убийцу демонов, а нового контента слишком мало — отчего The Ancient Gods воспринимается больше как платный пакет мастер-уровней к Eternal.

И тут уже всё зависит от вашей позиции: если вам нравятся мастер-уровни Doom — поздравляем, это дополнение для вас, срочно его проходите. Если вам не по душе «хардкор-мод» в играх — вряд ли The Ancient Gods принесёт вам удовольствие.

Остаётся лишь один вопрос — что делать id во второй части DLC. Сюжетный крючок в конце дополнения тизерит безумное будущее истории Eternal, а геймплейно разработчикам уже придётся придумывать что-то новое. Потому что представить, куда можно выкрутить сложность ещё выше, я не могу — первая часть The Ancient Gods и так заставляет игрока выйти к пределу своих человеческих возможностей и рефлексов. Если и дальше развивать этот концепт, то вторую часть DLC смогут пройти разве что спидраннеры.

The Ancient Gods — это целый аддон, продолжающий историю DOOM Eternal. Его можно купить отдельно от основной игры, но пока вышла только первая часть. И она в целом хороша… но кое в чем DOOM все же свернул не туда.

Дополнение больше напоминает набор новых уровней.

Такой формат конкретно «Думу» подходит. DLC вообще никак не раскачивается и сходу выдает вступление в духе: «Палач Рока еще не закончил мочить демонов — вперед». Это хорошо. Через минуту ты уже мочишь демонов и этот процесс игра прерывает очень редко. Роликов на всё дополнение наберется минуты на две, а его сюжет и лор можно было бы пересказать в паре абзацев. Если совсем кратко — Палач решил уничтожить силы ада окончательно.

Всего в DLC три новых уровня. Станция ОАК в Атлантике — это серия огромных платформ в бушующем океане; кровавое болото в аду; и наконец, пристанище — красные сады в Урдаке, местном раю. Набор достаточно разнообразный. И сделаны все локации в духе уровней из оригинальной Eternal — огромные и открытые, на прохождение каждой уйдет часа по два. Непосредственно на боевых аренах пространства тоже много — бегать спиной и показывать акробатику все еще можно. Иногда, правда, игра почему-то запирает тебя в узких коридорах с какими-нибудь манкубусами и рыцарями — может, это дань уважения самому первому «Думу», но играется такое не очень. 

Ну а помимо, собственно, уровней, дополнение добавляет только пару новых врагов — левел-пак как он есть. 

Дополнение сохранило все лучшее из DOOM Eternal — и худшее тоже.

Разработчики почему-то решили не избавляться от спорных моментов игры (видимо, не считая их спорными) — и где-то даже сделать на них акцент. Так, на месте остался дурацкий платформинг — его не так уж много, но лучше бы не было вообще. Пару раз «полосу препятствий» вообще нужно проходить на скорость. Никуда не делись и простенькие головоломки в стиле «найди ящик, толкни его на кнопку». Они, опять же, не так часто попадаются, но сбивают темп и раздражают.

Ну и мародер, конечно же. Если он понравился вам в Eternal — радуйтесь, в дополнении он появится и не раз. Я же его возненавидел и прощать все еще не готов. Но разработчики явно им гордятся, поэтому кроме обычных стычек с мародером тут есть, например, перестрелка сразу с двумя (ее тизерили в трейлере). Возможно, это такой троллинг, но нервов эпизод высасывает порядком. Иногда мародеры нападают под прикрытием кибердемонов или под усилением от тотема, который невозможно уничтожить. Это худшие, душнейшие моменты DLC.

Дополнение до абсурдного сложное. 

Оно станет потным испытанием, даже если оригинал вы успели пару раз пробежать на «абсолютном кошмаре». В этот раз я мучился даже на средней сложности, что там выше — не хочу знать. Игра не церемонится и каждую вторую стычку раздувает до масштабов финальных сражений из оригинальной кампании. С первых же минут на тебя прут сотни демонов — и не какие-нибудь импы с зомби, а сразу весь бестиарий Eternal, со змеями, пинки и кибердемонами. При этом одна битва может спокойно растянуться минут на 15-20.

Все это одновременно и хорошо, и плохо. The Ancient Gods — это Eternal на максималках, но частенько она превращается в балаган, в котором невозможно думать. Непонятно, куда стрелять, куда бежать, как отступать — демоны буквально на каждом квадратном метре уровня! Иногда их так много, что они буквально берут тебя в кольцо, которое ты просто не можешь ничем пробить. В оригинале такое тоже бывало, но не так концентрированно.

Из-за чрезмерной сложности дополнение вышло утомительным.

Это все еще DOOM, это все еще круто, но от The Ancient Gods устаешь быстрее, чем от Eternal. Перестрелки слишком плотные, пережевываешь две-три — и уже хочется сделать перерыв. За прохождением The Ancient Gods начинаешь ценить плавающую динамику и перебивки на менее масштабную войну из DOOM 2016.

Забавно, но под конец DLC вообще начинает напоминать Serious Sam 4. Та тоже любит «душить» игрока будто бы бесконечными волнами врагов, когда ты выдержал особо жесткий наплыв и уже жаждешь расслабиться, а игра снова на тебя накатывает — и возможно, не в последний раз. Это не самое приятное ощущение. Сравнить можно с прослушиванием джент-метала на максимальной громкости — с ума сойдешь, даже если в целом-то жанр любишь.

Музыка у нового композитора вышла не хуже, чем у Мика Гордона.

Над саундтреком дополнения работал Эндрю Халшалт, но я уверен, что никто не заметили бы подмены, не знай мы историю шумного ухода Мика Гордона. Это все такая же качающая джентуха с электроникой, долбящая по мозгам, идеально заряжающая перестрелки. Но где надо метал запросто в мрачный ритуальный эмбиент переходит — все как надо. Эндрю, к слову, не новичок — в индустрии он уже десять лет и успел поработать над музыкой для Brutal Doom и Quake Champions. 


После прохождения первой части The Ancient Gods хочется перепройти оригинальную DOOM Eternal. Когда я пробегал ее в первый раз, казалось, что всё существующее вокруг стрельбы — шум. Дайте одну сплошную перестрелку на двадцать часов — и будет кайф! Однако DLC доказывает, что такой подход быстро выматывает, вот и хочется теперь выяснить, что же конкретно делало Eternal такой затягивающей — ее-то в один присест пробежать можно было. Но даже такое дополнение все еще остается шикарным шутером — просто проходить его надо небольшими забегами.

Студию id Software будто подменили. Первая часть дополнения The Ancient Gods вызывает исключительно негативные эмоции.

Помните, как первая стычка с мародером в DOOM Eternal заставила многих думать «Это что сейчас такое было?». Сбивавший щелбанами до этого рога демонам Палач Рока превращался в мальчика для битья, которого сначала травят собаками и гоняют по кругу дробью, а затем добивают топором. Баланс летел пинки под хвост, а патроны кончались намного быстрее терпения. 

Зря вы думали, что id Software прислушается к негодованию игроков, сделав стычки с мародерами хоть на йоту проще в дополнении. И если бы это была единственная проблема The Ancient Gods. Ох, если бы. 

Сложилось впечатление, что id Software решила пошутить и приумножила в несколько раз все то, что критиковали и над чем смеялись в DOOM Eternal. Бесили секции, где Думгаю нужно как обезьяне прыгать между платформами и перекладинами? Получите в три раза больше таких эпизодов. Еще и на время. Мало патронов и много врагов? Вот вам еще меньше патронов и еще больше врагов. Чтобы стало веселей, напихаем больше солдат со щитами, требующими в спешке переключаться на замораживающие гранаты (которых постоянно не хватает) или плазму. Не нравился дизайн некоторых локаций, казавшийся скучным и однообразным? Прогуляйтесь по болоту, затянутом густым туманом, где на каждом углу пустили корни какие-то безобразные саженцы, съедающие броню и жизни при близком контакте.  Раздражали мародеры? Устройтесь поудобней. Теперь их много и они атакую парами. 

Чтобы жизнь вообще малиной не казалась, разработчики добавили в игру новый тип противника — так называемого духа, способного вселяться в других демонов, многократно увеличивая наносимый ими урон, скорость и запас здоровья. При этом дух не умирает с носителем, а находит после его смерти нового. Будто этого было мало, полтергейст еще сам по себе достаточно живучий.

В определенный момент разработчики решили вообще плюнуть и заполнили замкнутую локацию ордой щитоносцев, поставив во главе этой ватаги охотника рока. Игрок «оценит».

Сложность The Ancient Gods выкручена на максимум и некоторые эпизоды на «Кошмарном» уровне сложности стали в буквальном смысле непроходимыми. На консолях так точно. Если целью id Software было увеличение длительности прохождения, то с ней студия справилась успешно. Эпизоды, прохождение которых не заняло бы и 5 минут в оригинале, в дополнении растягиваются на 15-20.

The Ancient Gods не дает продохнуть и минуты: стоит только зайти в очередную комнату, как за спиной закрываются двери, а изо всех щелей начинают лезть орды врагов. Если оригинальная DOOM Eternal хоть временами давала возможность поглазеть по сторонам и насладиться видами гибнущего мира, то дополнение каждые тридцать секунд спрашивает: «Почему палец не на курке, тряпка?». Кажущиеся бесконечными стычки с адскими когортами способны утомить даже бывалых фанатов серии, чего уж говорить о новичках, решивших примерить на себя боевой скафандр Думгая впервые.

Арсенал расширять не стали, оставив Палача Рока бороться с новыми врагами уже старым, проверенным методом, не забывая при этом наматывать зомби на бензопилу, чтобы добыть патроны, и поджаривать демонов огнеметом ради пластинок брони. Это не назовешь таким уж существенным минусом, но какого-то разнообразия все же хотелось. 

Больше всего обидно за саундтрек. Из-за скандала между Bethesda и Миком Гордоном, музыку для дополнения писали уже другие композиторы. И это ощущается. Нельзя сказать, что Дэвид Леви и Эндрю Хулшульт проделали плохую работу, но до уровня Гордона им все же далеко.

Музыка в The Ancient Gods как-то просто играет на заднем фоне, когда в оригинальной DOOM Eternal саундтрек буквально становился частью геймплея, органично дополняя его. Признайтесь, ведь когда начинала звучать «The Only Thing they Fear is You», вы чуть ли не с утроенной яростью кидались на демонов. Даже те треки, которые Гордон писал не лично, а совместно с ведущим звуковым дизайнером Bethesda Чадом Моссхолдером — тот же «Super Gore Nest»  — и те звучат намного лучше музыки Леви и Хулшульта

Действие The Ancient Gods разворачивается после событий основной сюжетной линии DOOM Eternal. В попытке уничтожить как можно больше демонов Думгай окончательно разрушил баланс сил мироздания и теперь, заручившись помощью давнего соратника, должен спасти вселенную. Сценаристы в конце даже как-то пытались лихо закрутить сюжет, прервав повествование, так сказать, «на самом интересном месте», но подогреть интерес к Part 2 после всего вышеперечисленного у них вряд ли получилось. С другой стороны, если вы по какой-то причине ждете от DOOM каких-то хитросплетений и неожиданных откровений, то вы определенно играете не ту игру.

Diagnosis

Новые уровни не впечатляют, враги раздражают, а новая музыка разочаровывает. The Ancient Gods — это плохое дополнение для в целом хорошей игры, которое заставит грустить о потраченных впустую времени и денег. 

Pro:

  • Бить демонов все еще весело

Contra:

  • Завышенная сложность (слишком много врагов на зачастую слишком маленьких аренах)
  • Скучные и утомительные битвы с боссами
  • Отсутствия новых типов оружия
  • Невыдающийся дизайн уровней
  • Посредственный саундтрек

Сейчас на главной


196


6


362


34

Рейтинг игры

3.9
360

DOOM Eternal: The Ancient Gods, Part One

Все отзывы к игре

Тех же щей, да погуще влей

Я не знаю как адекватно оценивать это дополнение. Тут есть какие-то обрезки секретов, в которые идешь, словно это и есть основной путь. Также тут есть сюжет из трех предложений для каждого персонажа (с очень плохой русской озвучкой — почему так?) и арены, арены, арены. 

К концу игра уже просто раздражала. DOOM превратился в своих клонов: много монстров на карте, которых рубишь под заунывный саундтрек на фоне. Есть лёгкие опасения за вторую главу The Ancient Gods и немного за Dark Ages. 

Стрелять всё ещё веселоГеймдизайн раздражаетНа локациях почти нечего искать — всё само находитсяСлишком. Много. Арен.


05 апреля 2021Особое мнение

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - изображение обложка

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Doom 2016 года переизобрела формулу шутеров от первого лица: сделав врагов источниками здоровья и патронов, она заставила пользователя играть максимально агрессивно, благодаря чему сражения стали необычайно драйвовыми и насыщенными. Doom Eternal продолжила развивать идеи своей предшественницы, лишь в паре мест свернув не туда. Но в DLC The Ancient Gods этот поворот «не туда» стал основным направлением — и это подорвало выдающийся геймплей обновлённой серии.

Заложить фундамент

Отказавшись от провального прототипа четвёртого «Дума», наречённого Call of Doom за чрезмерную схожесть с франшизой Activision, id вернулась к стадии прототипирования с багажом опыта и понимания того, как делать не надо. Было решено поставить во главу стола фан — то есть максимизировать вовлечение игрока и его удовольствие от происходящего. Это нашло отражение в философии игры: «заставить игрока думать, заставить игрока двигаться».

Опираясь на этот тезис, разработчики отфильтровали множество механик. Так, двойной прыжок повышал мобильность и позволял быть активнее и агрессивнее. А вот от перезарядки отказались: она вынуждала перестать атаковать, снижая динамику боя. Чтобы мотивировать игрока находиться в движении, врагов заставили часто промахиваться по движущейся цели. Но самым важным решением разработчиков было превращение противников в источники двух основных ресурсов в игре: патронов и аптечек.

В классических шутерах иссякающий боезапас и низкий уровень здоровья вынуждали игрока отвлекаться от боя ради поисков разбросанных по уровню предметов (и если те подходили к концу, то увы и ах). А если врагов было много (как, например, в Serious Sam), то главной клавишей становилась не W, а S. Как бы Сэм ни иронизировал над тем, что он ненавидит бегать назад, иного выхода у него не было: если близость противников сулит только получение урона, её логично избегать.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 1

Doom 2016 же избавилась от всех этих старых болячек одним махом. Простенькие «мусорные» враги распиливались одним взмахом бензопилы — и амуниция тут же брызгала из них фонтаном. Им же хватало и одного выстрела (а то и пары тычков) для перехода в оглушённое состояние, открывающее их для брутального добивания, — а оно уже дарило герою здоровье. И чем опаснее был противник, тем щедрее с него сыпалась награда.

Благодаря этому в Doom 2016 игрок всегда старался держаться на средней дистанции от врагов: вблизи они были слишком опасны, а издалека можно было не успеть на добивание — в этом случае противник приходил в себя и регенерировал. Простое же убийство оглушённого из оружия не награждалось ничем, зато во время анимации «фаталити» герой был неуязвим.

Разработчики аккуратно поступили и с врагами: большинство получили дальнобойные атаки, от которых было весело уворачиваться. id сознательно уменьшила количество вражеских атак по площади и запретила им взрывать красные бочки: когда фаерболы свистят мимо ушей, это весело, а когда тебя задевает какой-то волной, «это как жёлуди на площадке для скейтбордов». Монстров, которые агрессивно преследовали героя и нападали на него вблизи, как правило, выпускали на арену по одному, чтобы игроку не становилось слишком душно.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 2

Полностью зарядив бензопилу, можно было использовать её в качестве читерского «ваншота» любого врага на арене. Поскольку в Doom 2016 дефицита боеприпасов не было, такое её применение виделось оптимальным

Тремя столпами геймплея стали постоянное передвижение, агрессивное поведение и импровизация. Первые два пункта были необходимы для выживания: если игрок стоял на месте или не подбегал к врагам для добиваний, его шансы выжить стремительно уменьшались. Но, помимо этого, Doom никак не сковывала пользователя в выборе средств и не указывала, как ему играть.

При этом в ней был заложен заведомо выгодный эксплойт: переключение между пушками занимало меньше времени, чем откат перед следующим выстрелом. Можно было за пару секунд сделать по мощному выстрелу из трёх типов оружия подряд, выдав колоссальный урон. Выглядело это, конечно, как нелепая мастурбация металлическими стволами, и, к счастью, это было опционально. Многие вообще вместо экспериментов с разными видами оружия ограничивались любимой надёжной двустволкой.

С одной стороны, это оставляло игроку возможность выбирать собственный стиль. С другой — многим (особенно освоившим жонглирование стволами) игра казалась слишком простой. Да и самих разработчиков такая ситуация явно не устраивала — и они решили кое-что исправить в сиквеле.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 3

Выкрутить до предела

Doom Eternal вышла игрой противоречивой. Для меня это оказалось сюрпризом: я от неё был в восторге, нарёк её до релиза новым королём шутеров и был уверен, что её встретят с тем же энтузиазмом, что и её предшественницу. В конце концов, практически всё в ней выглядело как закономерное продолжение идей оригинала. Там были гранаты и бензопила на кулдауне, а тут появились вторые гранаты, удар кулаком и огнемёт — новые поводы подходить к врагам поближе. Добавились двойной рывок и крюк на двустволке, поднявшие мобильность героя до запредельного уровня. Бензопила потеряла в мощности и перестала распиливать крупных демонов, но эту нишу заполнил меч-кладенец. То же самое, но больше и насыщеннее.

Популярным поводом для критики Eternal стало отсутствие у Хьюго Мартина, руководителя разработки, чувства меры: да, всего стало больше, но, возможно, стоило остановиться пораньше, говорили недовольные. Одних слишком напряг платформинг с препятствиями, другим не по душе пришлась почти что мультяшная пестрота игры, третьих расстроил упор на нарратив (и канонизация старого дурацкого комикса про «rip and tear»). Но больше всего возмущений вызвала постоянная нехватка амуниции: сильно ограничив боезапас каждого ствола, разработчики попытались мотивировать игроков переключаться между разными видами оружия. На мой взгляд, это не особо повредило основам геймплея: в конце концов, Doom 2016 и так вынуждала постоянно добивать врагов ради здоровья, и тот факт, что теперь их надо было чуть чаще пилить, не сильно менял положение дел.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 4

А вот другие нововведения уже можно было расценивать как покушение на свободу импровизации. У ряда врагов появились слабые места — прицельный огонь позволял лишить их боеспособности. Я предпочитал этого не делать: вместо того, чтобы отгрызать от демона по кусочку, лучше поскорее его убить. У других врагов появились уязвимости к конкретному типу атак: какодемон открывался для добивания после одной гранаты, а пинки и вовсе умирал с одного кулака в лицо. Хотя их обоих можно было и по старинке убивать чем угодно, неэффективность этого была слишком уж очевидна: зачем тратить ценные боеприпасы, когда можно скормить кругляшу один разряд из подствольника?

С введением уязвимостей одни модификации пушек стали явно ценнее других. Например, подствольник на дробовике или прицельный выстрел на винтовке: он и уязвимые точки умело сносил, и с одного хедшота убивал дронов. Но кастомизация при помощи рун всё ещё давала достаточную свободу, да и при желании можно было пройти большую часть игры, игнорируя желания разработчиков. Например, «Базу культистов», первый мастер-уровень, доступный сразу же на запуске игры, я без особого труда пробежал на «ультражестокости», используя в качестве оружия исключительно двустволку и больше ничего. Все три столпа геймплея Doom 2016 были сохранены в Eternal — но в игре также появился один противник, всерьёз на них покушавшийся.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 5

Нет, не щупальца. Но они, конечно, тоже постарались всё испортить: зачем вообще нужен такой недовраг?

Дать мародёру

Речь, конечно же, о мародёре. Никогда в Doom не было такого, чтобы выстрелы не проходили по врагу. Да, у пинки был бронированный лоб, а солдаты прятались за энергощитами, но они легко наказывались сзади, а при желании можно было и вовсе просверлить их защиту своим уроном. Мародёр не такой: как бы вы ни старались его перехитрить, он достанет из ниоткуда свой щит и заблокирует ваши атаки. Даже из BFG.

Мародёр заставляет играть по своим правилам. Если вы близко, то получите заряд дроби в лицо и ничего не сможете сделать. Если вы далеко, он бросит в вас луч, и вы по-прежнему ничего не сможете сделать. Если вам особенно повезёт, то он ещё и собаку на вас спустит, и вам придётся разбираться с ней — а он по-прежнему будет неуязвим. И только если вы окажетесь на нужном от него расстоянии, то он, возможно, замахнётся топором — и даст вам аж целую секунду для того, чтобы вы в него выстрелили и оглушили гада… ещё на пару секунд. Которых хватит как раз для того, чтобы быстро переключиться на другое оружие, выдающее мощные заряды. В бою с ним жонглирование стволами становится необходимым: окно для нанесения урона слишком мало для чего бы то ни было ещё. Прощай, импровизация.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 6

Да, на мародёра работает splash damage, и теоретически можно убить его, стреляя не по нему, а вокруг. Но это всё равно потребует всего вашего внимания и всего боезапаса разрывных снарядов

Мародёр — это предательство всех идей, которые легли в основу Doom 2016, и это особенно заметно, если слушать, чем разработчики тогда руководствовались.«ИИ в Doom нужен для того, чтобы поддерживать ощущение крутости игрока. Поскольку он всё время должен двигаться, ему некогда смотреть на ИИ: пока тот покажет тонкости своего поведения, игрок или уже расстрелял этого противника, или отвлёкся на следующего» , — говорили они тогда.«Doom не про точность». Но с мародёром Doom превращается в полную противоположность этого утверждения: игрок именно что стоит и смотрит на ИИ. Да и точность, оказывается, всё-таки нужна, ведь мародёр до неприличного быстр: чтобы отреагировать на его атаки, у вас есть буквально доля секунды.

Все три центральных идеи новых Doom — постоянное передвижение, агрессивный геймплей и импровизация — уничтожаются мародёром. Вам противопоказано быть на какой-то дистанции, кроме той, на которой он замахивается топором. Вы больше не играете агрессивно — вы смиренно ждёте, когда ИИ соизволит запустить нужную вам анимацию. Импровизировать тоже невыгодно: любая оплошность — и секундное окно для нанесения урона закроется.

При разработке Doom 2016 id вывела четыре фактора провала агрессивного стиля игры: если игрок убегает от врагов, удерживает их в дверях, отстреливает издалека или таскает их за собой по арене. На аренах Eternal дверей нет, но дроны убиваются именно что издалека, а благодаря мародёрам первый и последний пункты стали реальностью. Мародёр требует полного внимания игрока на протяжении достаточно долгого времени — и, если на арене остаются ещё какие-то серьёзные противники, это не остаётся безнаказанным. А значит, приходится именно что бегать от мародёра, пока пространство не освободится от лишних помех, а потом проводить на нём одно и то же комбо. Это самый душный враг в Doom Eternal, и хорошо, что он за всю игру встречается всего лишь три-четыре раза.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 7

Заехать в тупик и долбиться об стену

The Ancient Gods, дополнение к Doom Eternal, попало в ту же ловушку, что и многие другие DLC: поскольку оно рассчитано на людей, которые уже прошли игру, то и сложность в нём должна быть выше. А как можно легко поднять сложность, не вводя новых врагов? Спамом старых. Без тормозов. Это раньше разработчики старались не выпускать на арену больше одного преследователя одновременно. Это раньше они делали арены просторными и вписывали слово «двигайся» в основу игры. Сейчас об этих принципах можно забыть. Ведь это DLC!

Заходите к нам в The Ancient Gods! Здесь в первые же полтора часа вас ждут:

  • маленькая арена, половина пола в которой наносит урон, и архвиль в узеньком тупичке;
  • тиран, запирающий игрока в крошечной комнатке;
  • враги, расстреливающие героя, пока он лезет наверх и не может вести огонь;
  • два мародёра сразу;
  • мародёр, усиленный тотемом, который нельзя уничтожить;
  • пятиметровый пятачок земли и тридцатиметровое щупальце, долбящее ровно в него;
  • и ещё больше мародёров по поводу и без повода.

Это невыносимая духота. И она касается не только первой части TAG: в вышедшем после неё мастер-уровне «Кровавое супергнездо» встречается ровно то же самое. Когда видишь двух тиранов и охотника (и ещё нескольких туш) на пятачке мизерных размеров, хочется схватить Хьюго Мартина за шкирку и потыкать его носом в слова, сказанные его же подопечными о концепции Doom 2016. «Всегда думай, всегда двигайся» к концу 2020-го выродилось в «бежать некуда, переключай оружие как можно быстрее или сдохни».

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 8

А ведь есть ещё и новые противники. Разработчики выкинули свои прежние догматы в мусорное ведро и вместо ориентиров, которыми они руководствовались при создании Doom 2016, выбрали себе в качестве новой путеводной звезды мародёра. Потому что все свежие враги тоже вынуждают игрока плясать под их дудку.

Турель уязвима только тогда, когда стреляет по герою. Стоит посмотреть на неё дольше пары секунд, и она пропадает — лишь для того, чтобы через секунду выстрелить в спину.

Кровавый дрон тоже неуязвим всегда, кроме моментов своих суператак. А вблизи он их не делает — так что нужно отойти, достать винтовку с прицелом и ждать, пока он раздуплится. Да, он, к счастью, тоже умирает с одного хедшота, но что если у вас нет времени его ждать? Тогда дрон загадит арену широкими атаками по площади (да, теми самыми, от которых в 2016 намеренно отказывались) — а они не только наносят урон, но и замедляют героя. Двигаться он, понимаешь, вздумал! Стой и снайпери!

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 9

Босс The Ancient Gods Part 1 и замедляет выстрелами, и создаёт какие-то летающие глаза, которые тоже гадят вокруг себя АоЕ-атаками. А потом начинает выпускать бесконечных кровавых дронов

Каменные импы существуют исключительно для того, чтобы заставить пользователя менять насадку на дробовике. Раз Eternal сделала подствольный гранатомёт необходимым против какодемонов, значит, надо ввести таких врагов, которые будут умирать только от модификации на автоматическую стрельбу. Словом, разработчики выдают игроку мотивацию с тонкостью и изяществом Кинг-Конга.

Против солдатов с щитами раньше помогала и манёвренность, и взрывная волна гранат и ракет, и плазма, взрывавшая щиты (впрочем, любой другой урон тоже годился). DLC-солдаты стали непробиваемыми. Они всё ещё не несут большой опасности, их всё ещё легко снести взрывной волной — просто опций в бою стало ещё меньше.

Бронированный барон неуязвим в обмундировании. Его броню можно или долго и мучительно грызть плазмой, или снести одной контратакой, когда он замахивается — да, совсем как мародёр. Выбор очевиден, а это значит, что всё внимание опять придётся уделять выкрутасам ИИ одного врага. Но это полдела, ведь его броня восстанавливается через считанные секунды, и всё надо повторять заново.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 10

Дух вселяется в демонов и усиливает их, помимо скорости и живучести давая им иммунитет от оглушения (которое использовалось как раз при быстрой смене пушек для бесконечных комбо). После убийства усиленного демона дух становится доступен для убийства… на пять секунд. Только одной модификацией плазмомёта. Всё остальное не работает. Если у вас было недостаточно плазмы для убийства духа, вы не успеете распилить ближайшего зомби и вернуться к нему — он вселится в следующего демона, и всё пойдёт насмарку.

Более того, микроволновый луч — единственное, к чему он уязвим, — заставляет игрока фактически стоять на месте и, как следствие, огребать от всех вокруг. А убить сперва всех остальных врагов — возможно, не самое лучшее решение, ведь усиленные демоны крайне шустры: даже их выстрелы летят быстрее — и, как следствие, увернуться от них сложнее. Дух мешает игроку и думать, и двигаться, и импровизировать.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 11

Враг, неуязвимый ко всем видам оружия, кроме одного, ранее в Doom встречался лишь однажды — это был последний босс Doom 3. Отличный ориентир, Хьюго!

И когда начинаешь думать, что хуже уже не будет, игра подкидывает проклятого рыщущего. Это такой мелкий и совершенно незаметный враг, кидающийся издалека соплями… которые в случае попадания проклинают героя так, что он будто оказывается без ног: ему запрещают делать рывок. Весь экран застилает зелёным, здоровье постоянно капает в минус, мобильность на нуле, и единственный способ снять проклятие — вмазать по злодею кровавым ударом. Что, он не заряжен? Страдайте, ведь даже потеря жизни не снимает проклятие. По монстру не проходит никакая наводка (то есть зацепиться крюком за него нельзя), к вашему оружию он становится неуязвим, а если вы попробуете подойти к нему поближе, он может просто телепортироваться на этаж повыше. Словами не передать, насколько невыносимой делают игру духи и проклятые рыщущие. Это больше не фестиваль жестокости имени игрока, это пытка.

Единственный новый противник из DLC, которого не хочется ругать, — хилый зомби, усиливающий окружающих врагов в случае своей смерти. Он не мешает импровизации никак, лишь ставит условие: не задевать его. Но и в случае провала усиленные враги все равно не запрещают играть так, как вам захочется. В отличие от всех остальных новичков.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 12

А завершает печальную картину финальный босс, представляющий собой всё того же мародёра, только растянутого на пять фаз. На протяжении всего боя нужно мучительно ждать, пока оппонент не сделает единственную атаку, которую можно парировать, после чего обязательно надо продлить его оглушение и потом уже вливать урон. Но вот только если вы пропустите его удар, он вылечится. Сильно. Делает ли это бой сложнее? Нет. А вот ещё более затянутым — да.

Отдельно хочется отметить последнюю фазу, в которой он начинает постоянно призывать не только хиленьких мародёрских собак, но и духов злейших противников — тирана, барона, элементаля и манкубуса одновременно. Поскольку они призраки, на них не работают механики обычных врагов: они не дают здоровье, броню или патроны. Под конец разработчики выкинули на помойку последний кирпичик из фундамента игры. Как показательно.

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods - фото 13

Для сравнения вспомните финального босса самой Eternal: полная свобода передвижения и выбора оружия при постоянном давлении со стороны полчищ врагов, которые при этом оставались источниками ресурсов. С боссами серии всегда не везло, но именно в Eternal у id хоть что-то получилось как надо

У разбитого корыта

Долгое время Doom Eternal была для меня главным претендентом на звание игры 2020 года. А вот после DLC подобные мысли пропали: негатив от первой части The Ancient Gods отравил впечатления и от основной игры. Та Eternal, за которой я с удовольствием отдыхал, сменилась набором откровенных издёвок уровня невидимого моста из «Плутонии».

TAG1 была настолько садистской, что с выходом TAG2 её сложность ретроактивно уменьшили, сократив число противников и понизив их агрессивность. Теперь её можно пройти, не чертыхаясь каждые пять минут, хотя от сниженной сложности геймдизайнерские решения лучше не станут.

Критики Eternal, с которыми я рьяно спорил до выхода DLC, всё же были правы: разработчики не знают меры и не понимают, когда остановиться. Только если в Eternal они перешли грань лишь однажды — с мародёром, — то в TAG оторвались на полную, продемонстрировав презрение ко всем идеалам, которые сделали Doom 2016 и Eternal столь любимыми мной шутерами. Я всё ещё считаю, что Doom — игра про постоянное передвижение и менеджмент ресурсов, а вот для них она, очевидно, уже про передёргивание трёх стволов в секунду. Нам явно не по пути.

Утешает лишь одно: в TAG2 сюжетная линия новой Doom подошла к концу (причём так, что даже самые ярые фанаты остались недовольны). Хочется надеяться, что если команда Хьюго Мартина возьмётся за возрождение, например, Quake , то она снова начнёт с чистого листа — и как следует призадумается о сути игры, о её основных принципах. Даже если им снова хватит памяти всего на считанные годы, то мы, по крайней мере, получим хотя бы ещё пару толковых игр.

  • Обзор фильма «Майор Гром: Чумной Доктор». Бэтмент навсегда
  • Обзор Evil Genius 2: World Domination. Не зря ждали 16 лет
  • История провала Dreamcast. 20 лет со смерти последней консоли Sega

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Малина богатырь описание сорта фото отзывы садоводов урожайность
  • Бен аммар мохамед амир хирург онколог отзывы
  • White wolf хорошевское ш 92 отзывы
  • Икра кижуча вкусовые качества отзывы
  • Колоноскопия в обнинске с обезболиванием цены отзывы пациентов