Милорд, чернь взбунтовалась! Примерно такими словами встречает игрока маленькая, но такая уютная и приятная стратегия в реальном времени Diplomacy is Not an Option. Здесь можно расслабиться и спокойно провести время, или найти сложности даже в самых простых вещах – удивительный проект для тех, кто на дух не переносит подобный жанр или хочет научиться в него играть.
Diplomacy is Not an Option – это, как и было сказано выше, стратегия в реальном времени, но она очень отличается от собратьев по жанру. Она даёт игроку выбор. Хочется сегодня подумать и поломать голову над тем, как отбить собственное королевство от бунтовщиков? Выбирайте высокий уровень сложности. Хочется градостроительного симулятора, где бои протекают постепенно и нужны скорее для добычи ресурсов? Лёгкая сложность будет вашим спасением.
Милорд то, милорд это!
Сюжетная часть Diplomacy is Not an Option выстроена в юмористическом ключе и это очень притягивает. Главный герой правит в родовом замке и проводит свои дни очень скучно. Былые победы остались только на картинах, всем от него что-то нужно, а в свободное время он ест, пьёт вино и считает птиц за окном. Пока в один момент советник не сообщает неприятное известие – чернь взбунтовалась, налогов нет, казна пуста. И игрок должен подавить сопротивление.
Первая миссия – вводная, даже на среднем уровне сложности проходится легко. А вот во второй придётся не просто поднапрячься – нужно будет стратегически мыслить и оценивать обстановку в целом, а возможно и примкнуть к сопротивлению! Тогда игровой процесс изменится, перед главным героем встанут новые заботы и задачи.
В ранней версии доступных миссий всего три, а великий поход на бунтовщиков (или против короля) разработчики ещё не доделали – поэтому можно обратиться к «Бесконечному» режиму.
Он отлично утоляет голод, который приходит после завершения кампании. Хочется того же самого игрового процесса, но без видимых ограничений. Карта больше, волны врагов и развитие бесконечны – можно спокойно играть в несколько подходов. Главное – правильно управлять своим королевством.
RTS для профанов
Diplomacy is Not an Option отлично подойдёт тем, кто только знакомится с жанром стратегий в реальном времени или вообще его не любит. Второй случай – как раз про меня. Но именно этот проект потихоньку ввёл меня в азы и научил заниматься точечным управлением войск, одновременно с этим развивать город и следить за всеми показателями ресурсов.
Игрок оказывается в центре случайно сгенерированной карты, где он должен начать свой путь к процветанию. Вокруг него – толпы бунтующих крестьян. Они тоже строят целые сети сооружений, вооружены катапультами и вообще здраво дают отпор. Зачищать карту придётся, иначе на последней волне вся эта толпа придёт к вам под стены – лучше уж вычищать её постепенно.
Микроконтроль воинов не раз спасал жизнь. К финалу миссии или на поздних уровнях бесконечной игры можно собрать себе армию из множества юнитов, но на ранних этапах придётся хитрить. Подвести воинов под укрепления противника, выманить недруга под обстрел лучников и там разбираться с неприятелем – один из рабочих вариантов, а их много.
Здесь работает и система укреплений собственного королевства. Нужно возводить стены – сначала деревянные, затем прокачивать их до каменных и выставлять на них лучников, а на осадные башни загружать катапульты, ставить ворота покрепче, чтобы никто через них не пробился. Фортификацией заниматься также интересно, как и простым управлением войск. Причём работают здесь и стандартные принципы реальной крепостной осады: окружить замок стеной, оставив внутри всё самое важное, закрыть воротами и держать оборону уже на второй линии сооружений – внешних стенах. А если они падут под натиском – у вас есть возможность отбиться и не проиграть.
Особенно осада бьёт по ресурсам. Стандартная для жанра добыча еды, древесины, железа или гранита здесь может превратиться в ад во время военных действий – население мрёт от голода, заболевает, превращается в зомби и атакует сооружения. Поэтому не удивляйтесь, если после очередной волны противников половина населения будет валяться на земле перед замком – это тяжелые реалии средневековой жизни.
Единственное чего не хватает во время управления королевством – возможности отдавать приказы рабочим. Да, им можно выставить приоритет на определённых строениях, но иногда доходит до комичного: волна врагов вот-вот прибудет, нужно залатать стену, а ближайшие рабочие просто берут и уходят от нужного игроку места. А откуда-то издалека «вразвалочку» ползут те, кто назначен на эту работу искусственным интеллектом. И это бесит.
Помогает в защите собственных территорий и магия. Здесь она сделана проще некуда – собираете кристаллы с разрушенных построек врага и пользуетесь. Изначально можно призвать тёмных воинов в количестве пяти штук. Они не очень сильные, но справиться с небольшой толпой и разведать территорию. Затем появляется астральный луч, ценность которого сначала легко недооценить: стоит дорого, а работает странно, но, когда разбираешься и находишь способы применения – другие заклинания использовать не хочется. Есть лечение и метеорит, но до последнего добраться так и не вышло – не хватало либо сил выстоять под напором недруга, либо времени прокачать ратушу до третьего уровня.
Есть здесь и цепочка исследований – она небольшая, но стоит каждого затраченного ресурса. Прокачанные копейщики с большим количеством здоровья сдерживающие натиск противника и быстро стреляющие арбалетчики на крепостных стенах спасали несколько почти безнадёжных игр.
Analysis
Diplomacy is Not an Option является отличным представителем жанра, который пока что страдает от одной проблемы – малого количества контента. Кампания проходится быстро, а бесконечный режим на то и бесконечный – достигать эфемерной цели не так интересно на пятую или десятую попытку. Механики работают, играть интересно, всё на своих местах – редко увидишь такую цельность у проекта из раннего доступа. Было бы очень интересно увидеть сетевой режим в реалиях проекта и будем надеяться, что в планах он есть.
Сейчас на главной
Я давний фанат стратегий, можно сказать весь мой игровой путь начался со стратегий в реальном времени. Началось все с Казаков и Stronghold, а потом я полюбил серию Тотал Вар. И хоть я редко возвращаюсь к данному жанру. Мне на глаза попалась очень интересная игра, явно вдохновленная классическими ртс.
DiNaO представляет собой ртс с элементами товер дефенс. Этакий Стронгохлд и тотал вар свели вместе и заставили родить ребенка.
Кампания начинается с того, что в королевстве началось крестьянское восстание и наш король очень любезно(на самом деле нет) просит нас его подавить. Короля можно сразу послать и встать на сторону мятежников, и перейти в другую компанию. Всего в игре 4 компании. Каждая смена стороны открывает новую. Выборов в игре много, по ходу сюжета часто приходится выбирать сторону или маршрут.
Основная цель миссий сводится к выстройке грамотной экономики, отстройки замковой крепости и выполнение цели миссии, будь то зачистить всю карту, уничтожить крепость противника, построить какое то здание.
Вообще стоить сказать что DiNaO не совсем привычная ртс в рамках жанра, мол клепай войска и двигай туды в сторону цитадели врага. Она больше про грамотное выстроение обороны замка от противника, но и классические вылазки войсками и давать по заднице тут присутствует.
Враги будут лезть реально толпами, так, что даже комп порой начинает лагать от масштаба баталий, игра побуждает тебя постоянно двигаться вперед и закончить миссию быстрее. Ведь следующий натиск уже не сможет выдержать либо твоя оборона либо твой комп XD
Но честно скажу такое в кампании бывает крайне редко, только если совсем пересидеть на карте. Но вот в эндлесс моде пожалуйста.
В чем суть замеса и чем она мне так понравилась? Нереальная сложность игры даже на нормале. Признаться я смеялся читая отзывы о том что игра сложная, ведь примерно почти до середины компании я не испытывал никаких проблем с прохождением на нормале. Но потом..
Я проходил компании Фростпанка на последних сложностях. А тут какая то жалкая ртска возомнила что может положить меня на лопатки на нормале? Но да она может.
Признаться первые пару поражений ввели меня в ступор. Это нормально, если где то на 40 минуте игры на карте вы осознали, что следующую атаку уже не отобьете и это явный рестарт, в редких случаях поможет откат к последнему сохранению, попытка переиграть волну. Я бы не сказал, что игра прям нещадно наказывает вас за ошибки. Она как хороший учитель, учит вас держать темп и правильно распоряжаться доступными ресурсами на карте. Если вы проиграли, это ваша ошибка, позиционки или темпа, а не неудачный рандом. Игра проходима на любой сложности.
Кстати в игре процедурно генерируемые карты, каждый рестарт это новый сид, слегка меняется расположение и доступные ресурсы, схематика гор, оборону придется выстраивать иначе, заучить сценарий не получится, но можно просто откатываться к сохранению(абуз кста).
Игра учит тебя менять тактику и стратегию по ходу компании, до середины прохождения по опыту, я не отстраивал защиту вокруг замка, охранял только подступы и укреплял ключевые подходы к замку. И эта тактика даже успешна работала. А потом правила поменялись, началась игра в «угадай с какой стороны нападут на этот раз, сынок».
Вы можете успешно отбивать все волны врагов с юга и юга-запада, ведь первые минут 15 враги в основном шли только оттуда, и лишь маленькие отряды противника появлялись на севере. Через 10 минут вы видите те же самые метки на карте, ожидая легкого боя. Но оказывается с севера уже прет основная толпа противника, а с юга лишь три кучки аборигенов пришедшие потроллить вас. В попытках быстро перестроить оборону, отсылаешь все войска на север, пока они добежали, пол экономики лежит в руинах, но атаку каким то чудом отбили. Рестарт или еще можно отыграться?
В игре довольно много микро-менеджмента для ртс, приходится часто ставить паузу и обдумывать действия, делать сразу несколько дел одновременно. В игре нормальная ситуация, отбивать одновременно атаку с трех(а то и 4) сторон одновременно, и войсками нужно управлять, отсылать солдат в тыл, указывать куда стрелять катапультам, это ключевой залог успешной обороны, параллельно отвлекаться на экономику, ведь лес может кончится в самое неподходящее время, а народ может начать голодать, ведь в озере кончилась рыба, и всего этого можно и не заметить пока командуешь войсками, благо спасают уведомления.
У каждого рода войск есть характеристики, копейщики хороши против конницы, конница хороша в натиске, арбалетчики самые меткие и убойные стрелки. Есть разные виды брони. Классической схемы «камень-ножницы-бумага» нет. Кроме примера конница-копейщики. Каждый юнит для чего то нужен, их можно прокачивать по ходу партии, некоторые хороши в атаке, кто то идеален в обороне. Все юниты важны — все юниты нужны
Говоря об экономике, она классическая для ртс. Нужны еда, камень, золото, железо и конечно же «нужно дерево милорд», ведь «не хватает дерева милорд», практически всегда. Из изменений, золото добывается только через торговлю. Налогов или золотых приисков в игре нет. Как говорится, «нет налогов это хорошо». Ресурсы имеют свойство заканчиваться, приходится расширять территорию, строить аванпосты. Здания имеют градацию и тиры, а так же отдельно прокачиваются в ветке улучшений.
Из необычного система трупов. Войска имеют свойство часто умирать, и их нужно хоронить, если этого не сделать они восстанут и пойдут(поковыляют скорее) на вашу цитадель. Если не убирать трупы вокруг замка, то начнется чума(думаю что делает чума пояснять не надо да?), придется строить больницы.
Анимации в игре хорошие, за работягами прикольно наблюдать, а войска не статичные болванчики, от всего этого прямо веет духом Стронгхолда. Человечки копошатся, бегают, рубят деревья, бьют по камню, арбалетчик периодически проверяет арбалет, мечник осматривает меч. Это приятные мелочи, добавляющие живости в замковом быту.
Отдельно хочется похвалить саму кампанию. Игра прямо напичкана забавными диалогами, катсценами, создающая вид некого каламбурного приключения. Много хорошего юмора и пролома четвертой стены, заставляющие улыбнутся, а не только гореть со сложности.
Что говорить о пожелании и проблемках. Был бы рад увидеть классический ртс режим игрок против игрока, у игры есть все инструменты для создания классных баталий и заруб по сетке.
ИИ человечков порой тупит, они застревают в друг дружке и не хотят никуда идти, порой это мешает, но не то, что бы критично. Не хватает грейдов для улучшения добычи еды, прокачивается все, кроме нее.
Игра мне очень понравилась. Сложность, которая меня приятно удивила, редко встречаю хороший челлендж в стратегии, если говорить о простой компании. Приятная рисовка и хороший юмор. А самое главное играть интересно( да мы тут в игре вообще то играем!), и боевая и строительная части очень хороши. Геймплейно баланс выстроен хорошо, нет перекосов в сторону чего то одного, приходится и воевать и за экономикой следить. Прям личный рекомендос любителям жанра!
10 февраля 2022
10.02.22
5
5631
Необычная стратегия, фактически — survival-RTS. Относительно сложная. Минимальные спойлеры. Отечественная разработка. Ранний доступ.
Лого.
Игра заявлена для платформы Windows.
СЮЖЕТ
Имеется и весьма хороший. Играем за захолустного феодала, крестьяне которого взбунтовались. Так начинается эта история.
Перед каждой миссией смотрим занимательный ролик.
Поговорили.
Поговорили.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс представляет собой сложную RTS с элементами выживания.
В начале рекомендую пройти небольшое, но крайне информативное обучение.
Туториал.
Сюжетных миссий на данный момент всего две, но каких — заставляют шевелить извилинами и напрягать все свои силы для победы.
В качестве задела на будущее создана красивая глобальная карта мира, хотя еще и не полностью заполненная.
Местный мир.
Начинаем мы при прохождении любого уровня (в бесконечном режиме так же) в одной и той же позиции, но с рандомно генерируемым (в том числе в кампании) рельефом местности и расположением ресурсов.
Наше основное здание — ратуша, располагается в центре карты. В определённом радиусе вокруг дозволено возводить свои постройки. Некоторые здания, кстати, могут и выйти за этот условный периметр, в каждом конкретном случае надо смотреть индивидуально. А сам радиус немного увеличивается по мере прокачки ратуши.
Главный критерий успеха: если наше главное здание к концу миссии стоит — мы выиграли, если его снесли — проиграли.
Более светлая зона — возможный радиус застройки.
Основной упор в игре делается на военные активности. Практически на любой миссии нужно выполнять следующее:
— Отразить определённое количество волн атак противника, которые накатывают через довольно небольшие промежутки времени.
— Желательно зачистить всю локацию до границ карты от небольших лагерей неприятеля. Если это не сделать, то на финальный штурм они все вместе пойдут.
— Не дать снести свою ратушу.
Вот до этого доводить не надо.
Оборона в игре реализована интересно. Лучники встают на стены. На башнях можно размещать осадные орудия или тех же лучников. Выглядит это симпатично. Дальнобойные отряды, помещенные в постройки, неуязвимы до разрушения этих самых построек.
Защитные формации.
Защитные формации.
Немного об экономике. Крестьяне автоматически отправляются на заготовительные производства или какие-то городские службы если им есть рабочие места в зданиях. Имеются все средства, чтобы посмотреть количество доступных мирных юнитов для отправки их на работы или найма в войско (сумма гражданских и военных не должна превысить общий лимит населения).
Есть, не сказать, что много, но достаточно видов зданий. Ресурсов мало видов, но и этого количества хватает для напряжённой игры.
По ходу одоления миссии можно вести прокачку зданий и юнитов в окне исследований.
Местное дерево развития. На последующие задания не сохраняется.
Основной упор разработчиками сейчас сделан на бесконечный режим, видимо, чтобы отладить баланс.
КСТАТИ, О БАЛАНСЕ И О НЕКОТОРЫХ ЕГО ПРОБЛЕМАХ (ВЗГЛЯД НУБА)
Игра просто-таки завлекает роликами (в Стим) о классных, могучих крепостях, которые штурмуют орды врагов, а наши воины — как скала, стоят под стенами с которых противника поливают огнём лучники и осадные орудия. Красиво…
И вот, насмотревшись этого, стал окружать город сплошной стеной.
Почти готово.
Это не могло ни к чему кроме поражения привести, потому, что у игры есть базовые правила:
— Ресурсы заканчиваются. А значит в какой-то, очень близкий по времени, момент их придётся за тридевять земель тащить, особенно дерево. И тащить надо не куда-то, а в ратушу (в дальнейшем в амбар/на склад рядом с ратушей — всё равно далеко).
— Еда очень быстро заканчивается. При этом, расходуется она каждый день на величину общего количества юнитов. Это сразу же ограничивает население не такой величиной как хотелось бы. Да, есть фермы и они, наверное, обеспечат продуктами совсем всех. Но вот только сколько ни играл — пока до них так и не добрался, они открываются на втором уровне ратуши, в это время уже не до экономики.
— На сплошные стены нужна просто прорва ресурсов и лучников (ни того ни того толком нет по вышеуказанным причинам), поэтому применил то, что называю агрессивной защитой. Поставил редуты и об них как раз враги разбиваются куда как лучше. Только места застройки надо правильно выбрать.
Вот так одолевал.
ГАЛОПОМ ПО ЕВРОПАМ
Хотя игра и так сложная, в кампании во второй же миссии можно совсем неимоверно усложнить себе жизнь, перейдя на сторону повстанцев. Это произведёт окончательный разрыв с королём. Получается и сюжетных линий планируется две. По юнитам разница будет только в стартовом отряде и выступать придётся против королевских рыцарей, которые куда опаснее крестьянских войск, атаковавших до того.
Вот это поворот.
В игре работают базовые моменты, которые стали стандартом в других RTS: выделение одинаковых юнитов двойным щелчком, отряды на горячих клавишах и т.д.
Воины построились по классам.
Имеется магия. Кристаллы души выпадают из построек противников, раскиданных по карте. На полученную «ману» вызываем разные колдунства, иногда это требует наличия специальных зданий в городе.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Простая, но симпатичная графика.
+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.
+ Интересный, хоть пока и явно не доделанный сюжет. Если еще по ролику (наподобие тех, что есть сейчас) будет к каждой миссии, то, вообще — отлично.
+ Не слишком много, но достаточно видов юнитов, построек, ресурсов.
+ Большие орды врагов. Отличные возможности по их зрелищному уничтожению магией или осадными орудиями.
+ Имеется хорошая русская локализация текста.
ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:
+- Сложность игры даже на самой простой сложности — не простая. Лично мне, с учётом шероховатостей баланса, о которых рассказал выше, она показалась очень трудной. Любителям сложностей понравиться должно, поэтому в минусы не пишу.
МИНУСЫ:
— При запуске любой локации возникает проблемка с камерой. Она показывает черный экран. Видимо, начальное положение камеры где-то с краю локации. Логично было бы сделать стартовое положение на нашей ратуше, в центре карты, например.
Вот так баг с камерой выглядит. Думал уж игра сломалась.
— Снимать лучников со стен можно нажатием одной кнопки — удобно. А вот на стены приходится по одному устанавливать — не очень удобно.
— Противники сильно глупее наших юнитов. При нападении на поселение врагов, наши бойцы, без особой команды, сначала методично уничтожают живую силу, а потом уж берутся за снос зданий. Если бегут ещё противники, то переключаются с построек на них сами. При штурме нашей ратуши всё совсем не так — если уж враги стали ломать что-то, то их безнаказанно можно расстреливать — внимания не обратят. Возможно дело в установленной мной самой лёгкой сложности.
Ребятам хоть бы хны. Безропотно впитывают огонь из катапульты.
ВЫВОДЫ
RTS с элементами выживания, со своими плюсами и минусами. Игра в раннем доступе. Тот контент, который есть — производит хорошее впечатление. Интересного явно больше чем плохого. Надеюсь, что взятая планка качества продержится до релиза.
В этой игре побеждать не просто.
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.
PPS: Страница игры в Стим.
PPPS: Особую теплоту вызывает тот факт, что эта игра отечественного производства. Такой геймдев нам очень нужен.
Всем хороших игр!
На рынке видеоигр наблюдается колоссальный дефицит действительно качественных стратегий в реальном времени — складывается ощущение, что все крупные студии просто перестали работать в этом направлении. Из-за этого релиз Diplomacy is Not an Option ощущается вдвойне более приятным событием для индустрии.
Разработчикам проекта удалось создать крайне реалистичную с точки зрения физики полёта снаряда игру, которая ставит во главу угла сражения с колоссальными ордами противников на весьма ярких и насыщенных красками локациях. Да, моментами не всё так гладко, как хотелось бы, но плюсы в данном случае явно перевешивают.
Голод, бедность и дорогие скакуны
Начинается история более или менее стандартно для времён Средневековья — есть король, который очень «умело» правит, распивая вино и устраивая дорогие пиршества, и есть бедные умирающие от голода крестьяне. Последние оказались недовольны сложившейся ситуацией и отправились с вилами наперевес крушить всё на своём пути. Чтобы удержаться на престоле, правитель даёт нам задание — добраться в нужную точку, защитить замок от восстания и вынудить крестьян платить налоги. А так как у главного героя это получается, то его отправляют в путь ещё и ещё — вплоть до поездок на неизведанную территорию за золотом и сокровищами (и нежитью).
И такой подход к сюжету можно было бы назвать слегка скучноватым, особенно с учётом того, что каких-то красочных кат-сцен в игре нет, но на деле всё это приправлено приличной порцией очень тонкого юмора. Например, помощник главного героя зачитывает письмо от короля, перечисляя огромное количество его надуманных регалий с длинного свитка — как в «Игре престолов» с Дейенерис Таргариен. Или после победы над вожаком мятежников король присылает письмо, в котором разрешает носить ботинки поверженного врага — такая вот награда за защиту огромного замка и организацию притока ресурсов в казну королевства.
Позабавило и сообщение повелителя, в котором он сетует на то, что денег всё ещё мало, люди голодают, да и он очень хочет купить дорогущего скакуна, так что, пожалуй, нам вновь нужно отправляться в поход и выбивать из населения монеты. Такой сатирический подход к диалогам мне очень зашёл — они предельно простые, часто кат-сцена представлена двумя сменяющимися картинками с надписями, но то, как сценаристы преподносят приказы правительства и прочие события, заслуживает отдельной похвалы. Конечно, это не та игра, которая поразит вас неожиданными поворотами сюжета, но изредка улыбаться вы точно будете.
Менеджмент ресурсов — ключ к победе
Так как ресурсы в игре не резиновые (до определённого момента), ими нужно научиться правильно распоряжаться и не тратить драгоценное дерево или еду на то, что вам на самом деле не очень нужно. Как минимум, в данный момент. Самый простой пример — оборонительные вышки и лучники (а затем и арбалетчики). Да, можно без особого труда собрать отряд из 18 стрелков (на стандартную оборонительную вышку из дерева или камня можно загрузить по 9 человек), построить с двух сторон своей базы по вышке, посадить туда солдат и ждать врагов. Но если противники нападают сначала с одной стороны, а затем с другой, то гораздо разумнее сделать 9 лучников, построить две вышки, а затем перемещать отряд между направлениями атаки восстания, попутно расходуя меньше еды.
Кроме того, обязательно следите за объёмами добычи дерева, камня и металла (обратите внимание, что на добычу 1 единицы металла нужно сжечь 1 единицу дерева), чтобы не оказаться в ситуации, когда враги уже на подходе, дерева не строительство стены нет, а всё хранилище забито никому не нужными камнями. Благо, контролировать приток ресурсов легко — можно посредством рынка обменивать излишки на дефицитные ресурсы, дабы избежать дисбаланса в экономике. А если вы видите, что добыча камня сейчас не нужна, можно смело снимать рабочих и отправлять их на другое задание, чтобы они не простаивали.
В самом начале прохождения сюжетной линии такие моменты с микроменеджментом будут отнимать немало времени и сил, но со временем все эти хитрости начнут приносить море удовольствия и чувство полного удовлетворения от понимания игровых механик проекта. Более того, полученные навыки будут крайне полезными в режиме испытаний (здесь море интересных миссий), а также на более высоких уровнях сложности при прохождении одиночной кампании.
Свобода действий в угоду веселью
Очень порадовал тот факт, что игра не вынуждает проходить сюжетные задания по какому-то единому заранее подготовленному сценарию. Да, у вас всегда есть основная база, которую нужно защитить от полчища крестьян, не желающих платить дань, или нежити, которой не по нраву незваные гости, но как именно это делать игрок решает сам.
К примеру, можно пойти по стандартному развитию событий — построить базовые здания для сбора ресурсов, возвести стены и ворота, набрать лучников вперемешку с воинами, а затем отбивать атаки противника по каждому из направлений, выполняя поставленную задачу.
Но стоит понимать, что не всегда можно победить, просто обороняясь с базы. Бывают квесты, когда нужно уничтожить противника в его лагере — для этого придётся собрать мощный ударный отряд с пехотой, арбалетчиками, лекарем, конницей и различными орудиями, а затем отправиться в путь. И делать это нужно не в случайный момент времени, а между волнами, чтобы успеть вернуться в замок для его защиты. Более того, не забывайте о магии — она может очень сильно помочь в нужный момент. К примеру, тёмные рыцари или удар метеора частенько переламывали ход битвы, а вот луч мне показался слишком уж слабым.
Очень полезно научиться выманивать врагов из их логова — «забайтить» побежать за вашим отрядом, а затем использовать тактику «выстрелить — отбежать — выстрелить». Правда, с нежитью не всегда срабатывает из-за разницы в скорости, но в начале матча можно неплохо расчистить территорию и подобрать ресурсов.
А вот драться в чистом поле с волнами врагов нет никакого смысла — даже приличная армия копейщиков будет уничтожена превосходящими силами противника за считанные секунды.
Моральный выбор и реиграбельность
Меня очень удивило, что одиночная кампания в этой игре нелинейная — уже в самом начале пути нам предлагают выступить за короля или перейти на сторону народа, что влияет на дальнейшее развитие событий.
Кроме того, после того, как вы построите корабли и отправитесь в поисках золота на чужие земли, захватив в бою иностранную принцессу, игра вновь предоставит возможность выбирать. Игрок может отдать принцессу в обмен на выкуп, что отправит по ветке в одном направлении, либо же может освободить её и пленница, возможно, приведёт главного героя к несметным богатствам.
Это очень круто в плане реиграбельности — пройдя игру до конца, можно начать с самого начала, имея приличный багаж опыта и навыков, поднять сложность повыше и попробовать другие варианты ответов. С другой стороны, если вы не из тех, кто любит повторно проходить одну и ту же игру, подобные развилки сюжета могут слегка огорчить. Ведь выходит, что за одно прохождение вы никак не сможете увидеть весь пласт сюжета. Но я бы скорее отнёс это к преимуществам, чем к недостаткам, ведь при желании (с учётом дополнительных режимов, испытаний и будущих проектов от сообщества) в стратегии можно провести под сотню часов свободного времени.
Парочка спорных моментов
Поначалу стратегия радовала своим техническим состоянием, потому что каких-либо проблем с производительностью я не замечал. Но постепенно они всё же возникли — например, если на карте становится слишком много построек, жителей и различного рода солдат, а затем ещё и волна врагов подбирается к вратам, то частота кадров вполне может упасть до 30-40 FPS. А если вы ещё решите метеоритом пульнуть в оппонентов, то и того хуже. Конечно, никто не мешает сделать настройки попроще, но это немного испортило ощущения. Особенно с учётом того, что большие волны врагов — фишка стратегии.
Также изредка меня раздражал интерфейс, который ощущается абсолютно нелогичным. Например, у вас есть «Каменный рудник» первого уровня, и выбрав его на карте, в меню появляется кнопка улучшения.
Но если навести на неё мышкой, игра покажет только стоимость апгрейда — что даёт это улучшение интерфейс не показывает. Рудник будет приносить больше ресурсов? Ресурсы будут добываться быстрее? Что же, узнать об этом можно в меню строительства — наводите мышку на «Каменный рудник» второго уровня и читаете об улучшениях, преимуществах и требованиях.
Отзыв
Без малейшего сомнения могу сказать, что Diplomacy is Not an Option — одна из лучших игр, в которые я играл в этом году. Эта стратегия благодаря простой и местами неказистой графике ощущается очень уютной, она радует сюжетными кат-сценами со смешным советником и даёт возможность действовать на своё усмотрение.
Игровой процесс при этом очень масштабный — нужно изучать особенности каждого воина, правильно расставлять здания и распределять ресурсы, держать в голове море информации, не забывать про ветки исследований и попутно отбивать волны врагов. Не скажу, что сюжетка действительно похожа на лёгкую прогулку (местами придётся попотеть), но оно того точно стоит.
Преимущества
- Приятная глазу графика.
- Множество построек с апгрейдами.
- Приличный арсенал бойцов.
- Многогранность игрового процесса.
- Забавная подача сюжетной линии.
Недостатки
- Изредка проседает частота кадров.
- Отсутствие описаний в интерфейсе апгрейдов.
В начале октября после нескольких лет раннего доступа вышла Diplomacy is Not an Option — малополигональная стратегия в реальном времени про постройку цитаделей в фэнтезийном королевстве.
Diplomacy is Not an Option, или DNO (как её уже успели окрестить в обзорах Steam), — это идейный наследник Stronghold. У вас есть крепость, которую надо строить и оборонять, и кучка подданных — как крестьян-рабочих, так и солдат, которые из этих крестьян делаются. В мелочах это, конечно, совсем другая игра, но в основных идеях и механиках — та самая стратегия про пожравших хмель долгоносиков, барбаканы и требушеты. Только вместо средневековой романтизированной Англии — милое мультяшное фэнтези с тупыми королями, злой нежитью и имбалансной магией.
Рассказываем про один из самых видных релизов в достаточно простаивающем жанре RTS, говорим о том, чем DNO хороша, и о том, какие обидные ошибки разработчиков оправдывают её шуточную аббревиатуру.
Прогнило что-то в дедовом королевстве
Вы — наследник куска земли в некоем фэнтези-царстве. Ваш дед прославился как успешный (и весьма упрямый) полководец, а вот вам такой чести не перепало. В землях нет никаких возможностей для подвигов, большие войны закончились, а самый горячий конфликт за последнее время — бунтующие против абсурдно высоких налогов крестьяне. Но их, по доброй традиции, спросить забыли.
В итоге только и остаётся, что сидеть в замке, тонуть в вине и гулянках да скучать. Пока король не отправляет вас на самоуб… самоотверженную миссию на другой континент — искать золото в неизвестных землях, путём, как окажется позже, его насильственного изъятия у местных аборигенов.
DNO — максимально комедийная история в классическом фэнтези, где вся знать — дураки, высшие и тёмные силы хлещут сарказмом и проломами четвёртой стены, а главный герой — уставший от всего лорд, которому хочется сделать что-нибудь великое. Вполне современные проблемы — легко можем ему посочувствовать.
Сопровождается повествование милыми кат-сценами между миссиями, сосредоточенными на комедийных диалогах. Для большей хохмы все персонажи разговаривают на выдуманной тарабарщине. Но не бессмысленной — у всех фраз на местном «симлише» есть постоянный смысл и звучание. Например, «милорд» на языке вашего королевства — это «пупульта». Учитывая, что к высшей знати можно обращаться лишь по титулу, слово это вы выучите наизусть.
Цитадель ждёт вас
Геймплей DNO должен быть знаком всем, кто хотя бы немного играл в Stronghold. В центре карты и ваших будущих владений — замок, где сидит главный герой. В нём — пара рабочих и крестьян, а под воротами несёт караул стартовый отряд солдатиков. Для начала — создавайте лесопилки, чтобы пускать лес на доски для строительства, осваивайте каменоломни, стройте домики для кметов. Затем возводите казармы, где жители превращаются в солдат.
Помимо классического для RTS сбора ресурсов и экспансии карты в игре присутствует постройка крепости вашей мечты. Возводите стены трёх классов (деревянные, каменные и укреплённые сталью), стройте подстенные ловушки, водружайте на парапеты баллисты и катапульты, сооружайте башни для разведчиков, расставляйте на стенах лучников и арбалетчиков. Ни один бандит, скелет, туземец или боевой краб не проползёт через ваши укрепления!
С производственными цепочками в DNO проще — их просто нет. Для создания солдат не требуется отдельного производства копий, мечей, доспехов — только человечки и сырые ресурсы на их найм.
Вместо глубины DNO предпочитает развитие концепта Stronghold вширь: здесь есть полноценная система распространения болезней, завязанная на количестве трупов в округе. Чтобы избавиться от последствий большой битвы, необходимо строить кладбища и дома могильщиков. Не уберёте гниющую тушу с дороги — от неё все прохожие будут ловить чуму. А ещё позже труп поднимется в виде нежити и поползёт грызть ближайшего бедолагу.
В угоду сеттингу в игре есть магия: призыв рыцарей-призраков, лазерный луч с неба, массовое исцеление или уничтожающий всё метеорит. Используются колдунства после постройки специального монолита и за камни маны, которые добываются после уничтожения зданий всяких лесных бандитов, а позже — из особых волшебных источников.
Жители не платят налоги (что несколько расходится с нарративом), а золото сделано в виде премиумных монет, необходимых в середине игры и ближе к финалу. Получается оно только торговлей: собираете сырые ресурсы или еду, отправляете их дирижаблем куда-то за край экрана, и спустя время транспорт привозит вам пару монет. И это солидный доход, потому что всего за одну монетку можно нанять элитного рыцаря, а за пять и более — строить мощные здания и покупать крутые технологии.
Кстати, о технологиях: в DNO есть огромное дерево самых разных улучшений. От банального повышения характеристик юнитов и скорости бега рабочих до активных способностей и совершенно новых возможностей вроде создания источников бесконечных ресурсов. Что очень полезно, так как дерево, камень, железо и рыба в пруду когда-нибудь закончатся. Причём во всех миссиях все технологии доступны сразу, как и весь контент. Свежесть геймплея игра поддерживает уникальными условиями каждой сюжетной миссии. А так никто не мешает открыть вам лучшие осадные орудия, элитных рыцарей и мощнейшую магию хоть в самых первых заданиях.
Спидран замка
В плане геймплея DNO чудо как хороша: она моментально увлекает кучей интересной рутины: как правильно раскидать лесопилки и склады, чтобы побыстрее вырубить весь лес? Как лучше построить таверны и дома вокруг фонтанов, чтобы выжать максимальные бонусы из жилого района? Как эффективнее и, что более важно, красивее построить крепость? Тут зачистили ударным отрядом лагерь бандитов, здесь возвели башню, там разбили новые фермы — совсем не замечаешь, как за игрой пролетают часы.
Каждые несколько дней в ваш город выдвигается вражеская армия. О дате её прибытия вы знаете заранее, а направление атаки подсвечивают за пару минут до. Поэтому, вне зависимости от задания (что-то построить или, наоборот, снести) геймплей DNO выглядит следующим образом: недельку строитесь и расширяете свои земли, набираете войска, изучаете технологии, а потом вас проверяет на прочность толпа врагов.
И эта толпа действительно большая. Ещё одно впечатляющее достоинство игры: в ордах врагов тысячи солдат. Спасибо простенькой малополигональной графике — игра может отрисовывать на экране лавины противников, которые своей массовостью готовы заткнуть за пояс те, что были в Total War и лучших батальных сценах из «Властелина колец».
И вроде бы всё здорово. Строишь крутую крепость, наблюдаешь за битвами многотысячных войск, закидываешь бунтовщиков камнями из гигантских требушетов, роняешь им на головы горящие метеоры. Не игра, а сказка! Никаких дополнительных баз, «зерграшей» и прочих киберспортивных RTS-тактик. Знай, сиди на базе, отгораживайся стенками, отбивай волны врагов да играй в своё удовольствие. Стратегии про свой город и прочие «башенные защиты» — это идеальный выбор для тех, кто боится хардкора в RTS. Медленно наращивай базу, что-то собирай, что-то строй, и когда-нибудь миссия сама пройдётся. Увы, DNO не совсем про это.
Игра требует от вас строиться быстро. С каждой неделей волны врагов всё больше, и однажды настанет день, когда под вашими стенами соберётся войско такого размера, что укрепления рухнут от одного его вида. Поэтому сделать свои дела надо до того, как придёт совсем уж огромный легион. И, к сожалению, обычно он приходит довольно быстро.
Чтобы успеть и крепость построить, и задание выполнить, приходится спешить. Одной рукой гонять ударный отряд по округе, зачищая логова врагов (ради камней маны и избавления от небольших банд налётчиков), а другой — развивать город и постоянно его расширять. Ресурсы конечные и иссякают очень быстро, отчего постоянно приходится осваивать новые источники. Да и фермы, дающие хлеб, занимают много места — а его надо отвоевывать у всяких лесных бандитов и защищать высокими стенами, если вы не хотите смерти фермеров.
В итоге то, что вроде как должно было быть копией Stronghold с «осадно-черепашьим» типом геймплея, оказывается одной из самых сложных RTS в жанре. Вам постоянно надо проводить экспансию, микроконтролить конницу в вылазках за пределы замка, чуть ли не по таймингам учить технологии и возводить стены. Да и желательно не абы как — простой прямой забор в две клетки со рвом из шипов легко снесёт сотня достаточно живучих неприятелей.
DNO даже на низкой сложности практически непроходима, если вы не король жанра или не освоили механики игры до идеала. И это скорее минус, чем плюс, — едва ли сотая часть геймеров попадает в категорию людей, способных досидеть до конца игры. Даже легендарная осада замков Кабана и Волка из первой Stronghold, настоящая проверка на тактику и усидчивость, и рядом не стояла с местной сюжетной кампанией. Что уж говорить, даже безумцы, осилившие Stronghold Crusader: Extreme, могут завыть при прохождении DNO. Чёртов храм Радости, будь ты проклят, я убил на тебя 20 часов своей жизни и так и не прошёл!
Diplomacy is Not an Option — один из самых интересных релизов этого года. Отличная, хорошо оптимизированная и весёлая RTS — сегодня гость редкий. Да ещё и в духе Stronghold — хорошую игру в этом поджанре с трудом могут сделать даже его основатели. Благодаря многообразию краткосрочных и долгосрочных целей DNO легко увлекает на часы, заставляя забыть о сне и дедлайнах.
Однако всю идиллию портит то, что за время разработки создатели потеряли всякое чувство меры и попросту «перегрели» сложность. Непонятно, под кого они настраивали баланс, но по-настоящему насладиться игрой даже на низких сложностях способны только те люди, которым уровень «Эксперт» в StarСraft II кажется слишком простым. Так что действительно одной из инди-игр года DNO станет только после патча, снижающего градус сложности, — иначе финал её сюжетной кампании большая часть купивших игру увидит разве что на YouTube.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
