11 февраля 2019Особое мнение
Моя непростая история отношений с Civilization VI наверняка знакома многим фанатам серии: сначала игра дарила море удовольствия, а потом резко наскучила и вынудила вернуться к пятой части. Предыдущее дополнение, Rise and Fall , не удержало внимание сообщества надолго. А всё потому, что оно, несмотря на размах и новшества, лишь маскировало ключевые проблемы игры. Gathering Storm же полноценно исправляет недоработки. Не все, конечно, — но с задачей справляется похвально.
Сила земли
Civilization VI после двух дополнений не узнать: в игру добавили столько механик, что по обилию тонкостей её впору сравнивать со стратегиями от Paradox. Из доступной игры для всех и каждого (это я про предыдущие, не про шестую) «Цивилизация» окончательно превратилась в огромного спрута с бессчётным количеством щупалец-нюансов, о каждом из которых нужно помнить — иначе проиграешь в самый неожиданный момент. Порог вхождения в Gathering Storm — при условии, что вы до этого не играли в базовую версию или R &K, — легко может напугать. Но все новшества и нюансы служат благородной цели: проверить гибкость вашего внутреннего стратега, постоянно подкидывая новые испытания.
Приморские города — средоточие технологий будущего: и от подъёма моря прикрыты, и плавучими фермами прокормлены
В первую очередь проблем подкидывает титульная механика природных катаклизмов. Извержения вулканов, наводнения, смерчи и прочие напасти способны навредить не только вам, но и соперникам, сдержав их развитие. Некоторые цивилизации адаптировались к стихийным бедствиям: египтяне не получают урона от разлива рек, а русским не страшна снежная буря (кто бы сомневался!) — поэтому наличие большого числа катаклизмов даёт им некоторое преимущество. В конце концов, те же паводки и извержения вулканов благотворно влияют на почву, увеличивая её плодородность, и этим нужно вовремя пользоваться. Серьёзные катастрофы, вроде извержения Везувия, и вовсе провоцируют международные кризисы — эдакие соревнования по оказанию гуманитарной помощи, одержав верх в которых можно получать очки дипломатической победы.
Этот вулкан сослужит нам хорошую службу. А если подкрутить агрессивность катаклизмов до начала игры, то он уничтожал бы всё вокруг в радиусе двух гексов!
Но, естественно, рано или поздно государства учатся справляться с катаклизмами. В засуху поможет акведук, от разлива рек спасёт дамба. Аналогичное решение защищает ещё и от подъёма уровня мирового океана: под воздействием выбросов углекислого газа полярные шапки (если они есть) на карте потихонечку тают, затапливая некоторые прибрежные клетки, но игра предупреждает об этом риске заранее, ещё на этапе закладки города.
Снизить выбросы можно переходом на экологичную энергетику, сперва заменив уголь нефтью, а потом и вовсе переключившись на солнечную, ветровую и атомную энергию. ГЭС — тоже вариант, но это куда сложнее: сначала нужна река с построенной на ней дамбой, поверх которой, уже после открытия специальной технологии, можно возвести электростанцию. С какими-нибудь атомными станциями, опять же, не всё так просто: они могут взорваться и надолго загадить окрестности радиацией. От этого не всегда спасают даже меры предосторожности, принятые в ближайшем городе.
Дамбу построили, ГЭС на очереди
У меня есть подозрение, что вероятность утечки из реактора напрямую связана с уровнем стихийных бедствий. Этот дал слабину буквально через семь ходов после постройки!
Возникает справедливый вопрос: а зачем вообще строить все эти электростанции? Дело в том, что городам теперь нужна энергия — многие здания без неё работают лишь вполсилы. А обеспеченные «топливом» постройки настолько эффективны, что ради них стоит озаботиться добычей полезных ископаемых или их закупкой у соседей: стратегические ресурсы теперь на вес золота. И уходят они как раз на сжигание в тех самых электростанциях или на поддержку юнитов.
Причём если вы тратите больше, чем получаете, а с запасами беда, то зависящие от ресурса юниты слабеют. Как-то раз, накупив по всей империи танков, я совершенно не учёл, что в моих закромах недостаточно нефти, чтоб поддерживать эту стальную армаду. В итоге танки настолько захирели, что половину из них пришлось сдать в утиль, а для обслуживания оставшихся потребовалось заложить ещё несколько городов возле месторождений. Баланс!
Сила слова
Столица рядом с вулканом изрядно разожралась: урожай на пепле всходит только так
Баланс, к слову, похорошел во многих местах. Заметнее всего — во внешней политике. Авторы почти целиком переделали систему дипломатии, наконец разделив настроения монархов и реальные дипломатические отношения держав. Фанаты просили о подобных переменах ещё с релиза. Чёрт побери, разработчики две игры подряд налаживали дипломатию, и наконец-то она работает!
Если раньше ненависть к вашей персоне рано или поздно оборачивалась войной, то теперь нападать на соседа «просто так» ИИ не станет — нужно иметь веские поводы, выраженные через очки претензий. Скажем, не любит царь Горох мою развитую экономику, спать она ему ночами не даёт (ну вот такая у него личная цель — чтоб все вокруг были бедными), но предъявить мне в дипломатическом отношении ему нечего. Очков претензий ко мне не накоплено: обещания я не нарушал, с его сюзеренами войн не вёл, в угнетении слабых не замечен. Поэтому если царь Горох всё же решится на акт агрессии, то, во-первых, станет большой редиской в глазах других стран (у них появятся претензии к нему), а во-вторых, никто не будет против, если в ходе оборонительной войны я отожму у него парочку городов. С другой стороны, если в ответ на вероломное нападение попытаться учинить тотальный геноцид Горохова народа, это создаст проблемы уже мне: столь жестокие действия явно перевешивают претензии, созданные вероломным нападением. А ссориться со всем миром — не лучшая идея. Ведь теперь игра чётко даёт понять, какие именно действия можно назвать соразмерными.
На самом деле старик Мвемба мне не нравится просто потому, что он фашист. Но чтоб объявить войну на этой почве, нужно сначала принять специальный политический курс. Проще объявить колониальную — благо претензий она генерирует столько же
Но и это еще не всё. Раньше как было: прошу я своего соседа не обращать мои города в его веру. Он мог согласиться или отказать, но почти всегда нарушал данное только что слово. Наказать предателя игрок не мог, объявление войны автоматически сделало бы злобным агрессором. А сейчас всё иначе: обращаешься к монарху с просьбой и платишь за это очками мирового влияния. Если у державы нет к вам претензий, __ она автоматически согласится. Да, договорённость можно нарушить, однако это создаст увесистую пачку претензий к обидчику. А накопив достаточно претензий, я без проблем смогу объявить войну и немножко наказать наглеца — без какого-либо осуждения со стороны международной общественности.
Шведы внаглую нарушили обещание не обращать мои города. Дважды подряд. Теперь у меня достаточно претензий, чтоб начать войну. Одна незадача: мы с ними в союзе…
Общественное порицание проявляется на всемирном совете. Именно там вращается основной массив очков влияния — они идут на продавливание выгодных резолюций. Сам совет устроен довольно сложно, но при этом весьма изящно. На каждом съезде выдвигаются два взаимоисключающих предложения: например, увеличить бонус от какого-то ресурса роскоши и, напротив, полностью его отменить. Мы выбираем направление — поддержать усиление или запрет, — а потом конкретную цель (например, шёлк). Первый голос в поддержку этой директивы бесплатный, второй стоит 10 очков влияния, третий — 20, и так далее. Далее участники сдают свои предложения, и те обрабатываются. Когда выигравшее направление будет определено, игра посмотрит, за какое конкретное предложение отдано больше всего голосов: именно оно войдёт в силу.
Эта система позволяет нескольким слабым государствам обыгрывать одно политически сильное. Если в игре участвует хотя бы пять теократических государств, а вы, впереди планеты всей, пытаетесь через совет выбить дополнительный бонус для коммунизма — забудьте. Конкуренты без проблем вскладчину наберут под тридцать голосов, а вы едва наберёте двадцать. Аналогично, если ваши военные замашки всех достанут, никакое политическое влияние не спасёт вас от проблем на очередном совете. Отныне международная политика — не фикция, а вполне реальный инструмент.
Реновация системы отношений между странами дала ощутимый результат: войны теперь случаются куда реже. Система сдержек и противовесов отлично работает, а потому все стараются вести себя по-людски. Если раньше в оппонентах виделись лишь вероломные козлы, то теперь они стали нормальными ребятами, с которыми можно плодотворно взаимодействовать. Впрочем, Firaxis не избавили ИИ от сволочизма целиком: я чуть волосы на голове не рвал, когда шпион моего коллеги по научному союзу провёл успешную диверсию на космодроме, где вот-вот должен был начаться проект для последней стадии научной победы.
Сила прогресса
К слову, достичь научной победы теперь куда сложнее: она присуждается не за колонизацию Марса (отныне это лишь промежуточный этап), а за полёт в другую систему. Механика знакомая: делаем серию проектов-запусков на космодроме, в итоге получаем космический корабль, который медленно летит в нужную сторону; его можно ускорить специальными постройками. Как долетит, так мы и выиграли. Победный ролик, впрочем, оставили старый.
Всё это сделано не просто чтобы растянуть удовольствие — в игре появилась полноценная эпоха будущего. В ней авторы действительно оторвались, позволяя играючи решать все накопившиеся проблемы. Не хватает еды и жилья? Вот вам плавучие фермы! Не можете впихнуть всё необходимое в свою политическую доктрину? Новые формы правления! Надоели сложные армии с линиями снабжения и воздушной разведкой? Держите огромного боевого робота!
Убить всех человеков!
В других эпохах тоже много нового: чудеса света и природы, строения, государства, юниты… Но остановиться хочется на рок-группе. Это специальный юнит современности, который даёт концерты в особых районах и чудесах света других государств, генерируя туристов. Музыкальный коллектив не будет выступать, пока не дашь ему название, а после каждого концерта есть шанс, что группа распадётся, — всё как в жизни!
От некоторых из их перков голова идёт кругом: религиозная рок-группа может одним концертом обратить в свою веру любой вражеский город. С вероятностью 100%, даже если это столица! Кроме практической ценности (как вообще культурное развитие может обойтись без рок-музыки?), менеджмент группы доставляет огромное эстетическое удовольствие: какая ещё стратегия позволит собрать свой Rammstein и отправить его на гастроли в Колизей?
Зажигаем во имя увеличения потока туристов!
Да, рок-музыка настолько важна для развития цивилизации
Это всё, конечно, здорово, но, увы, без технических проблем Gathering Storm не обошлась — по крайней мере, в предрелизной версии. Кое-где вместо значков вылезали строчки кода, панель ресурсов не всегда корректно отображала действительность. Порой клиент и вовсе вылетал на рабочий стол. Но неприятнее всего оказалась пропажа звука после нескольких часов игры. Это лечится перезагрузкой, но держать «Цивилизацию» включенной фоном весь день, чтобы в свободную минутку сделать парочку ходов, из-за этого не получается.
Можете сами сравнить стандартный режим с новым — стратегическим, избавленным от косметической ерунды. Вопрос о том, что информативнее, исключительно риторический
Civilization VI твёрдо встала на путь воспроизведения реалий нашего мира — и это, что вполне логично, заметно усложнило геймплей. Но вместе с тем и играть стало гораздо интереснее.
Пусть вас не отвлекают рекламируемые нововведения — самый смак дополнения кроется в работе над старыми ошибками. У других держав наконец-то появились человеческое лицо и взвешенная, логичная политика. Мирное сосуществование открывает простор для творчества и самовыражения: ради мира уже необязательно готовиться к войне. Поэтому если вы играли в шестую «Цивилизацию», но вскоре покинули её, то ваш час настал. На самом деле вы просто сделали паузу, дожидаясь появления Gathering Storm.
Главное в Gathering Storm — стихийные бедствия, вынесенные в заголовок. Торнадо, засуха, песчаные или снежные бури, извержения вулканов и глобальное потепление — все это по понятным причинам усложняет жизнь государства. Впрочем, при желании из выкрутасов природы можно извлечь выгоду. Разлилась река? Фермы в клетках с поймами получат бонус к добыче еды. Проснулся вулкан и залил все лавой? Гексы вокруг него станут богаче на ресурсы.
Причем одни и те же катаклизмы порой приводят к разным последствиям. Та же река может или немного выйти из берегов, или превратить десяток клеток в натуральное озеро, сломав все ваши улучшения. Однажды пылевая буря пройдет за ход, но в следующий раз провисит ходов пять, лишая ваши города провианта.
«Гасить» катаклизмы можно и нужно, но сразу это сделать не выйдет. Началась, скажем, засуха. Для борьбы с ней нужен акведук, а ведь его не в каждом городе построить можно! Наводнения следует останавливать с помощью плотин и дамб, которые в будущем станут основой ГЭС. А вот с вулканами и вовсе ничего не поделаешь. Хотя извержения не такие и частые, к тому же устранить разруху может одна бригада рабочих.
Появление влияющих на геймплей природных явлений повлекло за собой изменения в работе электростанций. Раньше они лишь добавляли городам бонусы к производству, но теперь в действительности вырабатывают электричество, без которого множество зданий на поздних этапах игры нормально функционировать не будут. И здесь кроется, пожалуй, главный подвох.
Когда вы сжигаете уголь или нефть, то генерируете углекислый газ, CO2. Он понемногу нагревает атмосферу планеты, из-за чего меняется климат, полярные шапки тают, и прибрежные районы отправляются на дно.
Процесс, разумеется, необратимый, но его можно замедлить, если вовремя переключиться с угольных электростанций на нефтяные. А еще лучше — на ГЭС, солнечные, ветряные и атомные электростанции (последние, к слову, могут в любой момент выйти из строя, разнеся мирный атом по ближайшим гексам). Правда, к тому моменту, как вы решите сменить источник энергии, часть клеток, расположенных на берегу, уже затонет. К счастью, игра еще при создании нового города объясняет, какие гексы уйдут под воду первыми, какие третьими и каких наводнение вообще не коснется. И нет — затопить половину мира не выйдет.
Еще Gathering Storm вернуло в игру Всемирный конгресс, который теперь собирается сам по себе. У него нет основного «держателя», он полностью автоматизирован и выстроен на случайностях. Каждое заседание игра выбирает две рандомные резолюции, а затем дает игрокам в одну из них вложить очки. Это сделано для того, чтобы одна нация не подчиняла Конгресс себе и не гнула свою линию, но порой игра подряд выдает бесполезные для большинства наций резолюции — сомнительный ход со стороны разработчиков.
Поясню про очки, с помощью которых отныне следует голосовать на конгрессе. Их можно набрать, заключив союз или договор, с помощью технологий или в ходе торговли с другими нациями.
Здесь же возникает еще один новый ресурс — «претензии». Допустим, вы хотите захватить соседский город. Объявили его недостойным доверия и объявили войну. У всех остальных в этот момент возникнут к вам претензии, причем чем масштабнее конфликт, тем больше будет недовольных. А чем их больше, тем выше шанс того, что на следующем заседании конгресса вас “обрадуют” санкциями. Но это не самое страшное — если у соседа к вам много претензий, он может начать ответную войну, и ему слова никто не скажет. С точки зрения международного права «Цивилизации» он будет прав.
Ну, и дополнительные государства и лидеры, конечно — куда же без них в дополнении! Мои фавориты — Кристина, возглавляющая культурную Швеция, и Купе, вместе с которым народ маори начинает партию на борту корабля, скитаясь в поисках подходящего места для города. Вам, возможно, понравится кто-то еще — например, Алиенора Аквитанская. Она может быть королевой как Франции, так и Англии (все строго по истории!).
Больше лидеров — больше разнообразных партий. Сегодня вы живете на одном континенте с каким-нибудь Чингисханом, который хочет вашей смерти, а завтра делите островок в десять гексов с Канадой — тихой и мирной.
Но это все в сингле, а ведь Gathering Storm кое-что привнесло и в мультиплеер. Речь о функции «облачная игра». Ее суть наверняка знакома всем, кто играл в «Цивилизацию» или «Героев» не по Сети, а «по переписке». Только если раньше надо было сделать ход, записать сохранение и отправить его по почте, то теперь сэйв автоматически улетит к оппоненту с уведомлением в Steam. И никаких больше «ой, я потерял файл с нашей игрой в 179 ходов, давай сначала»!
Пару раз, играя за Маори, я даже оказался вынужден начать игру сначала — карта генерилась такая, что высадиться можно было или на остров 3×1 гекса, или под боком у города-государства
Gathering Storm — крутое дополнение, благодаря которому и без того сложная и комплексная игра стала еще богаче. Можно придраться к тому, что ИИ остался несообразительным, но не буду — это, видимо, уже отличительная черта серии.
Расскажу лучше о том, что новое дополнение — внезапно! — добавляет в оригинал контент предыдущего аддона, Rise and Fall. Даже если у вас того нет, то с покупкой Gathering Storm вы получите Темные и Золотые века, губернаторов, культурное давление на города и изменения в системе альянсов, но останетесь без лидеров и наций, появившихся в Rise and Fall.
У тех, кто прошлое дополнение не покупал, все отлично — они получат двойную порцию контента, заплатив одну цену. Но что делать тем, кто потратил в свое время 30 долларов на Rise and Fall? Не знаю, надо спросить у Firaxis!
Так или иначе, Gathering Storm — ответ тем, кто утверждал, что шестая часть и в подметки не годится пятой, сравнивая, конечно, «голую» шестерку с пятеркой со всеми дополнениями. А вы поиграйте в Sid Meier’s Civilization VI сейчас — уверен, что до конца партии вас от экрана не оттащат!
31
18
106
27
Рейтинг игры
4.4
125
Civilization VI: Gathering Storm
Все отзывы к игре
Казна пустеет, милорд
Являюсь фанатом данной серии, начиная со второй части. Помню как в детстве играл в пиксельную двойку на первой PlayStation, эх ностальгия. С того времени игра преобразилась колоссально, в шестой части сделали большой уклон на микроэлементы, теперь нельзя ставить города где хочется, ведь попав под сильное влияние врага он присоединится к нему за считанные ходы, в города можно назначить губернатора,который будет получать улучшения и давать особые бонусы городу. Цивилизация все больше обрастает и становится игрой не только про сражения, но и про точечный подход к каждому городу, союзнику и врагу.
РеиграбельностьБольшой выбор стран и лидеровКаждая игра уникальнаяБольшая вариативность победить в партии (7 разных типов)
Отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы.
Шестая часть Civilization, пожалуй, впервые во всей серии разделила поклонников на два настолько непримиримых лагеря. Одни геймеры были в восторге от значительно переработанных механик и сопутствующего эффекта новизны, другие тыкали в посредственную дипломатию и очень слабый, но при этом жутко агрессивный ИИ.
Дополнение Rise and Fall ждали в первую очередь как лекарство от врожденных болячек… часть из которых оно вылечило, но при этом добавило множество новых. Главная же тема дополнения — взлеты и падения цивилизаций — была изрядно подпорчена сомнительной реализацией и к концу игры попросту не работала.
На этой неблагодатной почве анонс Gathering Storm был воспринят сообществом с изрядной долей скепсиса. Кому нужны эти стихийные бедствия, если их уже давно добавили в игру создатели модификаций? Неужели не нашлось тематики для дополнения посвежее?
Восставший из пепла
Однако самые пессимистичные из мыслей и прочий негативный настрой исчезают минут через 40 после старта новой партии, и чем дольше она длится, тем сложнее вырваться из ее объятий.
Игра с ходу вываливает на пользователя столько информации, что поначалу невольно закрадывается мысль: мы точно имеем дело всего лишь с дополнением, а не каким-нибудь самостоятельным ответвлением? Но нет — основные части Civilization 6 по-прежнему на месте: все те же гексы, все те же самостоятельные районы и чудеса, для которых необходимо собственное место, все те же «смертные» отряды рабочих, и да, все та же кривая система из Rise and Fall, которую авторы так и не удосужились пересмотреть.
В тумане войны природные бедствия тоже отображаются — причем в духе оригинальной игры. Это, как вы поняли, морской шторм.
Встроенное обучение сразу предупреждает: относиться к выбору места для города и других построек следует с изрядным вниманием, поскольку отныне оно может сулить владельцу как дополнительные выгоды, так и очень неприятные потери. Здешние реки, например, имеют свойство выходить из берегов, уничтожая или раня проходящих юнитов, разрушая улучшения и близлежащие районы. Или вот извержение вулкана — зрелище, безусловно, величественное и красивое, но при этом весьма опасное: стоящий у подножия город в мгновение ока лишается значительной части жителей и окрестных «плюшек». Впрочем, оба эти катаклизма способны принести игроку и существенную пользу, поскольку попавшие под раздачу земли становятся куда более благородными, да и вражеские войска, задетые стихией, могут в значительной степени поредеть.
Следует, однако, помнить, что не все проявления матушки-природы могут давать пользователю значительную выгоду. В частности смерчи или аномальная засуха лишь вредят той местности, куда их угораздило нагрянуть.
Между прочим, стихийные бедствия могут возникать не только сами по себе, но и по вине человечества — особенно если последнее не заботится должным образом об экологии. Дело в том, что привычные электростанции теперь не просто поднимают производительность в ближайшем городе: электричество крайне необходимо для продуктивной работы большинства зданий, однако сами электростанции достаточно сильно влияют на количество углекислого газа в атмосфере, что, в свою очередь, может привести к глобальному потоплению, изменению климата и затоплению низин.
Чудеса света и реки отныне подписываются прямо на игровой карте. Причем рядом с русскими городами реки получают подозрительно знакомые нам всем имена.
С природными катаклизмами в дополнении можно и нужно бороться — например возводить дамбы и специальным образом укреплять прибрежные районы. Но куда разумнее как можно скорее прокачать собственные технологии и научиться добывать энергию гораздо более чистыми способами: ветряками и солнечными станциями. Можно, конечно, рискнуть и построить АЭС, вот только этому сооружению жизненно необходимо постоянное обслуживание, в противном случае вместо чистой энергии вы рискуете получить значительный урон по площади и радиоактивное заражение местности.
Еще одно немаловажное изменение в механиках — стратегические ресурсы отныне имеют свойство копиться на армейских складах. И если раньше достаточно было просто застолбить месторождение нефти или селитры, автоматически получив доступ к производству танков или мушкетеров (при наличии открытых технологий), то теперь для начала необходимо накопить в закромах необходимое количество нужного сырья. А это, в свою очередь, дополнительно стимулирует международную торговлю и делает ее куда более логичной и необходимой.
Интересным образом переработан процесс взаимодействия с другими державами — одно из самых больных мест оригинальной Civilization 6. Раньше игроки были зажаты в очень узкие, несправедливые и парадоксальные рамки. Как уже было сказано, многие жаловались на крайнюю агрессивность ИИ, которому жутко не нравились любые достижения игрока, а также прочих соседей по планете, из-за чего он объявлял войну и вторгался на чужие территории по любому чиху со стороны. Проучить наглеца при этом было очень и очень сложно: стоило только переусердствовать со сражениями и захватить вражеский город в ходе честной битвы, как против пользователя тут же сплачивался целый мир, обвиняя того в милитаризме. И не дай Бог геймеру первым начать войну — на сторону противника тут же могла переметнуться добрая половина мировых лидеров, желавших наказать пользователя за мнимую и якобы неоправданную агрессию.
Что ни говори, а визуальное исполнение бедствий в дополнении решает. При взгляде на разлившуюся реку так и хочется скорее помыться. От грязи.
В Gathering Storm положение дел разительно изменилось. Теперь у каждого члена игровой партии есть специальный счетчик претензий к соседям, который растет от неправомерных действий с их стороны. Кто-то пообещал не селиться близко к вашим городам и не сдержался — держите плюс еще несколько пунктов в копилку. Переусердствовал с навязыванием собственной религии? Вот вам еще один плюс. После накопления достаточного количества претензий игрок может обратиться к виновной стороне с рядом требований, а также просто объявить ей войну, в ходе которой даже позволяется захватить несколько вражеских поселений — никто и слова дурного не скажет.
Соответственно, ИИ отныне действует куда более мудро и осторожно, он больше не торопится всеми силами развязать войну с окружающими, поскольку прекрасно знает, чем для него чреваты необдуманные поступки. Впрочем, это не значит, что мировые лидеры теперь все как один боятся междоусобиц, — кое-кто из них по-прежнему способен ринуться в атаку из-за собственных черт характера или из-за банального отчаяния. Другое дело, что и справляться с подобными агрессорами стало теперь и проще, и интереснее.
Кстати, отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы. Положительный сдвиг в этом плане случился еще во времена Rise and Fall, но только в Gathering Storm я лично стал свидетелем того, как дружественный город натурально смел собственной армией два других из вражеского лагеря без каких-либо сомнений.
Просим любить и жаловать — московский Панамский канал!
А вот реализация Всемирного конгресса, который собирается в игре каждые 30 ходов, в новом дополнении определенно хромает. С одной стороны, это очень полезная штука, поскольку позволяет при помощи накопленных очков влияния голосовать за полезные мировые законопроекты и, в случае чего, экстренно созывать мировых лидеров для совместного преодоления кризисных ситуаций. С другой, предложения для повестки дня каждый раз выбираются случайным образом, и порой среди них не оказывается ничего стоящего. Да и стартует Конгресс слишком рано — в эпоху Средневековья, при этом все еще не встреченные игроком нации так и остаются ему неизвестными. Выглядит сие очень и очень странно. Налицо досадная недоработка.
Из других досадных промахов — раздражающие баги и вылеты, которые в том числе могут сделать неиграбельным ваше последнее сохранение. Подобное было и на старте оригинального проекта — так неужто нельзя было с этим что-то сделать за столько времени?!
Автор этих строк лично столкнулся с порчей сейвов и уже хотел было забить на дальнейшее изучение всех нововведений, но в последний момент передумал — и, надо сказать, не прогадал. Разработчики наконец сделали то, что у них просили еще в момент анонса научно-фантастической Beyond Earth (но в итоге так же получили это только с выходом дополнения для нее — какая ирония!), — превратили океан в полноценное игровое поле, позволив игрокам размещать на водной глади не только нефтяные вышки и рыболовные суда, но и что-то куда более существенное. Сейчас я не буду раскрывать все карты, дабы не портить вам удовольствие от собственных открытий, замечу лишь, что Firaxis Games сильно «прокачала» эпоху будущего и от души сдобрила ее сопутствующими фантастическими элементами.
Дремлющий вулкан вот-вот проснется — ближайшему поселению скоро придется ой как несладко.
А еще авторы добавили в Civilization 6 возможность самолично строить водные каналы и прорубать туннели в горах при помощи военных инженеров — на редкость полезные штуки!
Различные мелкие изменения, впрочем, можно заметить и в самом начале самой первой игровой партии: помимо обязательного джентельменского набора из пачки свежих наций, Чудес света и уникальных природных пейзажей тут присутствуют слегка переработанные древа научного-технического прогресса и социальных институтов, включающие в себя новые виды юнитов, построек, а также весьма полезных в хозяйстве социальных карточек.
Кажется, в Firaxis Games нащупали верное направление дальнейшего развития серии. Обжегшись на пафосном, но не работающем как следует расширении Rise and Fall, разработчики задумчиво ушли в тень и в кои-то веки выкатили такое мощное дополнение, что оно не только отлично развивает все аспекты оригинальной игры, но и исправляет некоторую часть ее уродливых болячек. Gathering Storm — масштабная и невероятно приятная добавка для тех, кому несмотря ни на что понравилась шестая часть, и тех, кто в ней разочаровался и, не выдержав, ушел обратно в Civilization 5.
Однако это не значит, что авторам больше не к чему стремиться, — техническая сторона проекта по-прежнему требует доработки и полировки, в то время как ИИ совершенно не помешает еще одна инъекция здравомыслия. Да и цена за Gathering Storm в русскоязычном Steam оказалась очень кусачей — где это видано, чтобы дополнение к игре стоило столько же, сколько сама игра?
Кроме того, раз присущие нашей планете стихийные бедствия в игру уже добавлены, быть может, стоит подумать и в следующее дополнение включить «самостоятельных» диких животных и эпидемии? Ведь в истории человечества они сыграли не менее значимую роль. Как считаете, господа?
Итоговая оценка — 8,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Sid Meier’s Civilization, она же «Цыва» — наверное, самая легендарная серия пошаговых стратегий. Даже если вы в нее никогда не играли, то все равно краем уха что-нибудь да слышали. Есть поверье, что полноценно каждая часть серии раскрывается лишь с выходом нескольких дополнений, и Civilization 6 не стала исключением.
Года до 2013-го я относился, скорее, ко второй категории, имея давний неудачный опыт вникнуть в UX третьей части, но однажды решился дать ей еще один шанс. И вот, начиная с Civilization V: Brave New World, я, наконец, распробовал все ее прелести, с тех пор наиграв в пятую и шестую части сотни часов.
Да, Civilization 6 довольно радикально поменяла как геймплей, так и визуальный компонент, но кор-механики и романтичное чувство исследования новых земель никуда не делись, продолжая дарить игрокам бессонные ночные марафоны. А дополнение Gathering Storm не просто добавило новых лидеров и юнитов, но существенно изменило геймплей, сделав его более привычным для фанатов «пятерки», расширив его за счет уникальных механик и исправив существовавшие проблемы.
С выходом Gathering Storm игровой мир перестает быть статичным, теперь он живой и нестабильный, причем как благодаря технологическому прогрессу, так и параллельно ему. Природные катаклизмы всех мастей, полностью меняющие подход к выбору места для поселения, Инженерные проекты, разделение ресурсов на «топливные» и «потребляемые», новая дипломатическая система с соответствующим типом победы и возвращение Мирового Конгресса — вот список главных новшеств, которые серьезно меняют ощущение от игры. Разумеется, вносят разнообразия и новые технологии будущего, восемь дополнительных цивилизаций и сопряженные с этим расширением юниты, районы, постройки и чудеса.
Берегите природу, мать вашу
С началом игры вы практически сразу почувствуете присутствие на карте совершенно нового ИИ-контролируемого игрока — силы природы. Даже на основание вашего первого города теперь влияют дополнительные условия: поселитесь на берегу моря, да еще и у устья реки — готовьте защитные постройки против наводнений, приблизитесь к вулкану — и его внезапное извержение может стереть все бережно возведенные районы и улучшения, да еще и «парочку» жителей с собой унесет.
Разумеется, есть у подобных рисков и бонусы: усиленное плодородие, буст к науке и так далее. Полный список «катаклизмов» делится на два типа и выглядит так.
Природного происхождения:
- вулканы
- наводнения
- засухи
- ураганы
- геотермальные источники (гейзеры)
- бури
Техногенного происхождения:
- повышение уровня моря
- таяние ледников
- истощение ресурсов
Как вы можете догадаться, первые начинают влиять на мету сразу, тогда как вторые проявляются ближе к концу игры. Некоторым можно сопротивляться, например, строя дамбы, от других же единственное спасение — бегство. А чтобы избежать техногенных катастроф, как и «спрогнозировать погоду», есть целая система глобального наблюдения за мировым климатом.
Джованни де Медичи будет доволен
Ресурсы теперь не только делятся на два типа, но и расходуются по-разному. Те, которые требуются для постройки определенных юнитов, накапливаются и тратятся намного прозрачнее: например, одна Железная шахта принесет вам два железа за ход, а постройка Рыцаря или Мечника — отнимет сразу десяток. Если вы не «качаете» оборонку, захватывать ресурсы и торговать ими теперь намного интереснее.
Городским постройкам для работы на переделе эффективности теперь нужна энергия, и на поздних стадиях игры стратегические ресурсы можно «прожигать» как топливо, но это непременно приведет к ухудшению экологии из-за выбросов углекислого газа, а там и до катастроф недалеко. Правда, к поздним эпохам откроются альтернативные способы, более гуманные к окружающей среде — гидроэлектростанции, геотермальные станции, ветряки, солнечные батареи и так далее, так что экологическая ситуация полностью в ваших руках.
Если тебе моя внешняя политика не нравится, ты выйди со мной раз на раз!
Если коротко — дипломатия теперь работает (не зря же ей посвятили отдельную победу), и абсурдных ситуаций в отношениях с другими игроками стало значительно меньше. Просто так объявить войну из-за несовпадений каких-то взглядов ИИ не спешит, ведь для избежания серьезных штрафов теперь нужны очки претензий. Их можно «подарить» противнику довольно предсказуемо — нарушить данные обещания, объявить войну его союзнику или городу-государству и так далее.
Если раньше на агрессоров другие ИИ-игроки смотрели снисходительно, и только заинтересованные могли встать на защиту слабых, то теперь к воинствующим империалистам отношение будет портиться практически у всех, чему способствует и отсутствие штрафов за начало ответных военных действий, даже если вы не прямой потерпевший. Но и тут увлекаться не стоит — везде нужно соблюдать баланс и «справедливость».
При особо разрушительных катаклизмах можно просить помощи у других цивилизаций, внепланово созывая Мировой Конгресс, который вернулся из пятой части в довольно переработанном виде и теперь является частью большой дипломатической системы. Теперь голоса, называемые очками влияния, накапливаются довольно комплексно, и ими даже можно торговать как обычным ресурсом.
Процесс голосования также претерпел логические метаморфозы: каждый созыв решает сразу два вопроса, причем участники могут предложить «положительный» и «отрицательный» исход. Например, можно удвоить бонусы от добычи алмазов, а можно их полностью ликвидировать. Первый «голос» будет бесплатным, второй обойдется в 10 очков влияния, третий — в 20… Думаю, логика понятна. После того, как каждый отправил свои предложения, игра проводит некий аукцион, и в действие приводится самый «популярный» вариант. В общем, о своих действиях стоит думать дважды, ведь гнева мирового сообщества избежать теперь куда сложнее, зато можно усиленно извлекать из союзов выгоду. Кстати, если лидер не сдержит данное вам обещание, то вы не только получите свои очки влияния назад, но и накопите очки претензий, чтобы наказать обманщика.
Больше лидеров, хороших и разных
Что касается новых предводителей и цивилизаций, список довольно богат, как и список присущих уникальных юнитов, строений и чудес. Вот новички ростера:
- Канада (Уилфрид Лорье)
- Венгрия (Матьяш I Корвин)
- Инки (Пачакутек Юпанки)
- Мали (Манса Муса)
- Маори (Купе)
- Финикия (Дидона)
- Швеция (Королева Кристина)
- Османская Империя (Сулейман I Великолепный)
- Англия/Франция (Алиенора Аквитанская)
Да, впервые в серии одна правительница может представлять на выбор сразу две фракции, в зависимости от ваших предпочтений. Обусловлено это строго исторически: герцогиня Аквитании и Гаскони сперва была королевой Франции (1137-1152), а затем — Англии (1154-1189) и была, как полагается, одной из богатейших и влиятельнейших женщин Высокого средневековья.
Новыми чудесами природы стали Шоколадные холмы (филиппинское геологическое образование), Башня дьявола (вулканический монолит в США), азербайджанский заповедник Гобустан, Ик-Киль («подземное озеро» в Мексике), термальные источники в Памуккале (Турция), легендарный вулкан Везувий (Италия) и Белая пустыня (меловая пустыня в Сахаре близ оазиса Фарафра).
Новые рукотворные чудеса тоже любопытны: мост Золотые Ворота (США), Большая баня (руины древней цивилизации долины Инда в Пакистане), Мачу-Пикчу (горный город инков, сохранившийся на территории Перу), индуистский Храм Минакши (Индия), Орсагхаз (здание венгерского парламента), Панамский канал (соединяет Атлантику с Тихим океаном, если вдруг вы плохо учили географию) и Университет Санкоре (мусульманское учебное заведение в Мали).
Среди новых юнитов хочется отметить Застрельщиков, в которых теперь апгрейдятся скауты, и Рок-группы, современный юнит, без которого, согласитесь, развитие современной культуры не представляется возможным и в реальном мире.
Бесконечность не предел!
В ветках исследований добавилась целая новая эра будущего — 21 век. В ней технологии перемешиваются случайным образом, как бы намекая, что будущее всегда непредсказуемо. Развивать можно кибернетику, искусственный интеллект, «плавучие» поселения и даже исследовательские миссии к другим звездным системам. Есть даже новые формы правления и огромные боевые роботы, но давайте будем откровенны: чтобы доиграть «катку» до таких продвинутых стадий, нужно обладать неистовым терпением. Или это у меня одного его не хватает?
Да, чуть не забыл еще одно важнейшее нововведение, о котором фанаты молили с момента релиза — возможность поставить производство зданий и юнитов в очередь аж до восьми айтемов! Лично я предпочитаю всегда держать руку на пульсе и реагировать на происходящее в игре «в реальном времени», но отлично знаю людей, которые в подобных играх обожают забить всю линейку постройки, а потом сидеть и раздраженно перетыкивать все туда-сюда при первых же непредвиденных обстоятельствах.
В общем, как и предполагалось, это огромное дополнение меняет игру до неузнаваемости, исправляя многие недочеты оригинала, даруя фанатам интригующие челленджи и новые бессонные ночи.
Вердикт: для всех поклонников жанра — мастхэв!
