Chakan the forever man отзывы

Сегодня хотел бы рассказать о такой игре, ка�� Chakan the forever man. Я сомневаюсь, что смогу рассказать что-то принципиально новое, поэтому эту заметку стоит воспринимать как свободное сочинение на тему. Изначально игра вышла на 16-битной Sega Mega Drive/Genesis. Впоследствии игра вышла на портативной консоли от Sega с изменениями, чтобы вписаться в формат портативной игры. Если бы я был обладателем этой консоли, то был бы рад поиграть в этот порт. В противном случае мне не кажется, что эта игра добавляет что-то хорошее или новое к оригиналу. Впрочем, можете сами посмотреть:

Мое знакомство с игрой растянулось на долгие годы, поскольку о ней я узнал в книге-сборнике с кодами. Игра меня очень заинтриговала, своим описанием, хотя я её в глаза не видел, потому что на моем районе никто такую не продавал. То ли дело, когда годы спустя, я нашел человека, который предлагал те самые православные пиратки. От ассортимента у меня падала челюсть. Вот она детская мечта — есть всё и большую часть можно купить.

Это одна из многих игр, сделанных по лицензии комикса. Я думаю, что вы также как и я не припоминаете комиксы Chakan. Не переживайте, Интернет тоже не слишком в курсе дела. Я смог найти всего несколько сканов и всего в одном месте.

Ещё мне встречались сайты сомнительного вида, которые за весомые деньги предлагали купить сканы всех номеров. Это может означать либо комикс очень не очень, либо у издательства возникли проблемы. Глядя на то, что я смог достать, есть стойкое убеждение, что не зря этот предмет массовой культуры попал не стал хитом. Итак, комикс предположительно выходил в 1990 году в Штатах и Канаде.

Сразу остановлюсь на рисовке. Она, на мой вкус потрясная. Черно-белая картинка добавляет брутальности в образы, а счётчик стиля беспощадно зашкаливает. Боевые сцены выглядят стильно и драйвово. Многие страницы можно распечатывать просто как постеры, поэтому в статье я покажу самые стильные страницы. Неудивительно, что дизайнеры многие элементы бережно перенесли в игру. Первый номер реально классный, но дальше банальность сидит на клише и повторением погоняет. К слову, посмотрите на небольшие детали завязки сюжета, которые отличаются от игры. Внимание на экран:

Обратите внимание, по версии комикса, главный герой стал жертвой заговора, банального устранения. А что нам говорит вступительная заставка в игре:

А здесь главный герой сам решил подергать Cмерть за бороду. Другими словами, Chakan стал жертвой своей гордыни. Опять таки, на мой вкус игровая завязка сюжета звучит в разы интереснее. В любом случае, итог один, герой гулифицируется, но будет бессмертный и в обязанность ему ставится только одно — уничтожать чудовищ. Отсюда и название Бессмертный Чакан.

Далее по комиксу Чакан ходит по городам и деревням, уничтожая чудовищ. Конечно же, люди очень недружелюбно настроены к истребителю монстров, его ждут подлости и прочие нехорошие вещи. Я думаю, что продолжать не нужно и сходства, как говорится, совершенно случайные. В конце одного из номеров, можно найти вот такую важную рекламную вставку, которая немного прояснит картину:

Вернёмся к игре. После начальной заставки, которую я уже показал начинается игра. Вы видите довольно пустынную хаб локацию с космо нотками. А по центру несколько песочных часов, которые по своему расположению намекали на разные «двери».

За каждой из них нас ждёт один из четырёх миров. Каждый из них визуально и по характеру музыки разнообразный, но в каждом ждали полчища враждебной нечисти. У вас полная свобода выбора, но это на первый взгляд. На самом деле, вам нужно сначала пройти все первые уровни в каждом мире (порядок не имеет значения), а потом проходить уровни с учетом расхода алхимии, но об этом позже. В самом комиксе был намёк на множества планов реальности, что также навевает случайные совпадения. Но вот возникает вопрос: «Какую цель мы преследуем?» Если коротко, то выполнить контракт на уничтожение всего зла взамен на забытие. Перед первым началом мира нам дают ещё одну заставку, в которой нам рассказывают о боссе. На мой вкус, сделано это довольно любопытно: вроде бы ничего особенного, но перед нами остросюжетная мини-история.

Поговорим о графике �� звуке. Графически игра выполнена максимально вкусно, мрачно и стильно. Цвета приглушенные, с грязноватой палитрой, есть множество готических и гротескных элементов. Враги разнообразные, хотя и не блещут супер-пупер оригинальностью: культисты, минотавры, рыболюди, пауки и прочие насекомые. Звуки, на мой вкус, довольно стремные, зато музыка не менее классная, чем графика. Все треки сделаны в одном настроении, но тем не менее не сливаются в одну массу:

А теперь нужно вплотную поговорить о геймплее.

Номинально, это экшен-платформер, но на практике не все так просто. Начать хотя бы с того, что оружие в игре не одно (а пять) и оно несёт на себе функцию ключа от определенных преград. Так, например, есть топор, который позволяет разрубить деревянную дверь. Есть коса, которая разрубает паутину, которую нельзя обойти. А вот алебарда с крюками добавляет нам возможности в платформинге, путем зацепа за выступы на стенах. Таким функционалом игра вплотную подошла к серии Metroid. И это ещё не всё. Каждое оружие имеет свои особенности: время замаха, площадь поражения и урон. Двойной прыжок в полной мере доступен только с мечами, что накладывает ограничения.

Помимо разного оружия, имеется и алхимия. На уровнях в закоулках лежат колбочки с эссенциями каждой стихии (вода, огонь, земля и воздух). Каждая своего типа и располагается в соответствии с миром. Так, водная эссенция чаще всего располагается в мире воды. И так далее. На экране алхимии, мы смешиваем компоненты и получаем определённый эликсир: гипер прыжок, лечение, невидимость или возможность метать молнии. За раз мы можем нести четыре комплекта по четыре колбы. Взять про запах нельзя, хотя очень хотелось бы захомячить побольше ресурсов вначале, чтобы потом чувствовать себя увереннее. Всё вместе даёт довольно обширный арсенал для решения задач. А решать тут много чего нужно.

Тут я хотел бы остановится на вопросе сложности. Игра сложная, о чем в одном из интервью сам разработчик. По его словам, сделано это было для того, чтобы про игру не забыли сразу после её прохождения. В логике тут не откажешь, сложно забыть игру, которая намотала твои кишки на кулак с издевательской ухмылкой. С любовью уже будет несколько сложнее, но в памяти точно останется. Вопрос сложности в целом относится к крайне личным, но давайте немного порассуждаем. Что делает игру действительно сложной? Лично для меня, это два элемента (исключим случаи, когда игра жульничает): случайность и малое количество попыток. По поводу первого, то есть огромная разница, когда противники всегда стоят/появляются на одном и том же месте или случайно. Именно поэтому проходит Max Payne на самой высокой сложности в разы проще, поскольку ты уже на память знаешь где и кто стоит. Другими словами ты продумал план и на автоматике его исполняешь. А вот с Ghost n Gouls такой номер не проканает. При этом рандомность возникновения противника, их комбинаций могут создать безвыходную ситуацию, которой нет в случае режиссерского расположения противника.

Второй важный элемент, который существенно усложняет игру — малое количество попыток без потери всего игрового прогресса. Это может проявляется во многих ипостасях: две жизни в японской версии Ghost n Gouls на Famicon, невозможность сохранить прогресс в Contra Shatered Soldier на PS2 и так далее. Думаю можно долго приводить примеры, но идея ясна.

Сложность Chakan для меня довольно высокая (не смотря на то, что по умолчанию стоит легкий), хотя если бы она имела возможность сохраниться, то все было бы проще (да благословит Император эмуляторы). Разберем несколько эпизодов для наглядности сложности. Враги бесконечные, поэтому зачистить уровень от мелочи и пройтись по нему паровым катком не выйдет. За уничтожения противника вы не получаете ничего, совсем (за редким исключением). В той же Castlevania вы получаете очки или ресурсы. Здесь враги бесполезные мудаки, которых нужно обойти с минимальными потерями. Но это касается мелких врагов. Более прокачанные (условно назовем их «офицеры») на уровне всегда стоят на одном и том же месте, а их количество не меняется. К слову о перемещении. Есть два момента, которые будут вас… огорчать… вот подходящее слово. Когда вы заходите на локацию, то все враги будут расположены на заранее запрограммированных исходных позициях, но потом их перемещение будет не очень предсказуемым. А получить удар от них не вариант — вас станит на месте и вы скорее всего упадете в пропасть или сильно пострадает от другого способа. Из чего делаем вывод, что в платформинге с летающими противниками нам нужно максимально быстро сделать все важные прыжки, пока мы примерно представляем маршрут летуна. К слову потом вам представиться возможность оседлать летающего жука, но это не упростит жизнь. Постоять, понаблюдать и найти окно для рывка плохая тактика по многим параметрам: такое окно может и не появится, станет еще хуже, чем было и нас подгоняет таймер. А второй момент, это скорость перемещения — враги будут немного быстрее вас , поэтому убегать не самый толковый вариант (пробежать как в Dark Souls не получается).

Но, как вы понимаете, это еще не всё. Отдельным врагом здесь выступает платформинг. Довольно часто вам будет предлагаться сделать прыжки на границе возможного, что требует от вас: А) высокой точности действий и Б) минимальной задержки управления. Время тоже имеет значение, поскольку в каждом мире наш герой может находится в течении определенное времени. Исчерпав лимит, ваш прогресс в этом мире будет обнулен — начинай сначала. Сначала кажется, что времени дофига, но это обманчиво, этим Chakan сложнее игр от FromSoftware, где ты можешь дохнуть до тех пор, пока не сделаешь все выводы. Например, в обоих играх есть ловушки или засады, которые в первый раз ты никак не предугадаешь. Вот идешь ты такой по платформе, начинаешь спрыгивать и тебе на голову вылетает огромная стая летучих мышей, которые снесли пол лица. Ну и ладно, сдох и сделал вывод. И тут есть другой момент, в Chakan очень мало смысла лечиться. Ингредиенты для лечения ограничены и потратив все, вы лишитесь еще части других зелий. Опять таки, вы получили существенный урон в начале и середине уровня — нужно быстро прощупать лицом все остальные ловушки и начать с начала. Так мы экономим время и ресурсы, а нам еще подбирать тактику против босса уровня.

В принципе в Сети можно найти видео, где игру проходят за полтора часа, но это должен быть человек с титановой жопой, и никак не меньше.

Я не могу назвать себя мега хардкорным игроком, скорее чуть выше среднего. За час я могу только собрать всё оружие, т.е. пройти по одному уровню в каждом мире. Может еще пару уровней пройду, но на дальнейшую борьбу уже не хватает сил. Но не отчаивайтесь, есть способ упростить жизнь. Во-первых, это эмуляция. Больше всего мне понравился PicoDrive на PSP, в нем задержка управления минимальная, в то время, как на ПК я испытывал сложности в задержке. А во вторых, есть легальный чит. В меню настроек выберите уровень сложность «Practice», что даст бесконечный запас алхими��. У вас будет бесконечные аптечки, а некоторые убер-мощные эликсиры позволят пройти начальные уровни подобно смерчу. Опять таки, вы можете приберегать это для реально запарных моментов, а можете использовать постоянно. В таком виде игру реально пройти почти каждому. А вот чит на коробке с выбором уровня меня ставит в ступор. Может я не в курсе, но в этой игре нет меню выбора оружия, оно меняется на кнопку А. Может, вы мне расскажите, как работает эта тайная техника.

А что нас ждет в конце? Сейчас будет спойлер, но не рассказать о концовке я считаю огромным упущением. Победив всех боссов, нас переносит на финальный уровень с финальным боссом (огромная механическая жучила). Он довольно жесткий и вариантов победить его не так уж и много, самый оптимальный с помощью эликсира с молниями. После победы кажется, что уже всё, дело сделано, все зло побеждено и герой может забыться смертным сном…

Но не тут то было, смерть скажет, что зло неистрибимо, а посему его не ждет финал… никогда…нас снова переносит на битву с финальным боссом. Я думаю вы поняли, концовки у игры не будет. С одной стороны, это выглядит как калька с той же самой Ghosts and Ghouls, а с другой лично я вижу определенный метафорический смысл. Посудите сами, человек хотел получить недоступное и быть непобедимым и бессмертным, но из-за своей гордыни оказался пленником темницы из которой нет выхода. Он стал куклой в игре, в которой он не может победить, да и правила не знает наверняка. Довольно символично, не правда ли?

Перед тем, как поставить точку, хочется сказать, что Sega одно время планировала сделать ремейк этой игры на свои новые консоли. В сети есть пара прототипов внешности главного героя:

Когда-то натыкался на короткую запись геймплейного прототипа в 3D со странной перспективой, но найти что-то точное сейчас не смог. А давайте пофантазируем, какой можно было бы сделать ремейк сейчас?

Если бы я делал ремейк, то визуально это было бы в духе Dracula X Chronicles на PSP или Bloodstained, т.е. 3D в 2D перспективе, чтобы не менять ядро геймплея. Делать бюджетный Souls-like будет крайне неудачно, ведь превзойти FromSoftware вряд ли получится. Можно было бы добавить развилки с ключами. Например, чтобы с уровня 1 перейти на следующий нужно найти и отбить ключ. При этом ключ от 2-1 найти проще, но сам уровень будет сложнее, а к 2-2 сложнее найти ключ, а сам уровень будет проще или с каким-то бонусом. Было бы здорово расширить арсенал или сделать основное оружие трансформируемым, как в Bloodborne. Главное не впихнуть прокачку за счет убийства врагов, вышки, открытый мир и прочие тренды нового поколения.

Хотели бы вы такой ремейк на современных системах?

На просторах мододелов можно найти мод на внешность в Fallout New Vegas:

Но и это еще не всё. В англоязычном сегменте удалось найти интервью, в котором говорится о том, что планировалось снять фильм по комиксу. С источником можно ознакомиться по ссылке:

На этом можно и поставить точку. Всем спасибо за внимание и удачи!

В феврале 1992 года на территории Европы состоялся релиз игры
Chakan: The Forever Man для 16-битной системы SEGA Mega
Drive, нестандартно мрачного и тёмного, как для того времени,
двухмерного экшн-платформера. Игроки в США погрузились в мир
проекта немногим ранее, в декабре 1991-го. Так что в этом году
исполняется 20-летие этой игры, так и не получившей сиквел. Хотя
последний был в разработке для консоли SEGA Dreamcast, но был
отменён, а его наработки частично, есть такие теории в сети, легли
в основу Blood Omen 2.

В основу же 16-битной Chakan: The Forever Man легли комиксы Роберта
А. Крауса, выпущенные под аналогичным названием. Собственно,
игровой проект начался с того, что SEGA’овский продюсер Эд
Аннунциата встретил Крауса на одной из выставок, и был впечатлён
его работой. Другой забавный факт об игре — это единственная работа
композитора Марка Миллера, где он выступил ещё и в качестве
дизайнера игрового процесса и уровней. Вышло, кстати, лучше, чем у
иных профессиональных геймдизайнеров…

История игры повествует о воине по имени Чакан, настолько уверенном
в своих навыках, что он посмел бросить вызов самой Смерти.
Костлявая откликнулась и приняла вызов, поставив условие: если
Чакан побеждает, то получает вечную жизнь. Но если проигрывает —
становится вечным слугой Смерти. Из битвы, что длилась несколько
дней, победителем вышел измученный человек, и Жнец сдержал слово,
но с нюансами: получив вечную жизнь, герой стал обязанным сражаться
против всего зла во вселенной. Интересно, что в игре есть две
концовки, зависящие от победы или поражения в финальном бою — обе
хорошо обыгрывают проклятие Смерти, возложенное на плечи
Чакана.

По игровому процессу — это традиционный двухмерный экшн, с
центральным уровнем-хабом и четырьмя доступными стихийными
плоскостями (Земля, Огонь, Вода, Воздух), в каждой из которых три
уровня. В случае смерти героя, игрок возвращался в хаб и начинал
уровень заново, тот же или новый. Жизни у Чакана бесконечные, но
есть ещё один нюанс, кроме возвращения в хаб после смерти: при
входе на одну из стихийных плоскостей запускается таймер в виде
песочных часов, отражающих оставшееся на прохождение всех трёх
уровней время. Не успел? Начинай заново, с первого уровня
плоскости.

В процессе прохождения герой получает новое оружие, дополняющее его
два здоровенных меча. Например, в одном из уровней он получает
огромный крюк-кошку, а в другом — молот. Крюк позволяет цепляться
за кольца на стенах, а молот хорошо разбивает некоторые
препятствия. В инвентаре Чакана появляются и собираемые на уровнях
банки со стихиями, которые можно комбинировать и временно усиливать
персонажа, наделяя его более высокими прыжками, или накладывая
стихию на оружие.

В дни своего релиза Chakan: The Forever Man получила хорошие оценки
от критиков, но не стала очень популярной. Параллельно с выпуском
версии для SEGA Mega Drive, вышла игра под таким же названием на
портативной SEGA Game Gear, содержание которой отличалось уровнями,
ввиду более слабого железа. Мне же 16-битная игра запомнилась как
весьма хардкорный, но подъёмный, при должных стараниях, экшн про
сальтующего при двойном прыжке дядьку в шляпе и с двумя мечами,
достойный внимания любителей жанра. Возможно, даже по сей день.
Жаль, что игру не включили в официальные сборники игр SEGA для
современных консолей.

Мне эта игра запомнилась тем, что этот картридж был одним из самых
дорогих на прилавке : как сейчас помню 180руб. — это как за Мортал
Комбат Ультимейт, баснословные бабки. Если переводить на
сегодняшние деньги — это как купить АС: Вальгаллу Ультимейт издание
на старте.

Provisorus, не знаю как у вас, у нас МК3У стоил 250 рублей,
где-то 2001-2003 года. Цены были 65, 135, 200 и 250.

Интересная метроидвания с путешествием по разным мирам. Достаточно
сложная. В своё время проходил. Чем-то близка по духу с Варлоком,
только тот с более спокойной и размеренной атмосферой.

Звуки в игре психоделические) дизайн крутой.

плохо, не дожил он до наших дней…. хорошая бы инди вышла!)

Игра посредственная, но запомнились его сальтушки

обложка нравится!
в свое время про игру ничего не слышал и не видел

Еще один двухмерный боевик о борьбе Добра со Злом. В роли Добра — искусный воин, бросивший однажды вызов самой Смерти… и победивший ее! Тяжкая это штука оказалась, бессмертие. Как всегда, хочется того, что меньше всего доступно. Чтобы обрести вечный покой, Чакан должен сперва успокоить все то зло, борьба с которым не по силам обычным людям. При желании всю игру можно пройти лишь с помощью оружия, но это потребует от вас недюжинных способностей. Ибо герой, хоть и бессмертен, в различных измерениях выступает в уязвимом обличии — от 6 до 12 ударов (в зависимости от уровня сложности) либо падение в пропасть возвращают его в исходную обитель. Число попыток бесконечно, но двери в миры, порабощенные Злом, недолговечны — уж если захлопнутся, придется весь мир открывать заново. Что может действительно облегчить вашу задачу, так это доступная Чакану магия Четырех Стихий. Собирая колбы с чудотворными субстанциями (синяя Вода, зеленая Земля, красный Огонь и бесцветный Эфир — далее пронумерованы от 1 до 4), он может комбинировать их дюжиной различных способов:

 

Развоплощение (1+1) — тело героя смещается в безопасное измерение, но дух его остается на поле боя, продолжая контролировать смертоносное для врага оружие. То есть, визуально, ни рожек, ни ножек от Чакана не остается, только клинок, который может упасть в пропасть.

Паутина (1+2) — все живое вокруг вязнет в незримых сетях, теряя последние минуты жизни. Короче, тормозят твари.

Краснизм (1+3) — два огненных клинка испускают сгустки всеочищающего огня.

Кузнечик (1+4) — мышцы ног героя наливаются силой, вознося тело ввысь. Прыгает, аки тот самый зверь-насекомый.

Голубизм (2+2) — волны холодной энергии исходят с мечей Чакана.

Армагеддон (2+3) — все вокруг содрогается от гнева небес.

Берсерк (2+4) — тело героя обретает невосприимчивость к вражеским атакам. Мигает, будто его стукнули, но дольше.

Желтизм (3+3) — прирученные молнии заменят сталь мечей.

Синизм (3+4) — комья холодного пламени с полыхающих клинков.

Чудотворец (4+4) — излечивается нанесенный противником урон. Главное — не упустить момент, ведь колдовать Чакан может лишь стоя на земле.

Повелитель Пространства (3+4) и Времени (4+4) — задает место входа в данный мир (возвращая при этом в зал порталов) или обращает вспять ход времени (используйте, когда шкала времени начнет мерцать).

   

Цветизмы меняют вид основного оружия, но не его характеристики. Просто становится возможным стрелять в любом из восьми направлений. Гораздо большей убойной силой наделены орудия (кроме Пики), находимые в конце первой из трех стадий каждого из четырех начальных уровней. Выбирать их и заклинания можно из меню паузы, но не в зале порталов, где врагов нет — только четыре двери в иные миры. При входе в оные (прыжком) вам расскажут, чем провинился здешний хозяин, а по завершении каждой стадии вернут в зал (все цветизмы и Кузнечик при этом исчезают). Так что советую первым делом заполучить все четыре вида оружия — иногда они нужны и для продвижения по стадиям. Тонкости управления — Чакан может продлять прыжок-полет, закручиваясь (еще раз нажмите и держите кнопку ПРЫЖКА). Если при этом еще зажать кнопку удара, получится смертоносная атака мечами или Пикой. Пикой вдобавок можно зацепиться за особый штырь и, крутанувшись на нем, повторно совершить прыжок. Высший пилотаж — закрутиться, стоя на платформе (ВНИЗ по диагонали и ПРЫЖОК), и подпрыгнуть, когда герой скатится с нее в пустоту. Некоторые тайники только так и достижимы. В режиме Practice колбы бесконечны и искать их не надо, но после чистки первых четырех миров (так называемого Terrestrial Plane) вам посоветуют выбрать уровень сложности повыше, на котором доступна вторая четверка миров (Elemental Plane). Набрать вдоволь колб поможет своевременное самоубийство. Но учтите, сосуды с Эфиром при этом не возвращаются, дабы охладить пыл любителей стратегического отступления. В режиме Hard у вас будет чуть меньше времени и в два раза слабее здоровье героя, чем на Easy. 

   

Описывать миры я буду, начиная с Эфирного (правого нижнего), против часовой стрелки (в скобках указаны находимые на Hard колбы — на других уровнях сложности их будет больше). Заодно маленький секрет — собрав зелье для сотворения портала, запрыгните на островок справа сверху от входа. Это единственное место в зале, где можно использовать магию — станьте Повелителем пространства и перенесетесь сразу на Elemental Plane. Если сжульничать так на Practice, пройти игру сможет и полный тормоз. Итак, мир Эфира. Стая мух-драконов пытается вернуть здесь власть, утраченную миллионы лет назад. На первой стадии эти мелкие рептилии доставят Чакану массу хлопот, если вы поленитесь своевременно уничтожать их вертушкой — путь героя лежит среди мелких островков, висящих над пропастью. Четыре участка побольше заняты рогатыми великанами (44) с цепью и кучей булыжников. Кастаните какой-нибудь Цветизм для безопасной разборки с ними. Ближайший путь к Молоту — вверх по левому краю (2). К правому краю ходить не стоит (2444). На второй стадии придется разбить дверь Секирой (3), после чего, в окружении пугливых гусениц с топорами (4), совершить восхождение к шефу рогатиков, или сходить сперва подальше влево (1) или вправо (2). Если не получается попасть в фазу и заколоть его, присев рядом на уступе, примените Цветизм, стоя на платформе лифта. Главный дракомух сразу же атакует вас на третьей стадии, но не сможет ранить, если вы вовремя воткнете в него что-нибудь острое. Однако после десятка таких уколов он разозлится и примется набрасываться с разбега. Тут можно либо кастануть что-нибудь вроде Развоплощения и выставить вперед меч, либо перепрыгивать каждый раз в надежде зацепить гада в закрутке Пикой. Не помешает заранее посетить тайник у правой стены последней шахты (134). В мире Огня обитают весьма мощные враги — с первого удара не дохнут. Пройдя вправо, поднимитесь и вернитесь к левому краю, опять поднимитесь и идите вправо и сквозь стену (23). Проверьте тупичок еще правее (3) или этажом выше слева (2), либо сразу идите вверх и вправо к тайнику с Косой. На второй стадии придется здорово поработать Пикой. Цепляясь ею за черепушки, ищите тайный проход в стене справа. В падении придется опять затормозить Пикой и по черепам спуститься влево к знаку портала. Попасть туда можно и сверху, разбив в тупике справа пол Молотом (поднимите его, зажав кнопку удара, после чего прокрутите джойстик вниз). Лабиринт третьей стадии велик, хотя путь к тронному залу Элкенрод, некогда прекрасной целительницы, а ныне ведьмы, питающейся болью пленных, несложен — вправо-вверх до упора, потом так же влевовверх и еще чуть правее. Однако разбив по пути Молотом десяток непрочных стен и обагрив мечи кровью крыс, вы можете восполнить запас элементов Земли и Огня, а также изрядно ослабить противника роспуском пищевых припасов. Осторожно, веревки пленников нужно рубить одним взмахом меча, ибо раненые страдальцы узрят в вас недруга и поколотят. Но сытую ведьму побить сложнее — придется побегать от ее атак, огрызаясь в ответ каким-нибудь Цветизмом. Подземелья часто кишат пауками, они плодятся и крепнут, и чем многочисленнее армия насекомых, тем прочнее власть Королевы.

   

Неспроста выход с каждой стадии стерегут мощные монстры. Первого советую расстрелять издалека, а лучше просто перепрыгнуть — ранит он с двукратной силой, но медлителен. Получите Секиру. В начале второй стадии желательно посредством магии пройти мимо котла, не взрывая его. Иначе продвижение сильно затруднят ядовитые гейзеры, бьющие из каждой второй дыры в стене. На третьей стадии придется изредка рвать Косой завесы паутины. А вот тратить время на свисающие с потолка щупальца смысла нет, минуйте их пошустрее. Кузнечиком можно добраться к двум Эфирным колбам. Королева — серьезный противник, но если сразу удастся оттеснить ее к левой стенке и соблюсти дистанцию, она перестанет выплевывать самонаводящиеся шарики и быстро загнется без всякой магии. Мир Воды весьма прямолинеен. Собрав три водных колбы и эфирную, кастаните Развоплощение для легкого изничтожения кальмара (по два удара на каждое щупальце и голову) и Кузнечик (1113). Опустится живая изгородь, и вскоре вы найдете Пику. Разнеся Молотом потолок над ямой с черепами в начале второй стадии, продвигайтесь с помощью Пики вверх, остерегаясь усыпанных костями обиталищ зубастых змей и гигантского Богомола Мантиса (4). Переход на последнюю стадию состоится со смертью кальмара-небожителя. Постарайтесь перемахнуть на левую сторону недостроенной подводной крепости, не заходя в двери — они по большей части односторонние и ведут лишь назад. Раскроив башку статуе с лягушачьей головой, вы получите доступ к главному телепортатору. Входить лучше, когда появится знак жука (11). Мантиса атакуйте мечом в прыжке. ELEMENTAL PLANE С исчезновением мух-драконов небеса захватили всадники на крылатых монстрах. Поиск их главаря — занятие хоть и однообразное, но весьма увлекательное. Сначала надо сбить одного из стражников (выставьте Пику вперед, и тупая вражинка сделает себе харакири) и оседлать его коня. Теперь, не прекращая размахивать Молотом, осторожно ищите путь ввысь, заранее расправляясь с автоматчиками на охранных столбах и избегая лучевых барьеров. Раненный автоматчик на время прячется, но если добить его, барьер отключится. Любое ранение и удар о стену выбросит вас из седла, но на монстров барьеры не действуют.

 

Главарь встретит вас также в воздухе с копьем наперевес. Приближаясь, не поленитесь обследовать тупички справа (34434). Используйте Цветизм, а если противник попытается уйти с линии огня, смутите его прыжками в седле. Полный страданий путь ждет Чакана в огненном мире. Магма местами непрерывно порождает жар-птиц, но основной угрозой герою будет ваша торопливость. Изучайте движение платформ, прежде чем прыгать на них. И если кажется, что очередное озеро лавы непреодолимо, подождите — может, просто «паром» задерживается. Как на первой стадии (23), так и на второй (333433333) путь поверху предпочтительнее. Летающий демон, обживший этот уголок ада, отличается повышенной стойкостью (около 30 ударов!), но легко предсказуем. Увернувшись от его плевков, сбейте гада на землю и срочно добейте, чтобы не плюнул повторно. Можно наловчиться и проскакивать сквозь сноп его снарядов, разом сбивая врага Секирой в пропасть. Землей овладела новая напасть — теперь вся почва вокруг ведет себя как плоть живого существа, готовая изгнать любое чужеродное тело либо переварить. Первую стадию можно пройти двумя путями — поверху (234) или понизу (1123). А вот во второй, а тем более в третьей, придется немало покружить по заросшим смертоносными травами коридорам, пытаясь обойти Стража. Хорошо еще, тот приказа на уничтожение не имеет — просто отторгает вторженца. Если, конечно, поймает — убедитесь, что клешней нельзя избежать, запрыгнув или спрыгнув на другой этаж, и воспользуйтесь Развоплощением, чтобы пройти наконец в логово Великого Червя. Враг уязвим лишь в подмышечной области, но если встать у правой стены с мечом, направленным вправо-вверх, чудовище истребит себя само! А в мире Воды кое-кому, кажется, захотелось вернуть ледяной век, дабы расширить среду обитания до масштабов планеты. Самый заморочный уровень, хотя первая стадия проходится на счет «раз» (выход в нижнем левом углу, все четыре колбы берутся Кузнечиком). Как выбраться из тупика второго, может понять лишь прочитавший инструкцию или FAQ в Интернете. Оказывается, тонкий ледяной пол можно разбить Молотом! Пробив себе путь на нижний ярус, залитый водой, аккуратно пересаживайтесь с одной льдины на другую до самого выхода. Приблизительно так же проходится и вторая стадия. Пика здесь поначалу ни к чему, понизу дорога легче. Но для преодоления большой полыньи придется запрыгнуть в верхний коридор. Когда будете спускаться и разобьете ледяной пол, жмите вправо. Отсюда до логова Зверя Тундры рукой подать. Перепрыгивая его шипастую спину, встаньте чуть правее второго водопада. Теперь бегающего монстра можно перепрыгивать, от лучей из глаз — уворачиваться, а потом, подпрыгнув во время его удара лапой, метко махнуть по лбу секирой. Если ударите вовремя, не будет града из ледышек. На Hard’е этот цикл придется повторить раз десять. Вот Чакан и завершил свой жизненный путь, избавив Землю от сверхъестественных сил зла. С чувством выполненного долга залез на Фудзияму и совершил ритуальное самоубийство. И полетел гроб его к звездам, освещаемый бумажным фонариком. Но когда пролетели мимо титры создателей игры, Смерть вернулась к своему давнему обидчику… И отомстила, да еще как! Оказывается, вокруг бесконечного количества звезд, к которым летит гроб Чакана, также вращаются планеты, на которых есть разумная жизнь, а значит — есть Добро, но есть и Зло. И пока все это Зло не будет также истреблено, не видать герою покоя. Одно радует — до ближайшей такой звезды гроб лететь будет до-о-олго!.. А вот что потом случилось, я затрудняюсь объяснить. Появился вдруг Чакан у разбитого портала, и надвигается на него что-то странное. Этакая платформа, вместо колес — сотня толстых карликов, а сверху водружается груда женских тел, облепивших идола зловещего вида. Спереди у агрегата шипы, сзади — сопло, из шарика во лбу идола периодически молнии вылетают. При этом шатает карликов нещадно, если на месте стоять — вовек не доберутся. И молнии какие-то недальнобойные, поэтому разобраться с непонятным противником несложно —применить Цветизм и забросать разрядами сначала лицо одной из теток (светится при попадании), а потом морду идола до полного его разрушения. Неплохо, если при этом накопленной магии хватит еще на лечилку и неуязвимость. Потому как шанс на победу лишь один — коли сгинете или портал откроете, герой просто смирится с тем, что «покой нам только снится». Ну а в случае победы будете до скончания веков (или выключения приставки) наблюдать за песчаными часами на весь экран. Такие дела, смертные вы мои… 

Chakan: The Forever Man: Журнал Великий Дракон №48, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Eler Cant

Секреты и коды к игре

How hard is too hard? I always have to ask that whenever I play a good chunk of the games from the third and fourth generations. That particularly sucks since those generations had some truly awesome games that are hard to appreciate due to their outright insane level of difficulty. It always hurts when I have to put a game in that category, and having to put Chakan: The Forever Man into that group is even more torturous than trying to beat it.

Based on a comic book, Chakan is about a warrior who got too cocky about his success, even saying he could beat Death himself. Sure enough, Death took that as a challenge and appeared, promising eternal life if Chakan won. Chakan succeeded but missed the fine print on the deal that made him a supernatural bounty hunter for all eternity. Despite the story sounding like a blatant rip-off of Ghost Rider, it did provide a solid premise for the game and allows for some amazing atmosphere for the time.

Chakan (Genesis)

Click For the Full Picture Archive

The visuals are excellent by Genesis standards. The levels have a ton of detail and are very atmospheric. I loved the feel of the levels in the air and water realms. The animations are impressive as well. Chakan’s spinning sword slice looks just as awesome as Luke’s similar move in the Super Star Wars games. Even the soundtrack works wonderfully, providing the perfect creepy mood. I even get chills in the lobby.

I wish I could just rate this game based on the look and feel; it would’ve been an easy «A». However, the gameplay has to be counted, too. Chakan has plenty of tools at his disposal. He could swing his swords in any direction. He can find other weapons like a sickle and a sledgehammer. He can mix potions to heal, slow enemies, or do various other things. He would seem to be unstoppable. Unfortunately, the game was designed to be as cruel as Death’s deal. One death sends Chakan back to the lobby. All three stages of each of the four realms has to be beaten on one time limit. Chakan moves so slow that making jumps becomes a royal pain and trying to dodge attacks becomes a nightmare. Worst of all, there is no save feature whatsoever. Perfect runs that I saw on YouTube (HOW THE HELL DID THEY DO THAT???) clock around two hours, and we’re expected to beat the game in one sitting? Was Sega insane?!?

Even though I am generally averse to remakes of classic movies and games, I say Sega should remake Chakan. The game has incredible atmosphere and a ton of awesome ideas, but it’s so ridiculously hard that few people will truly appreciate them. This game actually makes the Ghosts & Goblins games look like a cakewalk! This game is worth checking out for the hardest of hardcore players, but most people would have an easier time dueling Death for real.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Евлоева хяди саварбековна акушер гинеколог отзывы
  • Похудение на степ платформе дома отзывы
  • Семакс капли в нос отзывы для детей
  • Чем лечить молочница у беременных отзывы
  • Свекла капитан описание сорта фото отзывы